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ファネル」(2010/02/23 (火) 11:41:22) の最新版変更点

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&ref(cut08.jpg) ・特徴 :魔の血を引く娘、ファネル。| :兄の手で魔族の支配から解き放たれたが、心に巣食う不安は消えなかった。| :その不安と血の力は、同じ境遇の娘と共鳴を起こし、彼女を不可思議な旅へといざなう・・・・・| ・キャラクタースタイル 長めのリーチを活かしたヒット&アウェイ戦法が得意なキャラクター。 横に長いJ中、クセのない空中ダッシュ、簡単ブレーキ対応の飛び道具、全体行動が短い軌道変更技と空中行動に優秀なものが多い。バッタしつつ、J中でチクチク牽制したり弱スピニングサイズでゲージをタメると結構いやらしい。J強の飛び込みもなかなか。 反面、火力や体力・防御力は平均的で、全体的な判定も弱め。地上技もリーチは長いのだが隙が大きく、特に強系は最低でもガードさせないとフォローが効かない。ただ、2強はD弱から目押しで繋がる発生の速さと驚異のリーチを持つ下段であり、ジャンプキャンセルもできるので中距離の差し込みに非常に有効。 色々と噛み合ったときの強さと、噛み合わなかったときの脆さを併せ持っており、しっかりした状況判断をしつつ、牽制からアドバンテージを取っていくキャラであると言える。 基本的に、自分よりリーチの長い相手や、対空が強い相手は苦手。そうでなくとも相手キャラ対策をキチンと整えて望むべきキャラであり、慣れるまでは動きが噛み合わずにヤキモキするかもしれない。 ・カラー #region |1P&image(65.jpg) ||2P&image(66.jpg) ||3P&image(67.jpg) || 4P&image(68.jpg) | |5P&image(69.jpg) ||6P &image(70.jpg) ||7P&image(71.jpg) || 8P&image(72.jpg) | #endregion ---- 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 ---- 通常技 ・立弱・・・誰のしゃがみ状態にも空振りすることもなく。2弱より判定は強い。 ・立中・・・見た目ほど上方向に攻撃判定はない。空中コンボでの繋ぎに使用。 ・立強・・・ジャンプキャンセルできない。ダメージが大きいのが特徴。判定も強め。 ・2弱・・・下段技。連打キャンセル可能。 ・2中・・・下段技。立中より遅い・ダメージ低い・リーチ長い。足元付近に判定がある。 ・2強・・・脅威のリーチを誇る下段技。低姿勢。1段目の威力はほぼ皆無だが、2段目が地上の相手に当たれば連続技スタート。足元に攻撃判定のない技には勝てる。かち合うと無理。2段目のほうがリーチが短いので注意。 ・J弱・・・前上方向に判定がある。下方向だったら高速中段だったのに。気軽に振れる。 ・J中・・・アクセントコアのジョニーのJS。後ろ側にも判定あり。これが負ける技を把握しておいた方がいい。J弱と十八番でループ可能。 ・J強・・・出が遅めで十八番の繋ぎがないのが欠点。当たり判定が横に広いキャラにはめくりも可能。前上45度程度まで攻撃判定がある。出きってしまえば強い。 ・D弱・・・出が遅いかわりにヒット時立弱や立中、2強に繋がる、ガードされても有利。 ・D中・・・前に進む2hit技。こちらは出が早め。2hit目が出る直前で超ブレーキ>投げが素敵。 ・D強・・・上段攻撃のグレイブディガー。起き上がりに重ねるとめくりもできそう。ヒット後画面端到達で壁バウンド。 特殊技 ・残打(6+弱)・・・上半身無敵有り。アリアの疾はかわせるが、志津香の炎の矢をかわせるほどはない。カウンターで空中受身不能で横に吹っ飛び壁バウンド。十八番で立中とループできる。対空技としてそれなりに機能する。 ・デスサイズ(6+強)・・・中段技。超ブレーキ以外でキャンセルできないが、十八番から繋げられるのはグッド。リーチも長い。カウンター時斜め上に吹っ飛んで空中受身不能。 必殺技 ・闇の雷(236+弱~強)・・・連続技用。弱は発生が早く、発生と同時に切れるが無敵もある。ファネルの上側は頭付近までしか判定がない。飛び道具判定。中は超ブレーキを使ったコンボ御用達。雷部分が受身不能。強は無敵ありで2段目地上空中共に受身不能。2段目がヒットしないと雷が落ちずに棒立ちすることになる。また、無敵は攻撃判定発生前(突進中)に切れる。 弱の無敵検証用。以下の位置でお互い空振り。 #region #ref(jakuika.jpg) #endregion 弱の無敵検証用2。以下の位置でこちらが勝つ。 #region #ref(jakuika2.jpg) #endregion ・闇の雷(空中で236+弱~強)・・・弱は発生が早くてリーチが短くなったケミカル愛情。弱低空闇の雷はしゃがみ状態の相手にも当たりガードされて五分。相手を横に飛ばすので場合によってはエリアルの締めに。飛び道具部分には当たり判定なし。中は出の早くて上方向にも判定があるディバインブレイド、中段。キャンセル強でコンボへ。カウンターヒットすると受身不能で落ちてくるのでノーゲージでコンボ可能。強は弱が5本になって縦横共に広がった感じ。カットイン奥義の特性上暗転まで無敵があり、暗転終了時に攻撃をくらっても1発は出るため事実上1F発生保障。ただ無敵自体は発生前に切れているため先に食らうのはこちらであることに注意。遠い間合いで牽制が当たった場合のコンボ用。画面端低空で当てれば着地からエリアル。 ・闇の刃(214+弱~強)・・・飛び道具。出はそこそこ早い。弱は弾速が遅く、中は速い。中と強は簡単ブレーキ可能。中のタイミングは遅めで共に端~端時から撃ち中央に弾がきたあたり、ファネルの体で言うとコートが舞い上がった瞬間。ヴェノムのスティンガーよりタイミングは遅い。強は暗転終了後すぐ、手を振り切った瞬間。攻めの起点になる。強には長い無敵がある上、強暗黒の疾風でキャンセルできるので比較的安全な切り返しができる。相手との距離や相手のくらい判定によっては全段繋がらないこともある。 ・闇の刃(空中で214+弱~強)・・・出は早くない。中の簡単ブレーキは弾発生とほぼ同時でやりやすく、立ち回りで振りやすい。強は相手の拘束時間が長くD強からの壁バウンドコンボに使える。無敵あり。ヒット数の関係上補正がきつい。ガードされても相手を拘束できるため、固めに使うのも手。 ・暗黒の疾風(63214+弱~強)・・・攻撃判定のない、相手をすり抜ける移動技。弱と中は移動こそ速いものの無敵はない。アカツキ電光戦記の不律の特攻前駆みたい。強には出がかりに全身無敵がある。表裏をかけたりコンボの中継にしたり切り返しに使ったりと用途は多い。ブレーキモーションに入った後は相手をすり抜けない。 ・スピニングサイズ(空中で41236+弱~強)・・・後ろ方向に判定はない。行動後、ダッシュ・ジャンプ以外の行動でフォローできる。弱は全体動作が小さく気力ゲージ溜めに効率がいい。強は受身不能時間が長くコンボ用。長めの無敵あり。座高の高いキャラには立中>弱スピニングサイズが多分連続ガードで若干有利。マリアやパットンは中スピニングサイズもガードさせられる(割り込めるが)。 ・魔王の血(236236+強)・・・突進系の伝家の宝刀。ヒット時、相手は小さく浮き地上空中共に復帰不能。暗転まで無敵で発生が早く、暗転後0F発生でその間にキャラ一人分くらい前進する。0F中に辿りつける範囲ならガードが間に合わず、無敵付きの切り返しとして使える。ガードキャンセルからの反撃に適している。自分体力30%以下時追加攻撃があり、相手ダウン前に行動可能、距離によって追撃可能となる。 ・断ち切る摂理(236+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。全ての必殺技で、気力ゲージを消費せず簡単ブレーキを出せる。持続時間は約10秒で、次回発動に要する時間は約5秒。大体のタイミングは以下の通り(わかりにくい、間違ってるなどの修正歓迎します)。また、時間中にコマンドが成立していれば簡単ブレーキのタイミング前にモードが終了しても問題はない。     闇の雷(弱)・・・鎌を振り下ろした瞬間。初段の発生と同時。     闇の雷(中)・・・雷が落ちる瞬間。コンボで使うときと同じ感覚。     闇の雷(強)・・・雷が落ちる瞬間。回避・ガードされて雷が落ちなくても同タイミングで可能。     空中闇の雷(弱)・・・攻撃発生の瞬間。ブレーキ後、前にチョンと跳ねてすぐ落ちる。前ベクトル結構ある。     空中闇の雷(中)・・・攻撃発生の瞬間。ベクトルの変化なし。     空中闇の雷(強)・・・初段発生の瞬間、つまり1ヒットしかしない。ブレーキ後、弱と同じ挙動をする。     闇の刃(弱)・・・振った手を握る瞬間。     空中闇の刃(弱)・・・中と同じ、発生の瞬間。     空中闇の刃(強)・・・中と同じ、発生の瞬間。     暗黒の疾風(全)・・・ブレーキモーションに入る瞬間。ブレーキ後、ベクトルは残らず即座に止まる。     スピニングサイズ(全)・・・回りきった瞬間。おそらく最後の攻撃判定消失時。ベクトルの変化なし。     魔王の血・・・発生後一拍置いた瞬間?イマイチはっきりせず、というより状況によってタイミングが違うっぽい。             ガード時や回避時は確認できましたがヒット時が全然出来ない・・・。             至近距離ガード時はガード音聴こえた瞬間、先押しすると不可。             回避時は端から端に移動しきったあたり。             鎌を振った瞬間か、攻撃判定消失の瞬間当たりかなぁと推測。             空振りorガード時のみの可能性も考慮すべきか。 その他 ・中段技・・・J弱、J中、J強、6強、空中中闇の雷 ・下段技・・・2弱、2中、2強(全段) ・暗転奥義・・・闇の雷、空中闇の雷、闇の刃、空中闇の刃、スピニングサイズ ・非暗転奥義・・・暗黒の疾風 ・固有無敵技・・・弱闇の雷、強闇の雷、強闇の刃、空中強闇の刃、強スピニングサイズ、強暗黒の疾風、魔王の血 ・空中ガード不能技・・・D大除く地上通常技・特殊技、中闇の雷(打撃部分)、強闇の雷(打撃部分)、魔王の血 ・簡単ブレーキ・・・中闇の刃(コートが舞い上がった瞬間)、強闇の刃(手を振り切った瞬間)、空中中闇の刃(発生の瞬間) ・超ブレーキ・・・ノーマル ・防御テクニック・・・受け流し ・ジャンプ・・・最大2回。ジャンプ回数に関係なく前後空中ダッシュ1回可能。 ・バックステップ・・・発生直後に無敵あり。画面端を背負っていれば志津香の立強(炎の矢)がかわせ・・・ない。また地上ダッシュは姿勢が低く、マリアの弱or中グランドチューリップキャノンがかわせる。 ・回復・・・回復量は33%。一気に回復するタイプ。強闇の雷2段目超ブレーキで回復はできるが相手のが早く行動可能。全体時間が長く反撃は必至。回復フェイントは立強>フェイント>立弱でも繋がらない。 ・投げ・・・前に蹴り飛ばす。受身不能。超ブレーキ可能。 ・空中投げ・・・放り投げて真下に落とす。受身不能。 ・屈状態・・・小さめ。シードの中天の剣3段目をかわせる。 ・重さ・・・軽量級の連続技が入る。やられ判定少し特殊? ・防御力・・・平均よりやや低め。 ------------------------------------------------ 簡易コンボ集 #region ■ノーゲージ ・2弱>中>強>2強(2)>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 安定エリアル。端付近では暗黒の疾風は省く。 ・2弱>中>強>2強(2)>低空D弱中>中>J中強>J中強>中闇の雷 D強があたらなそうな場合低空Dで拾いなおす。若干ディレイをかけると拾いやすい。 ■1ゲージ ・適当エリアル>強スピニングサイズ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 強スピニングサイズを当てると空中受身が取れないので地上で拾いなおせる。 ・(弱>中>)低空中闇の雷>強スピニングサイズ>2弱or弱>中>J中強>J強>弱闇の雷 中段崩しから。一応地上中から連続ヒットするのでデスサイズより早い。重量級にはスピニング後の弱をJ大にして拾うこともできるが安定しない。弱雷で締める場合は2段ジャンプ後は中か強を一発のみでキャンセルしたりで高さを調節する。 ・(弱>中>)低空中闇の雷>強闇の刃>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 中段崩しその2。上記コンボに比べると威力は落ちるがこちらは万が一ガードされていたとしても闇の刃で拘束するので反撃を受けずに攻めを継続できる。 ・2強>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>前J中>垂直J中>中スピニングサイズ(1)>強闇の刃>着地中闇の雷 強闇の刃で拘束してる間に受身不能の地上版中闇の雷を当てる構成の例。端だとキャラ限あり。 ■超ブレーキ使用 ・2弱>中>強>(D中(2))>中闇の雷(2)>超ブレーキ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 1ゲージ使用だが5割近く減る。 #endregion ---- #comment_num2
&ref(cut08.jpg) ・特徴 :魔の血を引く娘、ファネル。| :兄の手で魔族の支配から解き放たれたが、心に巣食う不安は消えなかった。| :その不安と血の力は、同じ境遇の娘と共鳴を起こし、彼女を不可思議な旅へといざなう・・・・・| ・キャラクタースタイル 長めのリーチを活かしたヒット&アウェイ戦法が得意なキャラクター。 横に長いJ中、クセのない空中ダッシュ、簡単ブレーキ対応の飛び道具、全体行動が短い軌道変更技と空中行動に優秀なものが多い。バッタしつつ、J中でチクチク牽制したり弱スピニングサイズでゲージをタメると結構いやらしい。J強の飛び込みもなかなか。 反面、火力や体力・防御力は平均的で、全体的な判定も弱め。地上技もリーチは長いのだが隙が大きく、特に強系は最低でもガードさせないとフォローが効かない。ただ、2強はD弱から目押しで繋がる発生の速さと驚異のリーチを持つ下段であり、ジャンプキャンセルもできるので中距離の差し込みに非常に有効。 色々と噛み合ったときの強さと、噛み合わなかったときの脆さを併せ持っており、しっかりした状況判断をしつつ、牽制からアドバンテージを取っていくキャラであると言える。 基本的に、自分よりリーチの長い相手や、対空が強い相手は苦手。そうでなくとも相手キャラ対策をキチンと整えて望むべきキャラであり、慣れるまでは動きが噛み合わずにヤキモキするかもしれない。 ・カラー #region |1P&image(65.jpg) ||2P&image(66.jpg) ||3P&image(67.jpg) || 4P&image(68.jpg) | |5P&image(69.jpg) ||6P &image(70.jpg) ||7P&image(71.jpg) || 8P&image(72.jpg) | #endregion ---- 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 ---- 通常技 ・立弱・・・誰のしゃがみ状態にも空振りすることもなく。2弱より判定は強い。 ・立中・・・見た目ほど上方向に攻撃判定はない。空中コンボでの繋ぎに使用。 ・立強・・・ジャンプキャンセルできない。ダメージが大きいのが特徴。判定も強め。 ・2弱・・・下段技。連打キャンセル可能。 ・2中・・・下段技。立中より遅い・ダメージ低い・リーチ長い。足元付近に判定がある。 ・2強・・・脅威のリーチを誇る下段技。低姿勢。1段目の威力はほぼ皆無だが、2段目が地上の相手に当たれば連続技スタート。足元に攻撃判定のない技には勝てる。かち合うと無理。2段目のほうがリーチが短いので注意。初段カウンターヒット時、低空ダッシュJ弱>J中が繋がりコンボに行ける。2段目が届かない位置で差し込んだ場合でもダメージがとれるが、ガードされていた場合低空ダッシュJ弱が割り込みポイントになるので注意。 ・J弱・・・前上方向に判定がある。下方向だったら高速中段だったのに。気軽に振れる。 ・J中・・・アクセントコアのジョニーのJS。横に長く牽制の要となるので、これが負ける技を把握しておいた方がいい。後ろ側にも判定があり、キャラ限かつ距離次第だが低空ダッシュからめくれる。J弱と十八番でループ可能。 ・J強・・・出が遅めで十八番の繋ぎがないのが欠点。当たり判定が横に広いキャラにはめくりも可能。前上45度程度まで攻撃判定がある。出きってしまえば強い。 ・D弱・・・出が遅いかわりに微前進し、ヒット時目押しで立弱や立中、2強に繋がる、ガードされても有利。 ・D中・・・前に進む2hit技。こちらは出が早め。2hit目が出る直前で超ブレーキ>投げが素敵。初段、2段目ともにジャンプキャンセル可能。 ・D強・・・上段攻撃のふっ飛ばし効果技。キャラ限だが起き上がりに重ねるとめくれる。ヒット後画面端到達で壁バウンド。 特殊技 ・残打(6+弱)・・・上半身無敵有り。アリアの疾はかわせるが、志津香の炎の矢をかわせるほどはない。カウンターで空中受身不能で横に吹っ飛び壁バウンド。十八番で立中とループできる。対空技としてそれなりに機能する。 ・デスサイズ(6+強)・・・中段技。超ブレーキ以外でキャンセルできないが、十八番から繋げられるのはグッド。リーチも長い。カウンター時斜め上に吹っ飛んで空中受身不能。 必殺技 ・闇の雷(236+弱~強)・・・弱は発生が早く、発生と同時に切れるが無敵がある。ファネルの上側は頭付近までしか判定がない。飛び道具判定。中は超ブレーキを使ったコンボ御用達。雷部分が受身不能。強は無敵ありで2段目地上空中共に受身不能。2段目がヒット(ガードではダメ。スーパーアーマーはヒット扱い)しないと雷が落ちずに棒立ちすることになる。また、無敵は攻撃判定発生前(突進中)に切れる。 弱の無敵検証用。以下の位置でお互い空振り。 #region #ref(jakuika.jpg) #endregion 弱の無敵検証用2。以下の位置でこちらが勝つ。 #region #ref(jakuika2.jpg) #endregion ・闇の雷(空中で236+弱~強)・・・弱は発生が早くてリーチが短くなったケミカル愛情。弱低空闇の雷はしゃがみ状態の相手にも当たりガードされて五分。相手を横に飛ばすので場合によってはエリアルの締めに。飛び道具部分には当たり判定なし。中は出の早くて上方向にも判定があるディバインブレイド、中段。キャンセル強でコンボへ。カウンターヒットすると受身不能で落ちてくるのでノーゲージでコンボ可能。強は弱が5本になって縦横共に広がった感じ。カットイン奥義の特性上暗転まで無敵があり、暗転終了時に攻撃をくらっても1発は出るため事実上1F発生保障。ただ無敵自体は発生前に切れているため先に食らうのはこちらであることに注意。遠い間合いで牽制が当たった場合のコンボ用。画面端低空で当てれば着地からエリアル。 ・闇の刃(214+弱~強)・・・飛び道具。出はそこそこ早い。弱は弾速が遅く、中は速い。中と強は簡単ブレーキ可能。中のタイミングは遅めで共に端~端時から撃ち中央に弾がきたあたり、ファネルの体で言うとコートが舞い上がった瞬間。ヴェノムのスティンガーよりタイミングは遅い。強は暗転終了後すぐ、手を振り切った瞬間。攻めの起点になる。強には長い無敵がある上、強暗黒の疾風でキャンセルできるので比較的安全な切り返しができる。相手との距離や相手のくらい判定によっては全段繋がらないこともある。 ・闇の刃(空中で214+弱~強)・・・出は早くない。中の簡単ブレーキは弾発生とほぼ同時でやりやすく、立ち回りで振りやすい。強は相手の拘束時間が長くD強からの壁バウンドコンボに使える。無敵あり。ヒット数の関係上補正がきつい。ガードされても相手を拘束できるため、固めに使うのも手。 ・暗黒の疾風(63214+弱~強)・・・攻撃判定のない、相手をすり抜ける移動技。弱と中は移動こそ速いものの無敵はない。アカツキ電光戦記の不律の特攻前駆みたい。強には出がかりに全身無敵がある。表裏をかけたりコンボの中継にしたり切り返しに使ったりと用途は多い。ブレーキモーションに入った後は相手をすり抜けない。 ・スピニングサイズ(空中で41236+弱~強)・・・後ろ方向に判定はない。行動後、ダッシュ・ジャンプ以外の行動でフォローできる。弱は全体動作が小さく気力ゲージ溜めに効率がいい。強は受身不能時間が長くコンボ用。長めの無敵あり。座高の高いキャラには立中>弱スピニングサイズが多分連続ガードで若干有利。マリアやパットンは中スピニングサイズもガードさせられる(割り込めるが)。 ・魔王の血(236236+強)・・・突進系の伝家の宝刀。ヒット時、相手は小さく浮き地上空中共に復帰不能。暗転まで無敵で発生が早く、暗転後0F発生でその間にキャラ一人分くらい前進する。0F中に辿りつける範囲ならガードが間に合わず、無敵付きの切り返しとして使える。ガードキャンセルからの反撃に適している。自分体力30%以下時追加攻撃があり、相手ダウン前に行動可能、距離によって追撃可能となる。 ・断ち切る摂理(236+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。全ての必殺技で、気力ゲージを消費せず簡単ブレーキを出せる。持続時間は約10秒で、次回発動に要する時間は約5秒。大体のタイミングは以下の通り(わかりにくい、間違ってるなどの修正歓迎します)。また、時間中にコマンドが成立していれば簡単ブレーキのタイミング前にモードが終了しても問題はない。     闇の雷(弱)・・・鎌を振り下ろした瞬間。初段の発生と同時。     闇の雷(中)・・・雷が落ちる瞬間。コンボで使うときと同じ感覚。     闇の雷(強)・・・雷が落ちる瞬間。回避・ガードされて雷が落ちなくても同タイミングで可能。     空中闇の雷(弱)・・・攻撃発生の瞬間。ブレーキ後、前にチョンと跳ねてすぐ落ちる。前ベクトル結構ある。     空中闇の雷(中)・・・攻撃発生の瞬間。ベクトルの変化なし。     空中闇の雷(強)・・・初段発生の瞬間、つまり1ヒットしかしない。ブレーキ後、弱と同じ挙動をする。     闇の刃(弱)・・・振った手を握る瞬間。     空中闇の刃(弱)・・・中と同じ、発生の瞬間。     空中闇の刃(強)・・・中と同じ、発生の瞬間。     暗黒の疾風(全)・・・ブレーキモーションに入る瞬間。ブレーキ後、ベクトルは残らず即座に止まる。     スピニングサイズ(全)・・・回りきった瞬間。おそらく最後の攻撃判定消失時。ベクトルの変化なし。     魔王の血・・・発生後一拍置いた瞬間?イマイチはっきりせず、というより状況によってタイミングが違うっぽい。             ガード時や回避時は確認できましたがヒット時が全然出来ない・・・。             至近距離ガード時はガード音聴こえた瞬間、先押しすると不可。             回避時は端から端に移動しきったあたり。             鎌を振った瞬間か、攻撃判定消失の瞬間当たりかなぁと推測。             空振りorガード時のみの可能性も考慮すべきか。 その他 ・中段技・・・J弱、J中、J強、6強、空中中闇の雷 ・下段技・・・2弱、2中、2強(全段) ・暗転奥義・・・闇の雷、空中闇の雷、闇の刃、空中闇の刃、スピニングサイズ ・非暗転奥義・・・暗黒の疾風 ・固有無敵技・・・弱闇の雷、強闇の雷、強闇の刃、空中強闇の刃、強スピニングサイズ、強暗黒の疾風、魔王の血 ・空中ガード不能技・・・D大除く地上通常技・特殊技、中闇の雷(打撃部分)、強闇の雷(打撃部分)、魔王の血 ・簡単ブレーキ・・・中闇の刃(コートが舞い上がった瞬間)、強闇の刃(手を振り切った瞬間)、空中中闇の刃(発生の瞬間) ・超ブレーキ・・・ノーマル ・防御テクニック・・・受け流し ・ジャンプ・・・最大2回。ジャンプ回数に関係なく前後空中ダッシュ1回可能。 ・バックステップ・・・発生直後に無敵あり。画面端を背負っていれば志津香の立強(炎の矢)がかわせ・・・ない。また地上ダッシュは姿勢が低く、マリアの弱or中グランドチューリップキャノンがかわせる。 ・回復・・・回復量は33%。一気に回復するタイプ。強闇の雷2段目超ブレーキで回復はできるが相手のが早く行動可能。全体時間が長く反撃は必至。回復フェイントは立強>フェイント>立弱でも繋がらない。 ・投げ・・・前に蹴り飛ばす。受身不能。超ブレーキ可能。 ・空中投げ・・・放り投げて真下に落とす。受身不能。 ・屈状態・・・小さめ。シードの中天の剣3段目をかわせる。 ・重さ・・・軽量級の連続技が入る。やられ判定少し特殊?空中くらいが縦に薄く横に広いとの情報あり。 ・防御力・・・平均よりやや低め。 ------------------------------------------------ 簡易コンボ集 #region ■ノーゲージ ・2弱>中>強>2強(2)>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 安定エリアル。端付近では暗黒の疾風は省く。 ・2弱>中>強>2強(2)>低空D弱中>中>J中強>J中強>中闇の雷 D強があたらなそうな場合低空Dで拾いなおす。若干ディレイをかけると拾いやすい。 ■1ゲージ ・適当エリアル>強スピニングサイズ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 強スピニングサイズを当てると空中受身が取れないので地上で拾いなおせる。 ・(弱>中>)低空中闇の雷>強スピニングサイズ>2弱or弱>中>J中強>J強>弱闇の雷 中段崩しから。一応地上中から連続ヒットするのでデスサイズより早い。重量級にはスピニング後の弱をJ大にして拾うこともできるが安定しない。弱雷で締める場合は2段ジャンプ後は中か強を一発のみでキャンセルしたりで高さを調節する。 ・(弱>中>)低空中闇の雷>強闇の刃>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 中段崩しその2。上記コンボに比べると威力は落ちるがこちらは万が一ガードされていたとしても闇の刃で拘束するので反撃を受けずに攻めを継続できる。 ・2強>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>前J中>垂直J中>中スピニングサイズ(1)>強闇の刃>着地中闇の雷 強闇の刃で拘束してる間に受身不能の地上版中闇の雷を当てる構成の例。端だとキャラ限あり。 ■3ゲージ ・中闇の雷(初段)>魔王の血>(中闇の雷2段目)D強>以下略 中闇の雷の雷が落ちる直前に魔王の血でキャンセルすると、普段ならすぐダウンするところが雷ヒットで高く浮くのでD強とかからコンボに行ける。ただ、魔王の血が早すぎると雷が落ちないし、遅すぎると雷が先にヒットしてしまう。威力はそれなりにある(中>強から初めて雷部分でランスに5割程度)が、前述のタイミング的な部分で難易度が無駄に上がっており、コストパフォーマンスの面からも微妙。なんとか通常版魔王の血を組み込もうとあがいてみた結果であり、ぶっちゃけネタコン。ただ超ブレーキを残しているので研究とゲージ次第で化ける・・・かも? ■超ブレーキ使用 ・2弱>中>強>(D中(2))>中闇の雷(2)>超ブレーキ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 1ゲージ使用だが5割近く減る。 #endregion ---- #comment_num2

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