概説

  • 偵察兵種(エクイーツ・レガティ、パスファインダー、スカウト)のみで攻撃または奇襲を行うと偵察となる。攻撃と奇襲による差は生じない。
    • 英雄含め何か別の兵種を1人でも混ぜると通常の攻撃/奇襲となってしまう。
  • 偵察により、送った先の資源や兵の種類と数を知る事が出来る
  • 表示される資源は総量で、隠し倉庫は無関係
  • 偵察が到着したとき、互いの偵察兵同士のみで戦闘と似たような判定が行われる。通常の戦闘と違うのは、どのような戦力差であっても防御側の偵察兵に一切の負傷者が出ないこと。
    • 攻撃側が負傷者無しとなった場合、防御側は偵察があったことを感知できない。
    • 攻撃側がすべて死亡した場合、偵察は失敗し情報は得られない。防御側は偵察が来て撃退したことをレポートで知ることができる。
    • 攻撃側に負傷者が出ても1体でも生き残りがいれば、攻撃側は偵察結果を得ることができる。防御側も偵察が来たことをレポートで知ることができる。
  • ゲーム内の兵種情報として攻撃力や防御力が確認できるが、これらはあくまで通常の戦闘で用いる値。偵察兵同士の偵察判定ではこれらとはまったく別の数値を利用している。戦闘シミュレーターによると部族によらず偵察攻撃力は一律35、偵察防御力は20で、村にはデフォルトで偵察防御力1がある模様。
    • 攻撃側の偵察攻撃力>防御側の偵察防御力となった場合に偵察が成功する。鍛冶場による強化度合いが同程度なら、防御側の偵察兵数の約6割の偵察兵を送れば偵察は成功できる(もちろんこの程度だと偵察兵の大部分が死亡するので効率は悪い)。偵察兵たった10体の村に500体偵察を送っても1人死者が出るようなので、まともに偵察兵を置いている村相手に無傷帰還するハードルは相当高い。
    • 逆に言うと、時期にもよるが敵の偵察を察知したいだけなら数十体程度の偵察兵でも仕事はできる。偵察兵を全滅させて偵察そのものを防ぎたいならそれなりの規模で偵察兵を置く必要がある。
  • 作成コスト比較
名前 攻撃力 対歩防御 対騎防御 維持費 スピード 積載量 木材 粘土  鉱石 穀物 必要施設 備考
エクイーツ・レガティ 0 20 10 2 16/h 0 140 160 20 40 学院Lv5 馬舎Lv1
パスファインダー 0 20 10 2 17/h 0 170 150 20 40 学院Lv5 馬舎Lv1
スカウト 0 10 5 1 9/h 0 160 100 50 50 学院Lv1 本部Lv5