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    <title>博麗霊夢攻略wiki</title>
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    <description>博麗霊夢攻略wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-05-25T08:47:49+09:00</dc:date>

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    <title>霊夢アンケート</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/31.html</link>
    <description>
      //***霊夢同キャラ戦開催曜日はいつがいい？
//#vote2(time=3[0],月曜日[0],火曜日[0],水曜日[0],木曜日[0],金曜日[1],土曜日[6],日曜日[11],いつでも[9])
//開催日が決まったのでとりあえず
//----
***メインスキル（選択肢が細かい仕様）
//試しに設置してみた
カウントが0からスタートなので皆さんふるってご参加ください
戦闘スタイル変えたって人も是非どうぞ
//#region(クリックで展開)
前後昇竜はデフォを強化するかしないかで意味が大きく変わるので、試しに設置してみました
全宣言は来た分を全て使う場合を指します(Lvmaxにならないことも多いので表現を変えた)
***メインで使っているアミュレット（&amp;arrow(2)&amp;arrow(3)&amp;arrow(6)＋射撃）系の技は？
-ハイブリッド＝妖怪バスター＋拡散アミュレット
#vote2(time=3[0],博麗アミュレットLv0[54],博麗アミュレット全宣言[51],妖怪バスターLv1[94],妖怪バスター全宣言[215],拡散アミュレットLv2以下[6],拡散アミュレット全宣言[18],ハイブリッド[6])
----
***メインで使っている警醒陣（&amp;arrow(2)&amp;arrow(1)&amp;arrow(4)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],警醒陣Lv0[68],警醒陣Lv1[24],警醒陣全宣言[68],常置陣Lv1[22],常置陣全宣言[64],繋縛陣Lv1[4],繋縛陣全宣言[64])
----
***メインで使っている亜空穴（&amp;arrow(4)&amp;arrow(2)&amp;arrow(1)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],亜空穴Lv0[161],亜空穴強化[22],封魔亜空穴Lv1[3],封魔亜空穴全宣言[22],刹那亜空穴Lv1[18],刹那亜空穴全宣言[16])
----
***メインで使っている昇天脚（&amp;arrow(6)&amp;arrow(2)&amp;arrow(3)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],昇天脚Lv0[175],昇天脚全宣言[33],抄地昇天脚Lv1[3],抄地昇天脚全宣言[29],雨乞祈りLv1[5],雨乞祈りLv3以上[7])
//#endregion()

#region(旧仕様)
***メインで使っているアミュレット（&amp;arrow(2)&amp;arrow(3)&amp;arrow(6)＋射撃）系の技は？
-ハイブリッド＝妖怪バスター＋拡散アミュレット
#vote2(time=3[0],博麗アミュレット[92],妖怪バスター[146],拡散アミュレット[23],ハイブリッド[13])
----
***メインで使っている警醒陣（&amp;arrow(2)&amp;arrow(1)&amp;arrow(4)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],警醒陣[121],常置陣[58],繋縛陣[26])
----
***メインで使っている亜空穴（&amp;arrow(4)&amp;arrow(2)&amp;arrow(1)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],亜空穴[141],封魔亜空穴[28],刹那亜空穴[29])
----
***メインで使っている昇天脚（&amp;arrow(6)&amp;arrow(2)&amp;arrow(3)＋射撃）系の技は？
#vote2(time=3[0],昇天脚[154],抄地昇天脚[10],雨乞祈り[17])
----
#endregion()

***メインデッキのスキカって合計何枚入れてる？
#vote2(time=3[0],0枚[10],1枚[0],2枚[5],3枚[10],4枚[60],5枚[17],6枚[47],7枚[18],8枚[124],9枚[10],10枚[27],11枚[8],12枚[26],13枚以上[8])
----
***オススメのシスカって何？
#vote2(time=3[0],霊撃札[99],マジックポーション[3],ストップウォッチ[4],白楼剣[4],身代わり人形[9],グリモワール[100],特注の日傘[3],人魂灯[8],左扇[3],伊吹瓢[10],天狗団扇[38],符蝕薬[2],宵越しの銭[20],龍魚の羽衣[23],緋想の剣[6],病気平癒守[1],冷凍カエル[2],龍星[1],制御棒[5],三粒の天滴[5],ナマズの大地震[5])
----
***サブキャラって居る？
#vote2(time=3[0],霊夢一筋！[138],霧雨魔理沙[14],十六夜咲夜[23],アリス・マーガトロイド[15],パチュリー・ノーレッジ[15],魂魄妖夢[16],レミリア・スカーレット[15],西行寺幽々子[3],八雲紫[24],伊吹萃香[7],鈴仙・Ｕ・イナバ[12],射命丸文[14],小野塚小町[9],永江衣玖[9],比那名居天子[12],東風谷早苗[10],チルノ[6],紅美鈴[15],霊烏路空[9],洩矢諏訪子[4],ランダマー[18],ていうか霊夢がサブ[132])

//票も入ってないし、メインで使って～という問いだと複数選択は要らないと思ったので消してみました＞その他
//連投制限はそれほど必要でもないようなので、連打防止のみを目的とした3秒制限にしてみました。    </description>
    <dc:date>2012-05-25T08:47:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/39.html">
    <title>緋想天との違い</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/39.html</link>
    <description>
      ＊緋想天との違い
//攻略スレからコピペ
//新しい情報が出たら誰か編集してください
#region(クリックで展開)
◆強化点
-通常技
遠Aの発生速度向上(発生-3Ｆ)
B射の速度向上、コンボの幅が広がった
6Bのサーチ角度向上
溜3A、溜6AクラッシュからAや2Aに繋げられる
溜3A、溜6Aの攻撃レベルが上がり、ガード硬直が伸びた分隙が小さくなった
-スキル
警醒陣の強度UP。強度B×4になり、Lv1とLvMAXで更に1ずつ上がる
警醒陣の持続時間延長。持続3秒になり、Lv1とLv3で更に1秒ずつ伸びる
博麗アミュレットC版の射出速度が遅くなった為B版と使い分けができる
B妖怪バスターの発生が速くなった
妖怪バスターの密着にカスヒット判定が出るようになった。
抄地昇天脚にBとCで差異が出来た。B版は既存のものより発生が速く隙とダメージが小さい
繋縛陣が空中可
繋縛陣が相手に近付く(状況によってはこの仕様が逆に困る事も)
繋縛陣のヒットストップ減少(出始めの霊夢側やLvmaxの下側等があたれば2hitする)
C亜空穴をガードされた時の硬直差減少(8F不利→6F不利)
刹那亜空穴の発生高速化(10F→6F)
-スペルカード
夢想天生の威力が倍

◆弱体化点
-通常技
//DAの硬直が長くなり空中ヒットしてもほぼスキルのみしか追撃できない、ガードされると反確→DA自体は何も変わってない、先行入力の変更により拾い辛いだけ
//2Aの出が僅かに遅くなった→9Fで変わってない
2Aの発生は変わらないが、硬直が6F増えた
2Bの射程が牽制で使えない程度に減少
//B射速度が速くなった為追撃可能時間が減少、一部コンボ難易度増加→発生と共にキャンセルフレームも速くなっているので特に変わらない
B射霊力削りが1.25から1
B射のダメージ減少(200*n→150*n)
B射のゲージ増加量が以前の4/5に減少
B射溜B射共に即結界ができる為端固めが殆どできない
B射のガード硬直時間が減っている。それに伴いガードさせると後ろに下がっていく
B射&gt;鬼神玉が連ガにならない
B射をガードされると後退する為中央割り連携ができない
溜B射が拡散する
溜B射の削りが2.5から2
J6Aの降下距離増加(一概に劣化とも言えないが)
-スキル
博麗アミュレットがグレイズで即消える
バスターの硬直が長くなり、ガードやグレイズされると大きな隙を晒すように。ヒット時の追撃も難しくなった
拡散アミュレットの枚数減少(Lv2で6枚→8枚には回復する)
拡散アミュレットB版が大座布団2枚に減少。C版は大座布団3枚だが射出がかなり遅い。
拡散アミュレットの弾速が増加して画面制圧時間が減少、打撃を重ねるのもやや難しくなった。
B抄地昇天脚は威力低下
C抄地昇天脚のLvmax時、1hit目の出初めを当てないと3hit目をスカる(壁際なら当たる)
警醒陣が一枚しか置けない
警醒陣がグレイズで消える
繋縛陣のヒットストップ減少(追撃の難易度増加)
B亜空穴の発生が5F鈍化、硬直が5F増加
B亜空穴の攻撃判定が弱体化。喰らい判定も大きくなっている
C亜空穴の突進距離が減少し、4HITから3HITになった。
封魔亜空穴の出現高度低下
//封魔亜空穴攻撃完了後の硬直増加→変わってない
刹那亜空穴がBで打撃、Cで射撃を取るように分かれた
-スペルカード
夢想妙珠の軌道変更で前作以上に密着してないとまともに当たらない
風神脚の威力減少。ただしRift属性の技からコンボで繋げる場合は以前より高威力
鬼縛陣の攻撃判定幅減少
鬼縛陣の威力減少

※攻撃側の先行入力もきかなくなった
2B2C封印で割の後の追撃が1～3F目押し(実戦じゃほぼ無理)
画面端の地上コンボ全般がやりにくい

#endregion()

＊1.03と1.10との違い
#region(クリックで展開)
//◆強化点
-共通
省略
//先行入力復活による一部コンボがやりやすくなった

詳細は各技のページで
-通常技
//&amp;color(red){}
//&amp;color(blue){}
&amp;color(blue){AAAの3段目が伸びた}（それでもスカるが）
&amp;color(blue){3Aの判定強化}
//対空性能が上昇
&amp;color(blue){JAの持続が12F→16Fに増加}
&amp;color(red){JAの発生が8F→10F。喰らい判定の増加。(7F目でこちらの喰らい判定が出る為攻撃を喰らいやすくなった。）}
&amp;color(red){JA全体48F→53F}
&amp;color(red){J8A,J6Aのダメージ減少（850→800）}
&amp;color(blue){J2Aのダメージ増加（800→900）}
&amp;color(red){DAの硬直が2F増加}
&amp;color(red){DBの射撃無敵部分がグレイズに変更}
&amp;color(blue){DCの対空性能が上昇}、終わり際足元の判定が消えた
&amp;color(red){DCのグレイズ範囲減少（5～22F）、横へのリーチ減少}
&amp;color(red){B射撃の威力がさらに低下、単発150→100（緋時代の半分のダメージ）}
&amp;color(blue){地上溜B射が8発でHJできるようになった}
&amp;color(red){JB、J2Bの空中での移動キャンセルが8F遅くなった（3発出るまでhsキャンセルが出来なくなった）}
&amp;color(red){C射撃の威力が低下、300→275}
//C射の弾速が早くなった→変わってない
-スキル
&amp;color(blue){博麗アミュレットがレベルUp毎にグレイズ耐久増加。MAXでは相殺強度2倍}
&amp;color(blue){拡散アミュレットがレベルMAXで枚数+2}
バスターが多段ヒット（3hit→18～24hit）に。&amp;color(blue){削り性能増加。コンボ難易度が低下。}
&amp;color(red){バスターの威力が減少(約1500→1200)、rate30→36～48%、Limit約85→70～60%。}
//rate悪化でコンボの幅が減った。
&amp;color(red){警醒陣の持続減少(レベル0 3秒→1.75秒　MAX5秒→4.25秒)}
&amp;color(blue){亜空穴のレベルupで落下速度強化}。エフェクトが派手になった
&amp;color(blue){封魔亜空穴レベルupで針の射出回数が増加。}
&amp;color(red){封魔亜空穴のlvを上げてもダメージ上昇なし。着地するまで連続で打てなくなった。基本攻撃力300→200}
&amp;color(red){B昇天脚のキャンセル不可}
&amp;color(red){B昇天脚の上半身の無敵の範囲減少(胸から上辺りから無敵判定)、C版は削除。MAXB昇天脚が完全無敵→打撃無敵}
&amp;color(blue){C昇天脚のグレイズが1Fから発生}
&amp;color(blue){昇天脚の受身不能時間増加。}C昇天脚の吹っ飛び高度減少
抄地昇天脚の追撃がホールドからボタン入力に変更、1段目にもエフェクトがついた 
&amp;color(red){1段目の膠着増加（B版Lv1+4F、B版lv2+2F、C版+4F）}
&amp;color(blue){3段目の威力増加 }
&amp;color(blue){C版が安定して3段繋がるようになった(C版1段目のch判定削除、2段目のふっとばし方向変更)}
&amp;color(blue){雨乞い祈りが打撃属性化。発生高速化（地上31→25F、空中34→29F）。Lv3で判定強化}
-スペルカード
&amp;color(red){コスト1スペカ、明珠暗投の霊力削りが3→0.75に減少。すぐに消えるようになった。}
&amp;color(blue){コスト2スペカ、封魔陣の範囲が巨大化。発生高速化（17F）、当たらなかった場合強度B×5の盾として残る}
&amp;color(red){コスト2スペカ、封魔陣、全体F増加（120F）、威力減少（1600→1471）}
&amp;color(blue){コスト2スペカ、夢想妙珠が5発→10発に強化、発生が20F→14F、硬直減少、空中使用時に着地前から行動可。}もはや別の技
&amp;color(red){コスト2スペカ、夢想妙珠の威力低下}
&amp;color(blue){コスト3スペカ、拡散結界の発生高速化}
&amp;color(red){コスト5スペカ、夢想封印が誘導開始後に玉一つ一つに10％のリミットがついた(結果としてダメージが激減）}
&amp;color(blue){コスト5スペカ、夢想天生の発動後の発生が早く}
//コスト2スペカ、陰陽宝玉の判定が強化

//◆弱体化点

主力であるJA、JB、JCを始め、全体的に弱体化している
強化点は使用頻度の低いものが多数

//&amp;bold(){結果としてコンボ難易度も上がり、火力も激減してしまった。}
//JAも弱体化した為今まで以上に慎重な立ち回りが必要となる。

#endregion()    </description>
    <dc:date>2012-05-24T13:29:19+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/34.html">
    <title>非則通常技</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/34.html</link>
    <description>
      *通常技 - Normal Art
#contents()

-硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。&amp;color(blue){(ヒット時/ガード時/ガードミス時)}で表記しています。&amp;br()+表記なら有利、-表記なら不利です。

**地上打撃
***近A
|&amp;ref(th123_reimu_4a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200|98%|0%|打撃(上段)|8F|2F|18F|8F|-F|0 / -1 / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
腕を振り下ろして攻撃。モーション中に再度Aを入力することでAAに派生する。
昔は標準的な発生と言えたが、新規キャラ全員が霊夢より早いため、平均より遅くなってしまった。
空中Hitした場合は発生14F以内の技(6B、3A、昇天脚、風神脚)で追撃可能だが、
猶予Fが短く、少し離れると着弾が間に合わないので6B以外は注意が必要。
AAやAAAがスカる間合い（画面端含む）だろうと何故か近Aが出るので2Aと使い分けたいところだが、
あちらは全体が41Fだったり、低空の相手を拾えない等の短所があるので注意。
4Aが存在する以上、AAAが届かない間合いで近Aが出せるメリットは特に無い。
現在は近Aと遠Aの識別範囲が噛み合っていないキャラは霊夢と空しか残っていなかったりする。
余談だがグーパンチで叩いてるようにも見えるが袖で叩いているとの事。

***AA
|&amp;ref(th123_reimu_4a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200|98%|0%|打撃(上段)|7F|2F|17F|7F|-F|0 / -1 / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
近Aから派生するコンビネーション2段目。性能はほぼ近Aと同じ。
近A1発目を空中で当てている場合、rateの都合で6Bでは拾えない。
近A1発目が遠いとスカるのだが、反応して風神脚をできる人はあまりいない。

***AAA
|&amp;ref(th123_reimu_aaa.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|450|92%|0%|打撃(中段)|9F|5F|25F|9F|-F|+1 / -1 / +3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
振り向きながら蹴りをお見舞いするコンビネーション3段目。中段攻撃。
リーチが短い上に霊夢自身が踏み込まないため、AAまでヒットしてもAAAがスカってしまうことがしばしばある。
%%今のところ、近Aがこの間合いで出るメリットはダッシュ近Aするときぐらい。%%ダッシュ密着遠Aも出るからそんなこともない
届かないと判断したら6Aや2Bで固めに移行するか、風神脚を繋ぐ。
中央でAAA&gt;Bは密着でないと安定しないが、AAA&gt;2Bは安定する。

***AAAA
|&amp;ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(中段)|16F|13F|45F|16F|-F|- / -8 / -2|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
両手を突き出して攻撃するコンビネーションの最終攻撃。中段攻撃。
スペルでのみキャンセルができる。
主に固めの際のAAA&gt;射撃の逆択としたり、コンボの始動技として使う。
最速で出してもぎりぎり連ガにならないのでグレイズ・結界狩りなら最速でも問題ない。
最速AAAAでも最速の2結界は狩れない。
また、ガードされると隙が大きく、近A・2Aが8F以下の相手(14キャラ)から反撃が確定してしまう。
一応、中央でディレイで出せば持続当てになるので反撃を受けにくくなる。
AAAが先端当てだと天子はガードが間に合う。その場合は2B等で妥協コンボするしかない。

***遠A
|&amp;ref(th123_reimu_fa.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|500|92%|0%|打撃(中段)|13F|2F|33F|13F|-F|-3 / -5 / -1|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
お払い棒で突く中段攻撃。リーチが長めだが見た目より少し判定が短い。
リーチは2Aとほぼ同じだが、こちらの方が隙は小さい。
ダッシュ止めなどの牽制用。置いておく感じでどうぞ。2キャラ分程度の距離。
通常hit時の追撃は遠い順に、赤玉、2B、6A、スラサマ、バスター(Lvmaxで2Bと同程度)、B、風神脚、3A
CH時は青玉等も繋がる、この場合のコンボ火力は半端無い。

***2A
|&amp;ref(th123_reimu_2a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×6|97%×6|0%|打撃(下段)|9F|18F|41F|9F|-F|-5 / -7 / -3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
お払い棒を目の前で回転させる下段攻撃。最大で6Hit。
発生が速い上にリーチと持続が長く、喰らい判定も低い、と優秀な対地技。
ただし外してしまうと攻撃持続の長さ＝硬直が長さが仇となり、反撃を貰ってしまうこともある。
判定が非常に低いため、足元無敵のある技全てでスカされる。
空ガ不可だが、判定と重なると同時に着地してしまう場合がほとんど。

発生、リーチ、持続は高性能だが、コンボは距離が離れるほど安くなる。
ガード削りは0.25×6だが、途中で正ガに切り替えられることもしばしば。
ヒット数に関わらずどこでもキャンセルが可能なため、適当なタイミングで6Aに派生すればガードの揺さぶりになる。天気雨の時、凶悪。
追撃は遠A通常hit時と同じ。遠Aよりも近距離で使えるので、Bでキャンセルしやすい。
距離次第で近A始動時と同じコンボ構成が可能。ただし、500程度安い。

低姿勢に加えて、接触判定は移動せずに6Fで喰らい判定が前（相手の後）に出るため、特定キャラの密着JA等がスカる。
JAがスカせるキャラは[[小ネタ&gt;小ネタ(非想天則)]]
JAがスカせるキャラ＝JAにめくり判定の無いキャラである
妖夢に固められている時、2C&gt;B弦月の固めに対し反撃を取れる程判定が面白い所に出る。

2AとB射は地味にrate効率が悪いので、無理に最大hit数に調整せずに、早めにキャンセルしても威力はあまり落ちない。
hit数を増やしたら威力が下がるという事態はスペカを使わないと発生しないので、繋ぎやすさを優先すればよい。
余談だが花雲の時に使うと相手がグレイズすると霊力を4･5削るという脅威の数値を叩ける。
//至近距離で咲夜の6Aと霊夢の2A同士が被るとお互いの攻撃がスカる、その光景はまさにシュール。

***6A
|&amp;ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|750|85%|40%|打撃(中段)|16F|13F|43F|16F|-F|- / -6 / 0|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
両手を前に突き出す中段攻撃。
判定が強く、当てると相手を横に吹っ飛ばす。CHで壁バウンド誘発。ヒット時に壁が近ければB射撃やC射撃に繋げられる。
持続が長く、前方向の判定が強く、霊夢の空ガ不可打撃では上方向の判定が最も高いため、
低空JA&gt;6A等で空ガを狩りやすい(飛翔で回避可能だが、JA&gt;JAとの択)。
起き上がりにhjで逃げる相手を狩る時の主力攻撃、ぜひ練習してhjを狩りたい。
ここからコンボに入ると補正等で2k程度が限界となる。
また、霊夢自身の喰らい判定が不思議なことになっているようで（前傾姿勢でかつ前進するため？）、
時々相手の飛び込みをもぐりこむ感じですかしながら一方的にカウンターを取れることがある。
何故か終わり際はrateが90%になるが、役に立つことはほぼ無い。
起き攻めなどで持続終わりをガードさせれば、最大7Fの有利がとれる(誤ガで最大12F)。しかし、無敵技には要注意。
6AやJ6Aは地上端の相手に当てた場合に追撃可能時間がキャラによって違うので注意。
Aを長押しする事でH6Aに派生する。

***H6A
|&amp;ref(th123_reimu_h6a.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|1000|80%|40%|打撃(中段)|31F|13F|63F|31F|-F|- / -5 / +17|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
中段クラッシュ攻撃となった6A。スペルでのみキャンセルが可能。
素直な性能の中段クラッシュ技で、クラッシュできれば近Aや2A・遠Aなどからコンボにもっていける。
ある程度距離が離れていても当たるが、中央H6A割&gt;近A　だと近Aの三段目がよくスカる等欠点もある。
//こちらでも不思議なくらい判定は健在で、ホールドでタイミングを調節して、これで地対空を決める猛者もいるとか。

***3A
|&amp;ref(th123_reimu_3a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|85%|40%|打撃(中段)|12F|3F|55F|12F|-F|- / -21 / -15|
|750|90%|40%|~|15F|11F|~|~|~|~|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|15F以降は空中判定、性能が変化する|
飛翔脚を繰り出す中段攻撃。必殺技以上でキャンセルが可能。
姿勢が低くなった後に一気に攻撃判定が伸びるので、対空技として優秀。
//妥協して先出しの対空技として使っても、コンボには持っていけないものの、最悪でも相打ちで飛び込みを迎撃できる。
//しかし相手が近いと当たらないことが多く、
必殺技でしかキャンセルできないという仕様上、暴発するとほぼ反撃が確定となる。誤爆には注意しよう。

低姿勢時（H3Aの画像一枚目）の時点で食らい判定が元の位置から前に移動しており、
そこからさらに前方に飛び上がるため、相手との軸がずれて飛び込みをすかしながら前に逃げる形になったり、
納得のいかないカウンターを取れたりすることが稀によくある。

まとまったダメージを取るには、拡散か繋縛が必要。
位置は限られるが、株や鬼縛でかなりのダメージを稼げる。
昇天脚より威力は下がるが、ふっとばしからのコンボの〆にも使いやすく、霊力と指にやさしい。

空中に跳ねた後の持続部分を当てるとダメージが少し下がる。
その代わり受身不能時間が少し長くなり、拡散アミュレットや八方鬼縛陣などでの追撃が当てやすくなる。
中途半端なタイミングでキャンセルすると飛翔高度制限で動けない。

DCやサマーと似たような挙動ともいえるが、この技はヒット後にキャンセル不能時間が無い。
落下中や着地膠着中もキャンセル可能。

Aを長押しする事でH3Aに派生する。

この技が中段であるせいで、霊夢の下段択は2Aと抄地昇天脚だけなのは固めにおいて辛い。

***H3A
|&amp;ref(th123_reimu_h3a.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_db.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|1000|80%|40%|打撃(下段)|38F|8F|70F|38F|-F|- / -5 / +17|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
スライディングで攻撃する下段クラッシュ攻撃。
H6Aと対を成す下段クラッシュ。
密着しやすいので近Aに繋ぎやすい。
//が、スライディングの宿命として、先端当て以外をガードされると反確。
//霊夢のスライディングはどれも移動距離がすごい長いので、近距離戦からでは先端当ては無理。
//しかしクラッシュ攻撃である以上どうしても至近距離から撃つ必要があるので、相手を相当揺さぶれてる状態か、
//思考を読み切れている時に使わないと、ガードされて密着フルコンをもらうはめになる。
//5F不利ということは、チルノ2Aしか間に合わない

**地上射撃

***B
|&amp;ref(th123_reimu_b.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hb.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|15F|-F|50F|15F|31F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|67F|30F|39F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
正面方向にお札を5枚投げる、角度はある程度相手を追尾する。密着で判定が無い。
近距離で判定が無い。（中央で近A１回、端なら２回当てた距離でスカる程度）
発生がそこそこ早くコンボや固めに役立つ。
ヒットストップはガード時2F、ヒット時は10F。

溜めると10枚に増加するが、ランダムでばら撒くようになるので信憑性に欠ける。
牽制目的なら基本的に溜める意味はあまりない。
近距離でガードさせた場合霊力2個を削れるので、増長であるがガード崩しに使える。
と思いきや、ちょっと離れたりしゃがみで削りが減ってしまううえ、発生がクラッシュ打撃と大差無い。
//本格的に溜めの存在意義が危ぶまれている。
一応ゲージ回収量は多い。

5発の弾が上から順番に出る性質上、身長次第ではバックステップ1回分の距離ぐらいから1発目が当たらなくなる。
また、サーチ方向は途中で修正されないため、落下中の相手、空中版は地上から近づいてくる相手に対しては明後日の方向に飛んでいく。

***6B
|&amp;ref(th123_reimu_6b.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_h6b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|14F|-F|49F|14F|30F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|65F|30F|46F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
Bの高射角版。45度上にお札を投げる。こちらも角度はある程度追尾する。
Bと同じく手元の判定が無いので、地上での固めの最中の暴発注意。
Bよりは近距離に判定がある。
Bより発生が1F早く、近A空中hitを拾える貴重な技。
こちらもBと同じく溜めで10枚に増加。

***2B
|&amp;ref(th123_reimu_2b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|600|90%|40%|射撃|14F|-F|37F|14F|26F|-2|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
前方の地面に沿って大型座布団を発射する。
射程はやや短いが発生が早いので固めやコンボパーツとして優秀。
ただ、Limit40%、Rift、さらにスペルorスキルキャンセル補正が基本的にはかかるので、あまりダメージは伸びない。
連続ガードにできる構成が多く霊力削りが1あるので、2B&gt;青玉など最後の一押しに貢献してくれる。
単発でヒットストップが無いせいか、ガードさせるつもりで当たってしまった場合などの事故hit時の追撃は困難。（Bと比べると猶予が約14F短い）
ちなみに相殺判定はない。密着でも判定がある。
rate62.5%から受け身が可能になる。
逆算すると、hit後相手が浮いている時間は25F(要検証)。
スキルキャンセルは15F、スペルキャンセルは14Fから。

***C
|&amp;ref(th123_reimu_c.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|25F|-F|53F|25F|36F|+9|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|50F|-F|84F|50F|63F|+21|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
3Hitする座布団のようなお札を投げる。相手を追尾する霊夢の主力射撃。
一定時間ごとにhit数が減ってゆき相殺能力が落ちるので、打ち合いになると意外と負けやすい。
溜めることでHit数増加、追尾性能が大幅に向上する。
グレイズしても消えにくく、相殺も狙いにくいので微妙な距離で出すと相手は逃げるかガードするしかなくなる。
隙を見て使うことで優秀な牽制となる。ただし距離が離れていると全段Hitする前に消えてしまう事が多い。
また、端以外では地上空中問わずカス当たりが結構起きる。
干渉すると弾速が下がる、ヒットストップ5F&lt;攻撃判定の復活する間隔6F、相手によっては怯み時の姿勢が原因と思われる。

というのは出ている弾の話で、座布団はJCで出すことのほうが実際は多い。
立ち状態から座布団を出す場合でも、ジャンプ(6F)してJC(18F)したほうが1F早い。
JCのほうが小回りも利きやすいので、こちらはコンボや増長固め、地上技でキャンセルしたい場合が主。

***2C
|&amp;ref(th123_reimu_2c.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200×n|95%×n|2%×n|射撃|15F|-F|57F|17F|38F|-16|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|2発目以降は5F感覚で展開|
真上に結界を展開する。位置やキャラでヒット数が変動する。標準は5hit程度。
空などの喰らい判定が大きいキャラには6hit以上することもある。
上方向への判定は見た目通り(無限)だが、横への判定は見た目より狭い（近Aよりも短い）。
対空技だが実質的な発生が遅い（霊夢より高い位置に攻撃が出るのは3段目・25Fから）。
発生前に喰らい判定が上に伸びる（被CH状態）ので迎撃には向いていない。
頭上でうろうろしている相手はめくりになったりして引っかかってくれる。
隙が大きいので適切にグレイズされると悲惨、前後昇龍でのキャンセルも視野に入れておこう。
低空でのヒット時はJAなどで追撃可能（アドリブ性が高く、難易度は高め）。高空ならB繋縛か鬼縛で追撃可能。
端で空中ガードさせると霊力を2個前後削れる。さらにB繋縛が連ガになることも。
あまり役に立つ機会は無いが、地上の怯みでは消えない程度の発生保証有り。

**ダッシュ攻撃

***DA
|&amp;ref(th123_reimu_da.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|600|90%|0%|打撃(中段)|10F|3F|36F|10F|-F|-2 / -5 / +1|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|空中ガード不可|
踏み込んで掌打。必殺技以上でキャンセルが可能。
DAでは最速の発生を誇る。
グレイズはないが前方向への伸びが大きく、発生が速い上に空中ガード不可なので、
微妙な距離で突如出すと相手の技のでがかりやHJに引っ掛けやすい。
しかしガードされると微不利でターン交代を免れないので、出来ればバスターやスラサマ等でキャンセルしたい。
デフォのサマーでキャンセルすると先端当てやCH時にスカる。
CH時は回転やられを誘発し、画面端近くならAAA～に繋げられる。（ただし、DAch&gt;近Aは最速で出さないといけない）
DA(密着CH)&gt;博霊アミュ&gt;J2B～という強力な構成も。
また、霊夢は6D&gt;近Aが計23Fとかなり遅いので微妙な距離ではDA、DCの発生に頼らざるを得ない。

***DB
|&amp;ref(th123_reimu_db.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(下段)|18F|11F|48F|18F|-F|- / -9 / -3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|18~28Fグレイズ|
スライディング攻撃。必殺技でキャンセル出来ないのが難点。
隙が大きく多用は禁物だが、CH時はコンボに行ける。間合いを把握して使おう。4キャラ分程度の距離。
正確に終わり際を当てれば、正ガでも有利が付き、CHでなくてもコンボが可能（ただしシビア）。
持続当てする前提だと発生は最大で28F、と考えるとシビアなのが分かりやすいか。
地味に攻撃中はグレイズが付いている。そのせいか、必殺技キャンセルが不可である。
グレイズ付加が遅く、長距離を18Fの間隙だらけで突っ込むのでなかなか当たらない。
リスクリターンの問題であまり使われないが、起き上がりに不意に重ねるとなかなか嫌らしい。
姿勢が低く、移動も速いので、台風等で相手の下をくぐって逃げるのにも使える。

***DC
|&amp;ref(th123_reimu_dc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|80%|60%|打撃(中段)|12F|11F|47F|12F|-F|- / -13 / -7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|5~22Fグレイズ　Rift|
ダッシュ飛び蹴り。5F～攻撃判定消滅までグレイズ属性になる。当たれば相手を上方に吹き飛ばす。
対空や射撃潰しに役立つ。判定が強く打撃に勝てる事も多いが、隙が大きいので注意。
終わり際を当てれば確反は回避できるが難易度は高い。
相手が空中ならガードされても距離が離れるので、地上よりも反撃を受けにくい。
また、後半は低姿勢の相手に当たらないが、足元に喰らい判定も無い。
追撃はどれも条件があるのが残念。
通常hit、CHによらず、受身が可能。
何故か龍星を無視できるバグ（？）がある。

**空中打撃

***JA
|&amp;ref(th123_reimu_ja.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|450|92%|0%|打撃(中段)|10F|16F|53F|10F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
お払い棒を前に出す攻撃。持続が長くリーチが長い霊夢の主力技。

勘違いしてはならないのは、前方向リーチは長いが判定はそこまで強くない点。
判定は三角形に近く、手元の上下の判定はイマイチ。4Aや2Aで対空されることもある。
先端部分を利用すれば地上の相手に昇りJAを当てることが可能。

喰らい判定が伸びる(7F)&gt;エフェクトが出る&gt;攻撃判定が出る(10F)という順番なので、
相手の外見上届いていない攻撃がこちらに当たったり、棒のエフェクトが見えているのに発生負けしたりするのは仕様です。
//背後からJAしたのに判定負けしたり、JAのエフェクトが出ているのに発生負けする様子には苦笑いするしかない。

JAのくせにJ2A,J6A,J8Aよりも隙が大きい。
昇りJAをスカると着地の2F前に行動できるようになる。（8hjの場合は着地の9F前）
このため、スカった場合の選択肢がガード・飛翔・J6Aぐらいしかない。
位置によっては昇龍と変わらないリスクがあるので注意。
相手の位置によるものの、昇りJ8Aのほうが発生が早く、隙も小さい。

JA単体だと発生は大差無いが、66&gt;JAだと発生は合計23F（15位）と遅いので注意。

持続、リーチは長いが、先端当てや下端当てだとコンボがつながりにくい。JA&gt;JバスターやJA&gt;DAができると便利。
//欲張らずにJ6A、J8A、J2Aと使い分けよう。

***J6A
|&amp;ref(th123_reimu_j6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|85%|40%|打撃(中段)|14F|10F|49F|14F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
やや斜め上方向に向かってカンフーキックを繰り出す。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。コンボや固めのパーツに。
2キャラ分程度の距離。バクステ１回で先端当てになる。

見た目では分かりにくいが、この技は微妙に上昇している。
下記のように、持続だと攻撃判定の位置が高くなってスカる・飛翔のキャンセル制限といったデメリットが痛い。

慣性が消えるので、B&gt;hjc&gt;J6Aといったことが可能。
最低空かつ近距離であれば全キャラのしゃがみ状態にガードさせられる。
しゃがみのみでガード入力がされていない場合は咲妖う萃に当たらない。
先端当ての場合、蛙以外は下段ガードしてるとスカる。

最低空で出し、何もせずに着地した場合は7F不利。
誤ガや持続当てなら有利がつくが、その場合は上記の問題があるのでほどほどに。

JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate60%以下だと受身が間に合う。

この技は下降中に使用した場合でも飛翔高度制限が適用される。
この性質によって、低空J6A&gt;射撃とした場合、
JB、J2Bは移動キャンセルが16F遅くなり、その場合の有利差は+5F（画面端）、発生23Fの66JAだとほとんどの技（17F以内）で割り込まれる。
JCの移動キャンセルは12F遅くなり、同様に有利差は+16F、66JAでは7F組に相打ちになる。
バスター&gt;66&gt;JAとした場合は9F技で割り込まれる。（10Fの幽々子で相打ちにならないのでキャラの横幅も影響する模様）

***J2A
|&amp;ref(th123_reimu_j2a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|80%|40%|打撃(中段)|17F|8F|51F|17F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
下方向に向かって発勁を繰り出し、下に吹っ飛ばす。やや出は遅いが下方向への判定が強め。
//0.5キャラ分程度の距離。

通常ヒットでは強制ダウンとなるので追撃不可。
CH時は横に大きくバウンドするため多少難しいが追撃が可能。
この時の横方向の吹っ飛び速度が霊夢のダッシュと大差無いので、中央では素早く行動しないと追いつけなくなる。
また、バウンド時の裏回りにも注意。

見た目ほど判定は無く、当たり判定は足と手の先の空間。エフェクトの５～８割程度。
真下より後ろに判定は無いので、めくろうにも霊夢の向きに合わせられればガードできてしまう。
画面端で高度差がある状態でお互いに端にいると当たらない。
高度差が無くなり接触判定によって距離が離れるとぎりぎり当たるので錯覚するが、
攻撃判定外なので、端で相手の9j&gt;J8Aを霊夢のJ2Aで迎撃することは不可能。
また、画面端で9hj&gt;JA下端当て&gt;J2Aがスカる。

斜め下に攻撃したいだけなら飛翔からJAをしたほうが良い場合も多い。(66&gt;J2Aは30F、飛翔&gt;JAは26F)
JAより優先する状況はJAで発生前に潰せないので判定で勝つ、低姿勢の相手、飛翔を使いたくない場合、梅雨、黄砂。
JAは当たり方が悪いと受身をとられたりして不利になることがあるが、この技なら少なくともダウンが取れる。
咲夜や紫の2Bに対して、背後からJAをしても喰らい判定が伸びて負けてしまうが、
J2Aならどうにかできる可能性がある。

JAの先端近くが空中の相手に当たった場合など、当たり方によってはJA&gt;J2Aでしか拾えないこともある。
地上の相手にJA&gt;J2Aを当てる場合に着地前にJ2Aを出すためには、
高めの身長をもつキャラに66から最速でJAの先端近くの下端を当てる必要がある。
また、6D&gt;9hj&gt;JA&gt;J2Aも高めの身長のキャラになら可能。（端ではJ2Aがスカる）

空中打撃の中で最も威力が高いが、発生の遅さから〆に使えない場合がほとんど。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate72%以下だと受身が間に合う。6A&gt;BorCでだいたい72%

変な癖は無いのだが、かゆいところに微妙に手が届かない技。
Ver1.10で威力100upという%%手抜き%%強化をされた

***J8A
|&amp;ref(th123_reimu_j8a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(中段)|9F|7F|45F|9F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
上に跳ねながら蹴りを繰り出す。
JAよりも発生が早く、上方の相手を蹴り落とすのに便利。コンボパーツとしても使いやすい。
出始めの判定が強いが、持続部分は攻撃判定が小さくなる。
この技の後の繋ぎが難しい。C繋縛のみ安定する。
JAが弱体化を喰らいJAだけではまともに動けなくなった為、このJ8Aが新たな霊夢の生命線となっている。
相手が遠いと思ったら先読みJA、近いと思ったらJ8Aといった感じで使い分ける必要がある。
特に上手い霊夢使いはこの技を扱うのが非常に上手い、基本的には上にいる敵を蹴る～　って考えておけばいい。
空中同士で割り込む場合、2or3hs&gt;J8Aも視野にいれておこう。
後ろにもちょっぴり判定があるので、シビアだがめくりが可能。
前慣性JA&gt;ディレイJ8Aで位置とタイミングがあえばめくれる。追撃はC繋縛のみ。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate40%以下だと受身が間に合う。
必殺技以上を用いないと空中でそんな状況にはならないので安心。

***空中射撃

***JB
|&amp;ref(th123_reimu_jb.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hjb.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|15F|-F|53F|15F|23F|-8|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|31F|-F|72F|31F|39F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
空中で正面方向にお札を5枚発射。
性能や角度追尾、ホールド版の性能などは立Bと同じ。3発目から飛翔キャンセル可能。
飛翔キャンセルのタイミングが3発目の直後ではなく4発目が出る直前なので、
1F遅らせて4発目射出直後でキャンセルしたほうがコンボ等は繋ぎやすい。
サーチは最初しかしないので、重力の都合で同高度ぐらいまではJ2Bの仕事。

***J2B
|&amp;ref(th123_reimu_j2b.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hj2b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|14F|-F|52F|14F|22F|-10|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|68F|30F|38F|-10|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
空中で斜め下方向にお札を5枚発射。
こちらも基本性能は他のB系統に準じる。
発生がJBより1F早いため、コンボではこちらで繋ぐことが多い。
また、密着ではJB同様に当たらないが、JBよりは近距離に判定があるので端でも重宝する。
対下方向への射撃であるはずなのだが、相手が近いと当たらない。

***JC
|&amp;ref(th123_reimu_jc.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hjc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|18F|-F|52F|18F|28F|+3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|43F|-F|77F|43F|53F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
空中で座布団を発射する。弾の基本性能はCと同じ。
発生は立Cよりも7F早い。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate78%未満だと受身が間に合う。
技の最中に着地すると着地膠着が発生するが、その場合は地上必殺技やハイジャンプキャンセルも可能になる。

溜めCをメインに使うのなら地上より空中の方が狙いやすい。

***J2C
|&amp;ref(th123_reimu_j2c.jpg)|&amp;ref(th123_reimu_hj2c.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|21F|-F|62F|21F|41F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|46F|-F|89F|46F|66F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ホールド版|
J2Aのモーションで斜め下方向に座布団発射。反動で後ろに下がる性質を持つ。
高空から撃ち下ろす際に便利。溜めて撃つと霊夢の真下の相手も追尾する。
前後の隙が大きいのがネック。追撃不可と考えて問題ない。
位置次第でC亜空やアミュ系が繋がるが、ネタレベル。
//近距離では封印技。
相手の飛び込みのタイミングを狂わせる使い方もできなくはないが、消極的。

溜めは台風で高空溜J2C&gt;各種追尾系必殺技をするぐらいか。

**フレームデータ
一部旧仕様のままかもしれない
***打撃技
-地上打撃技は3AとDCを除いて空中ガード不能です。
-2Aのヒットストップは3F、その他は10F
-硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。&amp;color(blue){(ヒット時/ガード時/ガードミス時)}で表記しています。&amp;br()+表記なら有利、-表記なら不利です。
|コマンド|判定|発生|持続|全体|受身|硬直差|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&amp;br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|近A|上段|8|2|18|15|0 / -1 / -|200|98%|0%|0.00|0 / 4% / 8%||
|AA|上段|7|2|17|15|0 / -1 / -|200|98%|0%|0.00|0 / 4% / 8%||
|AAA|中段|9|5|25|25|+1 / -1 / +3|450|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|AAAA|中段|16|13|45|60|- / -8 / -2|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|遠A|中段|13|2|33|25|-3 / -5 / -1|500|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|2A|下段|9|18|41|20|-5 / -7 / -3|100×6|97%×6|0%|0.25×6|0 / 2%×6 / 3%×6||
|6A|中段|16|13|43|45|- / -6 / 0|750|85%(90%)|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|H6A|中段|31|13|63|60|- / -5 / +17|1000|80%|40%|5.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|3A|中段|12|14|55|45&amp;br()(50)|- / -21 / -15|900&amp;br()(750)|85%&amp;br()(90%)|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Rift&amp;br()15F以降は性能が変化|
|H3A|下段|38|8|70|40|- / -5 / +17|1000|80%|40%|5.00|0 / 24% / 32%|Rift|
||||||||||||||
|DA|中段|10|3|36|35|-2 / -5 / +1|600|90%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|DB|下段|18|11|48|40|- / -9 / -3|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|18~28Fグレイズ　Rift|
|DC|中段|12|11|47|40|- / -13 / -7|900|80%|60%|1.00|0 / 16% / 24%|5~22Fグレイズ　Rift|
||||||||||||||
|JA|中段|10|16|53|25|- / - / -|450|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|J2A|中段|17|8|51|60|- / - / -|900|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|J6A|中段|14|10|49|45|- / - / -|800|85%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|J8A|中段|9|7|45|45|- / - / -|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Rift|

***射撃技
-HJCはハイジャンプ、バックステップ、空中ダッシュ、飛翔でキャンセル可能になるフレームです。
-硬直差は「近距離で発射直後の弾を地上ガードさせ、キャンセルしなかった時」の数値です。
-2B、2Cの受身不能時間40F、ヒットストップ0F
-Bの受身不能時間20F、ヒットストップ10F（ガード時2F）
-Cのヒット間隔6F、受身不能25F、ヒットストップ5F
-空中射撃はモーション中に着地すると着地硬直が15F発生します。
-着地硬直は地上必殺技、ハイジャンプでキャンセルが可能。
|コマンド|判定|発生|HJC|全体|硬直差|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&amp;br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|B|射撃|15|30|49|-6|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HB|射撃|31|40|65|-6|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|2B|射撃|14|26|37|-2|600|90%|40%|1.00|6% / 16% / 16%|Rift|
|6B|射撃|14|29|48|-6|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|H6B|射撃|30|46|65|-6|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|JB|射撃|15|23|53|-8|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HJB|射撃|31|39|69|?|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|J2B|射撃|14|22|52|-10|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HJ2B|射撃|30|38|68|-10|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|||||||||||||
|C|射撃|25|36|53|+9|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HC|射撃|50|63|84|+21|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||
|2C|射撃|15|38|57|-16|200×5|95%×5|2%×5|0.50×5|10% / 4%×5 / 4%×5|Rift|
|JC|射撃|18|28|52|+3|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HJC|射撃|43|53|77|?|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||
|J2C|射撃|21|41|62|?|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HJ2C|射撃|46|66|89|?|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||

***移動関連
ハイジャンプ、ジャンプの地上予備動作（ガード不能）　6F（全キャラ共通）
ハイジャンプ時のガード不能時間　21F（全キャラ共通）
歩き速度　10位（同値4体）
後ろ歩き速度　10位（同値4体）
地上前ダッシュ出始めのガード不可及びその他一部の行動制限時間　15F（16位、同値2体）
地上前ダッシュ開始後ハイジャンプ可になる時間　11F（14位、同値2体）
地上前ダッシュ終了時膠着（ダッシュ時の振り向き時間）　18F（13位、同値2体）
バックステップの無敵時間　6F（10位、同値7体）
最短飛翔時間　16F（1位、同値14体）
飛翔速度　15位（同値3体）
空中前ダッシュの攻撃不能時間　13F（18位）
空中前ダッシュのガード不能時間　21F（6位）
空中後ろダッシュの攻撃不能時間　4F（2位、同値4体）
空中後ろダッシュのガード不能時間　13F（2位、同値2体）    </description>
    <dc:date>2012-05-24T13:25:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/41.html">
    <title>非則天候考察</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/41.html</link>
    <description>
      *天候考察
-画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動
--カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇
--予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する
--予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能
--霊夢の場合は、緋想の剣やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。
-天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く
--天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく
-緋想の剣（システムカード）の使用で現在の予報の天候を発現。
--天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。
-天候の影響は双方が受ける
-天候OFFでの対戦はできません。
-対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、&amp;br()クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。

#contents()

----
***快晴
&amp;big(){空を飛ぶ程度の天気}
-飛翔の消費霊力軽減。
-飛翔の旋回性能が向上する。
-回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。

霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。
快晴限定の表裏なんかもあったりする。
小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。
回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。
特定のコンボ（6飛翔3ずらし等）は難易度が上がるので注意。

----
***霧雨
&amp;big(){スペルはパワー程度の天気}
-スペルカードの威力が25%増加する。

魔理沙の天候。
追撃前提のスペルが多く、スペル単体の威力が低い霊夢にとっては余り魅力的ではない。
寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。
危険スペルを有する相手（魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等）に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。

----
***曇天
&amp;big(){符を器用に使える程度の天気}
-スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。
-カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。
-どちらかが何かカードを使うと通常天候に戻る。

咲夜の天候。
コスト-1で鬼縛陣が使いやすくなる。クラッシュから気軽に入れてみよう。
カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。
結界狩りができるなら鬼神玉で強引に結界を強要させ流れを掴むのもあり。
スペルカードに限らず、カードを使うと天候が終了する。

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***蒼天
&amp;big(){連携が鋭くなる程度の天気}
-必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。
-必殺技連携時の使用霊力軽減。(1&gt;0.5&gt;0.25&gt;0.125)

妖夢の天候。
バスターは弱体化したが、この天候ならバスターの隙を他の必殺技で補う事ができる。
打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。
前回より緩和されたとはいえ、必殺技を連発する事になるので霊力の残量にも注意しておきたい。
昇竜（Bサマー以外）がキャンセル可能になるため、強気に狩り択を振りやすい。
亜空穴はバスターや常置陣でターンを維持できる。
前後波動は昇竜により狩り択が増える。
連携中は一度連携を切らない限り同じスキルを2度出せない
必殺技をスキカ宣言でキャンセルはできない
スキカ宣言必殺技&gt;必殺技は可能

蒼天バグ（？）
必殺技キャンセル扱いにならないように最速で必殺技&gt;必殺技を行うとフラグが残る
この状態では必殺技キャンセルの制限と消費霊力減少が維持される
例）地雷&gt;B亜空穴&gt;空中バスター&gt;地雷とした場合
２回目の地雷はキャンセルして出していないが、霊力消費0.25で出せる
また、この地雷は昇龍以外の必殺技キャンセルができない状態
極端な例では地雷&gt;Cサマー&gt;B亜空穴&gt;空中バスター&gt;地雷×24といったことが可能

----
***雹
&amp;big(){霊力が強まる程度の天気}
-必殺技の威力が25%増加。
-霊力の回復速度が2倍になる。（回復停止時間は変化しない。）

アリスの天候。
元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。
今作では今まで以上に射撃牽制しないと厳しいのでこの天候では有利な展開に持ち込みやすい。


----
***花曇
&amp;big(){打撃を避ける程度の天気}
-打撃がグレイズできるようになる。
-全ての射撃に磨耗が追加される(元々磨耗属性の場合、磨耗量が2.5倍に)

パチュリーの天候。非想天則で大きく効果が変わった。
打撃がグレイズされてしまうのでお互い攻撃を当てにくくなる。
但し打撃をグレイズすると1F毎に0.25という強烈な磨耗が発生するので、霊力残量には注意が必要。
霊夢側は2Aや6A等の持続が長い技があるので、相手の霊力を蒸発させる事ができるため割と有利に働く。
元々磨耗射撃のスペカには注意。ロイヤルフレアやギガフレア等をグレイズすると
霊球5個からからっぽになって酷い目に遭います。
Ver1.10より、グレイズ・ガードでも天気球が出るようになりました。

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***濃霧
&amp;big(){吸血鬼っぽくなる程度の天気}
-与えたダメージ（ガード時含む）の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。

レミリアの天候。
今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。
どちらも得意ではあるが飛びぬけた性能でもない霊夢にとっては、相対的に不利になりがちかもしれない。
HPと相談して呼んだり回避したりしよう。
体力があるならいつも通りの立ち回りでも問題ない。

----
***雪
&amp;big(){幽霊っぽくなる程度の天気}
-攻撃を当てる（ガード時含む）と相手のカードゲージを減らすようになる。
-攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。
-カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。

幽々子の天候。ネガティブ天候その１。
攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、
1枚分のゲージが無くなった場合&amp;bold(){現在選択中のカードが破壊される}。当然破壊されたカードは復活しない。
どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。
守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。

基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。
カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。
相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。
夢想天生があれば非常に心強い。

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***天気雨
&amp;big(){防御が怪しくなる程度の天気}
-打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。
-ガードクラッシュしても霊珠が壊れなくなる。
-クラッシュした霊珠の回復速度増加。

紫の天候。
2A&gt;6A、2A&gt;3A、スラサマで面白いほどガードが割れる。
インファイトをこの時しないで何時やるのというぐらいの天候。
可能なら、この天候で相手を倒したい。他タイプでもコンボや鬼縛をガンガン入れよう。
守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。
天気雨なら回避結界をしても霊球は即座に回復する。天候のカウントには注意。
あえてダウンを取らずにちまちま体力を削るのも有効。

----
***疎雨
&amp;big(){必殺技全開になる程度の天気}
-必殺技が全てLvMAX状態になる。

萃香の天候。
それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。
214系射撃（警醒陣等）の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。
繋縛陣、封魔亜空穴、抄地昇天脚は驚きの性能に。
Lvmaxの昇天脚に打撃無敵がつくが、逆に読まれやすくもあるので注意。

----
***風雨
&amp;big(){風の力を借りる程度の天気}
-空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。
-飛翔を除いた横方向への移動速度が40%増加する。

文の天候。
快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働きやすい。
しかし、移動速度が速くなりすぎる為44JA/44J8Aなどがシビアになるというデメリットもある。
回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。
風雨レミリアは地獄。レミリア相手なら風雨は回避した方が無難。

----
***晴嵐
&amp;big(){符が見えなくなる程度の天気}
-カードが見えなくなり、デッキ内でシャッフルされる。
-ゲージ残量を無視してスペルを発動できる。ただし最低１は必要。
-なんでもいいのでカードを使うと通常天候に戻る。

鈴仙の天候。効果が無駄に強化されてややこしさ倍増。
お互いが手札をほぼ完全に認識不可能に陥るが、デッキに何が残っているか把握していれば博打にも出れる。
所有カードが1枚でも夢想封印など高コストスペルカードが使えるが、デッキの枚数はしっかり必要枚数減る。
又、空中でカードを使う事によりある程度何のカードが来ているか確認も可能。
空中で発動可能なカードが暴発して涙目になる時もあるので注意しよう。
Ver1.10より、溜まっているゲージより高コストのスペルが発動した場合、ゲージ残量をすべて消費してスペルが発動するようになった。ただし最低１は必要。
つまりゲージ残量が1の時に夢想封印が発動した場合、デッキの枚数は1しか減らない。お得。
ゲージ残量が2だったら減るデッキの枚数は2。
ゲージ残量が1なら本気で博打に出てもいいかもしれない。

----
***川霧
&amp;big(){距離が変になる程度の天気}
-距離を変更する引力と斥力が働くようになる。

小町の天候。ネガティブ天候その２。
効果は若干変わり、お互いが引き寄せれる・離れ続けるといった効果に。たまに寄る⇔離れるが入れ替わる。
移動速度が遅く引力・斥力の影響を受けやすい霊夢にとっては相変わらず面倒な天候。
相手がスピードタイプだとそんなのかんけーねと言わんばかりに動き回るので辛い。

B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。
B繋縛陣は当たりやすくなる。
DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てた・・・のだが、
DCの横のリーチがVer1.10で短くなったうえ、引き寄せられると酷い事になるので狙いにくい。
弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。
アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。
近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。
コンボは2A&gt;2Bを中心にすると空振りしにくい。

----
***台風
&amp;big(){勝負が荒れる程度の天気}
-常時スーパーアーマー状態になる。
-攻撃をガードする事が出来なくなる（グレイズは可能）。

衣玖の天候。
体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。
相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。
自分が瀕死の時に相手が広範囲打撃スペルを握っていたらほぼ詰み。
浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定（自己満足的な意味で）
…夢想天生の威力が大幅強化されたので、冗談抜きで狙いに行く価値はあるかも。ﾃｰﾚｯﾃｰ
Ver1.10より、バスターにヒットストップが付き非常に心強くなった。
常置陣、刹那亜空穴とあわせれば台風でも優位に立ちまわることができる。
しかしどれも隙が大きいのでしっかり当てていく必要がある。
----
***凪
&amp;big(){傷が癒える程度の天気}
-ダメージを与えると光が降りてきて、徐々に体力が回復する。
-攻撃を当てると回復権を奪い取れる。ガードでは奪い取れない。
-10F毎に体力8回復。回復権が移動する度に回復量が3ずつ増え、最大で20まで増加。

早苗の天候。
じわじわと体力が回復していくが塵も積もればなんとやらでバカにならない天候。
自分に光が降りてきている間は良いが相手に光が降りている時にガン逃げされると偉い目に遭う。
濃霧と同じ理由で状況次第で不利に働く。回避するか発動させるか状況によって決めよう。

----
***ダイヤモンドダスト
&amp;big(){眠ったら死ぬ程度の天気}
-地面にダウンすると体力が500減る。
-移動起き上がりができなくなる。

チルノの天候。
ダウンすると体力が減っていく様は正に悪夢。
大抵は魔法陣を出すことを優先したほうがダメージは伸びる。
このダメージで一本を取られる事は無い(体力0で生き残る)
しかしダメージよりも移動起き上がり封印の方がかなり厄介で、
切り返しが微妙に貧弱な霊夢は一度ダウンするとずっと相手のターンになりかねない。
普段以上にフルコンを食らったり強制ダウン攻撃を食らわないように気をつけないと霊夢が死ぬ。
霊撃、ガ反などでダウンを奪い溜め3Aなどでクラッシュを狙っていくのも良い。
相手が対応できないとフルコンから再度クラッシュを狙っていく。

----
***黄砂
&amp;big(){カウンターヒット程度の天気}
-ふっとばし属性のある攻撃が必ずカウンターヒットする(初段のみ)

美鈴の天候。
カウンターヒットで受身不能が長くなり双方有利にも不利にも働く。
通常のカウンターヒットよりも追撃可能時間が長く、この天候限定のコンボも存在する。
何度もカウンターヒットで被弾してるとダメージの蓄積が洒落にならないので丁寧な立ち回りが要求される。
当たり前だが元々カウンターにならない攻撃には意味なし。

----
***烈日
&amp;big(){全てを焼き尽くす程度の天気}
-高空にいると1F毎にダメージを受ける。HJ頂点くらいの高度からダメージを受け始める。
-高空にいるとカードゲージが増加する（高空ダメージ1000につきカード1枚分ほど増える）。
-空中での攻撃力が増加する。通常ジャンプくらいの高度で+2%～7%程度。限界高度まで昇ると+34%くらい。

お空の天候。
高い位置に居るほど体力の減る速度とダメージ倍率は上がる。
受身不能時間でもお構い無しに体力は減っていく。
DCCHやJ8ACHなどで相手の体力が追加で減るためそれなりに恩恵はあるが、勿論相手にも同じ恩恵がある。
高空で火力が上がるといっても自分の体力も減るので、ダメージ目当てで高空を取る意味はあまりないが、
Ver1.10からダメージと共にカードゲージが増加するようになったので、敢えて空中で戦うという手段も。
ただし相手のゲージ回りも良くなるので、切り札を引かれて逆に苦戦を招くことになるかもしれない点には注意。
ゲージが最大まで溜まっていれば当然ながらダメージを受けるだけなので、ケースバイケースで。
この天候中にラウンドを取ったなら、8D入れっぱなしでゲージを多少回収できる。
ただし、長すぎるとラウンドが始まってしっかり体力も減るので注意。

----
***梅雨
&amp;big(){大地に弾かれる程度の天気}
-壁・地面に叩きつけられた際、通常より派手にバウンドするようになる。通常ダウンでさえ。
-バウンド直後、受身不能時間が終わっている場合でも喰らい判定が復活する
-追撃がしやすく・されやすくなるが、受身はいつも通りの時間で取れる。

諏訪子の天候。
追撃可能時間が延びる為普段できないようなコンボができる。(受身すれば大抵の追撃は回避できる)
受身を取らないと痛い目を見るので、余程のことが無い限りは受身を取る事。
お空、小町などの空ガ不可地上打撃に優れる相手の時は最悪の天候となる。
//この天候の時は端付近で地上妖怪バスターからの追撃がしやすいので高火力コンボを狙ってみると良いだろう。
J2A,DB,常置陣,雨乞いあたりが恩恵を受けやすい。

----
***極光
&amp;big(){何が起こるか不明程度の天気}
-他の天候の効果がランダムで発動する。

天子の天候。
何の天候か先に把握した者勝ち。1～2動作でわかるはずなので経験が全て。
花曇、雪、川霧、台風、黄砂あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。
事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。
判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。    </description>
    <dc:date>2012-05-21T18:30:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/37.html">
    <title>非則コンボ考察</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/37.html</link>
    <description>
      *コンボ考察
霊夢のコンボは比較的難易度が高いとされている。
そのため、何度練習しても実戦で出せないという話も少なくはないが、
きっちりと決められるようにしよう。経験を重ねればいつか出せるはず。

[[スペカ使用コンボはこちら&gt;非則スペカ使用コンボ]]
[[ネタコンボはこちら&gt;非則ネタコンボ]]

#contents()

**コンボパーツ
#region(クリックで展開)

-基本(必修)
--AAAA　Aが密着hitすればどこからでも大体は繋がる。ここから距離ごとに派生する。
--AAAor2A&gt;B&gt;C　画面端で高ダメージを取れる。かなり密着しないとつながらない。&amp;br()キャラ次第では多少離れていても入る。&amp;br()JA&gt;近Aとすると、高さ次第では前慣性でも密着しないので注意。
--AAAor2A&gt;2B　2Bの後は妖怪バスターか昇天脚等が繋がる。
--2A&gt;6A　リーチがありどこからでもつなぎやすい。
--C&gt;2A　画面端で利用。連打だと繋がりにくいので目押し。
--JA&gt;J6A　JAの先の方が当たった場合でも繋がりやすいが、壁が遠いとそこで終わってしまう。&amp;br()JAの時点でrateが60%を切っていると繋がらない。
--JA&gt;J8A　J8Aのタイミングを変える事で幅広い高度をカバー出来る。ただし、そこからの繋ぎがやや難しい。
--JA&gt;バスター　J6Aと似た性質を持つ。こちらは先端がCHした時もしっかり拾える。スキルカードが必要。
--射撃&gt;44&gt;JA / 射撃&gt;66&gt;J8A / 射撃&gt;66&gt;JA 空中コンボの基本。

-応用(習得すれば役立つ)
--BorC&gt;最低空J6A　高難易度、端では多少難易度低下
--C&gt;DA / C&gt;3A 高難易度、目押し必須。
--BorC&gt;hjc&gt;J2B&gt;6or3hs&gt;JA　中難易度、壁での高威力基礎コン御用達。
--44&gt;J8A　高難易度、射撃の後にコンボの〆として繋げる。J6Aが当たらなくてもJ8Aならあたる状況は多い。
--B&gt;hjc&gt;J2B　高難易度、安定させるのは難しいがB&gt;Cがギリギリ届かない距離をフォローできるパーツ。
--A(4A)空中hit&gt;6Bor3A　見てからつなげるのは厳しい。確信して6Bを入れ込みで入力すれば繋がる場面は多い。
--～J8A&gt;JB&gt;66&gt;J8A　中難易度、どこでも魔法陣が取りやすくなる。JBのhit数は状況で調整。JBが当たらない位置は知らん。
//--JA&gt;JB(1hit)orJ2B(1hit)&gt;66or9hs&gt;JA　高難易度、通称猫コン。弱射、飛翔は適宜使い分け。&amp;br()Ver1.10でJB1hitキャンセルができなくなった。&amp;br()しかし、位置はシビアだが、hit数を増やしても似たようなことは可能。
//--昇りJA&gt;J2B&gt;3hs&gt;JA　高難易度、趣味の領域&amp;br()J7AやJ9Aと入力するとJ8Aを暴発させずに昇りJAをだせる。ただし、横移動に注意。
#endregion()

-キャラ限定パーツ（立ち状態）
--画面中央で&amp;color(blue){AAA&gt;B}が繋がらないキャラ&amp;br()小町、天子
--画面中央で&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;J2B}を繋ぐことが出来るキャラ(ver1.10対応)&amp;br()霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、鈴仙
--画面中央で&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}を繋ぐことが出来るキャラ(ver1.10対応)&amp;br()霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、鈴仙、文
--相手空中、画面端でAAA空中ヒットが繋がらないキャラ&amp;br()衣玖、早苗
--画面端で&amp;color(purple){AAAA&gt;AAA6B&gt;JAJ8A}を繋ぐことが出来ないキャラ(ver1.10対応)&amp;br()早苗、衣玖、妖夢
--2Cからの〆のJ8Aが繋がらないキャラ※rateによって誤差がでるので、目安&amp;br()紫幽紅空町衣
--JA&gt;J8A&gt;C繋縛が繋がらないキャラ&amp;br()紫、咲夜、天子
--その他、詳しくは[[こちら&gt;小ネタ(非想天則)]]
//--画面中央で&amp;color(purple){AAA&gt;2B&gt;C}が繋がらないキャラ(画面端では全キャラ繋がる)&amp;br()霊夢、咲夜、妖夢、レミリア、文、鈴仙、衣玖、天子、美鈴、空
//ネタコンボへ移動

-その他注意事項
--妖怪バスター、博麗アミュレットは記述がないかぎり全てB版を使用。C版は発生が遅すぎてコンボに使えない。
--拡散アミュレットの場合は基本的にBCの表記が必要。ただし、レベルによって弾数が異なるので、アドリブで変えるものもある。
--繋縛陣、拡散アミュレットにBCの表記が無い場合、相手の位置によって使いわけが必要。
--最後に消費する霊力が63hs&gt;JAの場合は0.005でも残ってれば可能。(ただし、3hsに変更orディレイが必要になる)
--Y＝妖怪バスターです
--バスター使用のコンボはこちらも参照→[[妖怪バスター考察]]
--梅雨限定コンボは受身の可否を確認してから投稿してください。

-霊力消費に関して
--飛翔分の霊力（1回あたり約0.6）が書いたり書かれていなかったりします。
--「コマンドから求めた霊力」「（回復を考慮して）最初に霊力を消費する時点で必要な霊力」が混在しています。
--特にJA&gt;AAAの間に回復するB射ループ基本形の場合、&amp;br()通常時4.2、グリモ4枚で3.8、雹時3.2、雹＋グリモ4枚で2.8&amp;br()最後に消費する霊力が飛翔なのでコンボ開始時に必要な霊力はさらに約0.6少なくなる&amp;br()コマンド上はB射撃4回＋飛翔2回で計5.2である


**基礎＆実戦向けコンボ
-素巫女でできる基礎コンボ＆実戦お勧めコンボをピックアップしたリスト

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/20/5AAA%2C2B%2CB%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|AAA&gt;2B&gt;B昇天脚|1960|2|||非密着でも可能&amp;br()端以外では受身可能&amp;br()最速キャンセルしてしまうと1884|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/21/5AAAA.JA.J6A.JC.rep]]|AAAA&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2366|1|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○||
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/22/5AAAA.6A.B%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|AAAA&gt;6A&gt;C昇天脚|2414|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|JB(3)からでも繋がる。|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/23/5AAAA.6A.2C.C%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|AAAA&gt;6A&gt;2C&gt;C昇天脚|最大2553|2|~|○|後ろに吹っ飛ぶことがある|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/24/5AAAA.DA.B%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|AAAA&gt;DA&gt;B昇天脚|2323|1|~||強制ダウン&amp;br()JBやJC始動でも繋がる|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/30/5AAA.5B.5C.2A.6A.C%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|AAA&gt;B&gt;C&gt;2A&gt;6A&gt;C昇天脚|最大2886|3|~|○|B昇天脚〆2857&amp;br()天子は2Aのhit数を減らす必要あり|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/31/5AAAA.5AAA.6B.JA.J8A.rep]]|AAAA&gt;&amp;color(purple){AAA&gt;6B}&gt;JA&gt;J8A|2645|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}&amp;br()キャラ限定|○|高さ確認が必要&amp;br()始動前に何か繋がってると切れる|
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J2A|1701|1|||A初段空中ヒット、強制ダウン|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/32/5A.6B.JA.J6A.JC.44.J8A.rep]]|A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2355|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|A初段空中ヒット|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/28/5AAA.6B.JA.J6A.JC.44.J8A.rep]]|&amp;color(purple){AAA&gt;6B}&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2730|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}&amp;br()キャラ限定|○|A初段空中ヒット&amp;br()高さ確認が必要|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/29/5AAA.5B.5C.J2B.JA.5AAAA.rep]]|AAA&gt;B&gt;C&gt;7hj&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;AAAA|最大3039|3.5|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|7hj/6hsか8hj/3hsお好みで&amp;br()かなり実用的|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/29/5AAA.5B.5C.J2B.JA.5AAAA.rep]]|AAA&gt;B&gt;C&gt;8hj&gt;J2B&gt;3hs&gt;JA&gt;AAAA|最大3039|3.5|~|○|~|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/33/5AAA.5B.5C.J2B.JA.5AAA.5B.5C.2A.6A.rep]]|AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;hj&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;AAA&gt;&amp;br()&gt;B(1)&gt;C&gt;2A&gt;6A|最大3473|4.5|~|○|難易度、ダメージ共に&amp;br()手頃なフルコンボ|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/34/2A.2B.B%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|2Aor遠A&gt;2B&gt;B昇天脚|～1633|2||||
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/35/2A.6A.5B.JA.J6A.rep]]|2Aor遠A&gt;6A&gt;B&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A|～1967|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|事前にJA等繋がっていると&amp;br()J6Aが繋がらない|
||2Aor遠A&gt;6A&gt;(B)&gt;昇天脚|2027|2|画面端|○||
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/36/DA.B%E6%98%87%E5%A4%A9%E8%84%9A.rep]]|DA&gt;B昇天脚|1501|1|||CH時や先端当ては不可|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/37/JA.J6A.JC.9hs.JA.J6A.rep]]|JA&gt;J6A&gt;JC&gt;9hs&gt;(JA)&gt;J6A|2246|1|空中&amp;br()&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○||
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/38/JA.J6A.JC.44.JA.J6A.rep]]|JA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2246|1|空中&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|方向キーに連打キャンセルが楽&amp;br()梅雨だと2度目のJAが当てにくい|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/39/JA.J6A.JC.C%E8%AD%A6%E9%86%92%E9%99%A3.66.J8A.rep]]|JA&gt;J6A&gt;JC&gt;C警醒陣&gt;66/6hs&gt;J6A|2124|2|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○|警醒陣Lv0限定&amp;br()相手地上でも繋げ易い|
||JA&gt;J8A&gt;JB&gt;66&gt;J8A|1827|1||○|位置次第で↓と使い分け|
|[[○&gt;http://ux.getuploader.com/reimu/download/40/JA.J6A.JC.66.J8A.rep]]|JA&gt;J8A&gt;JC&gt;66&gt;J8A|2002|1|空中|○|JCに若干ディレイをかける|


**以下その他のコンボ

***近A始動
Ver1.10対応

端限定ではない地上コンボ
#region(クリックで展開)
-霊夢はAAAの射程が短く、少しでも離れると繋がらない事が多い。
-キャラ限定、位置限定のものが多いが可能な限りダメージを取っていきたい。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||AAAA&gt;JA&gt;J6A&gt;Jバスター|2459|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|端から4~9|
||AAAA&gt;JA&gt;J2B&gt;Jバスター|2507|2|~|○|~|
||AAAA&gt;JA&gt;J2B&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2593|2|~|○||
||AAAA&gt;バスター&gt;Jバスター(&gt;66&gt;JA&gt;J8A)|2888|1|中央|○|9~10ぐらいの位置&amp;br()バスターカス当たりしたら追撃|
||AAAA&gt;Jバスター&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2737|1|中央|○|5~8ぐらいの位置&amp;br()Lvupで難易度低下&amp;br()Lvmaxなら5~9の位置|
||AAAA&gt;JA&gt;Jバスター&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2707|1|中央～端付近|○|打撃7回コンボ&amp;br()Lv3以降バスターで楽に|
||AAAA&gt;JA&gt;Jバスター&gt;ノーキャンセルJ8A|2939|1|中央|○|4~9ぐらいの位置&amp;br()Lvmax限定|
||AAAA&gt;DC|1995|0|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○|安いが次の状況が良い|
||&amp;color(purple){AAA&gt;B}&gt;9jc&gt;最低空J6A|1807|1|キャラ限定|||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B}&gt;最低空J6A&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2675|2|キャラ限定||7~8くらいの位置&amp;br()Cがカス当たり気味になるキャラ限定|
||&amp;color(purple){AAA&gt;B}&gt;最低空J6A&gt;妖怪バスター|2419|2|&amp;color(black,mistyrose){中央~画面端}|○||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B}&gt;妖怪バスター|1970|2||||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}&gt;JC&gt;6hs&gt;JA&gt;J6A|2665|3|キャラ限定|○||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}&gt;63hs&gt;JA&gt;AAAA|2703|2|~|||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}&gt;63hs&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;J6A|2874|3|~|○||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}&gt;63hs&gt;JA&gt;AAA&gt;2B&gt;B昇天脚|2962|4|~|○|C版〆2992|
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}&gt;JC&gt;B拡散&gt;66&gt;66&gt;JA&gt;AAAA|約3000|4|~|○||
||&amp;color(purple){AAA&gt;B&gt;JB}(4)&gt;63hs&gt;JA&gt;2Aor&amp;color(purple){AAA}&gt;&amp;br()&amp;color(purple){B&gt;JB}&gt;63hs&gt;JA&gt;AAAA|3387|4|~|○||
||AAA&gt;2B&gt;バスター|1961|2||||
||AAA&gt;2B&gt;C抄地昇天脚|2147|2|||Lvmaxで2773|
||AAA&gt;妖怪バスター|1699|1||||
||AAA&gt;妖怪バスター&gt;J6A&gt;妖怪バスター|2364|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|端から1～5付近&amp;br()梅雨時は難易度低下|
||AAA&gt;B&gt;白楼剣&gt;AAAA&gt;3A|2689|1+2|中央～端|○|ネタ気味|
天候限定
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||AAA&gt;2B&gt;DC|1887|1|梅雨|○|お手軽|
||AAA&gt;2B&gt;DA&gt;B昇天脚|2258|2|梅雨|||
||AAA&gt;2B&gt;DA&gt;妖怪バスター|2258|2|梅雨|||
||AAA&gt;2B&gt;7hjc&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;J6A|2235|2|梅雨|○|J2Bが低すぎると繋がらない|
||AAA&gt;妖怪バスター&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;&amp;br()&gt;妖怪バスター&gt;44＞J8A|2669|3|梅雨&amp;br()&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○||
||AAA&gt;妖怪バスター&gt;9hjc&gt;妖怪バスター&gt;&amp;br()&gt;44&gt;妖怪バスター|2606|3|梅雨&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
//||AAAA&gt;JC&gt;Jバスター|2422|2|~|○|ディレイバスター|
#endregion()

画面端地上コンボ
#region(クリックで展開)
-AAAのかわりに2A、場合によっては遠Aからも開始することができる。
-JB&gt;JA&gt;AAAと入ることも多いので、アドリブで使い分けられるようにしたい。
-AAA&gt;B&gt;JBorJ2Bは端から3ぐらいの位置からでも可能

全て&amp;color(black,palegreen){画面端}
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||AAAA&gt;6A&gt;C|2155|1||○|昇龍を書き換えている場合用|
||AAAA&gt;6A&gt;6B&gt;C昇天脚|2435|2||○||
||AAAA&gt;6A&gt;&amp;color(purple){2C&gt;J8A}|2477|1||○||
||AAAA&gt;&amp;color(purple){AAA&gt;6B}&gt;C昇天脚|2615|2|キャラ限定|○||
||AAA&gt;B&gt;C&gt;2A&gt;&amp;color(purple){6A&gt;B抄地昇天脚}|最大2863|3||○||
||AAA&gt;B&gt;C&gt;DA&gt;妖怪バスター&gt;J6A|2922|3||○||
||AAA&gt;B&gt;C&gt;7hj&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;AAA&gt;&amp;br()&gt;B(3hit)&gt;C昇天脚|3270|4.5||○|B射を合計13hitに抑える|
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;7hjc&gt;JC&gt;66or6hs&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;AAAA|最低3183|3||○|霊力３では最大威力？&amp;br()66ならJAにディレイ|
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;7hjc&gt;JC&gt;66or6hs&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;J6A|3344|4||○||
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;7hjc&gt;JC&gt;36hs&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;AAAA|3476|4.5||○|3hsの代わりに44JC&amp;br()とすることで霊力4&amp;br()JAのタイミングも緩い&amp;br()ただし、キャラ限|
||AAA&gt;B(3)&gt;C&gt;8hj&gt;J2B&gt;3hs&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;J6A|3161|4.5||○|hjと飛翔方向はお好みで|
||AAA&gt;B&gt;JB&gt;63hs&gt;AAAA|2703|2.5|||霊力管理をミスるとこうなる|
||AAA&gt;B&gt;JC&gt;63hs&gt;AAAA|2920|2.5|||~|
||AAA&gt;B&gt;8hj&gt;J2B(4)&gt;6hs&gt;JA&gt;AAA&gt;&amp;br()&gt;B&gt;9hjc&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;AAAA|3387|4.5||○|B射ループ基本形&amp;br()hjの方向は密着具合とキャラで調整&amp;br()J2B計6hitだと3349|
||AAA&gt;B&gt;8hj&gt;J2B(4)&gt;3hs&gt;AAA&amp;br()&gt;B&gt;9hjc&gt;J2B&gt;3hs&gt;AAAA|3123|5||○|JAを省くのがミソ|
||AAA&gt;B&gt;9hj&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;J2B(1~3)&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;AAAA|3209|4.5||○|B&gt;Cが繋がらない距離用|
//&amp;br()派生は[[小ネタ(非想天則)]]

#endregion()

近A空中hit始動コンボ
#region(クリックで展開)
-近A&gt;6Bは近Aの前に何か繋がってると繋がらない

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2516|2|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○||
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2459|3|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|高めの位置で近Aを当てる|
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JC&gt;44&gt;J6A|2527|3|~|○|JCから全て最速で行う|
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;J8A&gt;JB|2195|3||○||
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2478|3||○|安定性皆無|
||A&gt;6B&gt;9hj&gt;J8A&gt;JC&gt;66&gt;J8A|2068|2||○|JBでも可(1907)|
||(JA)&gt;AorAA&gt;3A|～1582|0|||C昇天が繋がる場合があるが、実用性は無い|
||(JA)&gt;AorAA&gt;3A&gt;地上B繋縛&gt;空中繋縛|2121|2|端以外|○|&amp;footnote(JAやAAだと密着しにくいため、地上キャンセルしにくい。地上でキャンセルできなかった場合は2回目の繋縛は繋がらない)|
||AAA&gt;B(3)&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2874|3|端|○|5Bを使ってrateを抑える&amp;br()バスター〆2904|

#endregion()

***2A始動
大体Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-2Aからは遠い順に赤玉、2B、6A、スラサマ、バスター(Lvmaxで2Bと同程度)、B、風神脚、3Aが繋がる。
-2Aはリーチは長いが、遠いとコンボが繋がりにくいので注意。&amp;br()やや離れていても繋がる2A&gt;2Bや2A&gt;6Aを主軸に据えると良い。&amp;br()完全に先端を当てると赤玉しか繋がらない。
-2Aのヒット数を少なくして早めに次を出すと、ダメージは少し下がるが繋げやすくなる。
-2A密着前提のコンボ以外は遠Aでも代用ができる為、留意しておいて損はない。
-位置次第でAAA&gt;B～やAAA&gt;2B～と同じ構成が可能、ただし、一回り安い
-2A&gt;3Aも繋がるが、威力・難易度でネタコン

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||2A&gt;6A&gt;B&gt;JA&gt;J2B&gt;JC|約1900|3|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|相手の高さが足りない時用|
||2A&gt;6A&gt;C&gt;JA&gt;J6A|～2136|1|~|○||
||2A&gt;6A&gt;バスター&gt;9hj&gt;J6A|～2103|1|~|○||
||2A&gt;6A&gt;B&gt;Y&gt;J6A|2639|1|画面端|○|Bの数は抑える|
||2A&gt;6A&gt;バスター&gt;9hj&gt;Jバスター|約2500|2|Lv3以上ならどこでも|○|&amp;footnote(Lv2までは壁バウンドの距離。Lv3以上なら2Aのhit数を抑えればどこでも可能。背負いだとバスターが1束しか当たらないが、バスターの回数を増やせば魔法陣は取れる。)|
||2A&gt;6A&gt;B繋縛陣&gt;hjc&gt;繋縛陣|2052|2|&amp;color(black,thistle){端背負い}|○|かなり端でないと決まらない&amp;br()2回目の繋縛のBCは使い分けが必要|
||2A&gt;B&gt;バスター|～1640|2||||
||2A&gt;B&gt;抄地昇天脚|～1746|2||||
||2A&gt;B&gt;近A始動コンと同じ構成|約3000|3～4|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||2A(1)&gt;B&gt;J6A|1467|1|||2A根元hit|
||2A(1)&gt;B&gt;9hj&gt;J2B(1~3)&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;AAAA|～2812|4|キャラ限定|○|一部キャラシビア&amp;br()諏訪子には繋がらない。&amp;br()場所問わず打撃7hit|
||2A(1)&gt;B&gt;9hj&gt;J2B&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;J2B(1~3)&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;AAAA|～2766|4.5|~|○|萃レ妖諏には繋がらないが&amp;br()こちらの方が簡単|
||2A&gt;2B&gt;バスター|～1634|2||||
||2A&gt;2B&gt;抄地昇天脚|～1811|2||||
||2A&gt;2B&gt;C&gt;J6A|～1900|2||○|密着気味&amp;br()実用性は低い|
||2A&gt;2B&gt;C&gt;博麗アミュレット|約1600|3|||~|
||2A&gt;2B&gt;C&gt;妖怪バスター|～1640|3|||~|
||2A&gt;2B&gt;C&gt;拡散アミュレット|約1600|3|||~|
||2A&gt;2B&gt;C&gt;B昇天脚|約2000|3||○|~|
//||2A&gt;B&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;3hs&gt;JA&gt;2A&gt;B&gt;&amp;br()&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B(4hit)&gt;3hs&gt;JA&gt;AAAA|約3400|4|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|早空衣パ幽文小のみ|
天候限定
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||2A(1~3)&gt;6A&gt;&amp;color(purple){AAA&gt;6B}&gt;JA&gt;J8A|～2233|1|キャラ限定&amp;br()梅雨&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|2Aを当てすぎると繋がらない&amp;br()壁との距離が3なら通常時も可能|

#endregion()

***遠A始動
ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-2A同様、リーチの割に発生が早い。緋より発生が早くなった為適当に振ってもCHする事が多くなった。
-前述の通り2A始動のコンボのほとんどを遠Aでカバー出来る（2Aと遠Aは怯み時間が同じ）がCHした場合は独特のコンボになる場合もある。
-また、単発ゆえにhit確認も少ししにくい。
-ここでは2A始動と被るものは省略
-先端遠Achだと2Bも届かないので注意、その場合はバスターか赤玉で
//&amp;br()遠A(CH)&gt;6Aの後は前述の2A始動コンボと同じように持っていける。&amp;br()ただし遠Aが判定ギリギリでCHした場合6Aが繋がらない場合がある為要注意。
//-2Aよりリーチが長い都合上、遠めで当てた場合は密着2A始動と同じレシピでは繋がらない場合がある。例えば遠A&gt;Bなど。遠A&gt;6Aルートならまず同じレシピにいける。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||遠A(CH)&gt;2B&gt;バスター|1778|2|||ギリギリでCHした場合2Bが入らない事がある。|
||遠A(CH)&gt;2B&gt;バスター&gt;9hj&gt;バスター|2165|3|&amp;color(black,paleturquoise){端付近~画面端}|○||
||遠A(CH)&gt;バスター&gt;9hj&gt;バスター|2197|2|画面端付近|||
||遠A(空中hit)&gt;バスター&gt;9hj&gt;バスター|2000|2|画面端付近||端以外の空中hit時のスペカ以外での追撃はバスター|
//||遠A(空中hit)&gt;B&gt;9hj&gt;JA||2|画面端|○||

#endregion()

***6A始動
ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-空ガ不可なので、6A始動でコンボに入ることも多々ある
-2A&gt;6A～や遠A&gt;6A～と被るものはここでは書かないでおく

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||6A&gt;B昇天脚|1427|1|端||基本形|
||6A&gt;C&gt;(JA)&gt;J6A|1771&amp;br()（1996）|1|端|○|対空|
||6A&gt;C&gt;C昇天脚|1862|2|端|○|対空|
||6A&gt;AAA&gt;6B&gt;JA&gt;J8A|2225|1|端|○|対空、持続当て|
||6A&gt;妖怪バスター&gt;9hj&gt;J6A|2068|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||6A&gt;B繋縛陣&gt;hjc&gt;繋縛陣|1828|2|&amp;color(black,thistle){端背負い}|○|CHでも可能（2069）|
||6A(CH)&gt;AAA&gt;B&gt;9hj&gt;JA&gt;J8A|2536|1|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○|高さ確認が必要&amp;br()最低空J6ACH着地からも可(2664)|

#endregion()

***ダッシュA(DA)始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-リーチと発生に優れ、地上戦での差し込みや反撃に役立つ。&amp;br()DAは空中ガード不可なので、相手のジャンプ着地際などを狙うのも効果的。
-昇天脚系に繋げる場合、ガードされると反撃必至なので注意が必要。
-DAの膠着が長くなった為、空中hitからでもA連につなげにくい。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||DA&gt;抄地昇天脚|1634|1||||
||DA&gt;妖怪バスター|1502|1||||
||DA&gt;妖怪バスター&gt;9hjc&gt;J6A&gt;妖怪バスター|2183|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|Ver1.10で位置限定が緩く&amp;br()なったが、威力激減|
||DA&gt;妖怪バスター&gt;hjc&gt;&amp;br()妖怪バスター&gt;hs&gt;JA&gt;J8A|2428|2|端付近|○||
||DA(空hit)&gt;AA&gt;3A|1703|0|端||C昇天が繋がる(2319)が、実用性は無い|
||DA(空hit)&gt;&amp;color(purple){AAA}&gt;6B&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;44&gt;J8A|3019|2|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|DA(空hit)&gt;Aがシビア|
||DAch&gt;近A始動コンボ|400+?|0+?|端|○|&amp;footnote(主にAAA&gt;B&gt;J2B～の繋ぎを使う、B射ループで3787、２サイクル目でB&gt;JC使用で3904)|
||DA密着ch&gt;博麗アミュ&amp;br()&gt;J2B&gt;JA&gt;J2B&gt;JC&gt;JA&gt;AAAA|3001|4|端以外|○|難易度は高い|
//天候限定
//|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
//||DA&gt;妖怪バスター&gt;9hjc&gt;&amp;br()最低空JA&gt;J6A&gt;妖怪バスター|2307|2|~|○|~|Lv1,2、梅雨じゃないと不可

#endregion()

***ダッシュB(DB)始動
Ver1.10対応中
#region(クリックで展開)
-DCの影に隠れがちだが、短いグレイズがあり、追撃も一応可能
-ch時以外の追撃は終わり際を当てないと不可

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||DB&gt;3A|1362|0||||
||DB&gt;3A&gt;C昇天脚|1938|1||○||
||DB&gt;&amp;color(purple){AAA}&gt;6B&gt;JA&gt;J8A|2110|1|端、キャラ限定|○||
||DB(CH)&gt;j&gt;JA&gt;J8AorJ6A&gt;JC|2033|1||○|相手に近付くようにj|
||DB(CH)&gt;j&gt;JA&gt;JB&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2173|1||○|シビア|
||DB(CH)&gt;j&gt;JA&gt;JC&gt;Jバスター|2161|2||○||
||DB(CH)&gt;6A&gt;B繋縛|2000|2||○|出だしを当ててJAで拾えない場合用|
//|?|DB&gt;2C&gt;JA&gt;JB|?|1|キャラ限定|○|シビア|
//|?|DB&gt;2C&gt;JA&gt;J8A|?|1|キャラ限定|○|シビア|

#endregion()

***ダッシュC(DC)始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-黄砂時のCH限定で追撃が入る
-通常hit、通常のCH時の追撃はスペカ限定

黄砂限定コンボ
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||DCch&gt;J8A|1654|1||○|どこでも可能だが、&amp;br()端以外はシビア|
||DCch&gt;2C|1654|1|端付近|||
||DCch&gt;2C&gt;C繋縛|1987|1|端付近|○||
||DCch&gt;C繋縛|1878|1||○|どこでも可能&amp;br()有利フレームが絶大|

#endregion()

***JA始動
大体Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-対地への攻撃や空中戦の要。高度・間合い・壁までの距離などが絡むため、アドリブ性が強い。
-実戦ではJAではなくJ6A、J8Aからコンボに入る事も多いため&amp;br()下記はあくまで一例として考え、状況に応じて臨機応変に組み替えられると理想的。
-JBやJ2Bのヒット数を少なくするとダメージは下がるが受身不能時間が伸びて繋げやすくなる。
-霊夢は落下速度が遅めなのでJA&gt;地上打撃が多少繋げにくい
-J6AはJ8Aより慣性が消えるタイミングが早いので同じ位置関係でもアドリブは必要
--下慣性でJA下端当てした場合はJ6AよりもJ8Aが当てやすい等

相手地上
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||JA&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;AAAA&gt;DA&gt;B昇天脚|2857|2|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○||
||JA&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;J2B&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;J6A|2600|3||○||
||JA&gt;J2B&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;2A(1)&gt;B&gt;&amp;br()&gt;最低空J6A|2500|3||○||
||JA&gt;J2B&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;J6A|2836|3|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○|C昇天脚〆3335? 妖怪バスター〆3368?|
||JA&gt;J2B&gt;JC&gt;63hs&gt;JA&gt;DA&gt;B昇天脚|2650|3|||画面端なら強制ダウン|
||JA&gt;J2B&gt;JC&gt;63hs&gt;JA&gt;DA&gt;妖怪バスター|2650|3|||~|
|?|JA&gt;{&amp;color(purple){8j&gt;JA&gt;J2B}&gt;3hs&gt;JA&gt;}x3&gt;AAAA|3781|4|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,mistyrose){画面端}|○||
||JA&gt;DA&gt;スキルorスペカ|994+＠||||JA&gt;A連が入らない距離用|

相手空中（相手が地上でも入るものも多い）
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||JA&gt;J6A|1176|0||||
||JA&gt;J6A&gt;(JB)&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2370|2|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○||
||JA&gt;J6A&gt;(J2B)&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2204|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|相手の位置が高いとき用|
||JA&gt;J6A&gt;JC&gt;C警醒陣&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2265|2|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○|相手地上でも可能|
||JA&gt;J6A&gt;JC&gt;妖怪バスター|2173|2.5|~|○|飛翔切れ時用基本妥協コン&amp;br()バスターは微ディレイ|
||JA&gt;J6A&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;妖怪バスター|2377|2.5|&amp;color(black,paleturquoise){端付近~画面端}|○||
||JA&gt;J6A&gt;JC&gt;拡散&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|約2400|2|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○||
||JA&gt;J6A&gt;バスター&gt;44or66&gt;バスター|2295|2|中央～画面端|○|警醒よりも遠くから入る|
||JA&gt;J6A&gt;バスター&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2342|1|&amp;color(black,mistyrose){中央付近}|○|~|
||JA&gt;J6A&gt;バスター&gt;44&gt;J8A|2210|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||JA&gt;J6A&gt;バスター&gt;J8A|2210|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|飛翔無しコンボ、J8Aは目押し。|
||JA&gt;J6A&gt;B繋縛陣&gt;66&gt;繋縛陣|2155|2|&amp;color(black,thistle){端背負い}|○|適宜ディレイをかける|
||JA&gt;J6A&gt;C繋縛陣&gt;下３方向の飛翔&amp;br()&gt;J8AorJ6AorC昇天脚|2231|1|端付近~画面端|○|高度差確認不要|
||JA&gt;J6A&gt;C繋縛陣&gt;2hs&gt;DA&gt;C昇天|2405|2|端|○|9jより低い高度でJA|
||JA&gt;J6A&gt;繋縛陣Lvmax|2420|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|後ろに吹っ飛ぶことがある|
||JA&gt;J8A&gt;JB|1440|1||||
||JA&gt;J8A&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2185|1|空中|○|位置関係次第でJCディレイ|
||JA&gt;J8A&gt;ディレイJC&gt;JY|1973|2||○||
||JA&gt;J8A&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2002|1|空中端|○||
||JA&gt;J8A&gt;C博麗アミュレット&gt;66&gt;JA&gt;J8A|1990|1||||
||&amp;color(purple){JA&gt;J8A&gt;C繋縛陣}&gt;hs&gt;(JA)&gt;J8A|2127|1|キャラ限定|○|JA&gt;J8Aの当たり方によらず安定&amp;br()飛翔は早目に入力して問題ない|
||&amp;color(purple){JA&gt;J8A&gt;C繋縛陣}&gt;hs&gt;繋縛陣|2098|2|~|○|~|
||&amp;color(purple){JA&gt;J8A&gt;繋縛陣Lvmax}|2347|1|~|○|~|
||JA&gt;J2B&gt;hs&gt;JA&gt;J6A|1778|1|||相手の位置が低くてJ8AやJ6A&amp;br()が繋がらない場合も入ることがある|
||JA&gt;J2B&gt;hs&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2610|2|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○|かなり位置限定|
||JA&gt;J2B&gt;hs&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2459|2|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○||
||JA&gt;J2B&gt;hs&gt;JA&gt;J8A&gt;JC&gt;&amp;br()&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2562|2|&amp;color(black,silver){端以外}|○|どこでも繋がるが高難易度&amp;br()適宜Bの数や3回目のJAを省く|
||JA&gt;J2B(3)&gt;9hs&gt;JA&gt;JC&gt;44&amp;br()&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2609|3.6|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|JA先端当て&amp;br()JACHからでも繋がりやすい|
||JA&gt;JB(1)&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2742|3.6|~|○|~|
||JA&gt;JB&gt;JC&gt;Jバスター|2130|3||○||
||JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2412|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|バスター〆2549|
||JA&gt;JC&gt;44&gt;JB&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|2656|3|~|○|密着だとJAJ8Aが当たらない|
||JA&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2724|2|~|○|素巫女では最高効率|
||JA&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2503|2|~|○|相手が高く44JAが当たらない時用|
||JA&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;JC&gt;バスター&gt;44&gt;J8A|2822|3|~|○|相手が高いとJYカスヒット&amp;br()Lv3以上はJYで魔法陣になる事も|
||JA&gt;JC&gt;66&gt;JA&gt;バスター&gt;44&gt;J8A|2459|2|~|○||
||JA&gt;JC&gt;44&gt;バスター&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2555|2|~|○|&amp;footnote(妖怪バスター前後を飛翔にすることでChainArtsを切る。妖怪バスターのLvで威力が飛躍的に上昇するのでバスターLv4まで宣言するなら是非覚えたいコンボ。難易度は少し高め。)|
||JA&gt;バスター|1379|1|||JA先端ヒットでも繋がりやすい|
||JA&gt;バスター&gt;(JA)&gt;J6A&gt;バスター|2205|2|端付近|○||
||JA(ch)&gt;繋縛陣&gt;繋縛陣|2192|2|空中|○|これでしか拾えないこともある|
//||JA&gt;J6A&gt;JC&gt;66&gt;妖怪バスター|2292|2|~|○|飛翔で補正切り|JCの代わりにバスターでいい
//天候限定
//|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|

#endregion()

***J2A CH始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-J2Aがカウンターヒットした場合は追撃が出来る。&amp;br()裏回ったり距離が離れるので追撃し辛くシビアな事が多いが、取りこぼさないようにしたい。
-梅雨時はバウンドする為CHしなくても似たような繋ぎ方が可能。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||J2A(CH)&gt;B|1486|1|||妥協コンボ&amp;br()放置してダウンさせたほうが良さそう|
||J2A(CH)&gt;JB&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2105|1||○||
||J2A(CH)&gt;(JB)&gt;JC&gt;JA&gt;J8AorJ6A|2294|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||J2A(CH)&gt;hC|2086|1||○|前慣性もしくは端付近|
||J2A(CH)&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;Y|2333|2||○||
||J2A(CH)&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2178|1|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○||
||J2A(CH)&gt;(遠A)&gt;6A&gt;C昇天脚|2450|1|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○|端が遠いor完全端の場合は歩いて位置調整　遠Aを低く入れれば2C&gt;C昇天も可で100程度ダメ増加|
||J2A(CH)&gt;DA&gt;B昇天脚|2129|1||||
||J2A(CH)&gt;DC|1755|0||○|お手軽魔法陣|
||J2A(CH)&gt;着地バスター|2110|1||||
||J2Ach&gt;j&gt;123hs&gt;Jバスター&gt;&amp;br()着キャン&gt;DA&gt;Cサマー|2775|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|霊夢のJ2A着地点が端から１～７&amp;br()ｊと飛翔で位置調整|
||J2A(CH)&gt;着地C拡散&gt;hjc&gt;&amp;br()拡散&gt;hs&gt;JA&gt;J8A|約2700|2|中央～端付近|○||
||J2A(CH)&gt;C警醒陣&gt;9hs(対地)or6hs(対空)&gt;&amp;br()B妖怪バスター&gt;6hs&gt;JA&gt;J8A|2524|3|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○|ダメージはバスター全ヒット時|
||J2A(CH)&gt;(着地)&gt;B繋縛陣&gt;繋縛陣|2376|2|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○|キャンセル方法はお好きなように|
||J2A(CH)&gt;&amp;color(purple){AAA&gt;6B&gt;JA&gt;J8A}|2495|1|端付近&amp;br()キャラ限定|○|J2Aの後に夢想天生を&amp;br()はさめるぐらい猶予がある|
//|?|J2A(CH)&gt;着地バスター&gt;&amp;br()&gt;9hj&gt;JA&gt;J6A|2701|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||rateの問題で不可

梅雨限定
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||(JA)&gt;J2A&gt;(JA)&gt;J2A&gt;DA&gt;サマー|2198|1||○|端では9jだと&amp;br()J2Aがスカるキャラがいる&amp;br()その場合は8jで繋がる|

#endregion()

***J8A始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-J8Aの上端が端で通常hitした場合に魔方陣をとるのは困難なので専用コンボを記載
-J8Aの上端でない通常hit時は位置次第でJA&gt;J8A始動と同じ繋ぎが可能なので省略
-J8A&gt;C繋縛はキャラ限定は無い

画面端J8A上端当て始動コンボ（一部この条件以外でも可能）
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||J8A&gt;HJC(&gt;J8A)|1697|1||○|ヒット確認がやや難|
||J8A&gt;C繋縛陣&gt;JA&gt;J8A|1845|1||○|~|
||J8A&gt;J2BorJC(0)&gt;44&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|1740|2||○|完全に上端当てだとJAがスカる|
||J8A&gt;J2B(0)&gt;44&gt;J6A&gt;JC|1522|2||○|完全に上端当てだとJCがスカる|
||J8A&gt;J2B(0)&gt;44&gt;J6A&gt;C繋縛陣|1690|2||○||
||J8A&gt;J2B(0)&gt;44&gt;JB&gt;66&gt;J8A|1515|2||○|シビア|


-距離によるが、J8AがCHした後は、空打ち射撃で硬直を無くせば追撃することができる。
-空撃ち利用は飛翔１回以上と霊力２個以上必要なので注意
-端背負いから中央ならJCが、端付近なら溜めJCがそのまま繋がる。
-JB空撃ちはJC空撃ちでも猶予は減るが可能

J8Ach始動コンボ
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||J8A(CH)&gt;JC|1549|1|&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}|×||
||J8A(CH)&gt;HJC|1956|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|端が近い時は少し待ってHJC|
||J8A(CH)&gt;HJC(カス当たり)&gt;66&gt;J8A|～2202|1|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○|~|
||J8A(CH)&gt;JB空撃ち&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;J6A&gt;JC|1998|2|空中&amp;br()&amp;color(black,paleturquoise){端付近~画面端}|○|基本形|
||J8A(CH)&gt;JB空撃ち&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2347|2|~|○||
||J8A(CH)&gt;JB空撃ち&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;J2B&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2307|3|~|○||
||J8A(CH)&gt;JB空撃ち&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;J6A&gt;妖怪バスター|2081|2|~|○||
||J8A(CH)&gt;JC&gt;B繋縛陣|1965|2|空中&amp;br()&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}|○|JCをやや遅めに投げる|
||J8A(CH)&gt;B繋縛陣&gt;66&gt;繋縛陣|2071|2.5|~|○||
||J8A(CH)&gt;C拡散&gt;hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;hs&gt;C拡散&gt;hs&gt;JA&gt;J8A|2261|2|中央付近|○||

#endregion()

***B亜空穴CH始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-B亜空穴がカウンターヒットした場合は追撃が出来る。相手が反対側に飛ぶ事が増えた為方向に注意。&amp;br()しっかりと繋げてダメージを取っておきたい。
-梅雨でも3AとDAの系統は繋がる

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||B亜空穴CH&gt;3A|2016|1|||3Aにディレイが必要|
||B亜空穴CH&gt;3A&gt;C昇天脚|2467|2||○|~|
||B亜空穴CH&gt;6A&gt;B繋縛陣|2403|2||○||
||B亜空穴CH&gt;CorJC&gt;JA&gt;J6A|2552|2||○|お手軽、非密着時は不安定|
||B亜空穴CH&gt;C&gt;バスター|2499|3||○|バスターはディレイ|
||B亜空穴CH&gt;C&gt;hjc&gt;Jバスター|2600|3||○|補正切り|
||B亜空穴CH&gt;DC|2016|1||○|数歩後ろに下がりDCすれば安定。|
||B亜空穴CH&gt;B昇天脚|2200|2||||
||B亜空穴CH&gt;DA&gt;B昇天脚|2388|2||||
||B亜空穴CH&gt;JA&gt;J2A|2243|1|||強制ダウン|
||B亜空穴CH&gt;JA&gt;J6A&gt;JB(3)&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2822|2|端から5～7|○|一回目のJAを省くと4の位置で入る|
||B亜空穴CH&gt;9j&gt;JA&gt;J2B&gt;妖怪バスター|2590|3||○||
||B亜空穴CH&gt;9j&gt;JA&gt;J2B(1HIT)&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2755|3|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||B亜空穴CH&gt;9j&gt;JA&gt;J2B(5HIT)&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2693|3|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||B亜空穴CH&gt;&amp;color(purple){AAA&gt;6B&gt;JA&gt;J8A}|2750|2|端&amp;br()キャラ限定|○||
//||B亜空穴CH&gt;9j&gt;JA&gt;J2B&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2709?|2|&amp;color(black,silver){端以外}|○||

#endregion()

***昇天脚CH始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-昇天脚は技の性質上、カウンターヒットする事が多い。&amp;br()端までの距離に応じて追撃が異なるので、きちんと使い分けてダメージを稼ぎたい。&amp;br()C昇天脚CHは基本的に追撃不可能だが蒼天時は追撃ができる。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||B昇天脚CH&gt;DC|2182|1|&amp;color(black,mistyrose){中央}|○||
||B昇天脚CH&gt;B昇天脚|2260|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|||
||B昇天脚CH&gt;6A&gt;C昇天脚|2683|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;6B&gt;JA&gt;J6A|2549|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2626|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;JA&gt;J6A&gt;妖怪バスター|2736|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;妖怪バスター&gt;J6A|2906|2|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;C繋縛陣&gt;8hjc&gt;C繋縛陣|2834|3|&amp;color(black,thistle){端背負い}|○||
||B昇天脚CH&gt;妖怪バスター&gt;9hj&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;妖怪バスター|3012|3|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||B昇天脚CH&gt;妖怪バスター&gt;9hj&gt;&amp;br()&gt;J妖怪バスター(&gt;66&gt;J妖怪バスター)|最大3014|3～4|&amp;color(black,silver){端以外}|△|バスターのhit具合で変化|
//||B昇天脚CH&gt;DB&gt;C昇天脚|2646|2|~|○|DBの終わり際を当てる必要あり|
//天候限定
//|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|

#endregion()

***雨乞い祈り始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-低空で発動し、グレイズ狩目的で終わり際を当てた場合に限り、着地キャンセルからの追撃が可能
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||空中発動雨乞い&gt;着地&gt;&amp;color(purple){AAA}&gt;6B&gt;JA&gt;J8A|2357|2|端|○||
||空中発動雨乞い&gt;着地&gt;DA&gt;雨乞いorバスター|1988|2|||梅雨なら簡単|
||空中発動雨乞い&gt;着地&gt;DA&gt;Y&gt;J6A|2190|2|端付近|○||

#endregion()

***妖怪バスター始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-相手の射撃の隙を(ry
-Ver1.10で難易度と威力が劇的に低下。梅雨ならさらに難易度低下。&amp;br()霊力を気にしないならバスターだけで魔法陣をとることも可能になった。Lvmaxで3k

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||最低空バスター&gt;着地&gt;地上バスター|1991|2|端付近|||
||地上バスター&gt;9hjc&gt;空中バスター|~|2|~|||
||空中バスター&gt;hs&gt;空中バスター|~|2.5|空中&amp;br()&amp;color(black,paleturquoise){端付近~端}|||
||空中バスター&gt;(ノーキャンセル)&gt;空中バスター|~|2|~|||
||バスター&gt;hjc&gt;バスター&gt;JA&gt;J8A|2420|2|端付近|○|位置次第で飛翔無しでJAが繋がる|
||最低空バスター&gt;着地&gt;地上バスター&gt;&amp;br()9hjc&gt;空中バスター|2422|3|端付近|○|シビア|
||最低空バスター&gt;地上B繋縛陣&gt;空中繋縛陣|2k|3|端以外|○||

#endregion()

***常置陣始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-常置陣hit時の効率のいい追撃を探してみた。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||常置陣(設置済)&gt;DC|2009|1||○|基本|
||常置陣(設置済)&gt;3A&gt;C昇天脚|2474|1||○||
||常置陣(設置済)&gt;2C&gt;J8A|2313|2||○|密着気味でないと繋がらない|
||常置陣(設置済)&gt;2C&gt;C昇天脚|2406|3||○||
||常置陣(設置済)&gt;DA&gt;B昇天脚|2315|2||||
||常置陣(設置済)&gt;DA&gt;妖怪バスター|2313|2||||
||常置陣(設置済)&gt;妖怪バスター|2160|2||||
||常置陣(設置済)&gt;常置陣|2486|2|梅雨|○||
||常置陣(設置済)&gt;常置陣&gt;近A|2553|2|梅雨|○||
||常置陣(設置済)&gt;常置陣&gt;DA|2680|2|梅雨|○|シビア|
//||常置陣(設置済)&gt;3A|2009|1||||

#endregion()

***刹那亜空穴始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-刹那亜空穴hit時の効率のいい追撃を探してみた。
-Lvmax時はhit数とともにLimitが増え魔法陣が出やすくなる。浮く量も増える。
-常置陣と違い、相手が浮くので空コンができるかもしれない。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||刹那亜空穴&gt;DC|1789|1||○|基本|
||刹那亜空穴&gt;B昇天脚|1844|2|||いらない|
||刹那亜空穴&gt;JA&gt;J6A|1920|1||||
||刹那亜空穴&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2044|2|端付近|○||
||刹那亜空穴&gt;バスター|1928|2|||Lvmax時は空中バスター|
||刹那亜空穴&gt;繋縛陣&gt;繋縛陣|2.4k|3||○|hit確認から繋がる|

#endregion()

***その他始動
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-上記始動技に当てはまらないもの。今後も増えていきそうなので試しに設置。

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||最低空J6A&gt;J2B&gt;J2C|1549|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}||相手の回避結界をJ6Aで狩った時に|
||最低空J6A&gt;J2B&gt;J2C&gt;博麗アミュレット&gt;44&gt;J6A|約2000|3|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|相手のryその2|
||最低空J6A&gt;J2B&gt;妖怪バスター|1818|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}||相手のryその3|
||(地上でガードクラッシュ)&gt;C&gt;&amp;br()&gt;C常置陣&gt;DA&gt;C昇天脚|約2000|3|&amp;color(black,paleontologist){中央付近}|○|繋がらないキャラあり。&amp;br()間合いは遠Aが当たるくらい。|
||対空2C&gt;hj&gt;JA&gt;J8A&gt;JC&gt;66&gt;J8A|約2100|2|&amp;color(black,silver){端以外}|○|相手が高すぎると繋がらない|
||対空2C&gt;hj&gt;JA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;J8A|約2000|2|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|~|
||3A(CH)&gt;2C|～1514|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}||終わり際がCHした場合のみ|
||3A(CH)&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|2050|1|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|~|
||3A(CH可)&gt;B繋縛陣&gt;hs&gt;繋縛陣|1973|2||○|3Aの頂点もしくは、地上で繋縛|
||拡散×n&gt;(JA)&gt;AAAAorDBorDCorC繋縛|3500|n|地上|○|拡散33hitが理想|
||B封魔亜空穴&gt;JA&gt;J6A&gt;C&gt;44&gt;J8A|2244|2|空中|○|封魔亜空穴も空中で&amp;br()撃った方が繋がりやすい|

#endregion()

***蒼天コンボ
Ver1.10対応
#region(クリックで展開)
-内容が被り気味なので、纏めてみた
-Cサマーを射撃スキルで低空キャンセルしても、飛翔高度制限は適用されない(?)
-忘れがちだが、バスターを溜める場合はC版のほうが早い
-DAは省いたり、C亜空穴2hitで代用したりできる
-ここではよく使う3種を試験的にY=妖怪バスター、K=繋縛陣、S=昇天脚で表記
-H1CY＝１段階溜めた地上C版妖怪バスター

|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||AAA&gt;2B&gt;CS&gt;JY|2319|2.5|蒼天|○||
||AAAorDA&gt;Y&gt;BK&gt;JBK|2457|2.5|背負い～中央|○||
||AAAorDA&gt;Y&gt;BK&gt;C雨乞い|2304|1.75|背負い～中央|○||
||AAAA&gt;DA&gt;CS&gt;JY|2667|1.5|蒼天&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|DAはやや遅めに。|
||(DA)&gt;CS&gt;YorJY|2309|1.5|||画面端では反撃注意|
||(DA)&gt;CS&gt;H1CY|2686|1.5||||
||(DA)&gt;CS&gt;H1CY&gt;BK|2819|1.75|背負い～中央|○||
||(DA)&gt;CS&gt;H1CY&gt;J6A|2734|1.5|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||(DA)&gt;CS&gt;JY&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2564|1.5|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||(DA)&gt;CS&gt;CK&gt;B亜空穴|2522|1.75|端|○||
||(DA)&gt;CS&gt;JCK&gt;3hs&gt;DA&gt;CS|2764|2.5|中央～端|○||
||(DA)&gt;スラサマ(2)&gt;JY&gt;JBK|2500|1.75|背負い～中央|○|Lvmaxで3149|
||(DA)&gt;スラサマ(3)&gt;JCK|2941|1.5||○|両方Lvmax時の威力|
||C亜空穴(3)&gt;Y&gt;BK|2324|1.75||○||
||B常置陣&gt;刹那亜空穴|2k|1.5||○|かっこいい|
||めくらない雨乞い(2)&gt;JY&gt;JBK|1660|1.75|背負い～中央|○|グレイズ狩り|
||CSch&gt;空中博麗アミュレット&amp;br()&gt;hs&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|約2800|2.5|蒼天&amp;br()&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|○||
||CSch&gt;地上博麗アミュレット&gt;&amp;br()&gt;9hjc&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2868|2.5|~|○|アミュが2枚hitすると&amp;br()繋がらない|
||CSch&gt;地上C拡散&gt;空中C拡散×1～2&gt;&amp;br()&gt;hs&gt;JA&gt;J8A|約3200|3～4|蒼天&amp;br()&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○|拡散はLv1なら計3回|
||CSch&gt;JY&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2979|1.5|~|○||
||CSch&gt;H1CY&gt;J6A|2837|1.5|~|○||
//||C昇天脚CH&gt;CY&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2863|2|~|○||

#endregion()

**スペカ使用
-[[スペカ使用&gt;非則スペカ使用コンボ]]&amp;br()此方からどうぞ。容量肥大化の為ページを分けました。

----


*コンボの追加方法
-新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け

#region(クリックで展開)

-&amp;bold(){基本テンプレ}
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|(条件)|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,silver){端以外}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,thistle){端背負い}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,mistyrose){中央}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,palegreen){画面端}|(魔方陣の有無)|(備考)|


これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。
コピペしてお使い下さい。

//リプレイ用テンプレ
//[[○&gt;アップロードしたリプレイのURL]]

-&amp;bold(){編集の開始方法}
ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。


-&amp;bold(){下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい}
プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。&amp;br()また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。&amp;br()まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。&amp;br()万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。


-&amp;bold(){なんかレイアウト崩れた}
このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。&amp;br()長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド&amp;nowiki()　{　&amp;br()　}を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。


-&amp;bold(){ダメージの一定しないコンボなんだけど}
約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。


-&amp;bold(){限定条件ややこしす}
限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。&amp;br()「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。&amp;br()条件が複数ある場合、そのつど改行&amp;nowiki(){　&amp;br()　}をお忘れなく。

&amp;color(black,silver){端以外}
&amp;color(black,thistle){端背負い}
&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}
&amp;color(black,mistyrose){中央}
&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}
&amp;color(black,paleturquoise){端付近}
&amp;color(black,palegreen){画面端}


-&amp;bold(){魔方陣の有無？}
Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。&amp;br()付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。


-&amp;bold(){備考書くスペース足りないんだけど}
改行でどうにかする以外に、脚注コマンド&amp;nowiki(){　&amp;footnote(文章)　}なんてのもあります。&amp;br()こんな感じになります。&amp;footnote(霊夢かわいいよ霊夢)


-&amp;bold(){各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの}
基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。&amp;br()でも大分アバウトなので、ここら辺かな？と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。&amp;br()仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。

#endregion()


**コンボ投稿フォーム
#aa(){　　　　 r―-､　　__ ... -―, 
　 　 　 {:.ﾟ:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:｡.:| 
　　　　 !ﾟ／:::::｀´::::｀ヽ.:.:｡/ 
　　　／/:ｲ__,ﾊﾉ,__」::ｉ:).:ノ､　　　コンボ追加したい！ 
　　　＼!ﾙﾟ￣＿￣ﾟﾄ!:|_／ 
　　　 　 |ﾊ、|＿_〉 |」ﾉ/　　　編集よくわかんない！ 
.　((　＿＿_＞rｭ＜ﾘノ＿_ 
　 　 `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐&#039; 
　　 　 　 　 |:.:.0:.:.:ﾄ､_＼　　)) 
.　ぶわー　|:.:.:.:o.o|　｀)ﾉ }


という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば&amp;br()編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。

#pcomment(reply,enableurl,below2)    </description>
    <dc:date>2012-05-21T18:12:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/19.html">
    <title>コメント/意見箱</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/19.html</link>
    <description>
      -2AでJAをスカせるキャラが、小ネタに書いて無いんだが･･･ - 名無しさん 2012-05-19 14:09:00  
--この質問何回目だろう。キャラ限定リストに載ってる。こういう勘違いが起きないような編集がいるのか・・・ - 名無しさん 2012-05-19 17:42:34  
---書いてあったのか、本当に申し訳無いorz - 名無しさん 2012-05-20 09:34:50  

-「キャラ対策」ってページいらなくね？各キャラ対策ページできてるし、情報が古い. - 名無しさん 2012-04-03 17:57:33  
-新パッチってどうなの？ - 名無しさん 2011-09-28 22:19:19  
-欄が別であると初級者とかでも分かりやすいと思う - 名無しさん 2011-01-03 00:58:40  
-キャラ対策ページにとりあえず霊夢側がされたくない事」みたいな - 名無しさん 2011-01-03 00:58:01  
-刹那亜空穴の対おぜうさまのとこ、クレイドルがC枠に入ってたりスペルと必殺技がごっちゃになったりしてたから訂正ついでに通常技・必殺技コマンド・スペカ別に整頓してみた。もし理由あっての並べ方だったらスマン。 - 名無しさん 2010-11-14 16:24:16  
-キャラ対用に上位ランクの方の対戦動画などあると嬉しいです。 - 名無しさん 2010-11-02 16:16:53  
-wiki作成当初からなんだが、TOPのAAずれてるよね。&amp;br()このまましたらばとかにはれば正常には見られるんだが。 - 名無しさん 2010-03-01 09:47:11  
-ver1.10が出ているみたいです。非想天則総合wikiによると結構仕様変更されているっぽいです。 - 名無しさん 2010-01-24 03:05:09  
-時間ができたので微妙にデザインをリニューアル。目に痛いと悪い意味で評判だった赤背景をリストラ。更に、幾つかデザイン変更しつつ、横幅をそれぞれメニュー180px。メイン780px。計960pxまで拡大しました。 - 和歌@管理人 2009-09-08 14:21:43  
-とりあえず簡単なリプレイ置いてみました。難しいコンボなど誰かお願いします；； - 名無しさん 2009-06-25 00:55:58  
-ログインメンバーでなくてもファイルアップロード出来るようにしました。容量制限は@wikiの制約上1Mまでです。容量の制限自体は無いみたいですのでお好きにご利用下さい。 - 和歌＠管理人 2009-06-24 14:53:11  
-動画追加しておきました - 名無しさん 2009-06-24 01:22:25  
-おいてくれると凄く嬉しいです。 - 七誌 2009-06-23 02:52:15  
-コンボのページにリプレイ置きたいのですが、勝手に作ってもいいのでしょうか… - 名無しさん 2009-06-21 15:23:33  
-デッキ考察も入れてみては？ - 名無しさん 2009-06-12 15:01:11  
-トップページの動画をまとめてみました - 名無しさん 2009-04-21 14:29:51  
-空中で固めようとしても回避結界されてしまいます。回避結界狩り、もしくは空中での固めもあればうれしいです。 - 名無しさん 2009-04-06 21:03:13  
-明けましておめでとうございます！今年も霊夢！ - 初任給無し 2009-01-01 00:22:20  
-妖怪バスター：４　常置陣：４　刹那亜空穴：２　八方鬼縛陣：４　陰陽鬼神玉：２　明珠暗投：４　ガード反撃／霊撃：２　　20枚を超えているのですが・・・ - 名無しさん 2008-08-09 23:02:22  
-ページの横幅を750px。全体900pxに変更しました。そ、そろそろ寝込む時間みたいです。 - 和歌@管理人 2008-07-16 19:58:55  
-もうちょっとページの横幅が広くなったらいいなあと思いました - 名無しさん 2008-07-16 19:06:41  
-風邪引いて仕事お休みして暇だったので、スキル・スペルの整形を一気に進めてみました。 - 和歌 2008-07-16 13:18:31  
-ひっそりと繋縛陣のまとめが終了しました。俺の繋縛陣の持ちネタはこれが全て。他にもあるって人はよろしく。 - 名無しさん 2008-07-14 14:23:24  
-固めほしいなぁ・・・　他力本願ですいません＞＜ - 名無しさん 2008-07-13 21:27:49  
-修正感謝。後でもうちょっと追記しときます。マイナーな技だけどいい技だよ、きっと。 - 名無しさん 2008-07-12 18:38:40  
-↓直した、こんな感じで良いかい - 名無しさん 2008-07-12 18:14:27  
-ぐあ。またか。繋縛陣の解説を書いていたら悲惨な事に。こっちから修正が出来ないみたいなので、よろしければお願いします。 - 名無しさん 2008-07-12 17:21:14  
-下は送信ミス。繋縛陣の解説を書いていたら悲惨な事に( - 名無しさん 2008-07-12 17:20:29  
-繋縛陣wo - 名無しさん 2008-07-12 17:20:02  
-巫女さん限定の大会だれか開いてくれ。 - 名無しさん 2008-07-10 00:56:35  
-DhCCH&gt;八方以外にもスペカコンボ欲しいよ・・・ - 名無しさん 2008-07-09 22:50:55  
-ここの横幅に合わせて各ページ改行調節したらなんか縦長になったよ！ごめんね！ - 名無しさん 2008-06-30 23:53:25  
-テスト中 - 和歌 2008-06-29 17:35:13  
--返信テスト - 和歌 2008-06-29 17:35:23      </description>
    <dc:date>2012-05-20T09:34:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/82.html">
    <title>コメント/非則スペカ使用コンボ</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/82.html</link>
    <description>
      -・・・・・あぁそうか抄地昇天脚は点滅せんのかorz - 名無しさん 2012-05-15 21:40:16  
-すまん。間違えた。てっきり７打撃だから・・・・あれ？ - 名無しさん 2012-05-15 21:39:22  
-夢想天生コンボで端A×4＞_あけて6A＞抄地昇天脚で一様できたけど、正直Ａ×4＞デレイ４Ａ×3とドチラガヤリヤスイノカ。 - 名無しさん 2012-05-15 21:24:12  
-相手端で2キャラ分ほど距離をとって妖怪バスター&gt;夢想封印で霊力5削ります。そこからフルコンを叩き込めば削りダメ+2kは確定です - 名無しさん 2012-04-26 19:45:34  
-降下JA&gt;DAが繋げられれば降下JA&gt;DA&gt;陰陽鬼神玉&gt;6D&gt;溜JC&gt;66&gt;J8Aで確実に当てられると思います。 - 名無しさん 2011-10-31 22:53:28  
-端でＡＡＡＡ→妖怪バスター→陰陽宝玉　で2955　(バスターＬｖ１) - 名無しさん 2011-06-10 22:08:05  
--密着するのでバスターのヒット数不安定なので、端宝玉霊力1ならAAAA&gt;宝玉&gt;DA&gt;昇天(3318)でいいんじゃないか - 名無しさん 2011-06-11 12:52:20  

-AAA&gt;B&gt;Cor6C&gt;雨乞い&gt;夢想妙珠&gt;の備考にある無双天生は、封印の誤りかと - 名無しさん 2011-05-19 16:35:47  
--そもそも消したはずなのに。ミスったか - 名無しさん 2011-05-20 09:49:14  
-どこでもAAA&gt;B&gt;Cor6C&gt;雨乞い&gt;夢想妙珠&gt;2300は繋がらないのでコメントアウト。C射省くにしても低威力なので、フォローにとっておいたほうがいい。 - 名無しさん 2011-02-23 12:30:30  
-↓のダメはバスターLv4の物でした…Lv1だとダメージ3488でした　連投失礼。 - 名無しさん 2011-01-04 05:55:55  
-DA&gt;陰陽宝玉&gt;DA&gt;C昇天脚&gt;C妖怪バスター　ダメージ3612　霊力2　端付近、蒼天　　とかどうでしょ？と思って書き込もうとしたけど形式崩れまくりorz - 名無しさん 2011-01-04 05:53:03  
-青玉1.10対応完了 - 名無しさん 2010-07-02 14:42:01      </description>
    <dc:date>2012-05-15T21:40:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/80.html">
    <title>非則ネタコンボ</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/80.html</link>
    <description>
      *ネタコンボ考察
-霊力消費が甚大で決められる場面が殆どない
-確かに強いけどこんなコンボむずすぎて実戦で出せるわけないだろ
-見せコン

といった行き場の無いコンボもせっかくなので保存しようという目的で立ち上げたページ。
所謂ネタコンボ

※投稿時はオフライン限定でないかどうか実践して要確認

[[普通のコンボはこちら&gt;非則コンボ考察]]
[[普通のスペカ使用コンボはこちら&gt;非則スペカ使用コンボ]]

#contents()


***近A始動
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||AAAA&gt;明珠暗投&gt;前D&gt;夢想妙珠|3028|0|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|3コス、レミリアは確認&amp;br()AAAADA妙珠JAJ8Aでも同威力|
||AAA&gt;6B(2)&gt;J2B(3)&gt;63hs&gt;JA&gt;AAAA&gt;3A|2887|2|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|早衣パ紫文&amp;br()霊力２の魔方陣コンボでは最大威力？|
||AAA&gt;B&gt;J2B(3)&gt;3hs&gt;AAAA&gt;DA&gt;Cサマー|3014|3|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|JAを省いてrateを抑える|
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;hj&gt;J2B(3)&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;DA&gt;スペカ|3196+?|5|&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|風神脚4132&amp;br()鬼縛陣4388|
||AAA&gt;B&gt;9hj&gt;JC&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;8hjc&gt;&amp;br()&gt;J2B(3)&gt;JA&gt;AAAA|3574|4.5|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○||
||(AAA&gt;6B&gt;9hj&gt;JC&gt;6hs&gt;JA)x2&gt;AAAA|3709or&amp;br()3718|4.5|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|早衣パ紫文&amp;br()風神脚〆4303&amp;br()B&gt;鬼縛陣〆4533|
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;9hj&gt;JC(2)&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;AAA&gt;B&gt;hj&gt;JB(3)&gt;6hsJA&gt;AAAA|3736|5|~|○|霊パ限定|
||AAA&gt;B(1)&gt;C&gt;hj&gt;JC&gt;6hs&gt;JA&gt;AAA&gt;&amp;br()6B&gt;hj&gt;JB(4)&gt;6hsJA&gt;AAAA|3777|5|~|○|早衣パ紫文|
||AAA&gt;6B(2)&gt;JC&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()｛AAA&gt;6B(2)&gt;J2B(3)&gt;6hs&gt;JA｝×2&gt;AAAA|3971|7.5|~|○|グリモor雹|
||AAA&gt;6B(2)&gt;JC&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()｛AAA&gt;6B(2)&gt;J2B(3)&gt;6hs&gt;JA｝×2&gt;AAA&gt;B(1)&gt;Cサマー|4127|9.5|~|○|グリモ＋雹&amp;br()鬼縛陣〆4576|
||AAA&gt;B&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B&gt;3hs&gt;JA&gt;AAA&gt;B&gt;&amp;br()&gt;9hj&gt;JA&gt;J2B(4)&gt;3hs&gt;JA&gt;AAAA|3635|4.5|~|○|衣幽諏(屈)限定&amp;br()JAがスカった場合反確|
||AAA(&gt;B)&gt;C昇天脚&gt;明珠暗投&gt;6D&gt;明珠暗投|3416|1|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|シビア|
||&amp;color(purple){AAA&gt;2B&gt;C}&gt;博麗アミュレット|2063|3|キャラ限定||落としやすい|
||&amp;color(purple){AAA&gt;2B&gt;C}&gt;バスター|2194|3|キャラ限定|○|~|
||&amp;color(purple){AAA&gt;2B&gt;C}&gt;B拡散|2021|2|キャラ限定|○|~|
||4A6B(1)&gt;株&gt;5C&gt;株&gt;JAJ8A|3960|2|キャラ限定?&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|シビア|
//||AAA等(&gt;B)&gt;C抄地昇天脚&gt;明珠暗投&gt;&amp;br()&gt;9hj&gt;JA&gt;J8A|3107|1|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○|Bをいれる場合キャラ限定|キャラ限把握すれば十分実用
//||AAA等(&gt;B)&gt;C抄地昇天脚&gt;&amp;br()明珠暗投(4hit)&gt;C抄地昇天脚|3165|2|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○|Bをいれる場合キャラ限定&amp;br()適度にカス当たりした場合|キャラ限把握すれば十分実用
//||AAAA&gt;明珠暗投&gt;前D&gt;夢想妙珠|3028|0|キャラ限定&amp;br()&amp;color(black,palegreen){画面端}|○|3コス、レミリアは確認|AAAA珠JAJ8Aで同威力


***2A始動
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||2A1hit&gt;B&gt;hj&gt;JB(※)&gt;6hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;2A1hit&gt;B&gt;JB(※)&gt;6hs&gt;JA&gt;AAAA|2637|4||○|※JBどちらか4hitに抑える|
||2A(1～3Hit)&gt;2C(5Hit)&gt;B封魔亜空穴|約1200|2|||針弱体化により完全にネタコン化&amp;br()端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit|
||2A&gt;2B&gt;2C(5Hit)&gt;B封魔亜空穴|約1600|3|||LvMAXなら魔方陣まで出すことも可能|
||2A&gt;2B&gt;2C&gt;C繋縛陣&gt;9hj&gt;JA&gt;J8A|約2000|3||○||
||2A(1)&gt;2B&gt;2C&gt;JA&gt;J8A&gt;JB|1942|3||○||
||2A&gt;3A&gt;博麗アミュレット&gt;9hs&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;J6A&gt;JC|約2000|2|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○|決まり辛いキャラ有り&amp;footnote(2A&gt;3Aは立ち状態の妖夢・小町・天子と、屈んだキャラ全般に繋がりにくい)&amp;br()パチュリーのみ&amp;br()3A&gt;拡散の繋ぎを遅めに|
||2A&gt;3A&gt;拡散アミュレット×2&gt;着地&gt;JC|約2100|3|&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}|○|~|
||2A&gt;3A&gt;拡散アミュレット&gt;8hs&gt;&amp;br()&gt;拡散アミュレット&gt;9hs&gt;JA&gt;J8A|約2100|2|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|○|~|

//***遠A始動
//|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
//
***ダッシュA(DA)始動
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||DA&gt;赤玉&gt;DA&gt;赤玉&gt;DA&gt;昇天脚|4098|1|中央||コスト４|

***ダッシュB(DB)始動
-密着からハイジャンプ1回分ほど離れてからDBを出すと先端当てになる。プラクティスなら簡単なのだが……。
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||DB&gt;DC|1362|0||○|DB先端ヒット|
||DB&gt;AAA&gt;6B&gt;hj&gt;J8A|1934|1|画面端&amp;br()キャラ限定|○|DB先端ヒット|
||DB&gt;3A&gt;C昇天脚|1938|1||○|DB先端ヒット|
||DB&gt;DA&gt;バスター&gt;J6A|1945|1|端付近～端|○|DB先端ヒット&amp;br()ほぼ端密着だとダメージが下がる|
//端DB&gt;AAAは実用的だと思う

//***ダッシュC(DC)始動
//|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
//
***JA始動
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||JA&gt;(JB1hit)&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6A|2742|3.5|&amp;color(black,palegreen){端付近~画面端}|○||
||JA&gt;JB(1hit)&gt;JC&gt;9hs&gt;JA&gt;&amp;br()&gt;J2B&gt;JC&gt;44&gt;J8A|2693|4.6|~|○||
||JA&gt;J2B&gt;JC&gt;博麗アミュレット&gt;66&gt;&amp;br()&gt;JA&gt;着地前D&gt;AAAA|2640|3|地上&amp;br()&amp;color(black,mistyrose){中央}|○||
||JACH&gt;{着地&gt;9j&gt;JA&gt;J2B(3hit)&gt;3hs&gt;JA}*3&gt;AAAA|3429|4.5|中央|○|おそらく幽衣限定&amp;br()超シビア初段JACHはほぼ密着|
||JA&gt;J8A&gt;溜JB&gt;66&gt;JA&gt;J8A|2k|1||○|落とすかどうかは乱数次第|
||JA&gt;J8A&gt;溜J2B&gt;JC|1.8k|2|空中端|○|うっかり端でJ8Aしちゃったとき用|
||JA&gt;J6A&gt;Jバスター&gt;着地&gt;DA&gt;昇天脚|2543|2|中央&amp;br()相手地上～低空|○||
||JA&gt;J6A&gt;JB&gt;44&gt;JA&gt;J6A&gt;JB&gt;44&gt;J8A|2346|2|空中端|○|JBカス当たりコンボ|
||6D&gt;9hj&gt;JAch&gt;J2B(3)&gt;63hs&gt;&amp;br()（JA&gt;AAA&gt;B&gt;J2B(3)&gt;63hs）*2&gt;JA&gt;AAAA|3743|5|端付近&amp;br()高身長|○||


***その他始動
-上記始動技に当てはまらないもの。
|&amp;small(){rep}|コマンド|ダメージ|霊力|限定事項|&amp;small(){魔方陣}|備考|
||3A&gt;C雨乞い(0hit)&gt;妙珠&gt;(JA)&gt;J8A|2681|1|&amp;color(black,silver){端以外}|○||
||6A(終わり際)&gt;6A(持続当て)&gt;3A|1806|0|端から4|○|キャンセル、霊力無しで魔法陣を出す奇跡のコンボ|
||J8A&gt;HJC|1697|1|空中端|○|JA始動不可、入れ込み必須|
||J2A(CH)&gt;着地C妖怪バスター溜め1|2344|1||||
||常置陣(設置済)&gt;C妖怪バスター溜め1|2312|2||||
||B亜空穴CH&gt;溜6A|2077|1||||
||B亜空穴CH&gt;溜6A&gt;JA&gt;J8A|2643|1|端付近|○|位置等がシビア|
||B昇天脚CH&gt;6D&gt;遠A&gt;6A&gt;B昇天脚|2868|2|中央|○|シビア|
||B昇天脚CH&gt;(DA)&gt;赤玉&gt;(DA)&gt;昇天脚|最大3930|2|中央~端付近|○|DA無し&gt;DA有り&gt;C昇天が最大|
||C昇天脚終わり際ch&gt;&amp;color(purple){AAA}&gt;6B&gt;JA&gt;J8A|3085|2|端|○|対空|
----


*コンボの追加方法
-新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け

#region(クリックで展開)

-&amp;bold(){基本テンプレ}
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|(条件)|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,silver){端以外}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,thistle){端背負い}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,mistyrose){中央}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,paleturquoise){端付近}|(魔方陣の有無)|(備考)|
|(リプレイ)|(コマンド)|(ダメージ)|(霊力)|&amp;color(black,palegreen){画面端}|(魔方陣の有無)|(備考)|


これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。
コピペしてお使い下さい。

//リプレイ用テンプレ
//[[○&gt;アップロードしたリプレイのURL]]

-&amp;bold(){編集の開始方法}
ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。


-&amp;bold(){下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい}
プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。&amp;br()また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。&amp;br()まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。&amp;br()万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。


-&amp;bold(){なんかレイアウト崩れた}
このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。&amp;br()長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド&amp;nowiki()　{　&amp;br()　}を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。


-&amp;bold(){ダメージの一定しないコンボなんだけど}
約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。


-&amp;bold(){限定条件ややこしす}
限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。&amp;br()「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。&amp;br()条件が複数ある場合、そのつど改行&amp;nowiki(){　&amp;br()　}をお忘れなく。

&amp;color(black,silver){端以外}
&amp;color(black,thistle){端背負い}
&amp;color(black,mistyrose){中央~端背負い}
&amp;color(black,mistyrose){中央}
&amp;color(black,paleturquoise){中央~端付近}
&amp;color(black,paleturquoise){端付近}
&amp;color(black,palegreen){画面端}


-&amp;bold(){魔方陣の有無？}
Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。&amp;br()付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。


-&amp;bold(){備考書くスペース足りないんだけど}
改行でどうにかする以外に、脚注コマンド&amp;nowiki(){　&amp;footnote(文章)　}なんてのもあります。&amp;br()こんな感じになります。&amp;footnote(霊夢かわいいよ霊夢)


-&amp;bold(){各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの}
基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。&amp;br()でも大分アバウトなので、ここら辺かな？と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。&amp;br()仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。

#endregion()


**コンボ投稿フォーム
#aa(){　　　　 r―-､　　__ ... -―, 
　 　 　 {:.ﾟ:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:｡.:| 
　　　　 !ﾟ／:::::｀´::::｀ヽ.:.:｡/ 
　　　／/:ｲ__,ﾊﾉ,__」::ｉ:).:ノ､　　　コンボ追加したい！ 
　　　＼!ﾙﾟ￣＿￣ﾟﾄ!:|_／ 
　　　 　 |ﾊ、|＿_〉 |」ﾉ/　　　編集よくわかんない！ 
.　((　＿＿_＞rｭ＜ﾘノ＿_ 
　 　 `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐&#039; 
　　 　 　 　 |:.:.0:.:.:ﾄ､_＼　　)) 
.　ぶわー　|:.:.:.:o.o|　｀)ﾉ }


という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば&amp;br()編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。

#pcomment(reply,enableurl,below2)    </description>
    <dc:date>2012-05-12T17:39:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/42.html">
    <title>非則システムカード</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/42.html</link>
    <description>
      *システムカード - System Card
-デッキに積む事ができるシステムカード。
-緋想天とは違い多数追加されてこれだけで戦略がだいぶ変わると言って良い程重要なカード。
-対応する相手に対戦で勝利することによって入手できる。自分が負けても手に入る。
-宵越しの銭を除く全てがコスト1で使用可能。
-C宣言が&amp;color(blue){可能}のカードは通常技からキャンセルで使用出来る。&amp;br()ただし必殺技でキャンセル可能な通常技に限られる。

-&amp;bold(){ver1.10に対応しました。加筆修正求。}

#contents()

----
***霊撃札
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(red){不可}|打撃|12|2|58|0|50%|60%|Smash&amp;br()1~13F完全無敵|
-霊夢のカード。
-前回の「霊撃」にあたる。
-無敵時間のある切り替えしの一手で、近くの相手を弾き飛ばす。
-ガードで距離は開くものの、25F不利なので反撃は覚悟しておくこと。
-攻撃力0なので霊撃でトドメをさすことはできない。
-端付近でchなら追撃可能だが、補正が酷いので狙う意味はあまりない。
-ver1.03→1.10の変更点。
--発生加速。(16→12F)
--無敵時間減少。(17→13F)
--硬直増加。(全体55→58F)
--受身不能時間減少、受身可能に。(60→40F)
--吹き飛びyベクトル増加。

***マジックポーション
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(blue){可能}|22|360|61|
-魔理沙のカード。
-前回の「霊力回復」にあたる。
-効果時間中は霊力が常時回復するようになり、霊力回復速度が約4倍になる。
-割れた霊珠が全回復する。
-ver1.03→1.10の変更点。
--持続増加。(180→360F)

***ストップウォッチ
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|60|50|59|
-咲夜のカード。
-使用後しばらくして約1秒間時間が止まるが、攻撃は出来ない。
-時間停止中は両者の霊力が回復しない。気質値は通常通り動く。
-停止中に距離を詰めたり、空中で停止させて空中ガード不能技を狙ったりする等の用途が一般的。
-発動までに攻撃を受けるとキャンセルされてしまう。
-ver1.03→1.10の変更点。
--持続減少。(90→50F)

***白楼剣
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|1|地上ダッシュと同じ効果&amp;br()300F間、霊力回復停止|
-妖夢のカード。
-使うと動作をキャンセルして前にダッシュするが、使った時点で霊力が2つ減少する。
-普段できないようなコンボやB・C射硬直中に前グレイズする等、使い道は多い。
-しかし、霊夢は前ダッシュの性能が悪く、霊力2の消費も辛い。
-これを利用した霊夢の効率的なコンボは発見されていない。
-ver1.03→1.10の変更点。
--霊力消費の減少。(5→2)
--霊力回復停止時間の増加。(60→300F)

***身代わり人形
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|1|59|
-アリスのカード。
-使うと防御力上昇。
-1枚:+3%、2枚:+4%、3枚:+5%、4枚:+8% 被ダメージカット。使うなら4枚積み推奨。
-効果が永続的に続き、複数使用で効果が累積する。
-小町の余命のような補正を無視する技には効果がない。
-ver1.03→1.10の変更点。
--効果減少。(1～3枚:+5%、4枚:+15%→1枚:+3%、2枚:+4%、3枚:+5%、4枚:+8%)

***グリモワール
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|1|59|
-パチュリーのカード。
-2F毎(1F平均)の霊力回復量向上。
-1枚:+0.5、2枚:+0.75、3枚:+0.92、4枚:+1.08。
-霊珠1個の値は200、通常時の霊力回復量は6/Fである。
-効果が永続的に続き、複数使用で効果が累積する。
-天候「雹」の効果とは累積する。
-霊力を使用してから回復が始まるまでの時間は変化しない。
-霊力消費の多いコンボがやりやすくなるので間接的に火力も上がる。
-ver1.03→1.10の変更点。
--効果減少。(1～4枚:+1→1枚:+0.5、2枚:+0.75、3枚:+0.92、4枚:+1.08)

***特注の日傘
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|12|360|59|
-レミリアのカード。
-射撃を弾くバリアを6秒間形成する。
-正確には、射撃を相殺する強度Bのフィールドを目の前に形成する。
-射撃無敵になるわけではないので、強度Aや相殺判定の無い射撃には無力。
-強度Bでも相殺回数の多いものは防げない。背後からの射撃も防げない。
-消せる射撃でも、密着状態では当たることがある。
-穴はあるものの、宣言しておけば攻撃を食らっても消えないので相手のコンボ・固めの射撃も無効化できる
-霊夢には関係のないことだが、レミリアのデッキに１枚でも入っていると屋外ステージで戦える。
-ver1.03→1.10の変更点。
--持続増加。(180→360F)

***人魂灯
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:体力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|射撃|13|59|1191&amp;br()(500×3)|125×3|0.50×3|92%×3|10%×3|Rift|
-幽々子のカード。
-使うと三発の幽霊弾が出現し、相手をゆっくりと追尾する。ダメージもそれなり。
-自キャラが被弾しても消滅しない。ただしグレイズされると消えてしまう。
-発生がそこそこ早いので先出しの対空にも使える。
-天候「雹」でダメージが増加する。
-キャンセル発動可能だが、端なら株のほうが優秀なのでコンボには向かない。
-ver1.03→1.10の変更点。
--弾の射出位置変更。(背後→中央)

***左扇
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|打撃|38|8|65|10|5.00|100%|Smash|
-紫のカード。読みは「ヒダリオウギ」。
-ガードすると強制クラッシュするわからん殺し。クラッシュ成功時は32F有利。
-直接当てた場合は10ダメージ+ダウン。
-左扇は連続ガードにならない性質を持つため、どんな連携であってもガードを解いて喰らう事が可能。
-相手に使われた場合は近Aなどで割り込むか、素直に喰らって10ダメージで済ませたい。
-ver1.03→1.10の変更点。
--ダメージ追加。(0→10)

***伊吹瓢
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(blue){可能}|22|74|
-萃香のカード。読みは「イブキビョウ」。
-前回の「スペル増幅」にあたる。
-使うとカードゲージが2枚増える。途中で攻撃を受けると止まるので注意。
-どうしても早く引きたいカードがある場合に特に役に立つ。
--霊夢の場合、博麗アミュレット、繋縛陣、抄地昇天脚はLvmaxで性能が急上昇するので早く引きたいところ。
-ver1.03→1.10の変更点。
--効果変更。(2枚分増加→2枚増加／例：ver1.03…カードゲージ1.9→3.9枚に。ver1.10…1.9→3.0枚に。)
--硬直減少。(全体108→74F)
--ゲージ増加速度上昇。

***天狗団扇
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|1|59|
-文のカード。読みは「テングウチワ」。
-飛翔を除いたx方向の移動速度が上昇する。
-ver1.10の効果変更により、遅いキャラほど効果が現れるように。霊夢はその恩恵を受け易い。
-博麗アミュ、拡散アミュは同時攻撃の都合上相性がいい。
-効果が永続的に続き、複数使用で効果が累積する。
--霊夢の場合、一部空中コンボに影響することがある。特に、空中端限定コンボのJA&gt;J6A&gt;JC&gt;44&gt;JA&gt;J6Aが決まりにくくなる。
-天候「風雨」の効果と累積する。風雨+団扇Lv.4でも上記のコンボは決められるが、44の入力タイミングを変える必要がある。
-ver1.03→1.10の変更点。
--効果変更。(乗算…1～4枚:+5%→加算…全キャラ一定の上昇値に)

***符蝕薬
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|中段|18|8|45|600|1.00|100%|Smash|
-鈴仙のカード。
-使用時に発生する打撃を当てると、相手のカードを1枚破壊する。
-霊夢の場合は6Aのモーション。ガードされると6F不利。
-発生がイマイチ遅いので打撃技としては使いにくい。（2結界は狩れない）
-ダメージ面では、１コス消費したのに通常より威力が下がる（威力1100の昇天脚、霊力消費無し威力800のJ6Aの置換で使用するため）
-破壊されるカードを選ぶのは実質相手なのでカード面でも1:1交換以上は期待できない
-読み合いするにしても、こちらのカードも制限されるので微妙

***宵越しの銭
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(red){不可}|140～80F間、霊力回復停止|
-小町のカード。
-このカードのみ、コスト0で使うことが可能。
-ガード中に使うと霊力を1消費して相手との距離を開けて、追撃をさせにくくする事ができる。
--連打が効くが、霊力の消費もえらいことになるので誤操作に注意。
--霊力回復に時間がかかるので、使いすぎると逆にピンチになる。
--一応射撃に対しても使える。
--誤ガード時に発動することはできない。
--回避結界とは異なり暗転時も発動できる。
-手札にある銭の枚数に応じて霊力回復停止時間が短くなる。(1枚:140F、2枚:120F、3枚:100F、4枚:80F)
-このカードで距離をとり結界を狩られにくくしつつ、同時に回避結界を行い霊力の消費を補ういわゆる「銭結界」というテクニックがある
--霊夢でこれをやられてC昇天脚がスカると悲惨である。
-ver1.03→1.10の変更点。
--手札にある銭の枚数に応じて霊力回復停止時間が短く。(ver1.03では何枚でも120F)
//-余談だが前慣性が長い攻撃に対して使うと相手が揺れる（霊夢のJ6Aなど）

***龍魚の羽衣
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(red){不可}|中段|10+18|3|64|0|1.00|100%|Smash&amp;br()1~27F完全無敵|
-衣玖のカード。
-前回の「ガード反撃」にあたる。
-無敵時間のある切り替えしの一手で、当たれば相手を強制ダウンさせる。
--ダイヤモンドダスト時であれば、ダウンにより500ダメージを与えることができる。
-発生と同時に無敵が切れるため、相打ちになる事も珍しくない。
-無敵技を合わせられると潰されてしまう。入力直後から打撃無敵や完全無敵になるスペルカードには注意。
-ガードされると15F不利
-ver1.03→1.10の変更点。
--暗転短縮、発生鈍化。(15+4F→10+18F)
--無敵時間増加。(18→27F)
--持続減少。(8→3F)
--全体F増加。(46→64F)

***緋想の剣
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(red){不可}|12|59|17~60F完全無敵|
-天子のカード。
-前回の「気質発現」にあたる。
-天候未発現時に使用すると、予報の出ている天候を気質99.9で発現させる。
-天候発現時に使用すると、その天候が終了するまで気質値の減少速度が約7倍になる。
-ver1.03→1.10の変更点。
--無敵追加。(17～60F)

***病気平癒守
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(blue){可能}|22|250|81|
-早苗さんのカード。読みは「ビョウキヘイユマモリ」。
-前回の「体力回復」にあたる。
-使うと1F毎に4ずつ回復する(総回復量1000)。ただし攻撃を受けると回復が止まってしまう。
-根性補正があるので、終盤に使ったほうが若干効率が良い。

***冷凍カエル
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|下段特殊射撃|58|600|59|0|0.00|80%|40%|12Fで発生保証&amp;br()Rift|
-チルノのカード。
-触れると強制ダウンする氷のフィールドを展開する。3回転倒or約10秒経過でフィールドは消える。
-ガードは可能だがグレイズは不可能。
-下段攻撃だが誤ガードによる霊力減少はない。
-フィールドに入り、↑キーを入れ続ければ3回まで連続ダウン出来る。これを利用すれば、緋剣やスペカ使用の効果以上の天候操作が出来る。
-ver1.03→1.10の変更点。
--持続増加。(255→600F)
--フィールド消滅条件変更。(1→3回転倒)

***龍星
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|2|240|59|1Fで発生保証|
-美鈴のカード。
-使うと4秒間アーマー状態になり、攻撃を受けても怯まなくなる。
-ただしアーマーは2HITしか耐えられず、3HIT目を受けると怯んでしまう。
-ヒットストップ中は効果が無いので、ヒットストップのある射撃を受けると2HIT目で怯んでしまう。
-1F目はアーマーが付いていないので、宣言と同時に攻撃を受けると怯んでしまう。その場合でも龍星の効果時間は発生する。
-怯んでしまっても、効果時間内かつ地上に居れば再びアーマーが付く。
--…とは言え効果時間そのものが短いので、2回目以降のアーマーには期待しない方が無難。
-効果時間が短すぎて使い道は少ないが、起き上がりの暴れを強引に捻じ伏せるような使い方はできる。
-実は霊夢のDCは龍星のアーマー効果を受け付けずに蹴りあげることが出来る、目の前で宣言されたら蹴り上げてやろう。
-ver1.03→1.10の変更点。
--持続増加。(180→240F)

***制御棒
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|1|59|
-空のカード。
-使うと10%与ダメージ増加と、7.5％被ダメージ増加の効果。
-効果が永続的に続き、複数使用で効果が累積する。
-複数枚使うと文字通り爆発的に火力が伸びるが、爆発的に被弾ダメージも増加する諸刃の剣。
-防御に自信があるなら非常に強力なカードとなる。
-利率は身代わり人形や病気平癒守よりも悪い。
--ただし、こちらは短期戦に持ち込めるというメリットがある。
--短期戦になると、相対的にカードの溜まりが悪くなる。
--スキルのLv上げを必要としている相手が本調子になる前に倒せる・・・かも
-小町の余命のような補正を無視する技は相対的に性能が下がる。

***三粒の天滴
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|
|&amp;color(red){不可}|1|480|59|
-諏訪子のカード。
-2回目までは何も起こらないが3回使うと約8秒間無敵状態(ヒットストップもなし)になり、更にマジックポーションと同様の効果が得られる。
-4枚目は効果発動中に使うと効果時間が加算され継続できるが、効果が切れた後で使っても何も起こらない。
-3枚目宣言と同時に無敵になるわけではなく、少し遅れて無敵になる。
-ver1.03→1.10の変更点。
--無敵に加え、マジックポーションと同様の効果が追加。
--持続増加。(420→480F)
--効果時間中の4枚目使用の仕様変更。(効果時間のリセット→加算)

***ナマズの大地震
|BGCOLOR(silver):CENTER:C宣言|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:体力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|&amp;color(blue){可能}|下段特殊射撃|129|59|2000|500|立2.00&amp;br()屈1.00|75%|40%|12Fで発生保証&amp;br()Rift|
-ナマズのカード。
-空中からナマズが降ってきて地上に居る者(自分含む)に地震でダメージを与える。下段判定。
-ナマズ自体には攻撃判定は無い。
-ナマズは美鈴のストーリーにしか登場しないため、欲しかったら美鈴のストーリーで倒してくるしかない。
-ver1.03→1.10の変更点。
--ダメージ増加。(1000→2000、削りダメージ:250→500)
--発動時のキャラの目の前に降ってくるように。降下音が遅くなった。    </description>
    <dc:date>2012-05-12T17:23:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/85.html">
    <title>コメント/非則ネタコンボ</title>
    <link>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/85.html</link>
    <description>
      -相手壁付近、自分どこでも　JC&gt;44&gt;JC&gt;44&gt;JC&gt;B亜空穴 - 名無しさん 2012-05-08 20:28:54  
--約2400ほど　JC&gt;44&gt;JC&gt;44…を牽制で振って事故ったらどうぞｗ - 名無しさん 2012-05-08 20:32:51  

-↓の続きAAAAをやると壁→警醒陣→壁…と連続でヒットするのでその間に下がって最後にCを打てば魔法陣 - 名無しさん 2012-03-24 19:05:00  
-壁限定　画面端からバックステップしたところであらかじめ警醒陣をまいとく - 名無しさん 2012-03-24 19:00:46  
-中央・低空JA(CH)&gt;J6A&gt;Bﾊﾞｽﾀｰ&gt;DB　これぞネタコン　 - 名無しさん 2011-06-02 17:43:27  
-中央 B昇天脚(CH)＞DA＞赤玉＞BorC昇天脚　ダメ3761、霊力2個、魔法陣○　今更かしらｗ - 名無しさん 2011-02-07 03:07:34  
-端から7の位置で確認。DA&gt;赤球&gt;DA&gt;赤球&gt;DA&gt;昇天脚　　4098 - 名無しさん 2011-01-07 14:32:57  
-端紫限定　(AAA&gt;6B(3hit)&gt;hj&gt;JC&gt;6hs&gt;JA)×2&gt;AAAA 3718 - 名無しさん 2010-12-17 19:33:47  
-中央・拡散ｌｖ４限定　AAA&gt;2B&gt;C&gt;B拡散&gt;JA&gt;J8A  2613ﾀﾞﾒ - 名無しさん 2010-12-10 16:12:40  
-DB&gt;3A&gt;Cサマ　魔方陣　1938ダメ - 名無しさん 2010-08-05 22:55:07      </description>
    <dc:date>2012-05-08T20:32:51+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

