主な得意キャラ:
主な苦手キャラ:
主な苦手キャラ:
ジャンプが高く長いうえ移動手段が多く、LV3超必の威力も高いため、機動力と爆発力を兼備している。
対空技は豊富で、烈風脚という1ボタンの無敵技があるおかげで守りも堅い。
差し合いと跳びこみの間合いがあわず、ゲージがないとコンボが安いのが欠点。
疾駆け・逆疾駆け連発のゲージ稼ぎが重要。
対空技は豊富で、烈風脚という1ボタンの無敵技があるおかげで守りも堅い。
差し合いと跳びこみの間合いがあわず、ゲージがないとコンボが安いのが欠点。
疾駆け・逆疾駆け連発のゲージ稼ぎが重要。
通常技
○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。
立ち
| 技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル | |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱P | 獄鎖の始動技として使う。発生は早く連打が利く。小さいキャラにしゃがまれるとあたらない。 | ○ | |||
| 中P | 近 | 発生早めで、当てて有利。全キャラのしゃがみに当たるため、コンボのつなぎに使いやすい。 | ○ | ||
| 遠 | リーチ短めで発生が遅めだが、判定が強く持続も長いため置き技に使える。やや癖のある技。 | ||||
| 強P | 近 | 発生は早めでキャンセル可だが、普通のキャラのしゃがみにはすかるため、デカキャラ用。 | ○ | ||
| 遠 | 発生、判定、リーチに優れるが、持続が短く隙も大きい。スパキャンがかかるため、確定状況で鉄心崩に繋げると強い。 | ||||
| 弱K | そこそこのリーチと発生の速さを持つローキック。当てて有利なのが強みで、ある程度連発して押すことが可能。 | ||||
| 中K | 近 | キャンセルはかかるが、中Pより減らない。使わない技。 | ○ | ||
| 遠 | 牽制のメイン技。発生はそこそこでリーチがあり、隙が少ない。当てて五分。当たる距離なら安心して振れる。置きには使えないので注意。 | ||||
| 強K | 近 | 蹴り上げ。発生早く、対めくりの対空としてかなり有効。 | |||
| 遠 | 対空としてバリバリ使う。判定は強くはないが、出の速さと打点に優れる。垂直Jを落とすのもコレです。 | ||||
しゃがみ
| 技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル |
|---|---|---|---|---|
| 弱P | 立ちと似ていて、発生が早く連打の利く技。こちらは全キャラに当たるので安心。コンボや連携の起点になる。 | ○ | ||
| 中P | 当てた後かなり有利になる下段技。キャンセルもかかるので、ゲージないときは、マキ唯一の減る下段となる。発生が遅く、リーチも短くて使いにくいが、使えると強い。 | ○ | ||
| 強P | 強力な対空技。正面からの飛び込みはほとんど落とせる。判定が横に厚いのか、頭上付近までカバーしてくれる。しかも落とした後は動きやすい間合いでマキ有利になる。 | ● | ||
| 弱K | 下段。連打できないが、キャンセルは可能。小技なので発生が早く、有利フレをとれるので、連携の初手に持ってくるのに適している。 | ○ | ||
| 中K | リョウやロックと同じタイプの抉る中足。リーチはそれなりにあるが、発生が遅く隙がやや大きい。一応ブラのスラや屈強Pを潰せるが鉄心崩に繋ぐ場合HIT数が減り安くなってしまうのが難点。 | ● | ||
| 強K | ダウンを奪える足払い。リーチ、判定ともにそこそこで、隙が大きすぎないので使いやすい。差し合い、連携の締めに使える。 | ● |
ジャンプ
| 技 | ダメージ | 発生 | 解説 | めくり |
|---|---|---|---|---|
| 弱P | いらない | |||
| 中P | オリコンの段数稼ぎに使う | |||
| 強P | 下方向に判定が強い。使える飛び込みのひとつ。めくりはできないが、相手の頭上を狙って出すと落とされにくい | |||
| 弱K | 使わない | |||
| 中K | メインの飛び込み技。判定は強くないが、発生は早く、リーチが一番長く、めくりも狙える | |||
| 強K | 横から斜め下に強い。使える飛び込みのひとつ。 |
特殊技
| 技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 |
|---|---|---|---|---|
| 武神獄鎖拳 | 立弱P>中P>強P>強K | 300+500+600+700 | ターゲットコンボ。ファイナルファイトと同じ攻撃。使い道はあるまい | |
| 武神獄鎖投げ | 立弱P>中P>強P>2+強P | 300+500+600+1000 | 投げで締めるターゲットコンボ | |
| 肘落とし | ジャンプ軌道が下へ変わる |
必殺技
| 技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 |
|---|---|---|---|---|
| 拳コ | 236P | 連続技用。中以上の攻撃からキャンセルで連続ヒットする。弱中強の違いは威力と前進距離で、上になるほど前に進むのでリーチが伸び、威力も高くなる | ||
| 疾駆け | 236K後K | 追加入力で3派生する移動技。 弱は急停止で、隙が少ない。中はスライディング、下段の奇襲技で、出が早いが隙もでかい。 強は中段の踵踏みつけで、隙が少なく判定が強い。主に弱と強を使う。 また疾駆け、逆疾駆けは双方をキャンセルも可能。疾駆け⇔逆疾賭けを延々繰り返してゲージを稼ぐ事が可能 | ||
| 逆疾駆け | 214K後K | 後ろに走る移動技。弱は急停止で、疾駆けと同じ。中は前方大J、強は後方大J。主に逃げに使う | ||
| 天狗倒し | 空中で41236P | 空中投げ | ||
| 八艘脚 | 空中で壁端時に214PorK | 弱P・普通の三角蹴り。ジャンプ攻撃可。中P&強P・飛びかかって投げ。距離が異なる。 弱K・真下に落下。ジャンプ攻撃不可。中K&強K・飛び蹴り。距離が異なる | ||
| 烈風脚 | KKK | 体力を600消費する無敵技。だが無敵は短いのでぎりぎりまで引きつけないと危険 |
スーパーコンボ
| 技 | コマンド | ダメージ | 硬直差 | 解説 |
|---|---|---|---|---|
| 武神剛雷破 | 236236P | |||
| 鉄心崩 | 236236K後K | Lv1: Lv2: Lv3:6800 |
236236Kで走り、追加入力のKで飛び蹴りを出す。Lv3は瞬獄殺並みの威力を誇る | |
| 戯天狗 | レバー2回転P(空中可) | 投げ技 |
コンボ
- 屈中P>強拳コ
基礎コン。というかまともな基礎コンがマキには無い。
目押しをしたいなら屈弱P×2>立ち弱K。でも安い。
目押しをしたいなら屈弱P×2>立ち弱K。でも安い。
- 屈弱P>屈弱P>立ち弱K>LV3鉄心崩
マキの屈弱Kは連キャン不可、目押しも安定して出来ない(OF繋ぎ等になる)為
屈弱Pから決めることになる。
ちなみに屈弱Pからの立ち弱Kは屈弱Pの有利が少なく目押し不可能だが
カプエスの連キャンは「弱技同士で前の技が連キャン可能なら、次の小技が連キャン不可でも連キャンする事が可能」
という仕様になっているため屈弱Pから立ち弱Kを連キャンして出す事が出来る。(勿論立ち弱Kから連キャンする事は出来ない)
屈弱Pから決めることになる。
ちなみに屈弱Pからの立ち弱Kは屈弱Pの有利が少なく目押し不可能だが
カプエスの連キャンは「弱技同士で前の技が連キャン可能なら、次の小技が連キャン不可でも連キャンする事が可能」
という仕様になっているため屈弱Pから立ち弱Kを連キャンして出す事が出来る。(勿論立ち弱Kから連キャンする事は出来ない)
- 屈中P>立ち弱K>LV3鉄心崩
一応繋がるよって程度の目押しコンボ(猶予1F)
コレを使うなら上のコンボを使ったほうが良いかも。
コレを使うなら上のコンボを使ったほうが良いかも。
立ち回り
**遠距離
やれることが多い間合い。
一番の狙いは、弱P八艘脚での奇襲。低空で出すと返されにくいため、かなり使える。
中、大Kで突っ込むか、↓中Pで降りる。Kが通れば接近戦に持ち込める。
降りた後は様子見、下大K、投げなど。
やれることが多い間合い。
一番の狙いは、弱P八艘脚での奇襲。低空で出すと返されにくいため、かなり使える。
中、大Kで突っ込むか、↓中Pで降りる。Kが通れば接近戦に持ち込める。
降りた後は様子見、下大K、投げなど。
ほかの選択肢は、歩いて近づく→中距離へ。ゲージため、対空待ち、跳びこみなど。
ゲージためは下中Pが一番安全。
この間合いの跳びは大Pで頭上狙いか、中Kでのめくりか、↓中Pで降りるかの三択。どれも通りにくい。
ほかの選択肢を十分意識させていないと危険。
ゲージためは下中Pが一番安全。
この間合いの跳びは大Pで頭上狙いか、中Kでのめくりか、↓中Pで降りるかの三択。どれも通りにくい。
ほかの選択肢を十分意識させていないと危険。
また前キャンありなら、前キャン疾駆けもあり。主に飛び道具に合わせて使う。
間に合いそうならスライディング(中K)を決める。
無理なら止まるか、カカト(大K)で奇襲する。
間に合いそうならスライディング(中K)を決める。
無理なら止まるか、カカト(大K)で奇襲する。
中距離
立ち中Kがギリギリ届くか届かないくらいの間合い。
マキはこの距離で強い選択肢がない。結果この間合いはキャラ相性と人間力に左右される。
基本はごまかしながら遠距離にもどす。
使う技……
立ち中K→差しあうフリをするために出す。逃げてるのがバレバレだと通じないため、それを誤魔化す。当てても安いため、当たっても勘違いしないこと。
下大K→本命その1。当たれば起き攻めに行けるので重要。当て方としては、相手の立ち技にぶつける。強引に当てに行ってもよい。
カカト→本命その2。同じく起き攻めに行ける。ダメージも十分。ただしリスクもでかい。しゃがみ技に合わせる。
疾駆け急停止→奇襲その1。前Cかけて出す。投げやオリコン、超投げを狙う。
前転、ステップ→奇襲その2。狙いは同じ。
前キャン拳コ→奇襲その3。カウンター狙い。先端を当てると強い。慣れてない相手にはかなり通じる。ただリスクも半端なくでかい。相手の牽制全般にあわせる。
立ち中Kがギリギリ届くか届かないくらいの間合い。
マキはこの距離で強い選択肢がない。結果この間合いはキャラ相性と人間力に左右される。
基本はごまかしながら遠距離にもどす。
使う技……
立ち中K→差しあうフリをするために出す。逃げてるのがバレバレだと通じないため、それを誤魔化す。当てても安いため、当たっても勘違いしないこと。
下大K→本命その1。当たれば起き攻めに行けるので重要。当て方としては、相手の立ち技にぶつける。強引に当てに行ってもよい。
カカト→本命その2。同じく起き攻めに行ける。ダメージも十分。ただしリスクもでかい。しゃがみ技に合わせる。
疾駆け急停止→奇襲その1。前Cかけて出す。投げやオリコン、超投げを狙う。
前転、ステップ→奇襲その2。狙いは同じ。
前キャン拳コ→奇襲その3。カウンター狙い。先端を当てると強い。慣れてない相手にはかなり通じる。ただリスクも半端なくでかい。相手の牽制全般にあわせる。
近距離
うまく近づけたらこの間合いになる。
一番ダメージを奪える間合い。気合を入れて攻めよう。
中段、下段、移動技、投げ、コマンド投げと、武器はそろっている。
使う技……
小足→密着したら、まずこれを当てよう、というくらい基本の技。ここから連携したり、投げを狙ったりする。
下中P→有利フレ取れる下段。単発で連携しても、キャンセルして踵狙ってもいい。
獄鎖→主に二段止めか、三段止め(投げ空振り)で使う。ガードゲージ削りつつ、有利フレ取れる。
大足→ダウンを奪える。上記の技から連携させよう。
疾駆け急停止→小足か下中Pから。投げと超投げがかなり強い連携。
踵→これもキャンセルから出す。結構見切られないし、ガードされてぜんぜんOKなので、強い。
投げ→常に狙う。P投げなら間合いが広く気絶値継続もある。K投げは掴み投げなので、対Kに有効。
超投げ→これも常に狙う。小技一発や、急停止からが狙い目です。外しても隙がほぼないのが心強い。
うまく近づけたらこの間合いになる。
一番ダメージを奪える間合い。気合を入れて攻めよう。
中段、下段、移動技、投げ、コマンド投げと、武器はそろっている。
使う技……
小足→密着したら、まずこれを当てよう、というくらい基本の技。ここから連携したり、投げを狙ったりする。
下中P→有利フレ取れる下段。単発で連携しても、キャンセルして踵狙ってもいい。
獄鎖→主に二段止めか、三段止め(投げ空振り)で使う。ガードゲージ削りつつ、有利フレ取れる。
大足→ダウンを奪える。上記の技から連携させよう。
疾駆け急停止→小足か下中Pから。投げと超投げがかなり強い連携。
踵→これもキャンセルから出す。結構見切られないし、ガードされてぜんぜんOKなので、強い。
投げ→常に狙う。P投げなら間合いが広く気絶値継続もある。K投げは掴み投げなので、対Kに有効。
超投げ→これも常に狙う。小技一発や、急停止からが狙い目です。外しても隙がほぼないのが心強い。
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