X2FAQ

『クラシックダンジョンX2』に関する、質問と回答です。

ここでは、「ビギナー向け」や「よくある」質問のみをまとめています。
詳細な攻略情報やTipsなどは、それぞれに関係するページを参照してください。




購入前

これってどんなゲーム?

「作業なのに何故か楽しいと思ってやっていたら いつの間にかピンチになっていた
 何を言っているか分からないと思うが 俺も何故あそこで走ってしまったのか分からない」 そんな感じのゲーム。

どんなだ、わかんねーよ!

公式サイトで、システム説明と実況プレイ動画を見てこい。
興味を持ったら PlayStation Store にて配信中の体験版をやれ。

クラシックダンジョンX2 実況プレイ動画
http://www.nippon1.jp/consumer/classicdungeon_x2/news/movie01.html
クラシックダンジョンX2 実況プレイ動画
http://www.nippon1.jp/consumer/classicdungeon_x2/news/movie02.html

多種多様なダンジョンに潜ってひたすらキャラクターを強化するゲーム。
魔装陣システム、シンプルなアクション、無駄に作り込めるキャラメイクが特徴。
ジャンルとしては「ハック&スラッシュ・アクションRPG」。

○○な俺は楽しめる?

ドットキャラ描いたり、キャラをコツコツ強くしたりするのが好きなら、恐らく!
綺麗なCG、複雑なアクションや物語を重視する方には、残念ながらお勧めできない。

ゼルダの伝説っぽい?不思議のダンジョンっぽい?

どちらでもない。とりあえず PlayStation Store で手に入る体験版やれ。
実際にプレイしてみる方が理解が早い。

UMD版とDL版って、どっちがいいの?

どっちでもいい。ロード時間もほぼ変わらない。

前作をプレイしておいた方がいい?

前作はマノアカズ、魔装陣の由来について触れられている。
前作の出来有っての今作という事を考えて、プレイしておいた方が楽しめる

が、今作から始めていただいてまったく問題ない。

全般

わからないことがあったら…

まずは取扱説明書を読もう。基本的な事は大体書いてある。
ちなみにDL版の場合は、XMBでゲーム起動直前に△ボタンを押すと出るメニューから読める。

ゲーム内でも詳しい解説を読めるので活用しよう。
  • メニューにある「じしょ」
  • 各機能コーナーにある「せつめい」
  • 「ヒヨのふね」左側に居る三色のヒヨ
それでもわからない時は、Wiki内・スレ内を検索しよう。

開発元によるFAQも参考になるはず。
クラダンX2 質問&回答|system prisma
http://ameblo.jp/systemprisma/entry-10842009448.html

「パッチ」ってなに?どうすればいいの?

修正プログラム/ゲームアップデートデータ。
適用することで、不具合の改善や機能の追加などがされる。

通信環境さえあれば誰でも無料で入手可能。
使用方法は、メモリースティックにダウンロードしておくだけ。

◆アップデート方法

【クロスメディアバー上からアップデートする方法】
(1) PSPのクロスメディアバーから「ゲーム」を選択し、「クラシックダンジョンX2」のアイコンにカーソルを合わせてください。
(2) 「△ボタン」を押すと画面右側にメニューが表示されます。
(3) メニュー上の「アップデート」を選択して「○ボタン」を押してください。ネットワーク接続が始まりますので、案内に従ってアップデートを実行してください。

【PlayStation Storeからアップデートする方法】
PlayStation Storeから、ゲームアップデートデータを無料でダウンロードすることができます。
PlayStation Store内の『クラシックダンジョンX2』のカテゴリより、「クラシックダンジョンX2 ゲームアップデートデータ」をダウンロードしてください。

適用前と適用後の違いについては以下のページをご参考に。

メニュー左下が「???」のままだけど、いつ解禁されるの?

そこには「ずかん」の項目が追加されます。
「ずかん」の入手方法は酒場のタルにヒントがある。探してみよう。


アクション・ダンジョン・ランジョン

あの武器カテゴリ弱くない?

自分が使いやすいものを使えばよし。

ただ、鈍器はガーキャン(用語集#ガードキャンセル)に慣れないと非常に不利。
慣れても盾装備できない、ダメージばらつき過ぎ、扱える属性少ないの三重苦。
前作から著しく弱体化してるので、武器として扱うには荷が重い。
唯一の取り柄は地形ブロックを壊せることなので、一部のダンジョンのタイムアタック用のイベントアイテムと割り切ろう。

杖&魔法も前作から著しく弱体化している。
前作ではラスボス相手に活躍したが、今作は活躍どころが無い。
禁呪はそれほど威力の上がる代物ではなく、
SP借金は借金をしてはいけない事をプレイヤーに教えてくれるはず。

どの武器カテゴリにも言えることだが、
武器攻撃は微妙でも、技やワイド技が便利なら、SPを上げて技主体で戦う手がある。
武器の隙や威力不足を技で補えば、鈍器以外はそれぞれに強みが出てくる… そんなバランス。

罠うぜぇ

  1. 踏むな
  2. 踏みそうになったらジャンプして避けろ
  3. そんで落ち付いて歩け
  4. 運が悪ければ着地点に罠がある
ちなみに罠の投擲物は、罠を踏んだときにキャラが向いていた方向から飛んでくる。
またそのほとんどはスライディングで抜けられる。

幽霊が倒せない

斬・突・叩の攻撃が効かないので、炎・氷・精の攻撃を使おう。
ちなみにコイツもイモータルや罠の投擲物と同じようにスライディングで素通りできます。

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!「ランジョンで階スタートしたと思ったらいつのまにか猪に轢き殺されていた」

ご愁傷様です。かつて多くの人が通った道です…。

パッチ(ゲームアップデートデータ)を当てれば起こらなくなります。
階スタート前と、スタート直後のわずかな間はノーダメージになります。

一部場面だけ表示がカクカクする

いわゆる処理落ち(フレームスキップ、コマ落ち)状態。
BGMをMML以外の曲にし、「せってい」の黒フチもOFFにすれば、かなり起こりにくくなる。

もし特定のダンジョンで処理が重く感じることがございましたら設定で「キャラノ黒フチ処理:無し」にしてMMLをBGMに使用しなければ少しだけ処理を軽くすることができます。

「TA」ってなあに?

「タイムアタック」というダンジョンの略称。
名声を200以上にしてからヒヨじいに話しかけることで裏ショップから購入できる。
慣れるまでが少々大変だが、敵のレベルが高い故に上位の装備を狙いやすい。


アイテム

アイテム保有数の限界は?

アーティファクト枠が512個。
装備品(武器・防具・盾)枠が512個。
装備品は3種類合わせて512個なので注意。

アイテムを拾おうとしたら「ブブー」って鳴って拾えない。どうして?

アイテム保有数の限界に達したため。この限界は
「ダンジョンに入る前の所持数」と「ダンジョン内での仮取得数」を合計した数で判定される。

パッチ(ゲームアップデートデータ)を当てると、
STARTボタンのメニューから仮取得アイテムを捨てられるようになる。
不要なアイテムは処分し、保有数に空きを作ろう。

装備やアーティファクト並び替えられないの?

STARTでソート機能が利用できます。ただし一部場面は非対応。
また商店と称号つけかえ屋でのソートは一時的な適用であり、保存されない。

アーティファクト「絶対おえかき」を使っても 称号「おえかき」が出ない

称号「おえかき」が必ず出るようになるわけではない、が、
体感できるくらいに出やすくなっているはず。理由はこちら。

「絶対おえかき」の効果は
一番目になにか称号がついた装備品が落ちたときに、その称号を「おえかき」にする。
です。
しかし現在はパッチによって裏ショップに「称号に関係なくお絵かき反映が可能になる機能」が追加されたため、必要性がかなり薄まった。

ドロップ率をアップさせたのにアイテムが出ない

魔装陣ステータス画面の「ドロップ率 ○○」数値は、
そのまま実際に「+○○%」となるわけではない。

Q.
「ガチドロップ」でドロップ率を20%アップさせましたが変化がありません。

A.
その場合、ドロップ率は20アップですね。20%ではありません。
魔装陣のステータス画面で□ボタンを数回押すと、現在のドロップ率の合計値が表示されます。

このドロップ率の数値によって何%ドロップ率がアップしたのかは、そのときの条件で異なります。
具体的には「倒したモンスター」やランジョンの「アイテムでやすさ」などの値によって最終的な%が変わります。

ドロップ率20くらいの数値ではほとんど体感できない事が多いですが、計算上は一応確率(%)を押し上げています。

「合体」はマナ不足だとどうなるの?

アーティファクトの起動に必要なマナが足りなくても、合体自体は行われている。

例えば、2個のアーティファクトを合体させたとする。
そこでマナが不足しており、片方しか起動しなかった場合でも、
起動した方もしなかった方も、合体後のマナ消費・効果になっているのである。

「ワイド」の意味がわからない

アイテムを置いた場所によって、どちらかの能力が発揮される
  • 魔法・技のマスに置いた場合。
    • その魔法・技マスに対応するスロットの、魔法・技を広範囲化する。
      • 出る弾が増えたり、当たり判定が広がったり。だいたい2~4倍の威力と使い勝手に変化する。
  • 魔法・技以外のマスに置いた場合。
    • 置いた「ワイド」から先にあるアーティファクトの効果を、プラス1倍する。
      • つまり、他のアーティファクトを、ワイド1個で2倍化、ワイド2個なら3倍化する。
      • ただしそのぶん、アーティファクトに必要なマナも2倍、3倍に増える。
      • 固定マスには効果なし。アーティファクトにしか効かない。
この2通りの能力は、1つのワイドで同時には発生しない。
例えば「魔法・技マスにワイドを置いた」場合、
「先にあるアーティファクトの効果を2倍化する」能力は出ない。

「ワイド」はどこで手に入るの?

名声が30以上になると、「ヒヨじい」から1つだけ貰える。
また名声50以上になると、裏ショップで1つだけ買える(77万7777ガネ)。
他にはヒヨッキーが、ごくごくごーく、ものすごーく、まれに落とす。

「ワイド」を買う為の資金稼ぎ

れんごく5の最初の方に居るトーテムポール(通称:貯金箱)をガネゲット使用後に倒せ。
ちなみにガネゲットのわざレベルを9999にすると、れんごく5を1回クリアする度に大体6万弱は稼げる。


編成・育成

主役のマナ、脇役のDEFも意味あるの?

ない。高かろうと低かろうと、何の影響もない。

主役は「SP」「ATK」「DEF」が重要(HPも高いに越したことはない)。
脇役は「HP」「マナ」のみが重要(SP・ATK・DEFは無意味)。
もちろん装備品やアーティファクトを含めての話。

主役・脇役はたまに交替させたほうがいい、ってどういうこと?

  • 主役のときにレベルアップすると「HP」「マナ」が多く上昇する。
  • 脇役のときにレベルアップすると「SP」「ATK」「DEF」が多く上昇する。

2~3レベル程度では差がよくわからないだろうが、
15レベルぐらい「主役で居続けたキャラ」「脇役で居続けたキャラ」になれば相当な差が出る。

(酒場インポートが解禁される)中盤以降は主役が供給過多、脇役が人材不足になりがちなので、
そこを見越して全員を満遍なく交替・成長させ、主役・脇役 両対応のキャラを増やしておくと、
融通が利くメンツになるぞ ってコト。
効率的なやり込みを志向するのでなければ、そんな理解でとりあえずはOK。

主役ばかりやってると弱いキャラになるの?

そうでもない。脇役向きの伸びをする、というだけ。
主役としては使いにくくなるが、弱体化するわけではないし、魔装陣・魔法・技は普通に習得する。

そもそも、どんなキャラでもSP・ATK・DEFをアーティファクトで増強してやれば、
向き不向きは簡単に覆る。つまりは魔装陣とアイテム次第。

「主役として作ったキャラが、脇役っぽい性能になっちゃったよ…」なんて場合でも、
後で転職とレベルアップさせることで取り返せる
ゲームに慣れるまでは主役・脇役の成長差を神経質に考えないほうが吉。

「やり込むぞ!そのために特化したキャラを作るぞ!」
というプレイをするのでなければ、差し当たって問題はない。

転職って?

名声を10稼いで「ヒヨじい」に話しかけると「ヒヨのふね」内で できるようになる。
「ヒヨじい」はマノアカズ屋外の下の方に居る。木の下でプルプルしている。
  • キャラのレベルが10以上でないと、転職できない。
  • 転職するとレベルは1になる。また、ステータスは下がる。
    • 下がる割合は、そのキャラの「転職直前のレベル」と「今まで就いた各職業の最大レベルを総計した値」で決まる。
    • 色々な職業のレベル99を経験させることで、転職時にステータス値を失いにくくなっていく。
    • 長い目で見れば、みっちり育ててから転職した方がトク。
  • キャラが覚えている技・魔法・魔装陣は、転職後へ全て引き継がれる。

ジョブスキルがレベルアップしないよ?

ジョブスキルは全く変化・成長しない。
ジョブスキルを高いレベルで発動させたい場合は、「JobSkillレベルX」マスのある魔装陣へ、
狙いのジョブスキルを持った脇役を配置すればいい。

「けいけん」称号ってどうやって手に入れるの?

下位称号をカットする称号「しあわせ」(店売りフラワーシールドに付与)を3つ付けて、
称号カットを24にするとドロップアイテムに「けいけん」称号が非常に付きやすくなる。
れんごく5でも「けいけん」は手に入るので、アーティファクト集めと併行してやるといい。
ちなみに「けいけん」は称号12個まで重ねがけ有効。「しあわせ」などの下位称号カットは最大72まで有効。


おえかき・MML

○○のキャラのドット絵欲しいんだけど

クレクレ(リクエスト)は やめましょう。
まずはアップローダー内を検索してみよう。
(キャラの通称・略称・登場作品名などでも検索すること。人物フルネームがヒットするとは限らない)。
アップローダーになければ、誰も作ってない可能性が高いので、自分で作ってみよう。
更にそれをアップロードすれば同じような人に喜ばれる。

酒場のオレンジ色の扉ってどこにあるの?

本編(ダンジョン)を進めると出てくる。
具体的には、13ステージめ「くちた かいぞく船 1階」クリア後。

ダウンロードしたファイルの使い方がわからない

  1. 圧縮ファイルをダウンロード。
  2. ダウンロードしたファイルを解凍(要PC。PSP単体ではムリ)。
  3. 出てきた「ULJS00364~」というフォルダを、メモリースティックの「SAVEDATA」フォルダに入れる。
フォルダ名を変えると破損ファイルとなるので、変更しないこと。
フォルダ・ファイルが正しく配置されていれば、あとはゲーム内の各所でロードできる。

酒場データは、酒場にあるオレンジ色の扉でロードできる。
MML(おんがく)データはメニューの「おんがく」でロードできる。
顔(キャラ)データ・装備品データは、それぞれのエディット画面でロードできる。以下を参考に。

【PSP】クラシックダンジョン ランジョン15階目 ※原文を略称等修正して記載。
116 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/26(土) 15:17:19.19 ID:rpLKl6vT
エディットデータの導入方法がわかりません
PSP→SAVEDATA内にDLしたデータをフォルダ事入れればいいんですよね?

126 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/26(土) 15:41:50.32 ID:lUqMqdP/
>>116
①アップローダーからダウンロード
②ダウンロードしたデータを解凍
③「ULJS00364FCS~~~」って名前のフォルダ「だけ」をSAVEDATAフォルダに入れる
(一つのフォルダにまとめられていることがあるけど、一番上の階層のフォルダは移動しない)
④ゲーム内でキャラクターを新規作成

**顔データの場合**
⑤△メニューのおえかき→顔のおえかきをする で④で作ったキャラを選択
⑥アドバンスドモード(推奨)→通常4方向 を選択
⑦×ボタン→おえかきデータロード を選択 (旧おえかきデータロードと間違えないように)
⑧×ボタン→へんしゅうおわり を選択
⑨完成! 自動的に名前や他の方向から見たドットも変更されます

**装備データ(体、武器の場合)**
⑤△メニューのおえかき→そうびひんのおえかきをする を選択
⑥みせってい→新規 を選択 (必要なくなったお絵かきデータがあるならその枠に上書きしてもおk)
⑦武器なら武器の種類、体ならよろいに合わせて選択
⑧分かりやすい名前を決める(○○ふく、○○ぶき などがおすすめ)
⑨見た目→きほん を選択
⑩×ボタン→おえかきデータロード を選択
⑪×ボタン→へんしゅうおわり を選択
⑫「何をしますか?」の画面まで戻る (必要ならせつめい文も変えておく)
⑬よろい(ぶき、たて)のおえかきを反映する を選択
⑭お絵かき称号が付いた装備と反映したいおえかきを選択して終了
⑮《顔データの場合》で作ったキャラクターにおえかき装備を持たせる
⑯完成!

テンプレにもできるようにわかりやすく書いてみたけどどうかな

DLしたデータと今あるデータのフォルダ名が同じだ。どうすれば?

どうしようもない。
今あるセーブデータはいったんリネームするか、PC等に退避させるかしておき、
最終的には残したい方のデータだけを戻す…のが妥当。

各セーブデータは、ロードした人が自由にセーブし直せる
(元とは違ったセーブデータ番号へデータをコピーできる)。
それで多少のやりくりは可能。適当にかぶらない番号へセーブし直せばいい。

なお、パッチ(ゲームアップデートデータ)を適用していない環境では、
武器・鎧・盾をロード → セーブすると元の名前・説明文が失われる。注意。

ドット絵かけねえ…コツとか教えて…

なにしろ「絵」。カンや経験を必要とする行為。
万人にあてはまる特効薬といったものは残念ながら無い。

以下はエディット専用スレ等で出たヒントを要約したもの。あくまで参考程度にどうぞ。
  • 版権キャラを描くなら、資料があった方がいい。
    • いきなりドット絵を描き始めるのではなく、まずは紙にラクガキしてみるのもいい。
      パーツ配分や残す特徴などの目算も立てやすくなる。
  • 基本は輪郭・シルエット。まずはだいたいの形を作り、徐々に修正していく。
    • 慣れるまでは、明暗とか光源とかアンチエイリアスとか考えず、1パーツ一色のベタ塗りでOK。
      特徴を押さえて描けば、ちゃんとそれらしく見える。
  • 慣れてきたら、髪に影をつけてみるといい。見栄えがかなりよくなる。
    影の付け方は、いわゆる「アニメ塗り」が真似しやすくてお勧め。
    練習台として、デフォルトキャラ(男1~女10)を色数増やす改造してみるのもお勧め。
  • もっと慣れたらハイライトに挑戦。さらに慣れたら必要に応じてアンチエイリアス、凹モールド、網かけなど。
  • 「横顔が正面に似ない」なら「正面を横顔に似せる」のもひとつの考え方。
  • 髪の毛オプションでは、最初のコマにいきなり完成図を描いてしまうと、
    2コマめ以降が描きにくくなって詰むおそれがある。
    細部を描くのは、全部のコマにシルエットや配置の見当をつけてから。
  • アニメは、大幅に激しく動かすと、サラサラ・バサバサ・点滅した感じになる。
    小幅に動かすと、もったり・ヌルヌルした感じになる。物体の硬さや重量に合わせるといい。
  • 狭い範囲へキツめのグラデーションを描くと、光沢が出て、金属っぽい感じになる。
    既製品の武器を参考にするといい。
  • 特徴もアクセサリーもワンポイントもない、記号的な要素が少ないキャラは、ドット絵化に向かない。
    パーツ・部分ではなく、全体的な雰囲気で再現するしかない。キャラへの愛で乗り越えろ。
  • 深く考えないこと。細かいところはどんどん妥協・省略。結局はフィーリング。

人間以外が作れねぇ

アップローダーや公式ドット絵コンテストをあさってみよう。いろんなキャラが既に作られている。
  • 顔と髪の毛に全身を描いて、鎧は透明にする(空中浮遊など)。
  • 顔と髪の毛に頭・肩・背中を描いて、鎧には胸~下半身を描く(ロボットなど)。
  • 顔と髪の毛を透明にして、鎧に全身を描く(動物・モンスターなど)。
よくある作り方はこんなところ。悩むより、ダウンロードして実際に見た方が早い。

MMLがどこか変に聴こえる気がする

パッチ(ゲームアップデートデータ)を当てると「@1」の音色が変わります
(以前の「@1」は想定外の音だったため、修正されることとなりました)。
この変更により、
「パッチ公開(2011年7月6日)以前のMML」を「パッチ後の環境」で再生すると、
MML作成当時の想定とは違った演奏になるケースがあります。

パッチ前の「@1」は、「@2」に近い音色・音量でした。
そのため、「パッチ以前のMML」を「パッチ後の環境」で再生する場合、
そのMML内の「@1」を全て「@2」に置き換えると違和感を減らせます。

見てほしい or アドバイスがほしい

2ちゃんねるにエディット機能専用のスレがある。MMLの話題もどうぞ。
Find 2ch:2ch検索「クラシックダンジョン エディット」


pixiv のタグは クラシックダンジョンクラシックダンジョンX2 が多い模様。




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最終更新:2016年02月08日 12:23
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