クラリス基本技性能

A:発生4F クラリスの地上技で唯一jc可能 飛び道具を跳ね返す効果もある。 
ここから2Aにはつなげない。 

B:上のほうまで判定があるっぽい。
ここから2Bにつなげられる。

C:3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。
ここから2Cにはつなげない。
すっごい!から相殺判定の時間が短縮。

E:空ガ不可、風カナのみjc可能、強判定、対空に使える。
すっごい!から発生が2F遅くなり硬直も2F増加、またやられ判定が拡大。

2A:特記事項無し?連打できないので他キャラの2Aと同じ感覚で使うと痛い目を見る。

2B:2段技、下段判定。
すっごい!から発生が1F遅くなった。

2C:3段技。
上への判定が強いため対空や低ダを落としとして重宝できる。

4C:発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。
用途は崩しとAF後などの確反など。
隙が大きく、AFからフルコン確定。(立ち回りの項目を参照)
2E入れ込み、HCなどで少なくとも読み合いくらいにはもってける。
闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。
さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。
すっごい!からダメージが増加されたが、被カウンター判定が増加、硬直が増加、ダメージ補正が激増、復帰補正も増加。
そのためコンボに組み込むとダメージが極端に下がる。

2E:攻撃範囲がよく分からん、後ろにもあるっぽい
上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。

JA:jc可能。

JB:近距離空対空の要、引っ掛けたら爪に繋いでダメを稼ぎましょう。
すっごい!からダメージが落ち、やられ判定が拡大。

JC:jc可能 めくり性能あり。
すっごい!からダメージが落ちた。

J1C:2段技 めくり性能あり。 
JCからは出せない。

JE:遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。
すっごい!から硬直が3F減少され後ろに飛ぶ距離も短くなった。

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最終更新:2010年01月14日 02:15
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