カンパニエバトル

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カンパニエバトルとは、アルタナエリア各地で頻繁に発生する、小規模ビシージのようなものです。 ※ここで言う頻繁とは、ビシージと比較してのものであり、各国家、獣人血盟軍側の方針や士気、活気、技術力、財政等のパラメータ状況によっては1時間以上、長ければ数時間発生しない場合も在り得ます。 また、エリアの支配状況により、防衛戦と侵攻戦に分かれ、防衛戦時は獣人血盟軍側のスカウトNPCが侵攻してくる場合があります。 (アルタナ連合軍側のスカウトNPCは防衛、侵攻によらず、味方部隊と同様に出撃する場合があります。) 最初に述べておきますが、攻略戦であるならともかく、&bold(){防衛戦で延々一人で1体の敵をキープし、時間を引き延ばすような行為は多くの人から嫌われています。} 戦争時代のヴァナ・ディールを描くアルタナの神兵のメインコンテンツともいえる存在です。 &bold(){カンパニエバトルの勝敗によって、各軍勢の勢力が大幅に変化し、カンパニエにおけるエリアの支配力に大きく影響します}。 &bold(){負け続ければ味方NPC部隊は弱くなり}、逆に&bold(){その時に勝利した獣人血盟軍の部隊は強くなり}ます。 その逆も当然で、勝利し続ければ味方NPC部隊は強くなり、その時に敗北した獣人血盟軍の部隊は弱くなります。 負け続けるとNPCが弱くなっていくだけでなく、これまでのユーザーの経験に基づいた考察から、&bold(){敗北条件も徐々にきつく}なっていくようです。 &bold(){カンパニエバトル中にとった行動に応じて経験値・戦績が入手可能}であり、査定の対象となる&bold(){行動毎に取得できる上限量が決まっている}。 ビシージの敵のように、下手に叩かれると即死するといったような敵は少ない上、敵に与えたダメージだけでなく&bold(){被弾したダメージや回復したHPに対する査定上限が多くある}ため、&bold(){空蝉の術による敵の攻撃回避を前提とした戦い方は推奨できない}。 レイズも査定対象ではあるが、&bold(){ビシージのように高い査定はなく}、防衛戦であれば&bold(){味方NPCによるレイズも行われる}ため、他PCからのレイズを受けにくい状況にあることからも、サポートジョブは&bold(){自己回復のできる踊り子や赤、リレイズも使用可能な白で参加したほうが高い査定を受けやすく}、誰からもケアルやレイズをしてもらえないといったような精神的なイライラも少ない。 ジュノより自国側の、所属国担当エリアの何れか1つ以上でも支配している限りは、獣人血盟軍が本国まで攻めてくることはありませんが、担当エリアを全て獣人血盟軍に支配されてしまうと、該当する敵軍の方針にもよりますが、&bold(){かなりの頻度で本国へ攻め入ってきます}。 一度本国まで攻め入られると、&bold(){攻められるたびに国力に相当する資金や資源といったパラメータに直接大きなダメージを受け}、資金・資源の枯渇、技術力の低下といった要因により、味方NPC部隊が使用する武具の能力も低下するため、&bold(){味方NPCのみでのカンパニエバトルの勝利や、受けられる[[カンパニエops]]が減少したり、全く受けられなくなるという事態に陥ります}。 また、カンパニエバトルにおいて殆どの場合に言えることですが、&bold(){敵隊長NM相手に一度でもヘイトリストに載るような行動をした場合は、敵が倒れるか自分が倒れるまできっちり相手をすること}が望ましいです。そうすることで&bold(){周りに余計な被害を広げる事を防げ}、PCの心情的にキミにレイズなんか絶対してやらねぇよ!といったような状況になりにくいためです。&bold(){自己の都合のみを優先し、周りの状況も都合も鑑みずに手当たり次第敵に手を出し、結局は倒され、結果的には周りをも巻き込み壊滅状態に持ち込んだ張本人にレイズなんかしたくないというPCは大勢いる}のですから。中には面白がってわざとそういった状況を作り出しているPCもいるため、&bold(){カンパニエバトルが終了しても誰からもレイズをしてもらえずに放置されているPCも多数}見かけます。自分がそういった状況に陥らないためにも、一度手を出した相手は最後まで相手をすることが望ましいです。 また、いくらレイズをしてほしいからといっても、&bold(){絶対に自分からtell等でレイズの要求をしない}ほうが身のためです。 受け取った人の心情次第ですが、&bold(){尚更レイズをしてもらえなくなる}ことの方が多いのですから。 すぐ近くでヒーリングしていようと、敵を見つめて立っていようと、あなたから見て暇そうだったり、やることがなさそうだとしても、その人からしてみれば&bold(){レイズなんかしている場合じゃないかもしれません}。他のPCへレイズをしたばかりでリキャスト待ちかもしれません。衰弱していてMPが足りないのかもしれません。レイズがほしいという自分の都合のみを押し付けようと、態々そんな要求をしなくとも、妙な行動さえしていなければレイズをしてくれるPCもまだまだ多数います。中にはさっきまで居て色々がんばってた○○さんが見当たらないから、敵を探しに行ったor味方NPCの所まで敵を運んでいる途中で倒れたのかと、&bold(){態々遠方まで探しにいってくれる人もいる}のです。 &bold(){おとなしくそのまま倒れているか、それがイヤならホームポイントへ戻りましょう}。 カンパニエバトルのみの特殊な仕様もあります。 敵WSは、一部を除き範囲効果のあるWSであってもPCがターゲットの場合は範囲内のPCのみが対象となり、逆にNPCがターゲットの場合はNPCのみが対象となります。(例外もあり) また、&bold(){カンパニエバトルに参戦する敵全てにスタンやスリプル、グラビデ、バインド、サイレスといった弱体魔法に対する耐性が蓄積していく}点も見逃せません。 ソロや少人数で相手をする場合、魔法を使用する敵でも余裕のある序盤はこれらの使用を控えないと、敵によってはあっさり形成を逆転される要因になるためです。 また、&bold(){大多数の隊長NMは最初からこれらの弱体魔法のうち、静寂・睡眠対する完全な耐性をもっており、完全に無効化される}点に気をつけましょう。 スタンは隊長NMでも通用する敵、しない敵がおり、グラビデ・バインドはほぼ全ての隊長NM対して有効ですが、徐々に耐性が蓄積されていく点は変わりません。 また、&bold(){カンパニエバトルに参戦する敵は全て、従来の敵感知方法+視覚・聴覚の両方を持ち合わせています}。 本来であればクゥダフはスニークのみでやり過ごせますが、視覚も持ち合わせているため視界に入ると襲われ、エレメンタルであれば本来魔法にしか反応しませんが、魔法感知だけでなく視覚・聴覚で感知し襲ってきます。 &bold(){インビジ・スニークを両方掛けておけば大半の敵はやり過ごすことが可能}ですが、&bold(){ごく一部の隊長NMはこれらを見破ります}。 ---- #pcomment(reply)
カンパニエバトルとは、アルタナエリア各地で頻繁に発生する、小規模ビシージのようなものです。 ※ここで言う頻繁とは、ビシージと比較してのものであり、各国家、獣人血盟軍側の方針や士気、活気、技術力、財政等のパラメータ状況によっては1時間以上、長ければ数時間発生しない場合も在り得ます。 また、エリアの支配状況により、防衛戦と侵攻戦に分かれ、防衛戦時は獣人血盟軍側のスカウトNPCが侵攻してくる場合があります。 (アルタナ連合軍側のスカウトNPCは防衛、侵攻によらず、味方部隊と同様に出撃する場合があります。) 最初に述べておきますが、攻略戦であるならともかく、&bold(){防衛戦で延々一人で1体の敵をキープし、時間を引き延ばすような行為は多くの人から嫌われています。} 戦争時代のヴァナ・ディールを描くアルタナの神兵のメインコンテンツともいえる存在です。 &bold(){カンパニエバトルの勝敗によって、各軍勢の勢力が大幅に変化し、カンパニエにおけるエリアの支配力に大きく影響します}。 &bold(){負け続ければ味方NPC部隊は弱くなり}、逆に&bold(){その時に勝利した獣人血盟軍の部隊は強くなり}ます。 その逆も当然で、勝利し続ければ味方NPC部隊は強くなり、その時に敗北した獣人血盟軍の部隊は弱くなります。 負け続けるとNPCが弱くなっていくだけでなく、これまでのユーザーの経験に基づいた考察から、&bold(){敗北条件も徐々にきつく}なっていくようです。 &bold(){カンパニエバトル中にとった行動に応じて経験値・戦績が入手可能}であり、査定の対象となる&bold(){行動毎に取得できる上限量が決まっている}。 ビシージの敵のように、下手に叩かれると即死するといったような敵は少ない上、敵に与えたダメージだけでなく&bold(){被弾したダメージや回復したHPに対する査定上限が多くある}ため、&bold(){空蝉の術による敵の攻撃回避を前提とした戦い方は推奨できない}。 レイズも査定対象ではあるが、&bold(){ビシージのように高い査定はなく}、防衛戦であれば&bold(){味方NPCによるレイズも行われる}ため、他PCからのレイズを受けにくい状況にあることからも、サポートジョブは&bold(){自己回復のできる踊り子や赤、リレイズも使用可能な白で参加したほうが高い査定を受けやすく}、誰からもケアルやレイズをしてもらえないといったような精神的なイライラも少ない。 ただし、サポ踊の場合はPTを組んでいない限り他人への回復は行えない点と、当然のことながらNPCの回復は全くできない点に注意が必要。 ジュノより自国側の、所属国担当エリアの何れか1つ以上でも支配している限りは、獣人血盟軍が本国まで攻めてくることはありませんが、担当エリアを全て獣人血盟軍に支配されてしまうと、該当する敵軍の方針にもよりますが、&bold(){かなりの頻度で本国へ攻め入ってきます}。 一度本国まで攻め入られると、&bold(){攻められるたびに国力に相当する資金や資源といったパラメータに直接大きなダメージを受け}、資金・資源の枯渇、技術力の低下といった要因により、味方NPC部隊が使用する武具の能力も低下するため、&bold(){味方NPCのみでのカンパニエバトルの勝利や、受けられる[[カンパニエops]]が減少したり、全く受けられなくなるという事態に陥ります}。 また、カンパニエバトルにおいて殆どの場合に言えることですが、&bold(){敵隊長NM相手に一度でもヘイトリストに載るような行動をした場合は、敵が倒れるか自分が倒れるまできっちり相手をすること}が望ましいです。そうすることで&bold(){周りに余計な被害を広げる事を防げ}、PCの心情的にキミにレイズなんか絶対してやらねぇよ!といったような状況になりにくいためです。&bold(){自己の都合のみを優先し、周りの状況も都合も鑑みずに手当たり次第敵に手を出し、結局は倒され、結果的には周りをも巻き込み壊滅状態に持ち込んだ張本人にレイズなんかしたくないというPCは大勢いる}のですから。中には面白がってわざとそういった状況を作り出しているPCもいるため、&bold(){カンパニエバトルが終了しても誰からもレイズをしてもらえずに放置されているPCも多数}見かけます。自分がそういった状況に陥らないためにも、一度手を出した相手は最後まで相手をすることが望ましいです。 また、いくらレイズをしてほしいからといっても、&bold(){絶対に自分からtell等でレイズの要求をしない}ほうが身のためです。 受け取った人の心情次第ですが、&bold(){尚更レイズをしてもらえなくなる}ことの方が多いのですから。 すぐ近くでヒーリングしていようと、敵を見つめて立っていようと、あなたから見て暇そうだったり、やることがなさそうだとしても、その人からしてみれば&bold(){レイズなんかしている場合じゃないかもしれません}。他のPCへレイズをしたばかりでリキャスト待ちかもしれません。衰弱していてMPが足りないのかもしれません。レイズがほしいという自分の都合のみを押し付けようと、態々そんな要求をしなくとも、妙な行動さえしていなければレイズをしてくれるPCもまだまだ多数います。中にはさっきまで居て色々がんばってた○○さんが見当たらないから、敵を探しに行ったor味方NPCの所まで敵を運んでいる途中で倒れたのかと、&bold(){態々遠方まで探しにいってくれる人もいる}のです。 &bold(){おとなしくそのまま倒れているか、それがイヤならホームポイントへ戻りましょう}。 カンパニエバトルのみの特殊な仕様もあります。 敵WSは、一部を除き範囲効果のあるWSであってもPCがターゲットの場合は範囲内のPCのみが対象となり、逆にNPCがターゲットの場合はNPCのみが対象となります。(例外もあり) また、&bold(){カンパニエバトルに参戦する敵全てにスタンやスリプル、グラビデ、バインド、サイレスといった弱体魔法に対する耐性が蓄積していく}点も見逃せません。 ソロや少人数で相手をする場合、魔法を使用する敵でも余裕のある序盤はこれらの使用を控えないと、敵によってはあっさり形成を逆転される要因になるためです。 また、&bold(){大多数の隊長NMは最初からこれらの弱体魔法のうち、静寂・睡眠対する完全な耐性をもっており、完全に無効化される}点に気をつけましょう。 スタンは隊長NMでも通用する敵、しない敵がおり、グラビデ・バインドはほぼ全ての隊長NM対して有効ですが、徐々に耐性が蓄積されていく点は変わりません。 また、&bold(){カンパニエバトルに参戦する敵は全て、従来の敵感知方法+視覚・聴覚の両方を持ち合わせています}。 本来であればクゥダフはスニークのみでやり過ごせますが、視覚も持ち合わせているため視界に入ると襲われ、エレメンタルであれば本来魔法にしか反応しませんが、魔法感知だけでなく視覚・聴覚で感知し襲ってきます。 &bold(){インビジ・スニークを両方掛けておけば大半の敵はやり過ごすことが可能}ですが、&bold(){ごく一部の隊長NMはこれらを見破ります}。 ---- #pcomment(reply)

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