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通常技

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通常技 - Normal Art

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地上打撃


近A1回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F ゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350 中段 92% 0% 下段ガード時 1 9 4 0% / 2% / 16%
備考 空中ガード不可
  • 本の角で殴る。判定は高そうに見えてやや低い。しかし咲夜・アリスのダッシュ時などはあたらない
  • 遠Aを暴発するとそのままコンボ持ってかれることもある。確信を持てないときは2Aの方がよいかもしれない。

近A2回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F ゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3(987) 中段 94%×3(76.4%) 0% 下段ガード時 0.5×3 16 18 0% / 4%×3 / 8%×3
備考 空中ガード不可 攻撃HIT時にヒットストップがかかる
  • 手から小さな光の弾を出す。最大3HIT

近A3回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900(1654) 中段 80%(61.1%) 40% 下段ガード時 1
空中ガード:0.5
16 2 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時壁バウンド スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 本を開き風の玉をぶつける。
  • A2段目からの入力が少しでも遅いと繋がらない。

遠A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
650 中段 85% 10% 下段ガード時 1
空中ガード時 0.5
17 3 0% / 16% / 24%
備考 カウンター時壁パス
  • なぎ払い。意外とリーチがある

溜遠A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900 クラッシュ中段 80% 40% 下段ガード時 5
空中ガード時 2.5
32 3 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時壁バウンド スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 遠Aよりもリーチが広がる
  • 意外に知られていないが、アリスや小町、衣玖のリーチにもタイミング次第で勝てたりする。
  • 見た目より若干上にも判定があるため、空中ガードさせることができる。その際は相手の霊力が2.5も減るので、ロイヤルフレアを確定させることができる場面を作れる。

2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300 下段 92% 0% 中段ガード時 1 10 2 0% / 2% / 16%
備考 連打は利かない
  • 本で足払い。3Aに比べて間合いは狭いが隙も少ない
  • 遠Aの発生が間に合わない場合の打撃手段としても使える。

3A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
600 下段 85% 40% 中段ガード時 1 16 16 0% / 16% / 24%
備考 強制ダウン Rift Attack
  • 所謂足払い。出はやや遅いがすべるため見た目よりリーチは長い。
  • イクさんと紫のダッシュモーション中は当たらない

溜3A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
700 クラッシュ下段 85% 40% 中段ガード時 5 25 0% / 16% / 24%
備考 強制ダウン スペカでのみキャンセル可 Rift Attack
  • すっごいすべるよ!
  • 最も画面がよった状態で約画面半分ほどすべる

6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
600 中段 85% 40% 下段ガード時 1 20 6 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時壁パス カウンター時壁バウンド 空中ガード不可 Smash Attack
  • 本を振り下ろす、パチュリーの頭より少し下にならないと攻撃判定が発生しないため対空能力を期待してはいけない。

溜6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900 クラッシュ中段 80% 40% 下段ガード時 5 6 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時バウンド カウンター時追撃可 空中ガード不可
スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 1.03でホールド時間が長くなった(?)


空中打撃


JA

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
200×3 中段 94%×3 0% 下段ガード時 0.5×3
空中ガード時 0.25×3
12 24 0% / 4%×3 / 8%×3
備考 -
  • 斜め下に小さな光の弾を出す。最大3HITする
  • 持続は長いが判定は非常に弱い

J2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
750 中段 80% 40% 下段ガード時 1
空中ガード時 0.5
20 3 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時バウンド 強制ダウン Smash Attack
  • 本を開いて攻撃する。技を出すと反動で後ろへ飛ぶ

溜J2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900 中段 80% 40% 下段ガード時 1
空中ガード時 0.5
6 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時バウンド 強制ダウン Smash Attack
  • 反動で後ろに下がる
  • 非常に発動が遅いが非常に範囲が広い

J6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
400×3 中段 87%×3 20%×3 下段ガード時 0.5×3
空中ガード時 0.25×3
16 30 0% / 8%×3 / 12%×3
備考 地上ぎりぎりで使用可能 Rift Attack
  • 前方に小さな竜巻を出す。懐は無防備だがリーチが長く空対空の要。
  • 地上ぎりぎりで使用した場合、キャンセルした攻撃は地上攻撃となる
  • 慣性が消えるため空振った場合のフォローが効きにくいので注意。
  • 3Hit技だが2Hit以上させてしまうと復帰不能時間が極端に短くなる。
  • 逆に1Hitで止めることが出来れば長い復帰不能時間が得られるので追撃のコンボが可能。
  • 1Hitで止める方法は、低空で出し1Hitで地上技でキャンセル、
    高めの低空で出し1HitでJ2C等でキャンセルしてJ2C等を着地キャンセル(霊力消費無し)、
    先端当て、当たったらJBなりで強制的にキャンセルするなどの方法がある。
    またカウンター時はキャンセルしなくても1Hitになり易い
  • 地上の相手に1Hit当てできればノーマルCH関わらずダウン確定、
    空中の相手に当てた場合は当てた高度と同程度の高度まで相手が落ちてくる

J8A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900 中段 85% 40% 空中ガード時 0.5 13 0% / 16% / 24%
備考 Rift Attack
  • 本を開いて真上に風を発生させて攻撃する。攻撃の反動で上昇する
  • 帽子の付近前後1キャラ分位に攻撃判定があり、見た目どおり範囲は広い
  • 追撃できる技がC射くらいしか無い為コンボに向かない。
    • そんなことはない。「J8A>JC>J8A」で魔法陣まで持っていける。


ダッシュ攻撃


DA

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
500 下段 90% 0% 中段ガード時 1 19 4 0% / 16% / 24%
備考 カウンター時よろけ 必殺技以上でキャンセル可
  • 斜め下に向かい本を出す。滑りながら突き出すのでリーチはそこそこだが発生が遅く潰されやすい。
    発生が遅く持続が短く硬直が長いため、基本的には封印技。

DB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
400×3 射撃 94%×3 15%×3 0.25×3 12 18 0% / 8%×3 / 12%×3
備考 攻撃HIT時にヒットストップあり 相殺判定なし 必殺技以上でキャンセル可
花曇使用不可 Rift Attack
  • J6Aと似た小型の竜巻を若干斜め上に発生させる。
  • パチュリーの近接技の中では出の早さもリーチの長さも秀逸だが、グレイズ可能…
  • ガードされた際の硬直差は-8F
    先端当てや距離が離れている状態なら各種射撃技でフォローできるが密着してしまった場合8F以内の反撃が確定してしまう
    当てどころには充分注意しよう。B春風やディレイサマーで分の悪い仕切り直しはできるが…

DC

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
850 中段 80% 40% 下段ガード時 1
空中ガード時 0.5
13 3 0% / 16% / 24%
備考 通常ヒット時壁パス カウンターヒット時壁バウンド スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 遠Aと同じモーションの打撃。若干滑るため当てやすい


地上射撃


B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 16 C 2%×3 / 8%×3 / 8%×3
備考 -
  • 前方に誘導性能の低い光弾(水弾)を3発射出する。
  • 弾数は少ないが1発あたりの相殺強度はそこそこで薄い弾幕は突っ切れるうえ、
    誘導によるカバー範囲が広いため牽制向きの射撃。隙も少ない。

溜B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 C 2%×5 / 8%×5 / 8%×5
備考 -
  • 光弾の数が5発に増える

2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 C 2%×3 / 8%×3 / 8%×3
備考 -
  • 斜め下から上方へ Bとほぼ同様の弾を射出する。
  • Bより発生が早く、地上に集中しやすいのでコンボ向き。

溜2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 C 2%×5 / 8%×5 / 8%×5
備考 -

6B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 C 2%×3 / 8%×3 / 8%×3
備考 -
  • 斜め上から上方へ Bとほぼ同様の弾を射出する。
  • Bよりさらに上方に飛び、対空用として使える。

溜6B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 C 2%×5 / 8%×5 / 8%×5
備考 -

4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×12 射撃 97%×12 5%×12 0.125×12 14 C 6% / 3%×12 / 3%×12
備考 -
  • Ver1.03の新射撃、自分の目の前に4つの風玉を設置する。
  • 相殺強度は低めで1つにつき3HITする
  • 前方に低速で進みながら壁のように停滞

溜4B

no image
ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×20 射撃 97%×20 5%×20 0.125×21 C 6% / 3%×21 / 3%×20
備考 -
  • 風玉の数が7つに増える
  • 位置が合えば一発で魔法陣を出すことができる

C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×7 射撃 92%×7 10%×7 0.25×7 12 C 10% / 6%×7 / 6%×7
備考 Rift Attack
  • 7方向に高い追尾効果を持つ火球をばら撒く。
  • 一発でLimit+10されるので直近で当てると強制ダウンを奪いやすい。
  • 後方を含むほぼ全方向をカバーするため牽制の要となるが相殺強度は低くダッシュキャンセル不能な隙も大きい。

6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 95%×5 5%×5 0.3×5 15 B 1%×5 / 4%×5 / 4%×5
備考 -
  • 前方40度程度の角度でランダムに高速の水弾を5発射出する。
  • 弾は相殺強度が高くほとんどの通常射撃を貫くことが可能。威力も霊力削りも高くパチュリーにとって重要な技。
  • 懐には攻撃判定が無い。

溜6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×10 射撃 95%×10 5%×10 0.3×10 B 1%×10 / 4%×10 / 4%×10
備考 -
  • 水弾の数が10発に増える

2C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
200×6 射撃 96%×6 5%×6 0.2×6 14 - 10% / 5%×6 / 5%×6
備考 相殺判定なし Rift Attack
  • 最も狭い画面で約1画面分の地面を這うように進む炎を放つ。奥の方は標準的なキャラクターと同程度の高さがある。


空中射撃


JB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 16 C 2%×3 / 8%×3 / 8%×3
備考 -
  • Bとほぼ同様。3発射出

溜JB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 C 2%×5 / 8%×5 / 8%×5
備考 -
  • 溜Bとほぼ同様。5発射出

J2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 19 C 2%×3 / 8%×3 / 8%×3
備考 -
  • 斜め下から下方へ JBとほぼ同様の弾を射出する。

溜J2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 C 2%×5 / 8%×5 / 8%×5
備考 -

J4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×12 射撃 97%×12 5%×12 0.125×12 14 C (6%) / 3%×12 / 3%×12
備考 使用時にカードゲージが増加しない(バグ)
  • 4Bとほぼ同様。風玉を4つ設置

溜J4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×20 射撃 97%×20 5%×20 0.125×21 C (6%) / 3%×21 / 3%×20
備考 使用時にカードゲージが増加しない(バグ)

JC

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×7 射撃 92%×7 10%×7 0.25×7 11 C 10% / 6%×7 / 6%×7
備考 Rift Attack
  • Cとほぼ同様

J6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 95%×5 5%×5 0.3×5 15 B 1%×5 / 4%×5 / 4%×5
備考 -
  • 6Cとほぼ同様

溜J6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×10 射撃 95%×10 5%×10 0.3×10 B 1%×10 / 4%×10 / 4%×10
備考 -

J2C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×5 射撃 92%×5 10%×5 0.25×5 17 C 10% / 8%×5 / 8%×5
備考 Rift Attack
  • 弾速の速い火の玉を5つ6時~4時半方向に射出する。
  • J2A同様に反動で後ろへ飛ぶ


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