属性
「属性はキャラクターごとに決められた属性値という整数数値を属性の数で割った余りから算出する」という案。
この方法だと、
属性が何組何種類でも作れる。
属性の数に公約数が含まれていると特定の属性同士の関係が固定されることがある。
ってところか。
この方法だと、
属性が何組何種類でも作れる。
属性の数に公約数が含まれていると特定の属性同士の関係が固定されることがある。
ってところか。
次週への持ち越しについて
- より難しいダンジョンへいけるフラグ
- 特定のキャラクターとの友好度
- いくらかのアイテム
戦闘に関する計算式
Dm :ダメージ
Of :攻撃力
Df :防御力
Lv :レベル
Am :武器攻撃力
Gd :防具防御力
Fc :力
Hp :命中率
A :ダメージ補正
Of :攻撃力
Df :防御力
Lv :レベル
Am :武器攻撃力
Gd :防具防御力
Fc :力
Hp :命中率
A :ダメージ補正
Of = Fc * Am * Lv / (100 * Fc + Am * Lv)
Df = Gd
A = 1.0
Df = Gd
A = 1.0
Dm = max((Of - Df)*A ,1)
Hp = 1.0
Hp = 1.0
取り憑く
なんらかの条件で妖怪や幽霊に取り憑かれる。
コンテナのひとつに取り付きシステム用のものを用意して、そこに該当アイテムを配置し、アイテムをフラグとして利用するパターンを使って実装する。
「お祓い」とかでそのコンテナから妖怪とかを取り出せる。
無害な霊に取り憑いてもらって容量をいっぱいにすることで防ぐテクニックが考えられる。
コンテナのひとつに取り付きシステム用のものを用意して、そこに該当アイテムを配置し、アイテムをフラグとして利用するパターンを使って実装する。
「お祓い」とかでそのコンテナから妖怪とかを取り出せる。
無害な霊に取り憑いてもらって容量をいっぱいにすることで防ぐテクニックが考えられる。
ミトコンドリアの弟のアイディア
敵から能力を盗む
盗んだ能力は頭とかに格納
ホームに持ち帰ったり、合成などが可能
盗んだ能力は頭とかに格納
ホームに持ち帰ったり、合成などが可能