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パットン」(2010/03/23 (火) 21:54:23) の最新版変更点

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&ref(cut02.jpg) ・特徴 :ヘルマン皇帝パットン・ミスナルジ。| :庶子として生まれ、放浪し、民の苦労を知った彼は、皇帝となった今、民のために尽くそうと決心する。| :ヘルマンの平和のため、パットンは今日も戦うのだが・・・・・| ・キャラクタースタイル 開発人に愛されしパワーキャラ。火力はピカイチ! 投げキャラなので、近づくまでが一苦労だが近距離の爆発力は凄まじい。以外と突進技は多いが外すと大惨事。 相手の迂闊な固めには弾きや昇竜で割り込みで相手を黙らせ、固まったところに投げ! モード発動1回につき1回だけ必殺技にアーマーがつくので、遠距離でちくちくやる相手にはとりあえずモード発動をする。 噛み合えば一瞬で勝負が決まってしまうが、噛み合わないと本当に噛み合わない。 しかしパットンの性能には惹かれるモノがある。キャラ差とかそういうのを超越した何かが・・・是非一度は使ってほしい ・カラー #region |1P &image(17.jpg) |2P&image(18.jpg) ||3P&image(19.jpg)||4P&image(20.jpg) | |5P&image(21.jpg) ||6P &image(22.jpg) ||7P&image(23.jpg) || 8P&image(24.jpg) | #endregion ---- ***通常技 |弱 &image(通常技:5弱.jpg)|中&image(通常技:5中.jpg)|強&image(通常技:5強.jpg)| ・立弱・・・相手の牽制技に合わせて使う。食らい判定が小さくなるので強い。地上で当てたら2弱か弱オラに、空中の相手に当てたらヒット確認してアパカに繋ごう。 ・立中・・・腕を振り上げて攻撃する。上方向にはそれなりだが、振り上げた手の下にも攻撃判定と共に食らい判定があるので地上戦でかち合うと弱い。十八番でD中や6強に繋がるが、連続ヒットするのは2中のみ。 ・立強・・・出が遅い、攻撃判定が長く残る、ガード根性ゲージを削るのが特徴。突き出した正拳突き部分には食らい判定がない。密着で出すとしゃがみ状態の相手に空振りする場合がある。牽制に置いておく感じで使ったり、相手の起き上がりに重ねたりするほか、連続技に使うとダメージが高い。 |2弱 &image(通常技:2弱.jpg)|2中&image(通常技:2中.jpg)|2強&image(通常技:2強.jpg)| ・2弱・・・下段技。低姿勢ではないものの突き出した足に食らい判定がない。突進技を止めるのに有効。 ・2中・・・突き上げた手には食らい判定がない。対空として真上やめくりを落とすのに適している。CH時にしゃがみ弱から連続ヒットする。 ・2強・・・下段技。低姿勢で飛び道具がかわせるほか、ランスの立中など様々な技がかわせる。 |D弱 &image(通常技:D弱.jpg)|D中&image(通常技:D中.jpg)|D強&image(通常技:D強.jpg)| ・D弱・・・少し前進しての肘打ち。しゃがみ弱から連続ヒットするが座高の低いキャラには当たらない。 ・D中・・・中段技。D弱より攻撃位置が高くしゃがみガードされるとパットンとハニーキングにしか当たらないが、当てるとJ弱、J中、ソバットが繋がる。また、下半身への攻撃をかわすことができる。 ・D強・・・鉄山靠。壁バウンド効果があり、通常のそれがコンボ中2度目で受身をとれるのに対して回数制限がない。 |J弱 &image(通常技:J弱.jpg)|J中&image(通常技:J中.jpg)|J強&image(通常技:J強.jpg)| ・J弱・・・リーチの短いチョップ。全体動作が短いので気軽に振れる。 ・J中・・・めくりが狙える。飛び込みの役目を果たすが判定はそれほど強くない。めくりで当てるとJ強の後ろ部分が連続ヒットするため、着地2弱と二択が迫れる。 ・J強・・・後ろ、上、前方向の順に攻撃が発生する3段技。でもほとんど2hitか1hit。下方向に強くないので主にJ中から繋いでいく。3段目に地上受身不能の叩きつけ効果あり。3段目カウンターヒット時地上バウンドで追撃できる。 ***特殊技 |パットンハンマー&image(特殊技:6強.jpg)|フライングパットンプレス&image(特殊技:J2強.jpg)| ・パットンハンマー(6+強)・・・中段技。受身不能。ガードされるとやや不利。空中の食らい判定が大きい相手には立強>6強が連続ヒットする。 ・フライングパットンプレス(空中で2+強)・・・中段技。フライングボディーアタック。ガードされても有利。ボディプレスの足先まで攻撃判定があるのでめくりに適しており、のけぞり時間が長く判定もまずまず。・・・であるが、低姿勢に空振りする・・・パットンのJ攻撃で低姿勢にヒットするのはJ中のみだったりする。 ***必殺技 |パットンオラ &image(必殺技:オラ.jpg) | ・パットンオラ(236+弱~強)・・・突撃パンチ。弱は立弱や2弱から繋がるほど発生が早く、ヒット時五分、ガード時やや不利。中は足元に攻撃判定があり、ヒット時相手ダウン、ガードされて大反撃。突進中は飛行する飛び道具をかわすことができる。強は無敵はないが攻撃を一発だけ耐えるアーマーがついている。反撃手段として優秀。追撃できるのでダメージが大きい。なお最大まで溜めるとガード不能・・・でも無理。中の突進中に簡単ブレーキ対応、スピードがあり即座に懐に入れる。 |ヘルマンアッパーカット &image(必殺技:アパカ.jpg) |ヘルマンアッパーカット(強:当身受付)&image(必殺技:アパカ02.jpg) | ・ヘルマンアッパーカット(623+弱~強)・・・ショーリューケン!空中ガード可能。弱は無敵はないが相殺判定が強く、中より横のリーチが長い。中は発生が早く相殺判定が強い。強は当身技に変化。攻撃を受けた後(ダメージは受ける)上昇中無敵のアッパーカットで吹っ飛ばす。空中受身不能。 |パットンバスター(弱) &image(必殺技:バスター弱間合い.jpg)|パットンバスター(中)&image(必殺技:バスター中間合い.jpg)|パットンバスター(強)&image(必殺技:バスター強間合い.jpg)| |パットンバスター(強化:弱) &image(必殺技:バスター弱間合い_強化.jpg)|パットンバスター(強化:中)&image(必殺技:バスター中間合い_強化.jpg)|パットンバスター(強化:強)&image(必殺技:バスター強間合い_強化.jpg)| ・パットンバスター(相手の近くで1回転+弱~強)・・・スクリュー!強>弱>中の順で投げ間合いが広い。中は簡単ブレーキ対応、後ろに跳ねる直前。多分猶予2F。ダメージアップとはいえ難しい。 |パットンデスドライブ &image(必殺技:デスドライブ.jpg) |掴み成功&image(必殺技:デスドライブ02.jpg) | ・パットンデスドライブ(421+弱~強)・・・エリアルロシ(ry前進(ボタン押しっぱなしで走り続ける)後空中の相手を掴みに行く。弱は低い位置(ランスのD中など)でも掴める。強は突進中打撃無敵で跳び上がると無敵が切れる。中は空振りジャンプ頂点時に簡単ブレーキ対応。バスターと違い、こちらは技後にソバットは出せない。 |スーパーシベリアンソバット &image(必殺技:ソバット.jpg) | ・スーパーシベリアンソバット(攻撃ボタン押し続けた後、空中でボタンを放す)・・・横方向への蹴り、上段技。全体動作が短く、低空で出すとしゃがみ状態の相手にも当たる。押した時間が長いとダメージアップ&受身不能効果がついたりする。複数のボタンで同時に溜めることはできない。弱と中は同じ性能で強に無敵はない。4段階目は相手が大きく吹き飛ぶのでやや追撃が難しい。   間違ってたら修正よろしく。1段階が61F~360F(約1秒以上)、2段階が361F~660F(約6秒以上)、3段階が661F~1260F(約11秒以上)、4段階が1261F(約21秒以上)以降。ボイスと共に、弱と中は「ダッ」が1段階、「ブンッ」が2段階、「トリャー」が3段階(空中受身不能)、「吹っ飛びやがれぇ」が4段階(受身不能)。強のボイスはレベルによる変更はなく、「いくぜ~コイツは」と「いっくぜ~!」の二種類。2段階目で空中受身不能、3段階目で受身不能になる。4段階目を殺に当てると単発7割\(^o^)/ |伝家の宝刀 &image(必殺技:舞闘乱舞01.jpg) |オラオラ&image(必殺技:舞闘乱舞.jpg) |無駄無駄&image(必殺技:舞闘乱舞03.jpg)| ・武舞乱舞(236236+強後、弱弱中中強強強強6+強8+強41236+強)・・・無敵はないが動作中のけぞらない。空中の相手に当てるとカス当たりで(´・ω・`)ショボーン。生当てで6割以上、弱>2弱から繋げても最低体力半分(絶対防御中の美樹除く)を奪う。三段目(D強のモーション)のリーチが短く途中で外れやすいが、ゆっくり入力することで全段ヒットする。 |モード発動 &image(必殺技:モード発動.jpg) | ・渾身の一撃(22+特)・・・ゲージ不要のモード発動。必殺技アーマー化・バスター投げ間合い強化。モード発動動作中に潰されてもストックはされる。ストックが切れると次に使用可能になるまで約5秒。必殺技は全体モーション中に一発だけ耐える(ダメージは受ける)効果が付加される。 ***その他 ・中段技・・・J弱、J中、J強、6強、J2強、D中 ・下段技・・・2弱、2強 ・無敵技・・・強ヘルマンアッパーカット(上昇中) ・空中ガード不能技・・・J2強除く地上通常技・特殊技、パットンオラ、強ヘルマンアッパーカット、武舞乱舞 ・簡単ブレーキ・・・中パットンオラ(拳を振り下ろす前)、パットンバスター(後ろに跳ねる前)、パットンデスドライブ(ジャンプ頂点) ・超ブレーキ・・・ダッシュ ・防御テクニック・・・攻撃弾き ・ジャンプ・・・最大2回 ・バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。 ・回復・・・回復量は10%程度。全体動作は短い。体力が多いので後半の回復はバカにならない。フェイントは立中、立強、屈強の隙消しとして使用することで、固めのバリエーションが増やせる。 ・投げ・・・空中受身可能。空中受身可の壁バウンド。超ブレーキすれば追撃できる。 ・空中投げ・・・空中受身不能。 ・屈状態・・・デカい。 ・重さ・・・重量級の連続技が入る。 ・防御力・・・高い。 ---- ○小ネタ ・当たり判定の小さいキャラ  美樹、殺、ライセン > アリア、ランス、アリエッタ、魔窟堂 ・ノーマルキャラ(×○△)  初音、シード、ファネル、メナド、エスカレイヤー ・当たり判定の大きいキャラ  パットン、ハニーキング > タイガージョー、マリア、志津香 ・特殊キャラの当たり判定が微妙に大きい ① しゃがみガードでD弱が空振りする ② しゃがみガードでD中が空振りする ③ しゃがみガードで立強空振り(△は密着時のみ空振り) ランス ○○× 初音 ×○△ ノーガード時○○○ パットン ××× シード ×○△ ライセン 斧時○○× 素手時○○○ アリア ○○△ マリア ×○× 志津香 ×○× ノーガード時×○△ ファネル ×○△ 美樹 ○○○ メナド ×○△ ハニーキング ××× ノーガード時××△ 殺 ○○○ タイガージョー ×○× ノーガード時××× エスカレイヤー ×○△ 魔窟堂 ○○× アリエッタ ○○× ノーガード時○○△ 特殊キャラ左下 ×○× 特殊キャラ中央 ××△ 特殊キャラ右下 ○○△ ???? ×○△ ---- コンボ JC=ジャンプキャンセル 超=超ブレーキ オラ=パットンオラ A=弱 B=中 C=強 2C画面端付近始動 ①2C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ②2C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ③J2C→5B→DB→JB→5B→Bオラ→Cオラ→5Bjc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ①2本使用で大体65~75位 軽量級~重量級問わず入るので安定させたい場合はこれ ②軽量級以外限定? 中量級には安定して入るゲージは3本使うが75~80付近減らせるので相手の体力が7割以下なら狙って見るのもあり ③座高が高いキャラ限定 DBが当るなら入ります ダメは補正がかかっているので65付近と少なめ 2C始動端~端 2C→Bオラ→Cオラ超→6C→Bオラ→Cオラ→2C→エリアル 70付近 基本的なパーツなのでアレンジして節約でも○ 一応これが最大ダメージと思われる 端付近コマ投げ始動 ①Cバスター→CソバットLv2→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ②Cバスター→CソバットLv2→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ①安定な方ゲージ3本使用燃費も悪くコマ投げ始動ではあるが70付近までは安定して削ってくれる ②中量級限定? ゲージのオンパレード 止め等に ちなみに一部キャラには2C→BオラのBオラ前にディレイをかけないと入らないので注意 最速だと空振りするキャラ:???? ネタコン {5B→Aオラ→伝家AABBCCCC6C}×π ゲージが続く限り何処までもディレイを掛けつつやるとやりやすいと思われる 地上コンボ→伝家AABBCCCC6C→5B→Bオラ→Cオラ→2C→JB→JCjc→JB→JC1Hit→AソバットLv4?→着地からエリアル ここに書いてあるまでなら4ゲージ、伝家のAAの部分からずっとA押しっぱとBからのディレイでLv3以上に簡単に出来ます 現在一番減るのを研究中やはりゲージを使えばパットンの面白さは相変わらず ネタ ①伝家中の2回目のA、2回目のB、4回目のCで伝家を止めると丁度投げの受付とピッタリになるので「伝家中のハイパーアーマーによる恩恵もあり」投げをかます事も可能 「まぁ飛ばれるけどな」 ②伝家の宝刀をガードとかさせてオラオラが出たときに弾き失敗等でオラオラのみを食らうとその後の追加コマンドで超ダメージ。  (タイガージョーとか即死!)  実戦ではガードクラッシュが狙い目 #comment_num2
&ref(cut02.jpg) ・特徴 :ヘルマン皇帝パットン・ミスナルジ。| :庶子として生まれ、放浪し、民の苦労を知った彼は、皇帝となった今、民のために尽くそうと決心する。| :ヘルマンの平和のため、パットンは今日も戦うのだが・・・・・| ・キャラクタースタイル 開発人に愛されしパワーキャラ。火力はピカイチ! 投げキャラなので、近づくまでが一苦労だが近距離の爆発力は凄まじい。以外と突進技は多いが外すと大惨事。 相手の迂闊な固めには弾きや昇竜で割り込みで相手を黙らせ、固まったところに投げ! モード発動1回につき1回だけ必殺技にアーマーがつくので、遠距離でちくちくやる相手にはとりあえずモード発動をする。 噛み合えば一瞬で勝負が決まってしまうが、噛み合わないと本当に噛み合わない。 しかしパットンの性能には惹かれるモノがある。キャラ差とかそういうのを超越した何かが・・・是非一度は使ってほしい ・カラー #region |1P &image(17.jpg) |2P&image(18.jpg) ||3P&image(19.jpg)||4P&image(20.jpg) | |5P&image(21.jpg) ||6P &image(22.jpg) ||7P&image(23.jpg) || 8P&image(24.jpg) | #endregion ---- ***通常技 |弱 &image(通常技:5弱.jpg)|中&image(通常技:5中.jpg)|強&image(通常技:5強.jpg)| ・立弱・・・相手の牽制技に合わせて使う。食らい判定が小さくなるので強い。地上で当てたら2弱か弱オラに、空中の相手に当てたらヒット確認してアパカに繋ごう。 ・立中・・・腕を振り上げて攻撃する。上方向にはそれなりだが、振り上げた手の下にも攻撃判定と共に食らい判定があるので地上戦でかち合うと弱い。十八番でD中や6強に繋がるが、連続ヒットするのは2中のみ。 ・立強・・・出が遅い、攻撃判定が長く残る、ガード根性ゲージを削るのが特徴。突き出した正拳突き部分には食らい判定がない。密着で出すとしゃがみ状態の相手に空振りする場合がある。牽制に置いておく感じで使ったり、相手の起き上がりに重ねたりするほか、連続技に使うとダメージが高い。 |2弱 &image(通常技:2弱.jpg)|2中&image(通常技:2中.jpg)|2強&image(通常技:2強.jpg)| ・2弱・・・下段技。低姿勢ではないものの突き出した足に食らい判定がない。突進技を止めるのに有効。 ・2中・・・突き上げた手には食らい判定がない。対空として真上やめくりを落とすのに適している。CH時にしゃがみ弱から連続ヒットする。 ・2強・・・下段技。低姿勢で飛び道具がかわせるほか、ランスの立中など様々な技がかわせる。 |D弱 &image(通常技:D弱.jpg)|D中&image(通常技:D中.jpg)|D強&image(通常技:D強.jpg)| ・D弱・・・少し前進しての肘打ち。しゃがみ弱から連続ヒットするが座高の低いキャラには当たらない。 ・D中・・・中段技。D弱より攻撃位置が高くしゃがみガードされるとパットンとハニーキングにしか当たらないが、当てるとJ弱、J中、ソバットが繋がる。また、下半身への攻撃をかわすことができる。 ・D強・・・鉄山靠。壁バウンド効果があり、通常のそれがコンボ中2度目で受身をとれるのに対して回数制限がない。 |J弱 &image(通常技:J弱.jpg)|J中&image(通常技:J中.jpg)|J強&image(通常技:J強.jpg)| ・J弱・・・リーチの短いチョップ。全体動作が短いので気軽に振れる。 ・J中・・・めくりが狙える。飛び込みの役目を果たすが判定はそれほど強くない。めくりで当てるとJ強の後ろ部分が連続ヒットするため、着地2弱と二択が迫れる。 ・J強・・・後ろ、上、前方向の順に攻撃が発生する3段技。でもほとんど2hitか1hit。下方向に強くないので主にJ中から繋いでいく。3段目に地上受身不能の叩きつけ効果あり。3段目カウンターヒット時地上バウンドで追撃できる。 ***特殊技 |パットンハンマー&image(特殊技:6強.jpg)|フライングパットンプレス&image(特殊技:J2強.jpg)| ・パットンハンマー(6+強)・・・中段技。受身不能。ガードされるとやや不利。空中の食らい判定が大きい相手には立強>6強が連続ヒットする。 ・フライングパットンプレス(空中で2+強)・・・中段技。フライングボディーアタック。ガードされても有利。ボディプレスの足先まで攻撃判定があるのでめくりに適しており、のけぞり時間が長く判定もまずまず。・・・であるが、低姿勢に空振りする・・・パットンのJ攻撃で低姿勢にヒットするのはJ中のみだったりする。 ***必殺技 |パットンオラ &image(必殺技:オラ.jpg) | ・パットンオラ(236+弱~強)・・・突撃パンチ。弱は立弱や2弱から繋がるほど発生が早く、ヒット時五分、ガード時やや不利。中は足元に攻撃判定があり、ヒット時相手ダウン、ガードされて大反撃。突進中は飛行する飛び道具をかわすことができる。強は無敵はないが攻撃を一発だけ耐えるアーマーがついている。反撃手段として優秀。追撃できるのでダメージが大きい。なお最大まで溜めるとガード不能・・・でも無理。中の突進中に簡単ブレーキ対応、スピードがあり即座に懐に入れる。 |ヘルマンアッパーカット &image(必殺技:アパカ.jpg) |ヘルマンアッパーカット(強:当身受付)&image(必殺技:アパカ02.jpg) | ・ヘルマンアッパーカット(623+弱~強)・・・ショーリューケン!空中ガード可能。弱は無敵はないが相殺判定が強く、中より横のリーチが長い。中は発生が早く相殺判定が強い。強は当身技に変化。攻撃を受けた後(ダメージは受ける)上昇中無敵のアッパーカットで吹っ飛ばす。空中受身不能。 |パットンバスター(弱) &image(必殺技:バスター弱間合い.jpg)|パットンバスター(中)&image(必殺技:バスター中間合い.jpg)|パットンバスター(強)&image(必殺技:バスター強間合い.jpg)| |パットンバスター(強化:弱) &image(必殺技:バスター弱間合い_強化.jpg)|パットンバスター(強化:中)&image(必殺技:バスター中間合い_強化.jpg)|パットンバスター(強化:強)&image(必殺技:バスター強間合い_強化.jpg)| ・パットンバスター(相手の近くで1回転+弱~強)・・・スクリュー!強>弱>中の順で投げ間合いが広い。中は簡単ブレーキ対応、後ろに跳ねる直前。多分猶予2F。ダメージアップとはいえ難しい。 |パットンデスドライブ &image(必殺技:デスドライブ.jpg) |掴み成功&image(必殺技:デスドライブ02.jpg) | ・パットンデスドライブ(421+弱~強)・・・エリアルロシ(ry前進(ボタン押しっぱなしで走り続ける)後空中の相手を掴みに行く。弱は低い位置(ランスのD中など)でも掴める。強は突進中打撃無敵で跳び上がると無敵が切れる。中は空振りジャンプ頂点時に簡単ブレーキ対応。バスターと違い、こちらは技後にソバットは出せない。 |スーパーシベリアンソバット &image(必殺技:ソバット.jpg) | ・スーパーシベリアンソバット(攻撃ボタン押し続けた後、空中でボタンを放す)・・・横方向への蹴り、上段技。全体動作が短く、低空で出すとしゃがみ状態の相手にも当たる。押した時間が長いとダメージアップ&受身不能効果がついたりする。複数のボタンで同時に溜めることはできない。弱と中は同じ性能で強に無敵はない。4段階目は相手が大きく吹き飛ぶのでやや追撃が難しい。   間違ってたら修正よろしく。1段階が61F~360F(約1秒以上)、2段階が361F~660F(約6秒以上)、3段階が661F~1260F(約11秒以上)、4段階が1261F(約21秒以上)以降。ボイスと共に、弱と中は「ダッ」が1段階、「ブンッ」が2段階、「トリャー」が3段階(空中受身不能)、「吹っ飛びやがれぇ」が4段階(受身不能)。強のボイスはレベルによる変更はなく、「いくぜ~コイツは」と「いっくぜ~!」の二種類。2段階目で空中受身不能、3段階目で受身不能になる。4段階目を殺に当てると単発7割\(^o^)/ |伝家の宝刀 &image(必殺技:舞闘乱舞01.jpg) |オラオラ&image(必殺技:舞闘乱舞.jpg) |無駄無駄&image(必殺技:舞闘乱舞03.jpg)| ・武舞乱舞(236236+強後、弱弱中中強強強強6+強8+強41236+強)・・・無敵はないが動作中のけぞらない。空中の相手に当てるとカス当たりで(´・ω・`)ショボーン。生当てで6割以上、弱>2弱から繋げても最低体力半分(絶対防御中の美樹除く)を奪う。三段目(D強のモーション)のリーチが短く途中で外れやすいが、ゆっくり入力することで全段ヒットする。 |モード発動 &image(必殺技:モード発動.jpg) | ・渾身の一撃(22+特)・・・ゲージ不要のモード発動。必殺技アーマー化・バスター投げ間合い強化。モード発動動作中に潰されてもストックはされる。ストックが切れると次に使用可能になるまで約5秒。必殺技は全体モーション中に一発だけ耐える(ダメージは受ける)効果が付加される。 ***その他 ・中段技・・・J弱、J中、J強、6強、J2強、D中 ・下段技・・・2弱、2強 ・無敵技・・・強ヘルマンアッパーカット(上昇中) ・空中ガード不能技・・・J2強除く地上通常技・特殊技、パットンオラ、強ヘルマンアッパーカット、武舞乱舞 ・簡単ブレーキ・・・中パットンオラ(拳を振り下ろす前)、パットンバスター(後ろに跳ねる前)、パットンデスドライブ(ジャンプ頂点) ・超ブレーキ・・・ダッシュ ・防御テクニック・・・攻撃弾き ・ジャンプ・・・最大2回 ・バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。 ・回復・・・回復量は10%程度。全体動作は短い。体力が多いので後半の回復はバカにならない。フェイントは立中、立強、屈強の隙消しとして使用することで、固めのバリエーションが増やせる。 ・投げ・・・空中受身可能。空中受身可の壁バウンド。超ブレーキすれば追撃できる。 ・空中投げ・・・空中受身不能。 ・屈状態・・・デカい。 ・重さ・・・重量級の連続技が入る。 ・防御力・・・高い。 ---- ○小ネタ ・当たり判定の小さいキャラ  美樹、殺、ライセン > アリア、ランス、アリエッタ、魔窟堂 ・ノーマルキャラ(×○△)  初音、シード、ファネル、メナド、エスカレイヤー ・当たり判定の大きいキャラ  パットン、ハニーキング > タイガージョー、マリア、志津香 ・特殊キャラの当たり判定が微妙に大きい ① しゃがみガードでD弱が空振りする ② しゃがみガードでD中が空振りする ③ しゃがみガードで立強空振り(△は密着時のみ空振り) ランス ○○× 初音 ×○△ ノーガード時○○○ パットン ××× シード ×○△ ライセン 斧時○○× 素手時○○○ アリア ○○△ マリア ×○× 志津香 ×○× ノーガード時×○△ ファネル ×○△ 美樹 ○○○ メナド ×○△ ハニーキング ××× ノーガード時××△ 殺 ○○○ タイガージョー ×○× ノーガード時××× エスカレイヤー ×○△ 魔窟堂 ○○× アリエッタ ○○× ノーガード時○○△ 特殊キャラ左下 ×○× 特殊キャラ中央 ××△ 特殊キャラ右下 ○○△ ???? ×○△ ---- コンボ JC=ジャンプキャンセル 超=超ブレーキ オラ=パットンオラ A=弱 B=中 C=強 2C画面端付近始動 ①2C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ②2C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ③J2C→5B→DB→JB→5B→Bオラ→Cオラ→5Bjc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ①2本使用で大体65~75位 軽量級~重量級問わず入るので安定させたい場合はこれ ②軽量級以外限定? 中量級には安定して入るゲージは3本使うが75~80付近減らせるので相手の体力が7割以下なら狙って見るのもあり ③座高が高いキャラ限定 DBが当るなら入ります ダメは補正がかかっているので65付近と少なめ 2C始動端~端 2C→Bオラ→Cオラ超→6C→Bオラ→Cオラ→2C→エリアル 70付近 基本的なパーツなのでアレンジして節約でも○ 一応これが最大ダメージと思われる 端付近コマ投げ始動 ①Cバスター→CソバットLv2→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ②Cバスター→CソバットLv2→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC2h超→J2C→着地→5C→6C→Bオラ→Cオラ→2C→jc→JA→JB→JC1hjc→JB→JC→弱シベリアンソバット→起き攻め ①安定な方ゲージ3本使用燃費も悪くコマ投げ始動ではあるが70付近までは安定して削ってくれる ②中量級限定? ゲージのオンパレード 止め等に ちなみに一部キャラには2C→BオラのBオラ前にディレイをかけないと入らないので注意 最速だと空振りするキャラ:???? ネタコン {5B→Aオラ→伝家AABBCCCC6C}×π ゲージが続く限り何処までもディレイを掛けつつやるとやりやすいと思われる 地上コンボ→伝家AABBCCCC6C→5B→Bオラ→Cオラ→2C→JB→JCjc→JB→JC1Hit→AソバットLv4?→着地からエリアル ここに書いてあるまでなら4ゲージ、伝家のAAの部分からずっとA押しっぱとBからのディレイでLv3以上に簡単に出来ます 現在一番減るのを研究中やはりゲージを使えばパットンの面白さは相変わらず ネタ ①伝家中の2回目のA、2回目のB、4回目のCで伝家を止めると丁度投げの受付とピッタリになるので「伝家中のハイパーアーマーによる恩恵もあり」投げをかます事も可能 「まぁ飛ばれるけどな」 ②伝家の宝刀をガードとかさせてオラオラが出たときに弾き失敗等でオラオラのみを食らうとその後の追加コマンドで超ダメージ。  (タイガージョーとか即死!)  実戦ではガードクラッシュが狙い目 ③パットンデスドライブ中に必殺技でキャンセルが可能。 ver1.0006で確認 #comment_num2

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