「ランス」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ランス」(2010/03/21 (日) 18:35:09) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&ref(cut00.jpg)
・特徴
:鬼畜王と呼ばれた男、ランス。|
:彼は大陸全土の制覇を成し遂げたものの、
リーザス王の地位に飽き、奴隷のシィルを連れてリーザスを出た。|
:旅立ったランスとシィルを待ち受けるのはいったいどんな冒険なのだろうか・・・・・|
・キャラクタースタイル
アリスが誇る鬼畜系主人公。剣の腕は天才の域に達している。
無敵昇竜、使い勝手の良く長い通常技、突進技、シィルによる遠距離、弾きとかなり使いやすい性能をしている。
モード発動の22D(シィルをこき使う)を使えば炎の矢を盾に遠距離から一気に近づけるが、ガチガチの遠距離キャラはやや辛い
接近戦でゴリ押しもよし、中距離でちくちく牽制やるもよし、待ってもよしと使い手次第で色んな戦法が取れるキャラなので、
自分なりのスタイルを見つけて戦ってみてほしい。
・カラー
#region
|1P &image(1.jpg ) |2P&image(2.jpg ) ||3P&image(3.jpg )||4P&image(4.jpg ) |
|5P&image(5.jpg ) ||6P &image(6.jpg ) ||7P&image(7.jpg ) || 8P&image(8.jpg ) |
#endregion
----
補足説明
方向キー表記はテンキー。
特に表記のない技は上段技。
低姿勢→座高より姿勢が低くなる技のこと。立ち技をかわすことができたりする。
ガード不能→通常のガードで防ぐことができない。回避するか、防御テクニックか、無敵技で対応する。
相殺→食らい判定に当たらず、武器やられ判定同士が衝突するとき起こる現象。
CH→カウンターヒットの略。JC→ジャンプキャンセルの略。
反確→反撃確定の略。
連続技の項では超ブレーキ、簡単ブレーキ、壁バウンド、回復フェイントをそれぞれ[超]、[簡]、[壁]、(回)と表記。
----
通常技
・立弱・・・十八番で2弱に繋げて固めに使う。
・立中・・・リーチが長く範囲が広いので牽制技や反撃技として優秀。剣閃部分は武器やられ判定。低姿勢には空振りする。
・立強・・・威力が大きい、出が遅い、リーチが長い。ガード根性ゲージを大きく削る。剣閃部分は武器やられ判定。カウンターヒット時受身不能が変更された。
・2弱・・・下段技。低姿勢になる。
・2中・・・やや出が遅く立弱、2弱から繋がらない。低姿勢には空振りする。
・2強・・・下段技。リーチが長く判定も強い。足元無敵もなんのその。空振り注意。
・J弱・・・中段技。めくりが狙えるがあとが続きにくい。
・J中・・・中段技。下から上に振り上げる。上方向に強い。下側は意外とリーチがない。
・J強・・・中段技。上から下へ振り下ろす。めくりが狙える。
・D弱・・・下段技。スライディング中は低姿勢。
・D中・・・突進しつつ跳び蹴り。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。超ブレーキ以外キャンセル不可。カウンターヒット時空中受身不能で追撃可。ガードされるとやや不利。
・D強・・・タックル。ヒット時空中コンボへいけるが判定は弱い。
特殊技
・蹴倒し(6+中)・・・中段技。出が遅い。回復フェイントや奥義でフォローできる。フォローなしだと当てても不利。
・ふっとばし刺突(3+中)・・・上段技。出の遅い2中。回復キャンセルはできない。主に2強から繋げて起き上がりを攻めていく。
・あびせ蹴り(空中で2+強)・・・地面へ叩きつける上段技。超ブレーキ以外キャンセル不可。追撃可能。低空で出すとガード時有利。
必殺技
・ランス回転アタック(623+弱~強)・・・昇竜系上昇技。弱は無敵がなく中と強(2回転目直前まで)は無敵あり。弱は相打ち時に追撃できる場合がある。中は簡単ブレーキ対応。5hit目が当たらなかったときは着地前に空中受身から反撃を受ける。威力が低いのが切ない。
・やってやれシィル!(236+弱~強)・・・空中可。シィルを呼んで弱:炎の矢、中:氷の矢、強:雷の矢を撃つ。シィルが画面上にいる間は入力を受け付けず、各ボタンの攻撃はステージ上にひとつしか出せない。2炎の矢は出が比較的早い。氷の矢は出が遅い代わりにヒット時凍らせて一定時間行動不能になる。雷の矢は計7hitする。地上氷の矢と空中炎の矢が簡単ブレーキ対応。前に指をさすモーションが出れば中断されても攻撃が出る。空中弱シィルは簡単ブレーキ後、最速でもJ弱が繋がらない。
・ランスぶったたきアタック(214+弱~強)・・・中段技。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。低い位置に攻撃判定が出るので空中の相手には当たりづらい。強は中→下→中→中段の攻撃。最後段に壁バウンド効果あり。ヒット時ランス回転アタックで追撃可。弱と中はガードされるとやや不利で、強は先に動ける。
・ランスひっかけスライディング(421+弱~強)・・・下段技。ランスぶったたきアタックとモーションが似ているため中下段の二択を迫れる。スライディング中は低姿勢。弱は受身不能、中と強は空中受身不能。強は下→上段の攻撃。追撃可。ガードされるとやや不利。
・ランスアタック(63214+弱~強)・・・伝家の宝刀。出は遅いが無敵時間の長い中段技。2段目はガード根性ゲージを大きく削る。強ランスひっかけスライディングから連続ヒットする。追撃ができる上に体力ゲージ点滅時には威力が増すため当てれば試合が決まるほどダメージが大きい。
・シィルをこき使う(22+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。シィルが画面内に留まる。効果は約20秒。シィルの出現モーションがいらなくなるので飛び道具の発生が早くなり牽制力がアップする。氷の矢が使いやすくなるのは大きい。
その他
・中段技・・・J弱、J中、J強、6中、ランスぶったたきアタック(強は2段目以外)、ランスアタック(1段目)
・下段技・・・2弱、2強、D弱、強ランスぶったたきアタック(2段目)、ランスひっかけスライディング(強は1段目)
・無敵技・・・ランス回転アタック、ランスアタック
・空中ガード不能技・・・D中とあびせ蹴り除く地上通常技・特殊技、ランス回転アタック(跳び上がるまで)、ランスぶったたきアタック、ランスひっかけスライディング、ランスアタック
・簡単ブレーキ・・・中回転(切り上げモーション終わり際)、中シィル(掛け声シィルの「ィ」)、空中弱シィル(掛け声シィルの「シ」)
・超ブレーキ・・・カタパルト
・防御テクニック・・・攻撃弾き
・ジャンプ・・・最大2回。
・バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。
・回復・・・回復量は25%程度。シィルが画面上にいるときは出せない。全体時間が長く反撃は必至。
・投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと組み合わせることで追撃できる。
・空中投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと以下略。
・屈状態・・・普通
・重さ・・・中量(?)級の連続技が入る。
・防御力・・・平均より高め。
------------------------------------------------
ベーシックコンボ(vs殺)
#region
① 2弱>立中>D強>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 41.76
② 強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 40.25
③ 中ランスぶったたきアタック>強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 52.79
④ 中ランスひっかけスライディング>2弱>立中>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 49.33
⑤ D中(カウンターヒット)>立中>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 49.77
⑥ 中シィル>投げ>(氷の矢ヒット)>立中>2強>D強>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 26.72
⑦ 強ランスぶったたきアタック(4hit)>強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 57.52
⑧ 強ランスひっかけスライディング(2hit)>ランスアタック(2hit) 62.28
①J2強後の立中は先行入力気味の方が決めやすい。
②無敵技始動。発生が早いので反撃に適している。
③④見切りにくい中下段。ランスひっかけスライディングの方が見返りは大きい。
⑤D中はカウンターヒットすると追撃ができる。
⑥投げた後に飛び道具が当たると追撃できることがある。
⑦中段始動。強ランスぶったたきアタックはガードされても先に動けるので出しやすい。
⑧下段始動。画面端付近だとD強>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強で追撃できる。ダメージ78.23。
#endregion
マニアックコンボ(vs殺)
#region
① 2弱>立中>D強>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 41.76
①仕切りなおしになってしまうののが難。しかし空中コンボにいかずダウンを奪えるD中か3Bでコンボを〆るとダメージが落ちる。起き攻めを強力にすることでダメージ分を取り返したい。
2弱>立中>D強>J中>J強>J2強>D中>ダッシュ~ 29.48
② J2強>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 32.96{52.56}
②D中で〆た後の起き攻め。ダッシュジャンプからのJ2強はめくりにすることができ表裏二択を迫れる。空中の相手をD中でダウンさせることで通常より有利時間が増え起き上がりを攻めやすい。二度目のJ2強後のジャンプは垂直ジャンプで。ファネル、パットンにはJ2強>D中が繋がらないため入らない。
2弱>立中>2中>2強>3中>中シィル~ 23.72
③ ダッシュJ2強>J強(JC)>J中>J強>J2強[超]>J中(JC)>J中>J2強[地] 54.28
④ ダッシュJ2強>J中>J強[超]>J中(JC)>J中>J2強>(氷の矢ヒット)>立強>2強>3中>弱シィル 52.64
3中で〆た後の起き攻め。J2強は正方向だと③、逆方向(めくり)だと④が入る。
④超ブレーキ後J2強で蹴り落とすと氷の矢が当たる。なお、中シィルの硬直が長いので、J2強は最速で起き上がりにギリギリ重なるくらい。発生の遅い氷の矢が組み込めたので個人的に満足。J2強>氷の矢が気持ちいい。氷の矢から立強>D強>J中>J強(JC)>J 中>J強>J2強と繋ぐとダメージ58.81。
※訂正のようなもの。
J2強を使った起き攻め、実は相手側は起き上がりに2弱(要は低姿勢ね)でJ2強をかわせる。CPU初音にされてビックリした。確認しなきゃいけないのは、起き上がりに完璧に重ねた場合でも2弱でかわせるのかってことと、3中>中シィルから起き上がりに完璧に重ねられるかってこと。前者ができてしまうと回避手段が確定→上記②の再考、前者ができて後者ができなければ③④が連係のひとつに成り下がってしまう。
2弱>立中>2中>2強>3中>弱シィル(ダッシュ前方ジャンプ)~
2弱orJ強>立中>2中>(炎の矢ヒット)~
⑥ >立強>2強>3中>弱シィル 39.33or53.72
⑦ >強ランスぶったたきアタック[壁]>立弱>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 51.27
⑧ >強ランスひっかけスライディング>D強>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 46.84
⑥画面端限定。中下段二択を迫る。起き攻めがもう一度できるのが○。
⑦⑧ガードされていたら炎の矢を盾にしてさらに中下段を迫る。⑧にランスアタック(2hit)を組み込むとダメージ80.03。
#endregion
おまけ
牽制から3中→J6強での起き攻めから3中→画面端で中下段二択→KOというのが理想的な試合展開。つまり牽制で刺し合いに勝って二回読み勝てばいいわけだ。あと立中や強ランス回転アタックのおかげで反撃能力が高いのは地味だけど大きい。
ゲージの使用配分は相手キャラによって柔軟に変えた方がいいかも。機動力が高かったり飛び道具の強い相手にはモード発動が必要になるだろう。なおモード発動はシィルの位置が安定せずアドリブの面が強いからコンボとしては見送った。
J2強でのめくりを見つけたときと氷の矢を連係に組み込めたときは快感だったwキャラによっては正ガードでも後ろ側に回ることができるっぽい。・・・もっとも、J2強でのめくりは想定されていた気がするな。
#comment_num2
&ref(cut00.jpg)
・特徴
:鬼畜王と呼ばれた男、ランス。|
:彼は大陸全土の制覇を成し遂げたものの、
リーザス王の地位に飽き、奴隷のシィルを連れてリーザスを出た。|
:旅立ったランスとシィルを待ち受けるのはいったいどんな冒険なのだろうか・・・・・|
・キャラクタースタイル
アリスが誇る鬼畜系主人公。剣の腕は天才の域に達している。
無敵昇竜、使い勝手の良く長い通常技、突進技、シィルによる遠距離、弾きとかなり使いやすい性能をしている。
モード発動の22D(シィルをこき使う)を使えば炎の矢を盾に遠距離から一気に近づけるが、ガチガチの遠距離キャラはやや辛い
接近戦でゴリ押しもよし、中距離でちくちく牽制やるもよし、待ってもよしと使い手次第で色んな戦法が取れるキャラなので、
自分なりのスタイルを見つけて戦ってみてほしい。
・カラー
#region
|1P &image(1.jpg ) |2P&image(2.jpg ) ||3P&image(3.jpg )||4P&image(4.jpg ) |
|5P&image(5.jpg ) ||6P &image(6.jpg ) ||7P&image(7.jpg ) || 8P&image(8.jpg ) |
#endregion
----
補足説明
方向キー表記はテンキー。
特に表記のない技は上段技。
低姿勢→座高より姿勢が低くなる技のこと。立ち技をかわすことができたりする。
ガード不能→通常のガードで防ぐことができない。回避するか、防御テクニックか、無敵技で対応する。
相殺→食らい判定に当たらず、武器やられ判定同士が衝突するとき起こる現象。
CH→カウンターヒットの略。JC→ジャンプキャンセルの略。
反確→反撃確定の略。
連続技の項では超ブレーキ、簡単ブレーキ、壁バウンド、回復フェイントをそれぞれ[超]、[簡]、[壁]、(回)と表記。
----
***通常技
|立弱&image(鬼:通常技:5弱.jpg) |立中&image(鬼:通常技:5中.jpg) |立強&image(鬼:通常技:5強.jpg)|
・立弱・・・十八番で2弱に繋げて固めに使うほか、攻撃弾きから立弱>立中で対空でとして使える。
・立中・・・前進しつつ攻撃するので反撃技や繋ぎとして優秀。剣閃部分は武器やられ判定。低姿勢には空振りする。
・立強・・・威力が大きい、出が遅い、リーチが長い。ガード根性ゲージを大きく削る。剣閃部分は武器やられ判定。
|2弱&image(鬼:通常技:2弱.jpg) |2中&image(鬼:通常技:2中.jpg) |2強&image(鬼:通常技:2強.jpg)|
・2弱・・・下段技。低姿勢になる。接近されたときや特定の技への対応に重宝する。
・2中・・・やや出が遅く立弱、2弱から繋がらないが、持続時間が長く判定も強い牽制のメイン技。低姿勢には空振りする。
・2強・・・下段技。リーチが長く判定も強い。足元無敵もなんのその。空振り注意。
|D弱&image(鬼:通常技:D弱.jpg) |D中&image(鬼:通常技:D中.jpg) |D強&image(鬼:通常技:D強.jpg)|
・D弱・・・下段技。スライディング中は低姿勢。
・D中・・・突進しつつ跳び蹴り。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。超ブレーキ以外キャンセル不可。カウンターヒット時空中受身不能で追撃可。ガードされるとやや不利。
・D強・・・タックル。ヒット時空中コンボへいけるが判定は弱め。ガード時やや不利で、回復フェイントして五分。
|J弱&image(鬼:通常技:J弱.jpg) |J中&image(鬼:通常技:J中.jpg) |J強&image(鬼:通常技:J強.jpg)|
・J弱・・・中段技。めくりが狙えるがあとが続きにくい。
・J中・・・中段技。下から上に振り上げる。上方向に強い。下側は意外とリーチがない。
・J強・・・中段技。上から下へ振り下ろす。めくりが狙える。
***特殊技
|蹴倒し&image(鬼:特殊技:6中.jpg) |ふっとばし刺突&image(鬼:特殊技:3中.jpg) |あびせ蹴り&image(鬼:特殊技:J2強.jpg)|
・蹴倒し(6+中)・・・中段技。出が遅い。回復フェイントや奥義でフォローできる。フォローなしだと当てても不利。
・ふっとばし刺突(3+中)・・・上段技。出の遅い2中。回復キャンセルはできない。主に2強から繋げて起き上がりを攻めていく。
・あびせ蹴り(空中で2+強)・・・地面へ叩きつける上段技。超ブレーキ以外キャンセル不可。追撃可能。低空で出すとガード時有利。
***必殺技
|一段目&image(鬼:必殺技:ランス回転アタック01.jpg) |上昇中&image(鬼:必殺技:ランス回転アタック02.jpg) |奥義&image(鬼:必殺技:ランス回転アタック03.jpg)|
・ランス回転アタック(623+弱~強)・・・昇竜系上昇技。弱は無敵がなく中と強(2回転目直前まで)は無敵あり。弱は相打ち時に追撃できる場合がある。中は簡単ブレーキ対応。5hit目が当たらなかったときは着地前に空中受身から反撃を受ける。奥義の無敵は長いので飛び道具への反撃に適している。
|呼び出し(地上)&image(鬼:必殺技:やってやれシィル!01.jpg) |呼び出し(空中)&image(鬼:必殺技:やってやれシィル!02.jpg) |左から炎の矢・氷の矢・雷の矢 &image(鬼:必殺技:やってやれシィル!03.jpg)|
・やってやれシィル!(236+弱~強)・・・空中可。シィルを呼んで弱:炎の矢、中:氷の矢、強:雷の矢を撃つ。シィルが画面上にいる間は入力を受け付けず、各ボタンの攻撃はステージ上にひとつしか出せない。炎の矢は硬直が短めで使いやすい。氷の矢は出が遅い代わりにヒット時凍らせて一定時間行動不能になる。雷の矢は計7hitする。地上氷の矢と空中炎の矢が簡単ブレーキ対応。前に指をさすモーションが出れば中断されても攻撃が出る。空中弱シィルは簡単ブレーキ後、最速でもJ弱が繋がらない。
|小ジャンプ&image(鬼:必殺技:ランスぶったたきアタック01.jpg) |攻撃発生&image(鬼:必殺技:ランスぶったたきアタック02.jpg) |奥義&image(鬼:必殺技:ランスぶったたきアタック03.jpg)|
・ランスぶったたきアタック(214+弱~強)・・・中段技。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。低い位置に攻撃判定が出るので空中の相手には当たりづらい。強は中→下→中→中段の攻撃。最後段に壁バウンド効果あり。ヒット時ランス回転アタックで追撃可。弱と中はガードされるとやや不利で、強は先に動ける。
|小ジャンプ&image(鬼:必殺技:ランスひっかけスライディング01.jpg) |攻撃発生&image(鬼:必殺技:ランスひっかけスライディング02.jpg) |奥義&image(鬼:必殺技:ランスひっかけスライディング03.jpg)|
・ランスひっかけスライディング(421+弱~強)・・・下段技。ランスぶったたきアタックとモーションが似ているため中下段の二択を迫れる。スライディング中は低姿勢。弱は受身不能、中と強は空中受身不能。強は下→上段の攻撃。追撃可。先端をガードさせると先に動ける。
|暗転&image(鬼:必殺技:ランスアタック01.jpg) |接近&image(鬼:必殺技:ランスアタック02.jpg) |ランスアタック!&image(鬼:必殺技:ランスアタック03.jpg)|
・ランスアタック(63214+弱~強)・・・伝家の宝刀。出は遅いが無敵時間の長い中段技。2段目はガード根性ゲージを大きく削る。強ランスひっかけスライディングから連続ヒットする。追撃ができる上に体力ゲージ点滅時には威力が増すため当てれば試合が決まるほどダメージが大きい。
|モード発動&image(鬼:必殺技:シィルをこき使う.jpg) |
・シィルをこき使う(22+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。シィルが画面内に留まる。効果は約20秒で、次に使用可能になるまで約20秒。シィルの出現モーションがいらなくなるので飛び道具の発生が早くなり牽制力がアップする。氷の矢が使いやすくなるのは大きい。
その他
・中段技・・・J弱、J中、J強、6中、ランスぶったたきアタック(強は2段目以外)、ランスアタック(1段目)
・下段技・・・2弱、2強、D弱、強ランスぶったたきアタック(2段目)、ランスひっかけスライディング(強は1段目)
・無敵技・・・ランス回転アタック、ランスアタック
・空中ガード不能技・・・D中とあびせ蹴り除く地上通常技・特殊技、ランス回転アタック(跳び上がるまで)、ランスぶったたきアタック、ランスひっかけスライディング、ランスアタック
・簡単ブレーキ・・・中回転(切り上げモーション終わり際)、中シィル(掛け声シィルの「ィ」)、空中弱シィル(掛け声シィルの「シ」)
・超ブレーキ・・・カタパルト
・防御テクニック・・・攻撃弾き
・ジャンプ・・・最大2回。
・バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。
・回復・・・回復量は25%程度。シィルが画面上にいるときは出せない。全体時間が長く反撃は必至。
・投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと組み合わせることで追撃できる。
・空中投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと以下略。
・屈状態・・・普通
・重さ・・・中量(?)級の連続技が入る。
・防御力・・・平均より高め。
------------------------------------------------
ベーシックコンボ(vs殺)
#region
① 2弱>立中>D強>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 38.59{53.00}
② 強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 37.99{50.47}
③ 中ランスぶったたきアタック>強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 50.93{62.47}
④ 中ランスひっかけスライディング>2弱>立中>D強>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 50.92{64.17}
⑤ D中(カウンターヒット)>立中>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 49.77
⑥ 中シィル>投げ>(氷の矢ヒット)>立中>2強>D強>J中>J強(JC)>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 26.72
⑦ 強ランスぶったたきアタック(4hit)>強ランス回転アタック(8hit)>D強>J中>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 56.64{67.00}
⑧ 強ランスひっかけスライディング(2hit)>ランスアタック(2hit) 62.28
①J2強後の立中は先行入力気味の方が決めやすい。
②無敵技始動。発生が早いので反撃に適している。殺は一つ目のJ強を省く。
③④見切りにくい中下段。軽量級は拾いやすい。③は殺相手だと一つ目のJ強を省く。
⑤D中はカウンターヒットすると追撃ができる。
⑥投げた後に飛び道具が当たると追撃できることがある。
⑦中段始動。強ランスぶったたきアタックはガードされても先に動けるので出しやすい。
⑧下段始動。画面端付近だとD強>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強で追撃できる。ダメージ78.23。
#endregion
マニアックコンボ(vs殺)
#region
① 2弱>立中>D強>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 41.76
①仕切りなおしになってしまうののが難。しかし空中コンボにいかずダウンを奪えるD中か3Bでコンボを〆るとダメージが落ちる。起き攻めを強力にすることでダメージ分を取り返したい。
2弱>立中>D強>J中>J強>J2強>D中>ダッシュ~ 29.48
② J2強>J中>J強(JC)>J中>J強{[超]>J中>J強(JC)>J中>J強} 32.96{52.56}
②D中で〆た後の起き攻め。ダッシュジャンプからのJ2強はめくりにすることができ表裏二択を迫れる。空中の相手をD中でダウンさせることで通常より有利時間が増え起き上がりを攻めやすい。二度目のJ2強後のジャンプは垂直ジャンプで。ファネル、パットンにはJ2強>D中が繋がらないため入らない。
2弱>立中>2中>2強>3中>中シィル~ 23.72
③ ダッシュJ2強>J強(JC)>J中>J強>J2強[超]>J中(JC)>J中>J2強[地] 54.28
④ ダッシュJ2強>J中>J強[超]>J中(JC)>J中>J2強>(氷の矢ヒット)>立強>2強>3中>弱シィル 52.64
3中で〆た後の起き攻め。J2強は正方向だと③、逆方向(めくり)だと④が入る。
④超ブレーキ後J2強で蹴り落とすと氷の矢が当たる。なお、中シィルの硬直が長いので、J2強は最速で起き上がりにギリギリ重なるくらい。発生の遅い氷の矢が組み込めたので個人的に満足。J2強>氷の矢が気持ちいい。氷の矢から立強>D強>J中>J強(JC)>J 中>J強>J2強と繋ぐとダメージ58.81。
※訂正のようなもの。
J2強を使った起き攻め、実は相手側は起き上がりに2弱(要は低姿勢ね)でJ2強をかわせる。CPU初音にされてビックリした。確認しなきゃいけないのは、起き上がりに完璧に重ねた場合でも2弱でかわせるのかってことと、3中>中シィルから起き上がりに完璧に重ねられるかってこと。前者ができてしまうと回避手段が確定→上記②の再考、前者ができて後者ができなければ③④が連係のひとつに成り下がってしまう。
2弱>立中>2中>2強>3中>弱シィル(ダッシュ前方ジャンプ)~
2弱orJ強>立中>2中>(炎の矢ヒット)~
⑥ >立強>2強>3中>弱シィル 39.33or53.72
⑦ >強ランスぶったたきアタック[壁]>立弱>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 51.27
⑧ >強ランスひっかけスライディング>D強>J中>J強(JC)>J中>J強>J2強>立中>立中>J中>J強(JC)>J中>J強 46.84
⑥画面端限定。中下段二択を迫る。起き攻めがもう一度できるのが○。
⑦⑧ガードされていたら炎の矢を盾にしてさらに中下段を迫る。⑧にランスアタック(2hit)を組み込むとダメージ80.03。
#endregion
#comment_num2