Travian@wiki
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Travian@wiki
ja
2022-10-28T21:14:10+09:00
1666959250
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エジプト人
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/197.html
編集中
2022-10-28T21:14:10+09:00
1666959250
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チュートン族
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/90.html
**目次
#contents()
**傾向
チュートンは最も攻撃的な種族です。コストパフォーマンスに優れた兵士を大量に生産することができます。
戦闘による資源獲得量もピカイチで、村を大軍で攻撃すれば効率的に大量の資源を入手することができることでしょう。
反面、兵士の防御能力はかなり貧弱です。主力の歩兵は騎兵に非常に弱く、
数体の騎兵で数十体のチュートン兵が蹴散らされることも珍しくありません。
また偵察兵の移動が他の種族に比べてかなり遅く、上位ユニットの能力を他種族と比較すると若干見劣りします。
さらに新しい村を作るための開拓者を作るコストが他の種族に比べやや多いなど、後々悪影響として響いてくるかもしれません。
兵士の生産と略奪の勢いをいかに維持するかが、安定プレイへの分かれ目だと思われます。
こまめな攻撃/防衛の指示が求められるため、頻繁にログインできる時間と環境が必要になるでしょう。
**特徴
襲った相手の村の隠し倉庫の容量を少ないものとして扱います。
しかしバージョンアップのたびに下方修正されており、最新バージョンでは「英雄同伴時のみ」隠し倉庫容量を80%扱いにします。(かつては英雄なしで66%扱いだったのが、英雄なしで80%、さらに要英雄へ変更)
このため、同時に複数の村に侵攻する場合、1つの村に対してしか効果を適用できなくなりました。
相手の村の隠し倉庫がLv1だった場合、通常は各資源100ずつが守られていますが、
英雄付きのチュートンに攻められる場合80しか守ることができません。
スピアマン以上のユニットを育成可能にするには学院での研究(資源と時間が掛かる)が必要。
***チュートンの略奪時期
大きく分けて三つの段階があります。
・ゲーム開始一ヶ月
完全にチュートンの独壇場です。クラブスインガーのコストパフォーマンスに勝る兵士が他種族に居ないので、
チュートンにとってはこの時期の成長が非常に重要となります。
・二村目への移民期
この時期もチュートンの独壇場です。
移民を焦って隠しを完備せず、罠ホテルも利用せず開拓者を寝かせているプレイヤーは確実にチュートンの餌です。
ただし、この時期はガウルが低コストでファランクスや罠を設置出来るので、ガウルを攻撃する場合は注意が必要です。
・三村目~四村目への移民期
この時期からそろそろガウルやローマンの防衛兵が増え始める頃です。
防衛兵が増えないように延々としつこく攻撃し、周囲の安全を確保しつつ略奪をし続け、さらにアックスマンなどの上位兵を生産し始める段階となります。
この時期のガウルはとんでもない規模の罠を設置している場合があるので、ガウルを攻撃する場合は注意。
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**性能
|CENTER:兵種|CENTER:攻撃力|CENTER:対歩兵防御力|CENTER:対騎兵防御力|CENTER:維持費|CENTER:速度|CENTER:積載量|
|CENTER:クラブスインガー|RIGHT:40|RIGHT:20|RIGHT:5|RIGHT:1|RIGHT:7|RIGHT:60|
|CENTER:スピアマン|RIGHT:10|RIGHT: 35|RIGHT: 60|RIGHT:1|RIGHT:7|RIGHT:40|
|CENTER:アックスマン|RIGHT:60|RIGHT: 30|RIGHT: 30|RIGHT:1|RIGHT:6|RIGHT:50|
|CENTER:スカウト|RIGHT:0|RIGHT:10|RIGHT:5|RIGHT:1|RIGHT:9|RIGHT:0|
|CENTER:パラディン|RIGHT:55|RIGHT:100|RIGHT:40|RIGHT:2|RIGHT:10|RIGHT:110|
|CENTER:チュートニック・ナイト|RIGHT:150|RIGHT:50|RIGHT:75|RIGHT:3|RIGHT:9|RIGHT:80|
|CENTER:ラム|RIGHT:65|RIGHT:30|RIGHT:80|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:0|
|CENTER:カタパルト|RIGHT:50|RIGHT:60|RIGHT:10|RIGHT:6|RIGHT:3|RIGHT:0|
|CENTER:元首|RIGHT:40|RIGHT:60|RIGHT:40|RIGHT:4|RIGHT:4|RIGHT:0|
|CENTER:開拓者|RIGHT:10|RIGHT:80|RIGHT:80|RIGHT:1|RIGHT:5|RIGHT:3000|
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**生産コスト
|CENTER: 兵種 |CENTER: 木 |CENTER: 粘土 |CENTER: 鉄 |CENTER: 穀物 |CENTER: 総コスト |CENTER:訓練時間|CENTER:必須要件|
|CENTER:クラブスインガー|RIGHT: 95|RIGHT:75|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:250|RIGHT:0:15:00|兵舎 レベル 1|
|CENTER:スピアマン|RIGHT:145|RIGHT:70|RIGHT:85|RIGHT:40|RIGHT:340|RIGHT:0:23:20|学院 レベル 1|
|CENTER: アックスマン|RIGHT:130|RIGHT: 120|RIGHT:170 |RIGHT:70|RIGHT:490|RIGHT:0:25:00|学院 レベル 3, 鍛冶場 レベル 1|
|CENTER: スカウト|RIGHT:160|RIGHT:100 |RIGHT:50 |RIGHT:50|RIGHT:360|RIGHT:0:23:20 |学院 レベル 1, 本部 レベル 5|
|CENTER: パラディン|RIGHT: 370|RIGHT:270 |RIGHT:290 |RIGHT:75|RIGHT:1005|RIGHT:0:50:00|学院 レベル 5, 馬舎 レベル 3|
|CENTER: チュートニック・ナイト|RIGHT:450 |RIGHT: 515|RIGHT: 480|RIGHT: 80 |RIGHT:1525|RIGHT:1:01:40 |学院 レベル 15, 馬舎 レベル 10|
|CENTER: ラム|RIGHT:1000 |RIGHT:300 |RIGHT:350|RIGHT:70|RIGHT:1720|RIGHT:1:10:00|学院 レベル 10, 作業場 レベル 1|
|CENTER: カタパルト|RIGHT: 900|RIGHT: 1200|RIGHT: 600|RIGHT:60 |RIGHT:2760|RIGHT:2:30:00|作業場 レベル 10, 学院 レベル 15|
|CENTER: 元首|RIGHT:35500|RIGHT: 26600|RIGHT: 25000|RIGHT: 27200|RIGHT:114300|RIGHT:19:35:00|集兵所 レベル 5, 学院 レベル 20|
|CENTER: 開拓者|RIGHT: 7200|RIGHT: 5500|RIGHT: 5800|RIGHT: 6500|RIGHT:25000|RIGHT:8:36:40|宮殿 レベル 10 または 官邸 レベル 10|
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**開発
|学院レベル|CENTER: 兵種 |CENTER:木 |CENTER:粘土 |CENTER:鉄 |CENTER:穀物 |CENTER:研究時間|
|CENTER:1 | スピアマン |RIGHT:970 |RIGHT:380 |RIGHT:880 |RIGHT:400 |RIGHT:1:40:00 |
|CENTER:3 | アックスマン |RIGHT:880 |RIGHT:580 |RIGHT:1560 |RIGHT:580 |RIGHT:1:45:00 |
|CENTER:1 | スカウト |RIGHT:1060 |RIGHT:500 |RIGHT:600 |RIGHT:460 |RIGHT:1:40:00 |
|CENTER:5 | パラディン |RIGHT:2320 |RIGHT:1180 |RIGHT:2520 |RIGHT:610 |RIGHT:3:00:00 |
|CENTER:15 | チュートニック・ナイト |RIGHT:2800 |RIGHT:2160 |RIGHT:4040 |RIGHT:640 |RIGHT:3:35:00 |
|CENTER:10 | ラム |RIGHT:6100 |RIGHT:1300 |RIGHT:3000 |RIGHT:580 |RIGHT:4:00:00 |
|CENTER:15 | カタパルト |RIGHT:5500 |RIGHT:4900 |RIGHT:5000 |RIGHT:520 |RIGHT:8:00:00 |
|CENTER:20 | 元首 |RIGHT:18250 |RIGHT:13500 |RIGHT:20400 |RIGHT:16480 |RIGHT:5:23:45 |
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**クラブスインガー
攻撃歩兵。通称ブンブン。
全種族中最も低いコストに対して攻撃力が高く、積載量も優秀な序盤最強の兵種。
訓練時間も短いのでガンガン量産し、周辺の村を吸っていくのがセオリー。
一方で防衛には全く向かないので反撃に注意。
クラブスインガーで防衛を行う場合はカウンター攻撃が中心になる。
ガウルのサンダーなど、特に騎兵で攻められた場合は虫けらのごとく踏み殺される。
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**スピアマン
防衛歩兵。
攻撃に特化したユニットが多いチュートンの中では貴重な存在。
他種族の防衛歩兵と比べるとやや見劣りするものの、対騎兵防御力は高い。
コストパフォーマンスが意外と良いため、攻勢に出られない地域では頼りになる。
また造兵速度にも優れる。
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**アックスマン
攻撃歩兵。
中盤以降の主力。生産基盤が整ったらこいつを量産していこう。
コスト対攻撃力はかなり優秀で、ほぼブンブンの上位互換と考えて良い。
ただし機動力と積載量はブンブンに劣る。
-クラブスインガーからアックスマンへの切り替え時期
略奪チュートンの場合、アックスマンへの切り替え時期が非常に重要になります。
なぜなら移民を始める時期になるとガウルはファランクスを、ローマンはプレトリアンの生産を始めます。
こうなるとクラブスインガーでは攻撃力不足になります。
略奪量や周辺の他チュートン数にもよりますが、総兵力が 800~1000以上になったらアックスマンへの切り替えを開始しましょう。
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**スカウト
偵察歩兵。
歩兵なので穀物消費が1だが、他種族のスパイと比べかなり鈍足で死にやすい。
研究に必要な条件が少ないため、早い段階から生産しておけば
序盤の略奪を効率的に行える。
穀物消費が他種族の半分なので、防衛用の常備偵察としても使える。
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**パラディン
防衛騎兵。
対歩兵防御力がべらぼうに高く、攻撃力は並。
スピアマンの対歩兵防御の低さを補う形で生産するのが一般的。
騎兵にしては足が遅いが積載量が多いため、上手く使えば略奪にも有効。
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**チュートニック・ナイト
攻撃騎兵。
他種族の同クラスユニットに比べてやや能力が低いが、コストパフォーマンスが高い。
足の遅さと積載量にも不満があるが、物量で相手を圧倒するように心がけるべし。
穀物消費が3あるので生産時期の見極めが重要。
大体、サーバー開始から二~三ヵ月後ぐらいにはこれを量産、揃え出すプレイヤーが出てくる。
敵の騎兵防御に注意し、必ず偵察を入れてから攻撃しよう。
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**ラム
攻城兵器。
各種族の土塁、城壁、木柵を破壊するのに用いる。
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**カタパルト
投石兵器。建物を壊すのに使用。
集兵所のレベルを上げることで攻撃する建物が選べるようになり、
レベル10になると隠し倉庫、石工、わな師以外の建物を狙い撃ちできる。
圧倒的な戦力差がないと効果を発揮できない。
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**元首
元首を派遣することにより敵の支配下にある村の忠誠を下げられる。
しかし、コストがバカみたいに高いので死なれると泣きをみるだろう。
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**開拓者
3ユニット作って各資源750以上を持たせ送り出すことで新しい村を開拓できる。
コストが高く訓練時間も長いため、3体揃うまで敵の攻撃で殺されないように注意。
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2021-02-15T22:05:32+09:00
1613394332
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用語集
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/98.html
*【あ】
-アマゾネストラップ[隠語]:放置村に英雄を駐留させ、モヒりに来た他プレイヤーを英雄のEXPに変換する行為。&br()飯代が浮きEXPが稼げ餌場も占有できる一石三鳥の効果だがあまり評判はよろしくない。&br()単純に経験値が欲しいなら程よく育った中華村やオアシスに特攻かけれとの意見も。&br()元ネタは聖剣伝説3のアマゾネスのリース。&br()単に置き英雄とも呼ばれ、現在はそちらがよく使われている。&br()現在稼働中のバージョンでは、自身や同盟員以外の村に援軍を送れなくなったため不可能となった。
-FEZ[ゲーム]:[[ファンタジーアース ゼロ>http://www.fezero.jp/entrance/]]の略。同ゲーム出身のプレイヤーが好んで村名などに付けている。&br()FEZは戦争ゲームなので好戦的な人種が多いのかもしれない…。
-お前はまたローマンを騙そうとしているな[台詞]:忍耐力が試される不遇の種族ローマンを虐める流れの時に使用される台詞。元ネタは台詞コラ。
*【か】
-カタパ[略語]:カタパルト(ファイヤ・カタパルト、カタパルト、トレブシェ)の略。通常攻撃を行い、一定以上の被害を相手に与えなければ効果を発揮しない。自身の攻撃力は低い上に足が致命的に遅いが相手に堪えがたいダメージを与えうる。そのため、維持費と作成コストも非常に高い。集兵所のレベルを上げることでターゲットを指定できるようになる。
-クリア:アカウントを削除して、トラビアンを止める(ゲームをクリアする)こと。大抵はカタパで村が壊滅したり、モヒられまくったプレイヤーの末路としてよく目にする。ゲームに飽きた中~上位プレイヤーにもよく見られ、その場合はクリアアタックや農場・オアシス跡地をめぐる騒動を伴うことが多い。
-建築キャンセル[技]:新規建造物は建築中にキャンセルすれば資材が丸ごと戻ってくるのを利用した防御テクニック。&br()隠し倉庫で隠しきれなくなって来た頃には有効な小技。&br()LV2以上の建築の場合、キャンセルしても一定の資源は返ってこないので注意。
-コバンザメ[隠語]:同盟の攻撃ログを利用して他の同盟員がモヒった村を追撃し労せず資源を手に入れる行為。&br()やられた方は気分がよくないので同盟内で話し合ってルールを決めると良い。もちろん、楽しいバトルロワイヤルに移行するのも一つの楽しみ方だ。
*【さ】
-サンダーLOVE[隠語]:ガウルの騎兵シューテイタス・サンダーの事。サンダー先生とも呼ばれる。&br()対歩兵攻撃に優れておりブンブン殺しに大活躍。
-ししょー[隠語]:チュートンの騎兵パラディンの事。元ネタは世界樹の迷宮シリーズから。
-シュミレーター[誤訳]:正しくはシミュレーター。スレで発言すると総ツッコミを受けるので注意。
-爺[双葉]:imgのトラビアンスレ住人の事。元々Ogameスレで使われていた爺口調がトラビアンスレに伝染したものと思われる。
-ソーメン[名詞]:ガウルの歩兵ソードマンの略。
*【た】
-田吾作:トラビアンスレ住人の事。Ogameスレの爺口調に対してトラビアンスレでは田吾作口調で会話することが当初の慣わしになっていたが、現在は爺口調と田吾作口調が混用されている。
//-とっしー:半年POMれ! &color(#ffffff){「ふたば☆ちゃんねる」におけるデフォルトの投稿者名「としあき」の愛称。住民同士で親しみを込めて呼びあう。派生語として「○○あき」と○○部分に特徴を現す単語を入れて呼ぶ場合も。}
-ドル・$[名詞]:ガウルの騎兵ドルイドライダーの略。防衛援軍として中盤以降重宝される。
-DOL[ゲーム]:[[大航海時代 Online>http://www.gamecity.ne.jp/dol/]]の略。同ゲーム出身のプレイヤーが好んで村名などに付けている。&br()貿易商業がメインのゲームなので農民気質な人種が多いかと思いきや、海賊も居るので一概に言えない。
-ダニエル[人名]:正式名称daniel2。テスト鯖終了間近にjp鯖運営が放った最強のローマン。&br()ゲームの最終目的であるworld of wander LV100を建設することでテスト鯖を終焉に導いた。&br()わずか一時間もたたずにWW99、人口5千越え、持ち村沢山…とインチキ全開プレイ。&br()建設を阻止しようと戦いを挑む者も居たが、初心者保護がかかっており攻撃できない糞仕様であった。
*【な】
-ぬらりひょん[妖怪]:いつの間にかあがり込んでタダ飯を食らう妖怪(CV青野武)。&br()トラビアンでは他人の村に援軍として派兵して食費を節約する小技。&br()居候先の穀物自給がマイナスになると餓死するので注意。追い返すには集兵所が必要。
*【は】
-秀夫[隠語]:英雄の事。英雄→ひでお→秀夫(うま味紳士)。
-ブンブン[隠語]:チュートンの歩兵クラブスインガーの事。棍棒を振り回す様から命名。&br()(海外鯖時代に自動翻訳でClubswingerがブンブンマンと翻訳された事から)&br()製造コストと積載能力に優れたモヒりのエリート。
-フェイク[戦争]:「偽攻撃」とも。ターゲット以外の村に少ない兵を派遣し、本命の村or時間を特定させない行為。公式FAQ参照。
-防英[略語]:防御特化英雄の略。大手戦力に狙われた村から防英派遣依頼が出され効果をあげている。
*【ま】
-○半[用語]:multihunter。いわゆるGMのこと。ルール違反を取り締まったりプレイヤーからの質問に答えたりするが、ボランティアらしい。
-モヒカン[隠語]:略奪を行う北斗の拳の雑魚悪党の髪型から、略奪行為そのものを指す。
-mohikan[人名]:テスト鯖jpにおける対中華戦で華々しい戦績を挙げた歴戦の勇者。&br()所属同盟と折があわず離脱し、リアル都合により引退。引退間際の怒涛の攻撃はスレ住人の心に刻み込まれた。
-モヒる[動詞]:資源略奪の為に村を襲う事。モヒカンの動詞形。
-モヒモヒする[動詞]:「モヒる」と同義。
*【や】
*【ら】
-レジョネア[誤訳]:ローマンの歩兵。正しくは「レジョネア(笑)」。
-ロマンコ[隠語]:ローマン、特に防御体勢が手薄でモヒカン向きのローマンを指す隠語。
*【わ】
-罠ホテル[小技]:ガウルのわな師を利用し比較的安全に開拓者3人を揃える事ができる方法
//*編集能力が無い人向け項目投稿フォーム
//投稿してくれれば編集能力がある人が拾い上げて追加します
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2021-02-15T22:03:10+09:00
1613394190
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ローマン族
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/89.html
**目次
#contents()
**傾向
ローマンは攻守ともにバランスのとれた万能型の兵を生産することができます。
その反面、他種族と比べ兵のコストパフォーマンスが悪く兵士の造兵速度が最も遅いです。
ちなみに造兵速度が遅いという事は終盤戦において非常に不利になりえるという事を意味しており
終盤戦までにしっかりと兵士を蓄え、そして出来るだけ兵士を殺さない事が必要になります。
序盤は思うように兵力を整えられず苦しい状況を強いられるかもしれません。
しかし、同時建設の恩恵を受けられるまで資源を生産できるようになれば
成長率が格段に上がるため、中盤以降(普通鯖で1ヶ月以降)で一気に他種族を巻き返すことが可能です。
正直なところ、序盤は略奪のターゲットにされやすく、種族特性を活かせるのが中盤以降という大器晩成型種族なため、初プレイという方にはおすすめできません。
ゲームの楽しさが分かってくる前の段階でいきなり他プレイヤーからの攻撃に遭えば、やめてしまおうとなる人も少なからずいるでしょう。
トラビアンでは通常鯖の場合、約1年周期で鯖がリセットされます。
1年間を戦ったプレイヤーが2年目を開始する事は、知識が桁違いで凄く有利です。
トラビアンは1年周期というゲームの特質上、終盤で活躍するためには最初から終盤を見据えた計画的な行動が必要になってきます。
この点がトラビアンで初心者は活躍出来ないと言われている大きな理由です。
また、ゲームの性質的に一度遅れを取ると挽回するのは中々難しく、後発プレイヤーは上級者や初心者問わず、
非常に不利になる作りとなっています。
ですので、色んなサイトから知識を吸収し色々実践してみてください
トラビアンは不定期に攻撃が来るゲームです、常にそれらに効率良く対処する事にだけ集中していけば
素晴らしい村運営や、攻撃方法などが自然と見つかる事でしょう。
1年という長い期間の戦いになればローマンは最も生きてきます、ローマンは3種族の中で最も内政重視の種族です。
本当は略奪で資源を奪うのが一番良いのですが、1年の間それを維持出来るとは考えにくいため内政重視のローマンは
同時建築の恩恵によりじりじりとTOPと差を詰めて行く事でしょう。
序盤から中盤に入る辺りまでは苦戦を強いられますが
もしもあなたが略奪を1日に数時間程度しか行わず、農耕主体で行くなら私はローマンをお勧めします。
勝ちに行く事を考えるのなら、略奪時間が24時間ならチュートン、その半分くらいならガウル、それ以下ならローマンですね。
海外では結構普通にシッターや垢シェアで24時間回しながら略奪する人が居ます。
(日本でもランク1桁の略奪に掛ける時間や活動時間の、参考程度に知っておくと良いでしょう)。
鯖スタートからある程度時間が経っているのなら、ガウル(隠し倉庫2倍が良いため)を選択するのがいいでしょう。
T3.5から馬の水飲み場が実装されました。
これにより騎兵が大幅に強化され、騎兵が運用される中盤以降での攻撃ポテンシャルではチュートンにも引けを取りません。
同盟加入後の防衛面では3種族の中で一番防衛兵の足が遅いこと、防衛用騎兵がいないことがネックになります。
緊急時の派兵では間に合わないことも多いので事前に前線へ常駐させておく事が重要です。
***ローマンの最大の敵、造兵速度
ローマンのユニットは全体的に性能は優秀です。
しかしながら、最大の問題は造兵速度です。
攻撃兵では対穀物消費ではインペリアンが優秀ですが、
対穀物消費に造兵時間の比較も加えるとチュートンのアックスマン、ガウルのソードマンに劣ります。
対歩兵防御ではプレトリアンが優秀ですが、
対穀物消費に造兵時間の比較も加えるとガウルのファランクスに劣ります。
さらにコストパフォーマンスまで比較に加えるとチュートンのスピアマンに劣ります。
よって、ローマンがユニットの能力を最大に発揮するには以下の点が重要となります。
・とにかく攻撃兵を溶かさない
・とにかく防御兵を溶かさない
ローマンは一撃必殺が基本です。
チュートンやガウルと造兵速度を競った場合、確実に負けるので無駄死にさせないことが最大の目標となります。
***馬の水飲み場考察
T3.5からローマンの新施設、馬の水飲み場が実装されました。
◆馬の水飲み場
前提条件: 馬舎 レベル 20, 集兵所 レベル 10
・Lv1ごとに騎兵の造兵速度が約1%上がる。Lv20で1.25倍。
・Lvごとに騎兵の穀物維持費が-1される。Lv10でレガティ、Lv15でインペラトリス、Lv20でカエザリス。
造兵速度について。
1日の最大攻撃力ではインペラトリスが35000、カエザリスなら40000になる。
ちなみに歩兵のインペリアンが22500、他種族騎兵のチューナイは35000、ヘジュアンは28000。
防衛側は歩兵防御>騎兵防御な事が多いので騎兵偏重なのは悪くないとも考えられる。
必要資源は騎兵>歩兵なのでコストパフォーマンスは悪い。
維持費-1について。
効果は、水飲み場がある村にいる全ローマンの騎兵に適用される。
よその村へ防衛に行った自分の兵や防衛に来てるドルイドライダーなどには適用されない。
レガティは維持費-1でスカウトと同等に置けるようになる。
騎兵の速さ、維持費1を生かして偵察特化村を作っても面白いかもしれない。
インペラトリスとカエザリスはそれぞれ維持費あたり、資源あたりの攻撃力がほぼ同等になる。
以下、使い分けた時の雑感。
-インペラは水飲み場Lv15から運用していけるので必要資源が少ない。
-武器研究がどちらもLv20の場合、同じ資源量では数%、同じ維持費で1%程インペラの方が良性能。
-略奪時の資源運び目的ならインペラ。
-日産攻撃力を上げたいならカエザリへ。
-インペラは木、カエザリは鉄がたくさん必要となる。木と鉄をバランスよく消費しようと両者を作っていると粘土が一番足りなくなる。
個人的には最初はインペラメインで略奪し、資源の余裕が出てきたらカエザリに移る方法をおすすめ。
**特徴
他の種族と違い、ローマンは建物と資源フィールドを同時に建築、拡張できます。
(建物と資源を同時に、なので建物を2つ同時に建設/拡張はできません。
また、Travian Plusによる建築予約枠は1つなので、建物と資源どちらか一方のみ。)
資源生産量が低い初期はあまりその恩恵を得ることはできませんが
Lvが上がるにつれ建物や資源の拡張に莫大な時間がかかるようになるため
「資源はたまっているのに前の建設/拡張が終わらないから何もできない!」
ということが減り村の発展をスムーズに行えるようになります。
しかし…なんというか今度は逆に資源が足りなくて、村がスムーズに発展出来ない
同時建築のペースに資源が追いつきません。
これが解消されるのが終盤になってきてしまいます。
解消される頃には9ヶ月以上経ってるかもしれません。
しっかり略奪してください、略奪量がすべてのゲームなので略奪しまくれば問題ありません。
とは言え、開拓した直後の村は資源タイルを一通り上げつつ、輸送資源の受け入れ容量を増やすための倉庫/穀倉のレベル上げもしたいので、
これらを並行して出来るだけでも案外役立つ。
他にも資源タイル上げ中に襲撃が見えたら、隠し倉庫から溢れる資源を消費するために急遽建物建設を始めるとか。
常時稼働と言うより要所要所で機能させていければ十分かなという感じ。
プレトリアン以上のユニットを育成可能にするには学院での研究(資源と時間が掛かる)が必要。
----
**性能
|CENTER:兵種|CENTER:攻撃力|CENTER:対歩兵防御力|CENTER:対騎兵防御力|CENTER:維持費|CENTER:速度(マス/時)|CENTER:積載量|
|LEFT: レジョネア |RIGHT: 40 |RIGHT: 35 |RIGHT: 50 |RIGHT: 1|RIGHT: 6 |RIGHT:40|
|LEFT: プレトリアン|RIGHT: 30|RIGHT: 65|RIGHT: 35|RIGHT: 1|RIGHT: 5|RIGHT:20|
|LEFT: インペリアン|RIGHT: 70|RIGHT: 40|RIGHT: 25|RIGHT: 1|RIGHT: 7|RIGHT:50|
|LEFT: エクイーツ・レガティ|RIGHT: 0|RIGHT: 20|RIGHT: 10|RIGHT: 2|RIGHT: 16|RIGHT:0|
|LEFT: エクイーツ・インペラトリス|RIGHT:120|RIGHT: 65|RIGHT: 50|RIGHT: 3|RIGHT: 14|RIGHT:100|
|LEFT: エクイーツ・カエザリス|RIGHT:180 |RIGHT:80 |RIGHT:105|RIGHT: 4 |RIGHT:10|RIGHT:70|
|LEFT: バッテリング・ラム|RIGHT: 60|RIGHT: 30|RIGHT: 75|RIGHT: 3|RIGHT: 4|RIGHT:0|
|LEFT: ファイヤ・カタパルト|RIGHT: 75|RIGHT: 60|RIGHT: 10|RIGHT: 6|RIGHT: 3|RIGHT:0|
|LEFT: 議員|RIGHT: 50|RIGHT: 40|RIGHT: 30|RIGHT: 5|RIGHT: 4|RIGHT:0|
|LEFT: 開拓者|RIGHT: 0|RIGHT: 80|RIGHT: 80|RIGHT: 1|RIGHT: 5 |RIGHT:3000|
----
**生産コスト
|CENTER: 兵種 |CENTER: 木 |CENTER: 粘土 |CENTER: 鉄 |CENTER: 穀物 |CENTER: 総コスト |CENTER:訓練時間|CENTER:必須条件1|CENTER:必須条件2|
|LEFT: レジョネア|RIGHT: 120|RIGHT: 100|RIGHT: 150|RIGHT: 30|RIGHT: 400|RIGHT:0:33:20|兵舎レベル 1||
|LEFT: プレトリアン|RIGHT: 100|RIGHT: 130|RIGHT: 160|RIGHT: 70|RIGHT: 460|RIGHT:0:36:40|防具工場レベル 1|学院レベル 1|
|LEFT: インペリアン|RIGHT: 150|RIGHT: 160|RIGHT: 210|RIGHT: 80|RIGHT: 600|RIGHT: 0:40:00|鍛冶場レベル 1|学院レベル 5|
|LEFT: エクイーツ・レガティ|RIGHT: 140|RIGHT: 160|RIGHT: 20|RIGHT: 40|RIGHT: 360|RIGHT:0:28:20|馬舎レベル 1|学院レベル 5|
|LEFT: エクイーツ・インペラトリス|RIGHT: 550|RIGHT: 440|RIGHT: 320|RIGHT: 100|RIGHT: 1410|RIGHT:0:55:00|馬舎レベル 5|学院レベル 5|
|LEFT: エクイーツ・カエザリス|RIGHT: 550|RIGHT: 640|RIGHT: 800|RIGHT: 180|RIGHT: 2170|RIGHT:1:13:20|馬舎レベル 10|学院レベル 5|
|LEFT: バッテリング・ラム|RIGHT: 900|RIGHT: 360|RIGHT: 500|RIGHT: 70|RIGHT: 1830|RIGHT:1:16:40|作業場レベル 1|学院レベル 10|
|LEFT: ファイヤ・カタパルト|RIGHT: 950|RIGHT: 1350|RIGHT: 600|RIGHT: 90|RIGHT: 2990|RIGHT:2:30:00|作業場レベル 10|学院レベル 15|
|LEFT: 議員|RIGHT: 30750|RIGHT: 27200|RIGHT: 45000|RIGHT: 37500|RIGHT: 140450|RIGHT:25:11:40|集兵所レベル 10|学院レベル 20|
|LEFT: 開拓者|RIGHT: 5800|RIGHT: 5300|RIGHT: 7200|RIGHT: 5500|RIGHT: 23800|RIGHT:2:53:42|>|宮殿レベル10または官邸レベル10|
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**開発費用など
|学院レベル |CENTER:兵種 |CENTER:木 |CENTER:粘土 |CENTER:鉄 |CENTER:穀物 |CENTER:研究時間|
|CENTER:1 |LEFT: プレトリアン |RIGHT:700 |RIGHT:620 |RIGHT:1480 |RIGHT:580 |RIGHT:2:20:00 |
|CENTER:5 |LEFT: インペリアン |RIGHT:1000 |RIGHT:740 |RIGHT:1880 |RIGHT:640 |RIGHT:2:30:00 |
|CENTER:5 |LEFT: エクイーツ・レガティ |RIGHT:940 |RIGHT:740 |RIGHT:360 |RIGHT:400 |RIGHT:1:55:00 |
|CENTER:5 |LEFT: エクイーツ・インペラトリス |RIGHT:3400 |RIGHT:1860 |RIGHT:2760 |RIGHT:760 |RIGHT:3:15:00 |
|CENTER:5 |LEFT: エクイーツ・カエザリス |RIGHT:3400 |RIGHT:2660 |RIGHT:6600 |RIGHT:1240 |RIGHT:4:10:00 |
|CENTER:10 |LEFT: バッテリング・ラム |RIGHT:5500 |RIGHT:1540 |RIGHT:4200 |RIGHT:580 |RIGHT:4:20:00 |
|CENTER:15 |LEFT: ファイヤ・カタパルト |RIGHT:5800 |RIGHT:5500 |RIGHT:5000 |RIGHT:700 |RIGHT:8:00:00 |
|CENTER:20 |LEFT: 議員 |RIGHT:15880 |RIGHT:13800 |RIGHT:36400 |RIGHT:22660 |RIGHT:6:47:55 |
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**レジョネア(軍団兵)
万能歩兵。
ローマン兵の特徴(万能&高コスト)を顕著に表すユニット。
ユニットの性能で役割が決まるトラビアンの世界では、レジョネアはまさに中途半端な性能のため非常に扱いが難しい。
主な使い道は序盤の略奪用、騎兵対策ぐらいである。
ローマンが騎兵対策をする場合は主にレジョネアを作る事になるが、他種族からファラやスピアをプレトリアンと交換したりコストを払って生産して送ってもらったりする方が、コストや性能的にレジョネアより優れているため
あまり出番がなく作られないのが現実である。
ただし、人から回してもらうファラやスピアは拠点移動が出来ないため
重要拠点1箇所だけ守れるぐらいのレジョネアは作っておいても損はない。
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**プレトリアン(皇帝親衛隊)
防衛歩兵。
対歩兵防御力が優秀で、ローマンにしてはコストパフォーマンスもかなり良い。
防御に関して、序盤~終盤ずっとお世話になるまさにローマン防御兵の花形だ。
歩兵がいずれ攻撃兵の主力になるトラビアンの世界では歩兵防御65のプレトリアンは素晴らしい性能
しかし、攻めが苦手(まあこれは余所の防衛歩兵もそうだが)で足が遅く援軍に不向きなのと、騎兵防御が低いので騎兵防御をしっかり補わないと騎兵に蹂躙されてしまう。
プレトリアン単体の防御が見抜かれると騎兵+ラムが飛んできます。
【上級者向け、防御拠点について】
防具Lv20で防衛兵だけを作る拠点をひとつ作って、各村に配備して防衛兵の効率化。
これも間違いではないのですが、この拠点を占領されるとクリアフラグです。
本気で攻められればこの拠点はまず守れないでしょう。
実際に食らってみるのが、理解するためには一番手っ取り早いのですが。
全ての資源村で防具Lv9くらいでプレトリアン作って置いておくのお勧めです。
分散して防御兵を作った所で、終盤WW用に使えばいいだけなので無駄や負担にはならないです。
分散して各村で防御兵を作る場合でも必ず
攻撃拠点のすぐ隣の場所に防具Lv20の防衛拠点を作ってください。
攻撃拠点を破壊されるとゲーム終わるのでいつでも守れるようにすぐ隣に作っておく事。
防御兵配置の目安は、穀物生産量≦その他の資源です。
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**インペリアン(臣民兵)
攻撃歩兵。
歩兵としては最高の攻撃力を持ち、積載量もそこそこ。
歩兵防御力が40と高いため数を揃えれば、歩兵防御も出来ない事もない。
攻撃兵の保有数が終盤戦で非常に重要になるので、1体でも多く保有しておきたい。
序盤からとにかくインペリアンを生産していき、攻撃兵はインペリアン、防御兵はプレトリアン、レジョネアは騎兵対策に少しだけ。
ローマンは兵士自体のコストが全体的に高く、造兵速度が3種族で最も遅いため、
攻撃兵のインペリアンをつまらないミスで失わずとにかく数をしっかりと揃える事が大切。
攻撃兵は攻撃に、防御兵は防御に。
ローマンは中途半端な性能が多いがこの点はしっかり抑えておきたい
中途半端な性能はINして居ない時間に攻撃された時に役に立つのだが(インペリアンの歩兵防御40とか)、
INしている時は出来るだけインペリアンを防御で相手にぶつける事が無い様に防御兵をちゃんと作り、攻撃兵は攻撃で使おう。
インペリアンの数が穀物上限まで溜まって来る頃に、ようやく他種族と対等になる。
ローマンは序盤から中盤に入った辺りまで苦しい戦いを強いられるが
ここがまさにローマン使いにとって待ちに待ったターニングポイントになる。
【上級者向け、攻撃拠点について】
ランカー村の役割は4つに分類され、皆同じやり方と言って良い。
①攻撃拠点(武器Lv20の兵士で数万、数十万の兵士を生産する拠点)
②防衛拠点(防具Lv20の兵士を生産する場所、攻撃拠点、兵士置き場を守るのが主な役割)
③兵士置き場(大量に生産した攻撃兵を置く場所、首都大農)
④資源村(攻撃兵の生産を支える、資源を生産する)
①、②、③は1マスの隣で繋がっているのが好ましい。(兵士の移動時間の都合)
④は大量にあるのが好ましい。中盤以降の攻めでは④を全てを守る事は不可能なのでその場合は放置する。
ここで一番言いたい事は、首都で攻撃兵を生産してはいけないという事だ(※)。
首都では大兵舎や厩舎が作れない、終盤になれば資源があまり始めるので大兵や厩舎で兵士が生産出来ない事は
大きなデメリット。特にローマンは造兵速度が致命的に遅い、首都の兵舎や馬舎で生産していると
ガウルやチュトに生産量が劣り、大量の攻撃兵が保有出来ないため、後半かなりきつくなる。
どうきつくなるかを説明するかは凄く難しくなってしまうで
簡単に言えば、相手の防御兵を貫通させて、こちらのカタパルトを通せないのと
効率良く戦闘をこなす(兵士の死亡を極限まで抑える)ためには、大人数Vs少人数を常に心がけなければいけない
そうなると、大人数の兵士を保有する事が大切になってくる。
攻撃兵とはいわば剣だ、トラビアンの世界ではこの剣を数ヶ月という長い期間をかけて作る
ゲーム終盤でこの剣が折れたり、弱かったりすると何も出来なく、守りだけになってしまう。
(※別論)
このゲームは穀物管理が命。首都以外での攻撃兵量産は、方角戦・WWに入った場合穀物管理が非常に厳しくなる。
したがって大農場を首都化して穀物パネルを限界まであげ、辛抱強く兵舎・馬舎で増産・攻撃拠点とするのが現実的。
大兵舎や厩舎はディフェンダー向き(主にガウル族)の建物と言ってよい。
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**エクイーツ・レガティ
偵察騎兵。
機動力はガウルのパスファインダーにわずかに劣るものの、コストが若干低い。
維持費と研究費用がかさむため序盤から無理に生産する必要はないが、
情報戦が本格化し始める序盤終了までには配備しておきたいところ。
序盤終了までに1体でもいいので置いておく事をお勧めする。
資源村は偵察100を置いておく事。
ゲーム終了までそれで大丈夫。
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**エクイーツ・インペラトリス
万能騎兵。
ローマン最大の積載量と高い機動力を持つが、戦闘力は全ての面でカエザリスに劣る。
性能は中途半端だが貴重な略奪兵であり、略奪を行う場合はこれを主に使うといい。
ただし1日数時間In程度の人ならインペリアンで略奪を使い、
私は1日中略奪するんだ!という人はこのエクイーツ・インペラトリスを使うといい。
ようは距離の問題であり、近場を略奪するなら作らなくてもいいが、遠くまで略奪に行くなら騎兵は必須になる。
遠くまで略奪をするという事はたくさんの時間を使い、村を調べたりなどの事前準備をする必要があるので
自分のスタイルと相談する事。
コストは高いが一度作ってしまえば使い勝手は素晴らしい。
略奪をしないなら作る必要はない。
ただし、何百何千何万体と十分な数を揃えないとインペラの本当の略奪性能は実感出来ないだろう。
作るならとことん作る
ただし、何万体集まった所で戦力としてはエクイーツ・カエザリスに大きく劣るので注意する事。
まさに、略奪専用で足が速い万能騎兵。
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**エクイーツ・カエザリス
攻撃騎兵。
圧倒的な攻撃力と高い防御性能を併せ持つ、トラビアン最強のユニット。
コストパフォーマンスは最悪だが、ユニットの地力がものを言う終盤戦は優位に立てる。
穀物消費4という燃費の悪さと、失った時のリスクの大きさを頭に入れて
穀物消費4は終盤でひどく響いてくる。馬の水飲み場Lv20による維持費減は必須。
生産を始めるタイミングの見極めが重要になるだろう。
人によって異なるが王道で言えば
兵舎20で24時間歩兵生産が出来るようになって、それからやっと馬舎でカエザリ生産になる。
どの騎兵にも言える事だが、とくにカエザリは数が揃えば強い。
一応攻撃兵なので騎兵防御が高いからといってあまり防御には使わない事をお勧めする。
素直にレジョネアを作るか、ファランクスやスピアマンを回してもらおう。
造兵速度が遅いので攻撃兵の損失は出来るだけ避ける事が大切だ。
カエザリスはWWに突っ込まないなら厩舎で作る必要は無い
インペリアンやプレトリアン、カタパルトを作ったほうが役に立つ。
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**バッテリング・ラム
城壁破壊兵器。
単体では弱いので他の兵種で護衛が必要。
相手の壁ボーナスを破壊するための兵器なので単独で戦ってはならない。
序盤終了辺りから、壁が本格的に作成されるようになるので、主力攻撃部隊の村にはラムを必ず作って
壁Lvを0に落として戦う癖を身に付けよう。
騎兵単体で暴れまわっていたサンダー部隊がLv20の壁に突っ込んでお亡くなりになり
見かけなくなった頃からが出番。
時期で言えば、序盤終了辺りぐらいには保有しておきたい。
ラムは大体200あれば良い。そして中盤以降ラムなどは当たり前に保有する事になるので
たくさんの場所を攻めていれば、どれくらいで壁が0になるか感覚で分かってくる。
相手の防御兵の防具Lvや、ガチ防衛を攻めるのか、弱い村を攻めるのかなどで結構左右されたりするので
ガチ防衛なら200↑台をお供
弱い村なら60台をお供に
つまり、200台保有していれば困る事は無いだろう。
ラム200で壁を破壊出来ない防衛なら攻める意味は薄い。素直に攻撃兵を貯めて出直そう。
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**ファイヤ・カタパルト
投石兵器。
集兵所のレベルが上げることで攻撃する建物が選べるようになり、
レベル10になると隠し倉庫、石工、わな師以外の建物を狙い撃ちできる。
またレベル20でダブルターゲットとなる。
序盤は10で良い。ダブルターゲットを狙うよりカタパルトの数を揃えるほうが良い。
カタパルト100以下でダブルターゲットを使用可能にしても、あまり意味は無い。
餌場ロックや更地に必要なのはカタパの台数であり、ダブルターゲットではない。
これは慣れが必要なユニットなので、とにかく撃って撃って感覚を掴むしかない。
村を更地にするために必要な図を感覚を身に付ける事。
相手の人口○○でカタパルトが数百台あってこの距離ならこれぐらいの時間が必要だ、と
なんとなく分かるぐらいにまで、カタパルトを使いこなす事がトラビアンで強くなる簡単なコツとなる。
それが分かってくれば自分がどうすれば生き残れるかが自然に分かってくる。
対人戦用なら1000台あれば良い
それ以上はWW専用
4000台あれば禁断の200×20コンボが可能。
カタパルト100で攻撃すればほとんどの建物は破壊される。4000台あれば1ターンで人口0の更地コース
石工があればこれの2倍
相手を更地にする場合は、本部→倉庫→穀倉→兵舎→馬舎→後適当
餌場をロックする場合は、本部→穀倉→農耕地×6枚→市場。
しかし市場まで破壊すると大抵相手がクリアするので、本部、穀倉、農耕地数枚くらいでわざと残しておこう。
終盤に居るのは基本的に根性があるのでガンガンロックしても大丈夫。
序盤は餌場ロックを掛けるとクリアする人が多いので注意する事。
カタパを運用するに当たり、一番やってはいけない事は本命丸出しのカタパを撃つこと。
とりあえず相手の全村にカタパルトを1ずつ発射してどれを本命に狙っているのか悟られない事が重要だ。
初心者の人は1箇所だけの村に分かりやすくカタパを波状で撃ってくるが
それは相手に「防御兵集めてよ」と言ってるようなもので、残念だがそれは失敗である。
トラビアンの戦闘は常に冷静で、そして諦めない事これが大切。相手の呼吸を乱すためにフェイクを撃つ事は初歩中の初歩。
数日間、フェイクを全村に撃って、相手をかく乱して相手が諦めた時を狙って薄くなった防御兵を貫通させれば良い。
わざわざ、一点集中で全村から集まってくる防御兵と戦う必要など無い。
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**議員
敵の支配下にある村の忠誠を下げ、村を占領するために使う。
通常鯖ではお目にかかる機会は少ないかもしれないが
占領戦はカタパルトを撃ち合う戦いとは違いそれなりに駆け引きが要求されるので
失敗覚悟でとにかく議員を使い慣れる事。
占領した村のすべての建物、資源パネルのLvが1下がり、その村で生産していた兵士は占領成功時にすべて消える。
つまり、相手の防御拠点を占領すれば数万の防御兵が一瞬でお陀仏
相手が9ヶ月以上課金しながら、24時間生産して貯めた兵士が居る攻撃拠点なら、もう目も当てられない
議員を発射する村で大きな祭りを開催していれば、占領ボーナスで大きく相手の忠誠値を削る事が出来る。
間違えてはいけない事は祭りを開催していると削れる占領値の上限が上がるだけで、最低値は変わらないので
大して変わらない場合もある。
また、議員は通常攻撃で発射しないと意味が無く、相手の官邸や宮殿も事前に破壊しておく必要がある
議員+カタパで官邸や宮殿を破壊してもいいし
カタパで先に官邸や宮殿を破壊して、議員を送り込んでもいい。
大体どの種族でも4-6回議員が訪問すれば村は落ちる。
大抵議員は複数の村から送り込むので、攻撃拠点ではなく資源村からも送る場合も出てくる。
そうなると、相手が防御兵で挟んで議員を殺す事はとても簡単。
占領とは常に時間の戦いである、相手に気づかれた場合は占領行為を中止するべきだろう。
議員は作成費が高いので死ぬと泣ける。
基本は議員の発射を悟られないようにフェイクの打ち合いなのだけれども・・・
議員の作成費は高いので、発展途上の村を占領すると議員作成のための資源を回収出来なくなってしまう。
占領の目安としては
人口500↑が「うまーーー」
人口500で「トントン」
人口400が「うーん・・・相手のスロット次第では・・・?とりあえず微妙」
人口400↓「占領する価値無し」
占領を行う場合は
【通常】官邸と本部を破壊→占領
【相手が弱い】官邸のみ破壊→占領
基本的に相手に気づかれたら占領行為は中止するのがお勧めである。
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**開拓者
3ユニット作って各資源750以上を持たせ送り出すことで新しい村を開拓できる。
ローマンは特に攻撃の対象にされやすいので、3体揃うまで死なせない工夫が必要。
遠くにわざと遠征させたり、24時間張り付いて攻撃を回避させたり
鯖がオープンしたばかりでの最初の移民で、ヘビープレイヤーは24時間張り付いて徹夜する。
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#amazon2(728x90)
2020-02-11T03:17:26+09:00
1581358646
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英雄
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/92.html
**概説
-アカウント毎に初めから1人与えられる特別な兵士ユニット。Lvや健康(いわゆるHP)の概念がある。
--かつては通常の兵士を選んで英雄に昇格するシステムだったが廃止された。これにより[[英雄の館]]の機能が簡略化された。
-健康は戦闘するごとに減っていき、0になると死亡する。死亡した場合Lvに応じたコストを支払う、あるいはアイテム「バケツ」を使うことにより復活できる。
-健康の最大値は100で固定であり、Lvアップ等により上昇はしない。
-健康ポイントという数値があり、1日での回復量を示す。初期状態で+10の健康ポイントがあり、一部装備品により増加させられる。
-拠点とする村を変更するには、自分の別の村に英雄を援軍として派兵し、その際に「英雄の拠点を変える」にチェックすればよい。
-部族間の差は以下の通り。
--ローマンは兵単体の性能が良いことを反映し、属性(後述)の強さにポイントを振った際、強さが80ではなく100上昇する。
--ガウルは馬の扱いに長けることを反映し、騎乗時の英雄の移動速度が追加で+5される。
--チュートンは略奪が得意なことを反映し、英雄と共に攻撃した際の兵士の略奪ボーナスが20%上昇する。
//復活コスト=(英雄化する際のコスト)x(英雄のLv+1)
//・兵士を選び戦闘をさせてRPGのようにレベルアップするユニット。
//・レベル0の時の能力値(積載量以外)は選択した兵種により決まる。
//・ただし、積載量は0になる。
//・レベルアップ毎にもらえるスキルポイントの振り分けにより強化できる。
//・ラム系、カタパルト系、スパイ系、議員、首領、元首、開拓者は英雄にできない。
//・鍛冶屋、防具工場の影響を受けない。
//
// 英雄Lv0の場合…
//|CENTER:兵種|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|
//|CENTER:レジョネア|CENTER:240|CENTER: 200|CENTER:360|CENTER:80|
//|CENTER:クラブスインガー//|CENTER:190|CENTER:150|CENTER:80|CENTER:80|
//|CENTER:ファランクス//|CENTER:200|CENTER:260|CENTER:110|CENTER:60|
// 詳しくは[[ここを参照>http://traviantoolbox.com/heros.php]](仏語)
//・復活させた場合、経験値は減らない。死亡した戦闘での経験値も加算される。
//・レベルが上がってもHP量は回復しない。HP量を回復させるには、回復力にポイントを割り振る。
//・死亡すると削除できる。
//・死亡すると他のユニットに交代させることが出来る。その際、経験値は別のユニットへ引き継がれない。
//・攻撃ボーナス、防御ボーナスにスキルポイントを振り分けることより同行する自軍の攻撃力、防御力を上げることができる。
//・英雄の館レベル10でひとつ、レベル15で2つ、20で3つ生産率アップ効果を持つ[[オアシス]]を占領できるようになる
//・占領できるオアシスは自分の村を中心とした表示した際の7×7の範囲に限られる。
//・プレイヤーごとに一体だけ英雄を保持できる。(死亡した英雄も含めると最大三体)
//・英雄の館がある自分の村へ援兵で配置転換することができ、そこを拠点にして出陣させる事が出来る。
//
//**作り方
//1.本部をLv3にし集兵所Lv1、兵舎Lv1を建てる。
//2.英雄にしたいユニット(兵種)を作成する。
//3.英雄の館を建てる。
//4.英雄の館をクリック。
//5.英雄にしたいユニットを選ぶ。
//
//**英雄化する際のコスト
//|CENTER:ベースにする兵士|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:訓練時間|
//|CENTER:レジョネア|CENTER:240|CENTER:200|CENTER:360|CENTER:80|CENTER:0h 33m 20s|
//|CENTER:プレトリアン|CENTER:200|CENTER:260|CENTER:320|CENTER:140|CENTER:0h ??m ??s|
//|CENTER:インペリアン|CENTER:300|CENTER:320|CENTER:420|CENTER:160|CENTER:0h 40m 00s|
//|CENTER:E・インペラトリス|CENTER:1100|CENTER:880|CENTER:640|CENTER:200|CENTER:1h 50m 00s|
//|CENTER:クラブスインガー|CENTER:190|CENTER:150|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:0h ??m ??s|
//|CENTER:ファランクス|CENTER:200|CENTER:260|CENTER:110|CENTER:60|CENTER:0h 21m 40s|
//|CENTER:ソードマン|CENTER:280|CENTER:300|CENTER:370|CENTER:120|CENTER:0h 30m 00s|
//|CENTER:シューテイタス・サンダー|CENTER:700|CENTER:900|CENTER:460|CENTER:120|CENTER:1h 43m 2s|
//※1:訓練時間は、英雄の館のLvに関係なく一定
//※2:生産コストは、選んだ兵種の2倍
**属性
かつてのスキルにあたるシステム
Lvが上がる毎に4点のポイントを得ることができ、「強さ」「攻撃ボーナス」「防御ボーナス」「資源」の4つに自由に割り振れる。各項目の最大値は100で、英雄がLv100になれば計400ポイント得られるのですべて最大にできる。
Lvアップした時点で割り振る必要は無く好きなタイミングで割り振れば良いが、レベルアップそのものでは強さも何も変わらないので早めに振るが吉。
割り振って確定したポイントの振り直しにはアイテム「知恵の本」が必要。
-強さ
英雄単体の攻撃力にあたる。初期値は100で、属性ポイント1ごとに+80の効果があるため恩恵は大きい。
-攻撃ボーナス
1ポイント振るごとに一緒にいる味方の攻撃力が0.2%アップ。
-防衛ボーナス
1ポイント振るごとに一緒にいる味方の防御力が0.2%アップ。
-資源
英雄が拠点としている村での資源生産量を増加する。4種の資源すべてを増加するか、1種類の資源を特化して増加するかを選択でき、いつでも変更可能。英雄の死亡中は無効。
生産量は、4種全てならポイント×9/時、1種ならポイント×30/時。4種の方が1時間で計36資源生産増しするので単純効率は良く、1種に絞るのは何らかの資源が極端に不足した時に調整する場合など。
なおこれとは別に穀物+6/時も生産するが、これは英雄自身の穀物消費6/時を相殺するためのものである。
また英雄の初期レベルは0で所持ポイントは4なのだが、その4ポイントはすべてデフォルトでこの項目に振られている。
**育て方
経験値=倒した相手の穀物消費量の合計、なのでとにかく戦闘をさせて鍛えよう。
無人村では経験値は入らないので、ある程度兵士がいそうな所へ送り込むべし。
強さにある程度のポイントを振っていれば、動物が弱く少ないオアシスなら英雄単騎でも勝つことができる。
また、後述の冒険でも経験値が入るのでこれだけでも(成長ペースはともかく)一応成長する。
//**英雄基本ステータス
//|CENTER:ベース|CENTER:攻撃力|CENTER:歩兵防御力|CENTER:騎兵防御力|
//|CENTER:レジョネア|CENTER:50(320)|CENTER:65(305)|CENTER:85(400)|
//|CENTER:E・インペラトリス|CENTER:150(690)|CENTER:110(470)//|CENTER:85(380)|
//|CENTER:E・カエザリス|CENTER:225(965)|CENTER:135(530)//|CENTER:175(670)|
//|CENTER:クラブスインガー|CENTER:50(320)|CENTER:35(280)//|CENTER:10(130)|
//|CENTER:ファランクス|CENTER:20(205)|CENTER:65(330)|CENTER:85(395)|
//※()内の数値は5point振ったときの値
//
//**各種族別英雄Lv100時の能力
//|CENTER:ベース|CENTER:攻撃力|CENTER:歩兵防御力|CENTER:騎兵防御力|
//|CENTER:エクイーツ・カエザリス//|RIGHT:14,975|RIGHT:8,070|RIGHT:10,080|
//|CENTER:チュートニック・ナイト//|RIGHT:12,940|RIGHT:5,950|RIGHT:8,105|
//|CENTER:ヘジュアン|RIGHT:12,260|RIGHT:5,585|RIGHT:14,765|
//
//**英雄シミュレータ
//http://help.travian.com/hero/index.php
**冒険
英雄単騎で出撃できる、クエストのようなもの。出撃先の番地が指定されるので、行って帰ってくれば多少のダメージや経験値と共に、ランダムで資源やアイテムなどを得られる。
案件が湧く周期の規則性などは不明。アカウント作成から間も無い内は1日に3件程度発生するが次第に少なくなり、最終的に1日1件ペースになる。
得られる資源は4種均等だが、出撃先の地形に応じていずれかの資源量が他の倍になることもある。例えば森なら木が多いなど。
出撃先は首都から一定範囲内のマスからランダムで選出される。英雄を首都以外の村に常駐させている場合ものすごく遠い場所に冒険に行く(=無駄に時間がかかる)羽目になることもあるので注意。
**装備品
右手(武器)、左手(盾・旗・その他)、頭、体、足の計5ヶ所に対応する装備品を装備できる他、英雄にウマをつけたり、アイテムを持たせたり使用したりできる。
いずれも上記の冒険の報酬で入手できる他、オークションで他プレイヤーが出品した物を買うこともできる。
なお英雄は本来は歩兵扱いだが、ウマをつけることにより騎兵扱いとなり、戦闘時に防御側が対歩兵防御力を使うか対騎兵防御力を使うかが変化する。
装備品一例
|名前|装備箇所|効果|
|各兵種対応装備1|右手|英雄の攻撃力+250。対応兵種毎に対して攻撃+N防御+N(おそらく維持費*3で統一)|
| スピアマンの槍|右手|+3|
| ファランクスの槍|右手|+3|
| ソードマンの短剣|右手|+3|
| シューテイタスの短弓|右手|+6|
| ドルイドライダーの歩行杖|右手|+6|
| ヘジュアンの軽ランス|右手|+6|
|剣闘士ヘルメット|頭|毎日+100カルチャーポイント|
|意識高揚ヘルメット|頭|+15%の経験値|
|傭兵ヘルメット|頭|兵舎での訓練時間を10%短縮します。|
|馬術家ヘルメット|頭|馬舎での訓練時間を10%短縮します。|
|ナタール族の小角|左手|対ナタール族の攻撃力+20%|
|泥棒ポーチ|左手|+10%略奪ボーナス|
|小軍旗|左手|同盟員間で15%人の兵士が速度アップ。(原文ママ)|
|軽胸甲|体|英雄の攻撃力+250|
|軽甲冑|体|ダメージを3減らします。英雄の攻撃力+125|
|軽鱗防具|体|ダメージを4減らします。毎日+10の健康ポイント|
|傭兵ブーツ|足|21マス以上移動する際の兵士の基本速度が+25%速くなります。|
|小拍車|足|毎時+3マス|
|復活ブーツ|足|毎日+10の健康ポイント|
|去勢馬|ウマ|英雄速度が1時間当たり19マスに上がります。(ガウル族のアドバンテージを含む)|
//効果説明の体言止めや丁寧語表現は基本原文ママ
**名前変更
あまり知られていないが、英雄は名前を変更できる。
初期名はキャラ名になっていて、そこをクリックすると変更画面になる。
何度でも変更できるので好きな名前を入れよう。
ただし、他人からは見れないので自己満足になるぞ!
……と油断していた人は、T3.5からの仕様変更で、
名前・レベルが公開されるようになったから、要注意だ!
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2019-12-31T00:23:24+09:00
1577719404
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交易
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/30.html
**市場
他のプレイヤーと資源の交換が出来る。レベルがあがると商人の数が増える。(Lv数がそのまま商人の人数=最大20人)
※トレードが成立した場合、移動中の商人についてキャンセルすることはできない。
種族ごとに夫々の商人の性能に差がある。
-ガウル:1商人につき750個の資源を運ぶことが出来る。(時速24マス)
-チュートン:1商人につき資源を1000個運ぶことが出来る。(時速12マス)
-ローマン:1商人につき資源を500個運ぶことが出来る。(時速16マス)
単位時間で輸送できる資源量の比は、
ガウル:チュートン:ローマン
=750*24:1000*12:500*16=3*6:4*3:2*4
=9:6:4
ローマンとガウルでは2倍以上の差があることになる。
**市場について
市場には4つの機能がある。
1.資源を送る
村の名前か、座標を指定して、資源を輸送することができる。
2.トレード
他のプレイヤーと資源のトレードを行うことが出来る。
出品する際には、交換レートは2倍以内に収めなければならない。
なお商談が交渉成立すると、キャンセルは出来なくなるので注意しよう。
2倍以上のレートで取引する際には、輸送を用いて直接送れば良い。
この際、種族によって商人の移動速度や積載量が違うので注意しよう。
3.交渉
市場に出品することができる。
買い手がつくと自動的に輸送される。
4.NPCトレード
課金機能。
任意の資源を別の資源と1:1で即時交換することができる。
**貿易事務所について
市場Lv20、馬舎Lv10を満たすと建設できるようになる。
市場がレベルを上げると商人の人数が増えるのに対し、貿易事務所はレベルを上げると商人1人当たりの積載量が増える。
Lv1ごとに本来の積載量の20%(ローマンは40%)増量。Lv20で400%増しで5倍(ローマンは800%増しで9倍)になる。
貿易事務所完備ならローマンの輸送効率がチュートンを上回る。
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2019-12-22T10:09:43+09:00
1576976983
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オアシス
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/93.html
**概説
・マップ画面で他の村や土地とは違うグラフィック表示されているマスのこと。
・いろんな動物が生息している。(マスをクリックすると何が生息しているかわかる)
・オアシスの動物は能力が高く、数も少しずつだが増える。
・[[英雄]]を含む部隊を派遣し、全滅させることで制圧できる。(建物を建てたり開発はできない)
・制圧するとそのオアシスに表示されている生産地グラフィックと同じ資源に生産ボーナスが付加される。
・生産ボーナスの種類は以下のとおり…
|木25% |&ref(o1.gif)|&ref(o2.gif)|
|粘土25% |&ref(o4.gif)|&ref(o5.gif)|
|鉄25% |&ref(o7.gif)|&ref(o8.gif)|
|穀物25% |&ref(o10.gif)|&ref(o11.gif)|
|穀物50% |&ref(o12.gif)||
|木25%、穀物25% |&ref(o3.gif)||
|粘土25%、穀物25% |&ref(o6.gif)||
|鉄25%、穀物25% |&ref(o9.gif)||
-これらに加え、ナタールエリア(座標0|0を中心とした灰色地帯)の中にのみ、木50%、粘土50%、鉄50%のオアシスもそれぞれ存在する。
-英雄の館のレベル10でオアシスを1つ、15で2つ、20で3つまで村単位で制圧できる。
-制圧できるオアシスは自分の村を中心とした7×7四方、縦横斜めに3マス以内のものだけ。
-制圧するとその村にだけ生産ボーナスが付加される。
-英雄の所在地が変わってもボーナスを付加される村は変わらない。
-他のプレイヤーからオアシスを奪うには英雄を含む部隊で攻撃&勝利しオアシスを制圧する必要がある。
(その村がオアシスを1つ支配していれば3度、2つなら2度、3つなら1度)
-オアシスを攻撃された村は10分間に一度の攻撃で10%の資源を失う。
-最初の攻撃から7分後に攻撃されると所有者の村からは7%しか略奪できない。
-議員、首領、元首による村の説得、及び占領が成功しても、その村の支配下にあったオアシスを得ることはできない。
-よくある誤解だが、生産ボーナスは乗算ではない。25%のボーナスのあるオアシスと生産施設(レンガ生産所など)25%のボーナスが有る場合、50%増しになるのであって、1.25倍x1.25倍ではない。
-英雄の館からオアシスの放棄ができる。
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**野生動物
-ケージを持たせた英雄でオアシスを奇襲することで、オアシスにいる野生動物を援軍として連れ帰ることが出来る。
-援軍として連れ帰った野生動物の維持費はいずれも0。
-ケージを1つでも持っていれば、野生動物がケージより多くても戦闘は起こらずに野生動物を連れ帰るだけになる。他の兵種が奇襲に参加していても資源の略奪はできないので、他の兵を連れて行く意味は無い。
-野生動物よりもケージの方が少ない場合、上に表示されている動物から1匹ずつ連れ帰り、下まで行ったらまた上から順に…ということをケージが無くなるまで繰り返す。
-基本的には上に表示される動物ほど弱いので、例えば動物が4種いるオアシスに行くならケージは4の倍数持たせると効率が良い。この状況で例えば5個のケージを持っていくと、5個目のケージは一番弱い動物1匹で消費されてしまう。
-オアシスの地形により野生動物の組み合わせは傾向がある。山や荒野が弱く、湖や森は強め。
--森(木オアシス):イノシシ、狼、熊の3種が基本
--荒野(土オアシス):ねずみ、クモ、イノシシの3種が基本
--山(鉄オアシス):ねずみ、クモ、コウモリの3種が基本。
--湖(麦オアシス):ねずみ、ヘビ、トラの3種に、熊かワニの一方が加わる4種構成が基本。
--ゾウはいわゆるレア枠といったところで、どの地形にも登場しうる。ゾウに限らず、各地形において上記の構成外の動物が混ざっていることはあり得る。
|CENTER:種類|CENTER:対歩兵防御力|CENTER:対騎兵防御力|CENTER:経験値|CENTER:出現(分/匹)|
|CENTER: ねずみ|CENTER: 25|CENTER: 20|CENTER: 1|CENTER:5|
|CENTER: クモ|CENTER: 35|CENTER: 40|CENTER: 1|CENTER:6|
|CENTER: ヘビ|CENTER: 40|CENTER: 60|CENTER: 1|CENTER:7|
|CENTER: コウモリ|CENTER: 66|CENTER: 50|CENTER: 1|CENTER:8|
|CENTER: イノシシ|CENTER: 70|CENTER: 33|CENTER: 2|CENTER:9|
|CENTER: 狼|CENTER:80 |CENTER: 70|CENTER: 2|CENTER:10|
|CENTER: 熊|CENTER:140|CENTER:200|CENTER: 3|CENTER:11|
|CENTER: ワニ|CENTER:380|CENTER:240|CENTER: 3|CENTER:12|
|CENTER: 虎|CENTER:170|CENTER:250|CENTER: 3|CENTER:13|
|CENTER: ゾウ|CENTER:440|CENTER:520|CENTER: 5|CENTER:14|
***ゾウの捕獲
ゾウは強いので、戦いたくないという意味でも味方に引き入れた時の戦力という意味でもケージでの対処が望ましい。
占拠したいオアシスにちょうどゾウがいるならぜひ捕獲しよう。
占拠したいオアシスではない場合、ゾウを見つけたら即捕獲して良いかというとそうでもなく、他に捕獲してしまう動物が弱いなら意味が無いこともある。以下、各動物を同数ずつ捕獲した場合の防御力。
||動物構成|平均歩兵防御|平均騎兵防御|
|A|ねずみ+クモ+イノシシ+ゾウ|142.5|153.25|
|B|ねずみ+クモ+コウモリ+ゾウ|141.5|157.5|
|C|イノシシ+狼+熊+ゾウ|182.5|205.75|
|D|ねずみ+ヘビ+ワニ+トラ+ゾウ|211|218|
|E|ねずみ+ヘビ+ワニ+トラ(ゾウ無し)|153.75|142.5|
森や湖のC、Dパターンは明確に強いのだが、荒野や山のAやBはゾウのいないEパターンと比べそれほど差が無く、歩兵防御で見れば負けている。また、Eパターンは湖オアシスをいくつか回れば容易に見つけられるので、探す労力という意味でも段違いである。
捕獲用のゾウ探しという意味では森と湖地形に絞って良い感。
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**略奪対象としてのオアシス
オアシスを普通の村として見たときのステータスは以下の通り。
-人口500、官邸/宮殿や壁類無し
-倉庫容量は、ボーナス合計が25%なら1000、50%なら2000。隠し倉庫無し。4資源トータルなら4000ないし8000まで一度に略奪できる。
-資源生産速度は10/時(ボーナス外資源)、40/時(ボーナス25%資源)、80/時(ボーナス50%資源)。50%オアシスで全資源を略奪した後、ボーナス外の資源も満タンになるには200時間、約8日強かかる。特定の(生産速度の高い)資源だけが欲しいなら全資源満タンになる前に再突撃する手も。
突発的に野生動物が防衛兵として湧くので無人村と比べると扱いにくい。
とは言え適当な略奪先が無い、あるいは競争率が高くあまり効率的に略奪できない場合などは、動物の少ないオアシスから8000資源調達というのも悪くない。
動物の発生速度は上表の通りなので、出発後に動物がわき始めたとしても到着までに最大何匹になるかは事前に計算できる。騎兵を使って短時間で略奪完了するのをオススメ。
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2019-12-22T02:03:55+09:00
1576947835
-
攻撃
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/122.html
**目次
#contents()
**概説 (執筆者募集)
-攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。
-また、双方の合計値の差の大きさに応じて戦闘に敗北した側の兵士の損失量も決まる。(差が開く程、損失量も多くなる)
-「攻撃:通常」は殲滅戦で攻防どちらかの兵士が全滅し、「攻撃:奇襲」は双方の兵士が共極力死なない戦闘を指示。
-戦闘で攻撃側が勝利した場合、防衛側の資源ストックのうち隠し倉庫の容量を超過した分の資源を攻撃側の兵士の資源積載量に応じて持ち帰る。
-戦闘レポートは攻撃で25%未満の被害しか与えてないときは簡略版、援軍時は味方被害者数のみ。
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**戦略
攻撃を行う前にまず、長期的な村運営を視野に入れて戦略を練る必要があります。
たとえチュートンであっても序盤から無計画に略奪を重ねていると次第にその地域で孤立し、いずれ自分の身を滅ぼすことになるかもしれません。
同盟に属している場合も軽率な軍事行動は同盟間の和を乱すことにつながりかねないので、同様に慎重な判断が必要です。
略奪を行うのか、英雄を育成するのか、単に敵の戦力を削ぐのか、あるいは占領を前提とするのか、必ず明確な目標を定めておきましょう。
メッセージや同盟のネットワークを活用し、地域情報を把握することも大事です。
-[[偵察]]
発展した村を攻める際には事前に偵察を送り、敵の情報を掴んでおくことが重要。
人口数でもおおよその発展規模は推測できますが、兵士の数は人口数に含まれないので舐めてかかると手痛い反撃を受けることもあります。
略奪を目的とする場合は資源の量、殲滅を目的とする場合は防御施設の状態、またいずれの場合も敵の兵力を知っておくことで、効率的な軍の運用ができます。
特にチュートンやガウルは兵種による得手不得手がはっきりしているので、敵の主戦力に応じた編成をすることも勝利への近道。
敵の行動パターン(オンラインの時間帯)も把握しておけばさらに優位に立てるでしょう。
ただし最序盤以外はほぼ間違いなく敵の村にも偵察が配備されているので、たとえ諜報に成功しても攻撃の意思があることは知られてしまいます。
(偵察が到着すると同時に即座に派兵の可否を決められる場合はこの限りでありませんが。)
既にある程度の情報を持っている場合は文字通りの奇襲を仕掛けるのもひとつの手です。
またたとえ実害がなくとも、偵察を送るということは敵対表明に近い意味を持っています。
迂闊に格上の相手に手を出すと逆に目をつけられ、死に直結しかねません。
情報戦の段階で既に戦闘は始まっています。くれぐれも慎重に。
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**戦闘の流れ
1.攻撃側の村が防衛側の村に派兵する。
2.防衛側の村は防御ユニットによって防衛する。
3.攻撃側の「攻撃力」の合計値と防衛側の「防御力」の合計値を比較して、より多いほうが勝利する。
このゲームでは戦闘で最初の村を占領することは出来ません。(初期設定で首都に指定されている場合)
|SIZE(15):&bold(){■注意:&br()村やオアシスはそれ自体が防御力を有しているため、防御側の兵士が0人でも攻撃側の兵士が死亡することがあります。&br()一定の人口を有する村は官邸/宮殿による防御力が上乗せされている可能性がある他、人口が少ない村は逆に攻撃側の攻撃力を減らす人口補正がかかるため、ファランクスのような防御用の兵士で攻撃する際には注意しましょう。人口補正などは戦闘シミュレーターで確認しておくと安全です。}|
兵士は兵舎で作成出来ます。(兵舎の作成には集兵所Lv1と本部Lv3が必要)
兵士の作成とその維持にコストがかなり掛るため、チュートン族以外の種族は兵士の作成は後回しにしたほうが良いかも知れません。
序盤の防衛は隠し倉庫を作るだけで十分です。
他の村を襲うために必要な、兵士の最低限の人数は2人です。1人の場合は非戦闘員の村人などに自動で倒されてしまいます。
襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。
-援兵(応援として兵を味方に送る)
-攻撃:通常(どちらかが全滅するまで戦う)
-攻撃:奇襲(攻守双方とも損害中程度で離脱する様子見な感じの戦闘)
の3つの中から、「攻撃:奇襲」を選びます。
(「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります)
次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、
+相手の村へ所定の時間をかけて移動(メイン画面で「≪ 1 攻撃 0:03:18 後」などと黄色で表示)
+相手の村を一瞬で攻撃し、一瞬で結果を出し(計算方法は後述)、戦果や被害のレポートを送信
+行きの時間と同じ時間をかけて自分の村へ帰ってくる(メイン画面で「≫ 1 援軍 0:08:16 後」などと緑色で表示)
というプロセスを経て、再度村へ帰還します。
相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。
チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。
たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。
積載量の低い兵士、つまり、積載量が35しかないガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。
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**防御側の兵士の攻撃力と攻撃側の兵士の防御力について
このゲームでは防御側の兵士の攻撃力は、その防衛時には計算されません。
また攻撃側の兵士の防御力は、その攻撃時には計算されません。
勝敗の判定には兵士の人数よりも軍全体の能力値の合計が優先されます。
例えば攻撃側の攻撃力50の騎兵3体と防衛側の防衛力10の歩兵15体は、判定においてほぼ互角です。
(兵士の人数は戦闘に勝利した際の資源略奪量に関係します)
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**通常攻撃と奇襲攻撃
攻撃には通常の攻撃と奇襲攻撃の2種類あります。
通常の攻撃
-敵か自軍のどちらかあるいは双方が全滅する。
-勝利すればガウルの罠に捕まった仲間を救出できる。
-勝利すれば指導者が機能する。
-ラムが機能する。
-カタパルトが機能する。
奇襲攻撃
-「敗北の割合」に応じて互いの兵士が失われる。
-大きな戦力差でない限り全滅になる可能性は低い。
-勝利した場合、資源を略奪する。
実際は極めて複雑な要素が絡み合った計算が行われていますが、ごく単純な、各種強化の絡まない勝負の計算は以下のように行われると考えられています。
参考(英語):http://forum.travian.com/archive/index.php/t-75817.html
***通常攻撃
攻撃側:
総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。
防御側:
総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。
通常攻撃の場合、単に「値が少ない」ほうが負けます。例では6000のほう、つまり防御側が敗北します。そして、実際に失われる兵の数を計算する場合には、次の式を用います。
(敗者の合計値 / 勝者の合計値)の3乗、の平方根、に100を乗算する
例では、100*sqrt[(6000/9000)^3] = 54.43 で、勝者の兵士はそれぞれ54.43 パーセントが失われます(通常攻撃なので、敗者は全滅しています)。54のインペリアンと27のレジョネアが失われました。
***奇襲攻撃
奇襲攻撃の計算は少し変わっており、勝者側が失う割合の計算式は次のようになります。
100*x/(100+x).
x は「通常攻撃で勝者が失なうはずの割合(単位%)」です。敗者側が失う割合は、100%から引いた「余り」となります。
**混合ユニットによる通常攻撃・奇襲
攻撃側の割合を求めます。
100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。
そして、全ユニット数における歩兵と騎兵の割合を求めます。
9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵)
3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵)
防御側の割合を求めます。プレトリアンは対歩兵防御が65で対騎兵防御が35です。100人いますので、対歩兵防御の合計は6500、対騎兵防御の合計は3500になります。
次に、これらに前述の割合をかけ、重み付けられた合計値を求めます。
ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。
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**勝利による資源の獲得
攻撃側が勝利した場合、「隠し倉庫から溢れている」資源を、適当な割合で獲得することができます。
実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。
たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。
#right(){&link_up(▲ページのトップへ戻る)}
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**罠の効果
ガウル族専用の防衛装置。わな師のレベルアップごとに罠の数が10個増えます。
罠の捕獲対象は歩兵はもちろん、騎兵、ヒーローにも及びます。
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**壁の防御効果とその破壊
防御側の村が壁(外壁、木柵、土塁)を建てていた場合、その「種族ごとの係数のLv乗」のぶんだけ、その村における防御側ユニットの防御力が増えます。
割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。
数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。
|種族|名称|係数|特徴|
|ローマン|外壁|3%|破壊が容易、鉄がメイン|
|ガウル|木柵|2.5%|高レベルは堅固、木がメイン|
|チュートン|土塁|2%|最初から超堅固、鉄が不要|
これらの壁は、破城槌であるラム(バッテリング・ラム、ラム)を攻撃に参加させることで破壊することができます。壁の種類とLvによって必要なラムの数は決まっており、それと同数のラムが攻撃側にあった場合、防御ボーナスはなくなります。壁は破壊されますが、Lvが下がるだけなのか跡形もなくなるのかよくわかりません。
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**英雄の効果
英雄が攻撃あるいは防御に参加している場合は、英雄レベルの0.2%、攻撃ユニット全体の攻撃力または防御ユニット全体の防御力が増加します。最大でLv100時の20%アップになります。
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**アップグレード済みのユニットのボーナス
鍛冶場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの攻撃力、対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。
ここで計算されるのでわざわざここで書いてますが、普段から攻撃力や防御力がわずかに上昇してるとみなしてもらって一向に構いません。
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**戦闘レポート
戦闘が起こると、攻撃した村と防衛した村の両方に戦闘結果を記したレポートが送られます。
「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。
援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります)
誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。
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**カタパルトとラムについて
ラムは相手の村の壁を破壊できる。
破壊できた分は、ラムを連れて行ったその戦闘中から、ボーナスが無効化する。
一方、カタパルトは使用することによって、相手の村の建物を破壊できる。
カタパルトは集兵所のレベルによって、狙える建物の種類が増える。[[詳細>http://help.travian.jp/index.php?type=faq&mod=348]]
隠し倉庫と石工所とわな師は、タゲできないのでランダムに攻撃して破壊するほか方法はない。
集兵所Lv20にすると2箇所狙えるようになる。
両者とも、単体では酷く脆いので、敵兵がいると本来の威力を発揮できない。
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**占領について
他人の村を支配し、自分の村にするには
ローマンなら議員、ガウルなら首領、チュートンなら元首が必要。
これらの管理者は宮殿か官邸で作成することができる。
(必要条件:学院20、集兵所、ローマン10、ガウル10、チュートン5。開拓者をそのLvで作っていないこと)
彼等で攻撃し相手の村のロイヤリティを0にすることで、村の占領ができるようになる。
ただし、行政官で攻撃するには、十分なカルチャーポイントが貯まっていなければならない。
また、相手の首都は占領できない。
さらに相手の村の宮殿や官邸を破壊しなければ占領をすることができない。
(相手が4つ以上村をもっていないと、宮殿を破壊することはできないし
1個しか村をもっていない相手は宮殿/官邸がなくても占領することはできない。)
村を占領した場合、資源と建造物のLvを受け継ぐことが出来る。リサーチは初期化。
また、壁は自動的に破壊されロイヤリティは低いままであるため
急いで宮殿/官邸を築かなければ、すぐに占領されてしまうでしょう。
***どこを占領すべき?
内政値が高く、なるべく弱小同盟で連合もあまり組んでいない、孤立している村
場所については移民と同様。
***&aname(loyalty)忠誠心について
初めは100ある。[[ここを参照>http://forum.travian.com/showthread.php?t=67391]]
行政官に攻撃されることによって20-30ずつ下がっていき、これが0になると村が占領されてしまう。
しかし、攻撃してきた行政官の撃退に成功すると、忠誠心の低下は起こらない。
宮殿/官邸が存在していてもロイヤリティの低下は起こらない。
下げられたロイヤリティを回復するためには、宮殿/官邸を建造する以外の方法はない。
ロイヤリティの回復速度は種族により異なり、宮殿/官邸レベルと住民数などに依存して変化する。
※バージョンがT4の場合、「法則のタブレット」を使用すれば簡単にロイヤリティを回復することができる。
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**戦術
ちょっとした戦術が、特に中盤以降で特に大きく勝敗を左右する。
その例をいくつか紹介しておく。
***カタパルトのターゲット
攻撃の目的に応じて、カタパルトのターゲットを変えると良い。
-相手から搾取するつもりなら
資源を逃がせないように市場を破壊
同様に兵舎/馬舎を破壊
建物を修復/破壊できないように本部を破壊(本部レベルが高いほど建築時間も短縮されるため)
高レベルの建築ができないように穀倉を破壊
-相手の村を徹底的に破壊するつもりなら
兵士を退避/増産させないように集兵所/兵舎/馬舎を破壊
建築ができないように倉庫/食料庫を破壊
援軍をこさせないように小麦を破壊
-占領するつもりなら
官邸/宮殿を破壊
***波状攻撃
通常は一度に全力で攻撃をする。
その方が兵力差が大きいので、自軍の被害を少なくできるため。
ただし、攻城兵器を使ったり、占領行為するときは、この限りではない。
移動速度が遅く、戦闘でも脆い攻城兵器や貴族を
敵兵の中に突っ込ませると思わぬ損害を出すことがある。
そのため、まず攻撃部隊の第一波で敵兵と防衛壁を排除し
第二波以降で、建物の破壊や忠誠心を下げた方が安全。
特にカタパルトは、集兵所をLv20にしても、一度に2箇所しか狙えない。
相手の複数の施設を同時に破壊したいときには
第二波、第三波、第四波と攻撃を分割する必要がある。
波状攻撃をする際には、カウンター攻撃や忍者攻撃をされないように
必ず殲滅部隊が一番につくようにし、かつ第二波以降との時間差が小さくなるようにすべし。
ただし、カタパルトを分散させるのは、30-50機単位。
それ以下の数を分散させても、あまり意味がない。
***フェイク攻撃
攻撃をしかけると、相手にattackの表示はでるが、攻撃部隊の規模などの詳細はでない。
これを利用し、相手の防衛戦力を翻弄するのがフェイク攻撃。
とくにオン率が高い相手や、遠方の敵に有効。
やり方としては、本命以外の相手の全ての村に21体ずつ兵士を送りつけるだけ。
相手はどの村に本命攻撃がくるのかわからないので
防衛戦力を攻撃本隊に集中させることが困難になる。
これにより、本命の攻撃成功率がグンとあがる。
20体以下でフェイクを送っても、相手の集兵所がLv20ある場合攻撃兵種が見えるためフェイクがばれる。
さらに応用として、フェイクの波状攻撃もある。
波状攻撃がくると、相手は危険な第一波を避けて、第二波以降に防衛部隊をぶつけようとする。
そのため、確実に敵戦力を排除するために、第一波とその後の数波を兵士21体でフェイクする。
すると相手は本攻撃を避けたつもりが、フェイクにひっかかり、本隊に殲滅させられるという作戦。
また、同盟単位の脅しに使う場合もある。
同盟員全員でフェイクをしかけると、相手は焦燥する。
一時的に相手の手を止めるのが目的だが、交渉の糸口になったりとそれなりの意義はある。
フェイクをあえて使わない(全部本命)、というフェイク攻撃もある。
フェイクは奥深く、相手との読み合いになる。
トラビアン熟練者ほどフェイクに引っかかり易いとも言える。
***同秒攻撃
攻撃部隊の到着時刻が完全に同時間同分同秒攻撃のこと。
防御側や援軍部隊は波状攻撃の間に差し込むことが出来ず、攻撃側は差し込まれるリスクを大幅に減らせる。
#right(){&link_up(▲ページのトップへ戻る)}
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#amazon2(728x90)
2019-12-22T01:59:45+09:00
1576947585
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序盤の流れ
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/12.html
**目次
#contents
**共通
+最初は[[クエスト]]を進めて行けば報酬に資源が貰える。基本的な操作法やシステムの概要も学べるので、とりあえずやっておこう。
+まず資源開発をして資源の生産力を高める。 きこり、粘土採掘所、鉄鉱山、農耕地のレベルを満遍なく上げていくこと。
+全ての資源施設がLv1まで上がったら、特に消費量の多い穀物(農耕地)のレベルを先に上げるようにする。&br()2日目位までは穀物の生産量(総生産量-消費量)は10程度あれば良い。&br()※金貨を消費して資源生産量をアップできるので、これを利用すれば序盤の開発スピードを上げることができる。金貨は画面右上のPlusから使用できる。
+レベルアップの待ち時間の間に、[[MAP]]で自分の村の座標や周囲の状況を把握しておこう。&br()x**、y**が座標で、x は東西、y は南北を表し、0を基点にx が+なら東、-なら西、またy が+なら北、-なら南。
+クエストは''「経済」''を選択する事。保護期間終了直後の防衛方法は隠し倉庫だけで十分です。軍隊は資源レベルが上がった後にまとめて作りましょう。
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**[[ローマン族]]
-ローマンの長所は&bold(){資源開発と建物の建設が同時にできる}こと。&br()資源生産量の乏しい序盤はあまり効果がないが、生産力が整ってからは大きなアドバンテージを得られる。
-兵士は&bold(){コストが高くつくが、万能型で高性能}。上手く使いこなせれば強いが、序盤は中途半端に感じるだろう。
兵士のコストパフォーマンスが悪く、防衛面のメリットも少ないため、序盤はとにかく苦しい運営を強いられる。&br()他種族の略奪に耐える忍耐が何より必要。中盤以降、ローマンの真価が発揮されるだろう。
***序盤(ローマン)
+移民を念頭に置いて&bold(){資源施設と隠し倉庫のレベリングを先行}させること。
+初心者保護期間が切れると同時に略奪の標的にされることを覚悟しなければならない。&br()下手に武力で対抗しようとしてもコスト面で不利に立つため、兵士の生産は後回しで良い。&br()特にチュートンの攻撃が激しくなるので、なるべく&bold(){資源のストック量が隠し倉庫の容量の5分の4以上にならないようにすること}。
+できるだけ早い段階で移民に移りたいが、開拓者の生産に必要な資源を完全にカバーするだけの隠し倉庫を建てるのは難しい。 →隠し倉庫容量の増加に伴い、できなくもないというレベルには緩和された。&br()同盟に入り、先行プレイヤーの力を借りて守ってもらうのが最良。&br()ソロでやりたい場合や同盟プロテクトが期待できない場合は、攻撃を受けるたびに資源を退避させるか、コツコツ自力で防衛兵を生産していくしかない。&br()チュートンは歩兵が主力なので、対歩兵防御力に優れた&bold(){プレトリアン}を優先的に配備するのが良いだろう。&br()またローマンは&bold(){城壁の防御力ボーナスが高い}ので、先にこちらを上げておくのもひとつの手。&br()ただし&bold(){いくら兵を生産してもまとめてぶつけないと意味がない}ので、こまめにログインして回避行動を取るなどの工夫が必要になる。
+開拓者を生産する準備が整ったら、焦らずまずは市場のレベルを上げておこう。&br()&bold(){ローマンの商人は積載量が少ない}ため、一度に大量の商人で物資を送れるようにしておくと移民後の地盤固めがグッと楽になる。&br()これらの準備が整ったら、敵の攻撃の合間を縫って開拓者を一気に3人揃えてしまおう。
***中盤(ローマン)
+自衛ができる程度の防衛戦力を維持しつつ、資源施設のレベルアップに全力を注ごう。&br()ローマンの最大の武器である成長速度の高さを生かすには、まず&bold(){資源施設と建造物の開発を同時に行えるだけの生産力が必要}になる。&br()開発はどこかの村に偏るのではなく、同時に満遍なく上げていくのが良い。&br()&bold(){1時間あたりの各資源生産量が1000を超える頃には、今までの遅れを十分に取り戻せるだけの開発速度を得ることができるだろう}。
+軍隊構成は引き続きプレトリアンを中心に。頻繁にガウルなどの騎兵攻撃を受けるようであれば、少々頼りないがレジョネアを増やしていくしかない。&br()攻撃に回る余裕があれば、歩兵最高の攻撃力を持つ&bold(){インペリアン}を量産するのが良い。&br()騎兵には最強ユニット&bold(){エクイーツ・カエザリス}もいるが、コストパフォーマンスと燃費が最悪なので主力にするのは相当の余裕ができてから。&br()また情報戦も重要になるので、偵察兵のエクイーツ・レガティを配備するのを忘れないように。
+カタパルトの生産は状況による。攻撃的な同盟に属している場合や周囲の発展が遅い場合は使う機会が多いかもしれないが、&br()そうでない場合は報復などにしか出撃させることがない上、維持費とコストがかさんでしまう。&br()「とりあえず」で生産してしまうと後々持て余すことになりかねないので、身の周りの状況をよく把握した上で考えよう。
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**[[ガウル族]]
-ガウルの長所は&bold(){隠し倉庫のキャパシティが他種族の1.5倍ある}こと。きちんと上げていけば序盤の略奪被害を完全に0にすることができる。
-全種族の中で唯一&bold(){罠}を設置でき、確実に敵の攻撃戦力を削ぐことができる。ただし兵士がいないと効果がない。
-兵士は&bold(){防衛に適したユニットが多く}、また&bold(){騎兵の機動力が非常に優れている}。
ディフェンス面のアドバンテージが多く、非常に安定感のある種族。防衛戦では最強と言っても良い。&br()爆発的な成長はあまり望めないが、終始確実な発展が期待できる。
***序盤(ガウル)
+セオリーはローマンと同じ。移民を念頭に置いて&bold(){資源施設と隠し倉庫のレベリングを先行}させる。
+最初期こそチュートンなどに狙われることが多いが、しっかり&bold(){資源備蓄量の3分の2以上の容量の隠し倉庫を建てていくこと}。&br()略奪さえ完全にブロックしていれば相手は徐々に防衛兵や罠の存在を警戒してくれるようになるので、攻撃を受ける回数は激減するだろう。&br()隠し倉庫ボーナスの効果は非常に大きく、この点において序盤の村運営はローマンよりずっと楽。&br()ただし建てすぎても後々困るので、&bold(){できれば隠し倉庫は2棟か3棟までに留めておきたい}。
+資源生産力がある程度ついたら移民を実行したいが、ガウルの隠し倉庫でもやはり開拓者の生産に必要な資源を隠し切るのは厳しい。&br()攻撃が完全に止んでいるならばそのまま開拓者を生産しても良いが、万が一のことや移民後の運営を視野に入れて、ここで防衛体制を整えておくのも悪くない。&br()兵舎を作るだけで歩兵・騎兵どちらにも頑丈な&bold(){ファランクス}を生産できるので、これを中心に配備しよう。&br()余裕があればついでに&bold(){兵士10~15人に対して10程度の罠}と木柵、1人や2人の偵察であれば全滅させられる程度の偵察兵も作っておけばさらに安心。&br()相応の時間とコストはかかるが、どれも後々まで役に立つものなので早い段階で投資しておいても損はないだろう。
+&bold(){ガウルの商人は足が速く、積載量もそこそこある}ので、新村の立地は多少遠めでもリスクが少ない。&br()また&bold(){開拓者の訓練時間と必要コストが比較的少ない}のも大きい。&br()スムーズに準備を進めやすいため、3村目以降のことも睨んでじっくり移民場所を選ぶべし。
***中盤(ガウル)
+基本的に序盤の進め方と変わらない。防衛を優先しつつ、焦らず自分のペースで発展させていこう。&br()攻撃兵もなかなか優秀なので、資源に余裕が出てきたら略奪に出るのも良い。&br()遅いが安くて丈夫な&bold(){ソードマン}か、高いが抜群に速い&bold(){シューテイタス・サンダー}を状況に合わせて生産していこう。&br()しっかり防衛を固めていれば&bold(){攻撃に失敗しても反撃を受けるリスクは低い}ので、思い切った戦術を取ることができるのもガウルの利点だ。
+防衛戦力は基本的にファランクスを増強していけば良い。罠や木柵も並行して補強していこう。&br()同盟の状況によっては防衛援軍を要求されることもある。防衛ユニット中最速の&bold(){ドルイドライダー}を用意しておくと緊急時に頼りになる。&br()また全ユニット中最速を誇るシューテイタス・サンダーを用いた&bold(){回避&カウンター戦術も非常に有効}。偵察兵の足が速いのも有利に働くだろう。&br()特にブンブン一辺倒のチュートンなどは恰好の的になるので、綿密に相手の帰還時刻を計算し、帰りっぱなを蹴散らしてやろう。
+トレブジェ(他で言うカタパルト)の生産はローマンと同じく状況による。&br()同盟内におけるガウルは防衛を期待されることが多いため、同じ維持費を食うなら援軍として有用なヘジュアンを優先した方が良いかもしれない。
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**[[チュートン族]]
-チュートンの長所は&bold(){低コストで優秀な攻撃兵を生産できる}こと。&br()兵士単体の性能は他の種族に劣るが、コストパフォーマンスが抜群に良い。
-さらに&bold(){英雄同行での略奪時、敵の隠し倉庫の容量の5分の1を無視して奪うことができる}。例えば容量2000の隠し倉庫を攻撃した場合、敵の種族は1600しか隠せなくなる。
チュートンは最も攻撃的な種族。序盤からアグレッシブに軍事行動を行い、資源を奪っていくことで優位に立てる。
守勢に回ると滅法弱いため、徹底的に攻撃を心がけることが重要。
***序盤(チュートン)
+移民のことはひとまず置いておき、&bold(){序盤から積極的に周囲の村を攻撃していく}のがセオリー。&br()ただしチュートンは&bold(){ゲーム開始が遅ければ遅いほど不利になる度合が他の種族より高い}という欠点がある。&br()初心者保護期間が終わると、発展途上のチュートンは兵士の性質上攻撃の標的にされやすい。&br()周囲の村が既に発展し切っている場合は、資源防衛を優先的に考えなければならないだろう。
+それほど脅威になるような勢力がなさそうであれば、最低限の資源生産施設を作ったらすぐに攻撃に取り掛かろう。&br()全種族の中で生産コストが最も低く、高い攻撃力と略奪能力を持つ&bold(){クラブスインガー(ブンブン)}は序盤最強のユニットだ。&br()狙うのは基本的に&bold(){自分と同程度までのローマン、もしくは格下のチュートン}。ガウルは防衛能力が高く、略奪が通用しないことが多い。&br()最初は5体ぐらいで出撃し、徐々に兵力を増やしていくと良い。何も奪えないこともザラにあるが、定期的に根気良く攻撃を続けることが重要。&br()また少ない研究コストで偵察兵の生産が可能なので、早めに揃えて活用すれば略奪を安全・効率的に行える。&br()攻撃面は非常に優秀なブンブンだが、防御能力が皆無なことに注意。&bold(){兵力を増強しすぎると全滅したときの損失が大きい}ので、&br()常に再編用の資源を確保する隠し倉庫や資源施設等のレベリングも並行させていきたい。&br()ある程度資源に余裕が出てきたら、反撃を受けた際にブンブンを守る防衛兵(スピアマンやパラディン)を作っておくのも良いだろう。
+防衛を優先せざるを得ない場合の進め方はローマンとほぼ同じ。ただし土塁は防御力ボーナスが低いので、レベルを上げてもあまり効果は出ない。&br()もともとチュートンは防衛に向かない種族なので、素直に同盟プロテクトを頼った方が良い状況も多々ある。
+移民を行う際に注意すべきは、&bold(){チュートンの商人や兵士は積載量は多いが足が遅い}ということ。&br()いきなり遠すぎる場所を選ぶと資源輸送と援軍派遣を効率的に行えないので、農場にこだわりすぎるとかえって危険な状況になることもある。&br()また&bold(){開拓者の訓練速度が遅く、コストも他の種族より多くかかる}ため、開拓者訓練中の防衛にはことさら気を配らなければならない 。
***中盤(チュートン)
+ブンブンの攻撃能力は健在だが、徐々に防御面の弱さが重荷になってくるため、&bold(){どこかで主力をアックスマンにシフトする必要がある}。&br()自分と同レベルの敵の戦力も整ってくるので、スカウトによる情報収集がより重要になっていくだろう。&br()ユニットの地力や内政ボーナスに劣るチュートンは少しずつ序盤の優位性が失われていくため、&bold(){「質より量」を心がけるべし}。&br()&bold(){カタパルトも有効活用しやすい}ので、余裕があれば生産を進めると良い。&br()新規プレイヤーには悪いが、近辺の発展途上勢力は全て狩り尽くすぐらいの勢いで略奪を加速させよう。&br()ただし軽率に同盟に属している村へ執拗な攻撃を行うと、後々大問題に発展しかねないので注意が必要。
+攻撃的な同盟に属している場合は、攻撃兵の援軍を派遣する機会が増えるかもしれない。&br()チュートンの騎兵は足が遅いとはいえ歩兵よりは多少マシなので、早めに&bold(){チュートニック・ナイト}も研究しておくと良い。&br()最上位ユニットとしては最もコストパフォーマンスが良いので、他の種族ほど邪魔にはならないだろう。
+物量が生命線のチュートンは、&bold(){他の種族よりも農場の重要度が高い}。&br()あるとないとでは終盤非常に大きな差が出てくるので、手ごろな場所に農場が残っているなら多少無理をしてでも取っておきたい。
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#amazon2(728x90)
2019-12-22T01:43:18+09:00
1576946598
-
資源施設
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/15.html
**目次
#contents()
**資源
「木」「粘土」「鉄」「穀物」の4種類の資源があり
それらを上手に開発&やりくりして、村を大きく育てる
また首都では(実現性・コスパは別として)無制限にレベルを上げられる
首都以外の村ではレベル10が上限
また首都で10を超えて開発して、その後首都を移転すると
レベル10まで強制的に下がってしまう
**お得情報
ゲーム画面右上にある(Plus)をクリック
「無料お試しはここをクリックしてください。」の「ここ」をクリックすっと
課金アイテムの「金貨」をつかえる
金貨はクエストをこなすことで計35枚無料でもらえる。
これで資源4種類だけでもブーストかけてやると保護期間の間にけっこう育つ
しかし全部レベル0(生産量3)からやるよりは一通りレベル1(生産量5)にしてからのほうがよい
ちゃんと考えて金貨使うタイミングは自分で決める
**レベルの上げ方
まんべんなくレベルを上げるのがよい
3日の保護期間が切れるまでに全部レベル2くらいにするのがお奨め
**きこり
#ref(きこり.gif)
これのレベルを上げると木の生産量が増える
なぜか資源系ではこれだけ職業名だがそんなことは気にする必要はない
[[きこり詳細]]
**粘土採掘所
#ref(粘土採掘所.gif)
粘土を採掘する場所
恐らくレンガ工場ができるまでは日干しレンガでもつかっているのだろう
[[粘土採掘所詳細]]
**鉄鉱山
#ref(鉄鋼山.gif)
鉄を生産する場所
[[鉄鉱山詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:100 |CENTER: 80 |CENTER: 30 |CENTER: 60 |CENTER: 3 |
**農耕地
#ref(農耕地.gif)
穀物を生産する場所
疎かにすると詰む
農は国の本なり
[[農耕地詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:70 |CENTER: 90 |CENTER: 70 |CENTER: 20 |CENTER: 0 |
**製材所
#ref(製材所.gif)
本部レベル5、きこりレベル10で建築可能になる
木を製材するところ
木の生産量をLv×5%増やす(最大25%アップ)
公式説明では誤解しやすいが「25%ずつ」ではない
[[製材所詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:520 |CENTER: 380 |CENTER: 290 |CENTER: 90 |CENTER: 4|
**レンガ製造所
#ref(レンガ製造所.gif)
本部レベル5、粘土採掘所レベル10で建築可能になる
レンガを作るところ
粘土の生産量をLv×5%増やす(最大25%アップ)
公式説明では誤解しやすいが「25%ずつ」ではない
[[レンガ製造所詳細]]
|レベル|木|粘土|鉄|穀物|穀物消費|
|CENTER:1|440 |CENTER: 480 |CENTER: 320 |CENTER: 50 |CENTER: 3|
**鋳造所
#ref(鋳造所.gif)
本部レベル5、鉄鉱山レベル10で建築可能になる
鉄を鋳造するところ
鉄の生産量をLv×5%増やす(最大25%アップ)
公式説明では誤解しやすいが「25%ずつ」ではない
[[鋳造所詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:200 |CENTER: 450 |CENTER: 510 |CENTER: 120 |CENTER: 6|
**製粉所
#ref(製粉所.gif)
農耕地レベル5で建築可能になる
穀物を麦にするところ
穀物の生産量をLv×5%増やす(最大25%アップ)
公式説明では誤解しやすいが「25%ずつ」ではない
穀物収支をy/xとして、貯蔵分(x-y)ではなくて生産量(x)が5%(最大25%)アップする
[[製粉所詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:500 |CENTER: 440 |CENTER: 380 |CENTER: 1240 |CENTER: 3|
|CENTER:2|CENTER:900 |CENTER: 790 |CENTER: 685 |CENTER: 2230 |CENTER: 2|
|CENTER:3|CENTER:1620 |CENTER: 1425 |CENTER: 1230 |CENTER: 4020 |CENTER: 2|
**パン工場
#ref(パン工場.gif)
農耕地レベル10、本部レベル5、製粉所レベル5で建築可能になる
麦をパンにするところ
穀物の生産量をLv×5%増やす(最大25%アップ)
公式説明では誤解しやすいが「25%ずつ」ではない
穀物収支をy/xとして、貯蔵分(x-y)ではなくて生産量(x)が5%(最大25%)アップする
製粉所のボーナスとは加算処理される
すなわち両方がLv5のとき、生産量×(25%+25%)=1.5倍
[[パン工場詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:1200 |CENTER: 1480 |CENTER: 870 |CENTER: 1600 |CENTER: 4|
**隠し倉庫
#ref(隠し倉庫.gif)
建設条件はなし
攻められても容量分の各資源を守ってくれる
ただしチュートンからの攻撃の場合は容量の4/5しか守れない
カタパルトの攻撃対象として隠し倉庫を選ぶことは出来ませんが、&bold(){※ランダム撃ちで破壊されることはあります}
[[隠し倉庫詳細]]
現在もゲーム中の施設説明は修正されていないが、現在稼働しているサーバーでは全種族とも容量が増量された。
Lv1時、ローマンとチュートンは容量100から200、ガウルは200から300となった。
ガウルは隠し倉庫容量が他の2倍とされているがこの変更により1.5倍となった。
例えばレベル1で木220、粘土200、鉄160、穀物250あった時に襲われると
最大で木20、粘土0、鉄0、穀物50奪われる
ただし&bold(){攻めてきたのがチュートンだと容量×4/5(T3.0以前は2/3)の資源しか守れない}
上記例だと最大で木60、粘土40、鉄0、穀物90を奪われる
ガウルは同じレベルでも他の種族に比べて1.5倍の容量がある
チュートンから隠せる資源は以下のとおり (Lv毎のコストは [[隠し倉庫詳細]] を参照)
|レベル |ローマン、チュートン(通常値) |ガウル(通常値)|
|CENTER:1 |CENTER:66 or 80(100) |CENTER:133 or 160(200)|
|CENTER:2 |CENTER:86 or 102(130) |CENTER:173 or 208(260)|
|CENTER:3 |CENTER:113 or 136(170) |CENTER:226 or 272(340)|
|CENTER:4 |CENTER:146 or 176(220) |CENTER:293 or 352(440)|
|CENTER:5 |CENTER:186 or 224(280) |CENTER:373 or 448(560)|
|CENTER:6 |CENTER:240 or 288(360) |CENTER:480 or 576(720)|
|CENTER:7 |CENTER:306 or 368(460) |CENTER:613 or 736(920)|
|CENTER:8 |CENTER:400 or 480(600) |CENTER:800 or 956(1200)|
|CENTER:9 |CENTER:513 or 616(770) |CENTER:1026 or 1232(1540)|
|CENTER:10 |CENTER:666 or 800(1000) |CENTER:1333 or 1600(2000)|
最初の隠し倉庫をレベル10にするまではその1つしか隠し倉庫は建てられないが
レベル10を保有していると敷地が許す限り何本でも建てられるようになる
**倉庫
#ref(倉庫.gif)
木、粘土、鉄用の倉庫
本部レベル1以上で建てられるようになる
貯蓄量が貯蓄上限を超えると溢れた分はなくなってしまうので
早め早めのレベルアップをお奨めする
[[倉庫詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:130 |CENTER: 160 |CENTER: 90 |CENTER: 40 |CENTER: 1 |
**穀倉
#ref(穀倉.gif)
穀物専用の倉庫
本部レベル1以上で建てられるようになる
貯蓄量が貯蓄上限を超えると溢れた分はなくなってしまうので
早め早めのレベルアップをお奨めする
[[穀倉詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:80 |CENTER: 100 |CENTER: 70 |CENTER: 20 |CENTER: 1|
**大倉庫
#ref(大倉庫.gif)
本部レベル10、該当の秘宝所持 or ワンダー・オブ・ザ・ワールドレベル0で建設可能
大きな倉庫
[[大倉庫詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:650 |CENTER: 800 |CENTER: 450 |CENTER: 200 |CENTER: 1|
**大穀倉
#ref(大穀倉.gif)
本部 レベル10、該当の秘宝所持 or ワンダー・オブ・ザ・ワールドレベル0で建設可能
大きな穀倉
[[大穀倉詳細]]
|CENTER:レベル|CENTER:木|CENTER:粘土|CENTER:鉄|CENTER:穀物|CENTER:穀物消費|
|CENTER:1|CENTER:400 |CENTER: 500 |CENTER: 350 |CENTER: 100 |CENTER: 1|
#right(){&link_up(▲ページのトップへ戻る)}
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2019-12-22T01:18:07+09:00
1576945087