特設?本国防衛戦からの脱出

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*特設?本国防衛戦からの脱出にむけて 本国防衛戦は、現状ではユーザーに対するデメリットはさほど大きくはありません。 大きくはないといっても、どの程度の割合かは判りませんが、デメリットを大きく感じているユーザーも多数いることは確かです。 2008/07/20現在、本国防衛戦に陥ると、明確にわかっているデメリットとしては -本国市街地でカンパニエバトルが発生すると、シギルを受けるNPCが消える。 -同様に各クエストやミッションを進めるための大半のNPCや、戦績でテレポをしてくれるNPCも消える。 大きくは以上の2点ですが、これに付随する結果として、支配地域がないため、シギルの追加効果にリフレシュ、リジェネをつけている場合、これらの発動条件が極端に厳しくなります。 また、今後なんらかの形で支配地域の数や、特定のエリアを支配している場合のメリット等、&bold(){多くのユーザーに影響を及ぼすものが実装される可能性がある}ということが開発チームより仄めかされています。 また、カンパニエopsで取得できる経験値・戦績は現状★の数で増減しますが、本国以外の支配地域が無く、本国で防衛戦が発生する場合、どんなに優先度が高いopsでも、財政状況や技術力といったパラメータが極端に下がるため、&bold(){すぐに★の数が減ってしまったり、ops自体が殆ど受けられない}といった状況に陥りやすくなって行くということ、また味方NPCや敵NPCにも内部Lvにある程度の振れ幅があり、部隊ごとに勝敗によってLv自体が増減しますが、PCが本国に引きこもり、他エリアへ出撃して行った部隊を見殺しにすることによって、&bold(){本国での勝利による味方NPCの強化が水泡に帰す}という事が、ユーザーの実体験による考察ではなく、開発チームから明らかにされました。 多くのワールドで本国以外支配地域が無いという状況は発生しており、この状況から脱却したいというユーザーの手で、&bold(){いくつかのエリアを奪還することに成功したワールドもあり}ます。 経験値や戦績さえ稼げればどうでもいいというユーザーも多数いるでしょう。不便に感じつつも周りに流され、ただなんとなく本国防衛戦をしているユーザーも多数いると思います。不便に感じているユーザーの中でも一握りかもしれませんが、積極的にどうにかしようと経験値や戦績度外視で何かをしている人もいます。多少なりとも不便を感じているのであれば、誰かに声を掛けて一緒に・・・なんてことはなくてもいいんです。 一人でもできることはあります。&bold(){それをやろうという人が一人でも増える事が本国防衛戦からの脱出に、少なからず近寄るのでは}と思います。 エラそうに訳のわからない事を語っていますが、それじゃいざ、&bold(){何かをしようという時に何をしたらいいのかわからない}。 そんな人も多いのではないでしょうか。 というわけでソロや少人数でやれる、本国防衛戦からの脱出に少しは繋がりそうな事を適当に書き殴って行こうかと思います。 ※予め断っておきますが、これらを実行すると、&bold(){経験値・戦績は多くの場合それまで取得していたよりも減ります}。 中には(というか初っ端に書いてあることからですが)&bold(){取得経験値がまったく発生しない行動もあります}。 ---- *ソロで敵を倒せないならサポ踊よりもサポ白で! 最近、カンパニエバトルで非常に多く見かけるようになったサポートジョブ:踊り子。 メインジョブLv60からほぼケアルIII相当のケアルワルツIIで非常に粘り強く&bold(){なれるような気がする}サポートジョブです。 しかしながら、カンパニエバトルにおいて&bold(){Lv60程度では近接攻撃の命中率が低くTPがたまらない}だけでなく、敵の攻撃を被弾すればケアルワルツIIの回復など一発で吹き飛ぶダメージをくらいます。ケアルワルツIIを使えるようになったばかりの段階では粘り強くなれたような&bold(){気がするだけ}の無意味なサポートジョブです。 また、下で別に述べていますが、味方NPCの進路に敵を置き続ける戦術をとる場合においても全くの無意味なサポートジョブでしょう。 敵を攻撃することがほぼ無い=TPが溜まることはほぼ無いわけですから、ケアルワルツIIを使用することすらできません。 通常のソロ活動やPTを組んでのLv上げなどでならメリットが多くあり、デメリットが少なさそうなサポートジョブですが、カンパニエバトルにおいては、ソロで敵を撃退できるLvになるまでは全くの逆で、デメリットだらけなものだと言えるかもしれません。 そもそも踊り子のアビリティでは他人の回復ができません。回復する対象がPCであり、PTを組んでいれば可能ですが、&bold(){NPCに対しての回復手段には使えません}。 その上敵の内部Lvが70前後のため、ある程度Lvが高くないと命中率が悪い=TPの溜りが悪いわけですからPTメンバーに対しての回復も怪しいものとなります。その回復もLv70でヒーリングワルツを仕様できるようになるまでは、毒やバインド等の状態異常の回復はできず、HPの回復しかできません。 NPCを回復できないという事は、乱戦になってしまったりで、このままいくとNPCが全滅して敗退するかもしれないといった状況の時に、指をくわえてみていることしかできないという事です。全滅する前に敵を多く倒して撤退させればいいと思うかもしれませんが、Lvがあまり高くなく、攻撃の命中率が悪い上に敵に与えるダメージも低いようではそれも叶わないでしょう。しかしながらLv60~65程度の前衛であったとしても、種族や装備にもよりますが、サポ白ならケアルIIIが2~5回程度使用できるはずです。NPCを回復するにしても1人では焼け石に水ですが、それが10人20人と集まればどれだけ回復できる事か。PCよりも遥かに高い持久力や攻撃力をもったNPCを見殺しにするよりも、白赤学にまかせっきりにせず、少しでも回復等の補助をできる方が有効なのではないでしょうか。 また、メインジョブ踊り子で参加する方の多くがサポートジョブに忍者を設定しているようですが、元々ターゲットを取ること自体少ないにも関わらず、たまたま敵の攻撃を受けた場合に空蝉の術で攻撃を回避してしまい、わざわざ被ダメージ査定をどぶに捨てているようなものです。 ある程度経験値を稼いだ上でエリア奪還にすこしでも協力したいと考えているのであればサポートジョブは白をオススメします。自分への回復はケアルワルツでまかなえるわけですし、それに加えてケアルやポイゾナ等でNPCへの回復も行え、Lv72以上であればリレイズも使用可能になります。 *敵が防衛に出撃した際、一緒に現れる敵救護兵(インプ)を、バトルが発生する前に始末しておく。 大きな効果があるわけではありませんが、侵攻戦時、&bold(){自己回復能力を持っているNPCが殆どいない}バストゥークには非常に重要な事だったりもします。 自己回復能力は持っていないが、とんでもない火力を秘めているマクシミリアンやストライキングブルに、&bold(){勢いで押し切ってもらえる確率が上昇}しますし、派手さはありませんが、同じようにかなりの火力を持ったクルトも押し切れるようになったり、非常に硬いが火力がそれほど大きいわけでもないインビンシブルシールドの&bold(){粘り強さで粘り勝ちできたりもします}。 但し、これはバトル発生前の事なので&bold(){経験値・戦績は一切発生しません}。 そのかわり?極稀にインプの角笛を落とします。私も拾ったことがありますので(メンテで修正されていなければ)確実です。 *カンパニエバトル時、味方NPCの進路上に敵を置き続ける。 味方NPCの挙動として、エリア毎に設定された場所にPOPし、&bold(){決まった進路を通って敵拠点を目指し行軍します}。 行軍中の挙動はそこら辺をうろついてるアクティヴモンスターのPCに対する挙動と同じで、&bold(){NPCの感知範囲内にアライドタグ付きの敵が入るとそれらを攻撃し始めます}。つまりは&bold(){敵拠点まで一目散に突撃し、敵の群れに囲まれて戦闘不能に陥る}わけです。 そうさせないために、敵拠点周辺をうろついているタグ付きモンスターを適当に釣り、味方NPCの感知範囲まで引きずり回すわけです。 一度に数体をどうにかできるジョブならいっぺんに持っていって寝かせておいたり、NPCが感知するまで自分がドツキ合いをしていてもいいでしょう。但し、その場合は&bold(){NPCにタゲがしっかりと移るまで次の行動ができなくなります}。 これは忍者やナイト、サポ踊り子の侍や戦士といった前衛よりも、&bold(){敵を眠らせることのできる黒・白・赤・青や学者、或いは竜騎士やシーフのようにヘイトを一気に消すことのできるジョブ向き}です。 &bold(){※敵をNPCのそばまで運ぶ時の注意点} あまりに敵と離れすぎたり、一定時間以上、敵やこちらからの敵対行動が無い場合タゲがきれてしまい、&bold(){拠点めがけて一目散に戻り始めます}。つまりは味方NPCのそばに行くまでグラビデやスリプル・リポーズはしないほうが懸命です。道中ある程度時間が経ったらわざと1発殴られる、或いは精霊I系を叩き込む、遠隔攻撃をする等の対処が必要になります。 特に&bold(){グロウベルグは学者やサポ黒の赤、或いは黒が数名いると非常に楽に敵をさばけます}。 味方NPC進軍アナウンスが流れてからストンガ等で敵数匹を一気に釣り(このときNMに感知されないように注意) 後は適当に各モンスターに赤・黒あたりでストンガでも叩き込みながら引きずってNPCの前までもっていき、叩き始めた敵以外はスリプガで寝かせてしまい、スリプル耐性が付いて来たら学者がバインドやグラビデを範囲化してさばいていけます。 &bold(){グロウベルグに出撃するクゥダフ兵団の多くが魔法を詠唱する}ため、詠唱の長いバニシュIIIなど使われ、&bold(){他の敵が芋づる式にリンクしたりしないように注意}が必要ですが、慣れると結構楽なものです。 また、数匹一気に釣ると&bold(){学者に限って}ですが、&bold(){アスピルを範囲化して一気にMPを回復できる}という利点もあります。 *武装親衛隊ボ・ド旅団を撤退させる 武装親衛隊ボ・ド旅団は、(アルタナ連合から見て)侵攻戦時はアルタナ連合の侵攻度合いに応じて拠点防衛力や兵力といったパラメータの補給を行い、防衛戦時は爆弾を設置する、シージターレットを設置する、ベルフリーを設置するといった工作部隊です。 他の部隊と異なる点は、&bold(){防衛戦時も侵攻戦時も設定された同じ場所に6体POPし、そこから拠点を目指す}事。 防衛戦時は何をされてもアルタナ連合側に手を出すことは一切無く、一定時間移動>一定時間停止を繰り返し、拠点へたどり着くと爆弾を置く・シージターレット、ベルフリーの設置をしてデジョンしますが、侵攻戦時は手を出した時点で応戦してきます。 しかし、他部隊の敵と比べると耐久力が低く、他にも特別なにかすごいことをするわけでも魔法を使うわけでもなく、比較的簡単にしとめることができます。 この部隊の厄介のなところは、&bold(){1体でもデジョンさせると勝利扱いで帰還する?}ことです。 (要検証、最後の1匹だけ倒したら撤退だったという話も聞いたことがあり、残念ながら私自身が非バトル時に遭遇したことがありません) 非常に厄介なことに、これは&bold(){カンパニエバトルが発生していない場合でも勝手に勝利して帰還}していきます。 カンパニエバトル非発生時にこれら6体を全てどうにかするということは、ソロや少人数では厳しいでしょう。 しかしながら、カンパニエバトル時に6体をどうにか足止めしておくことは比較的簡単です。 特に壁叩きになっている場合は、そのまま壁を叩き続けるよりもこれらを足止めしつつ撃破していったほうが、&bold(){壁をたたき続けるよりもずっと稼げて、尚且つ撤退させて敵の防衛力が低下し一石二鳥}なわけです。まだ壁まで到達していないNPCが居る場合は6体を応戦状態にさせた上でそこまで引っ張るもよし、生憎とNPCが全て壁に釘付けの場合は、「<t>【見つけました!】>><pos>」とでもシャウトすれば結構人が寄ってきます。 他の手段が取得経験値0或いは大幅低下の可能性がある中、バトル発生時のみとはいえ、&bold(){数少ない増加の見込みがある}手段です。 注意点としては、防衛、侵攻問わず&bold(){この部隊に限ってですがリンクしません}。 &bold(){叩かれている味方などそっちのけで拠点めがけてまっしぐら}ですので、&bold(){6体全てに敵対行動をする必要がある}ことくらいです。 ※但し、この部隊の敵に他部隊の敵、或いは通常モンスターのクゥダフはリンクします。 非バトル時にまで6匹も相手に苦労するのは、はっきり言って割に合いませんが、同じ目的のユーザーを見つけたらぜひとも声を掛け合って、掛け合わずとも無言の連携でも構いません、同志を見つけたら積極的に首を突っ込んで欲しいところです。 *カンパニエバトル非発生時から敵を間引きしておく カンパニエバトル非発生時でも、&bold(){敵の防衛出撃からおよそ1時間で勝手に勝利し帰還していきます}。 また、カンパニエバトル非発生時でも一定数の敵を撃破することで撤退していくこともあります。 取得経験値が全くありませんが、アライドタグをつけていないため、&bold(){Lv70程度までのスキルが上がります}。 LSメンやフレ等と一緒に、経験値は入らないけどスキル上げにいかないか?などと持ちかけていってみるのもいいのではないでしょうか。 敵は撤退するまでいくらでもPOPしますし、同レベル帯の通常の敵と比べれば恐ろしいほどの持久力も持ち合わせています。 サイレスやスリプル、スタンに対する耐性が溜まっていきますので、魔法を使うタイプの敵はちょっと厄介ですが、スキルあげ目的ですからWSを即撃ちせずに、敵の魔法詠唱に合わせれば結構な確率で止まったりもします。魔法を使わないタイプであれば、エレメンタル等を相手にするよりも気が楽です。 バトルが発生した時点でタグをつければたまに稼ぐこともできて一石二鳥?でもあります。 *NPCが壁叩き中に敵が防衛に参戦してきた場合の対処法 まずは&bold(){手近なNPCに手を出した敵のターゲットを全力で奪い、拠点から引き離し}ます。 その後、NPCにターゲットが移り、&bold(){十分なヘイトが溜まった}と判断したら、拠点へ戻り次も同様にしてどんどん&bold(){1人ずつ引き離して}行きましょう。 このとき、味方NPCに&bold(){ターゲットを移す場所はなるべく一塊に}するとその後の対処がしやすくなるでしょう。 ※バストゥーク方面を攻めてくるクゥダフ兵団の敵に&bold(){範囲WSを使用する敵は隊長NMを除いて存在せず}、範囲魔法を使用する敵はいますが、数が少ないため、安全にNPCの壁たたきを中断させる方法はこれしかありません。 &s(){&bold(){インプを釣ってタンタラに巻き込め}ば・・・というのは、試していないので推測になりますが&bold(){敵WSの仕様上不可能}だと思われます。}&bold(){敵がPCをターゲットとしている場合は範囲WSであってもPCのみを対象}とします。逆に&bold(){NPCをターゲットとしている場合、PCは対象外}となります。 &s(){(ギ・ギの使役するペイストのアクアフォーティスやリガージテーション等一部例外があるため、試してみないことには解りません。魔法系はPC/NPC問わず範囲内に影響を及ぼし、タンタラは魔法系に属する等であれば可能なはずとしか言えません。ですが明らかに魔法系であろうナットのボンビレーションはターゲットされた対象によりPC/NPCのみに影響を及ぼしていました)} グロウベルグでチャンスがあったため少々試してみた結果、インプのタンタラには巻き込まれてインプをたたき始めるようです。 しかし、いかんせんインプが非常に脆いため、次の敵を釣る間もなく倒れてしまい、まともに壁から引き剥がすことはできませんでした。 他の敵範囲WSがPCをターゲットしている場合、NPCに影響を及ぼすのか及ぼさないのかは、フィルタを切り忘れたため未確認ですが、少なくともこれまで(フィルタつけっぱなしでですが)自分が叩いていて常に赤字なナットのボンビレーションが、そばにいるNPCのTPを減らしたログは確認できていません。 やはりクゥダフ兵団の拠点から安全かつ確実にNPCを壁から引き離すには、1体ずつ雑兵に叩かれ始めた敵のターゲットを全力で奪う方法しかないようです。 *本国防衛戦で時間を引き延ばすような行為をしない 本国で防衛戦が発生すると&bold(){その間新たな他エリアへの出撃が無くなります}。また、既に発生している攻略戦へいこうにも&bold(){テレポNPCがいなくなるため非常に行きにくくなります}。 つまりは、他のエリア取りたいけど本国で発生しちゃったから参加する。けど、稼げないのはイヤだ!と無駄に時間を引き延ばすような行為をしていると、いつまでたってもどれだけがんばっても他エリアの奪還には近寄れないということです。他エリアの奪還を目指すなら本国防衛戦は他のそれよりも稼ぎを度外視した行動をしないと、&bold(){どれだけがんばる人がいても他エリアの奪還が遠のくことはあっても近寄ることはまずありえない}のです。 *1エリアでも取り返せた場合 &bold(){そのエリアを守り抜きたい場合はopsで拠点防壁改修を}やりましょう。 大抵の場合拠点防衛力上限の初期値は150ですが、&bold(){拠点防壁改修を行うことで300まで増やせます}。 防衛力が高ければ高いほど味方NPCがやられても復活する事のできる数が増えます。 PC不在時にNPCだけでどうにかしてもらうためには、NPC自体を強くするか、復活回数を増やして数の暴力で押し切るかしかないためです。 兵士教練でも良いのですが、撤退することで教練の意味自体が無くなってしまうため、容易に防衛力を増やせる拠点防壁改修のほうがお手軽です。 また、奪還したエリアは敵の集中攻撃にあうため、&bold(){あえてそこを守らず手薄になっている他のエリアを奪うほうが楽な場合もあります}。 イタチごっこになりますが、常にどこか1エリアでも確保しておけば本国防衛戦は発生しないため有効といえば有効です。 ---- #pcomment(reply)
*特設?本国防衛戦からの脱出にむけて 本国防衛戦は、現状ではユーザーに対するデメリットはさほど大きくはありません。 大きくはないといっても、どの程度の割合かは判りませんが、デメリットを大きく感じているユーザーも多数いることは確かです。 2008/07/20現在、本国防衛戦に陥ると、明確にわかっているデメリットとしては -本国市街地でカンパニエバトルが発生すると、シギルを受けるNPCが消える。 -同様に各クエストやミッションを進めるための大半のNPCや、戦績でテレポをしてくれるNPCも消える。 大きくは以上の2点ですが、これに付随する結果として、支配地域がないため、シギルの追加効果にリフレシュ、リジェネをつけている場合、これらの発動条件が極端に厳しくなります。 また、今後なんらかの形で支配地域の数や、特定のエリアを支配している場合のメリット等、&bold(){多くのユーザーに影響を及ぼすものが実装される可能性がある}ということが開発チームより仄めかされています。 また、カンパニエopsで取得できる経験値・戦績は現状★の数で増減しますが、本国以外の支配地域が無く、本国で防衛戦が発生する場合、どんなに優先度が高いopsでも、財政状況や技術力といったパラメータが極端に下がるため、&bold(){すぐに★の数が減ってしまったり、ops自体が殆ど受けられない}といった状況に陥りやすくなって行くということ、また味方NPCや敵NPCにも内部Lvにある程度の振れ幅があり、部隊ごとに勝敗によってLv自体が増減しますが、PCが本国に引きこもり、他エリアへ出撃して行った部隊を見殺しにすることによって、&bold(){本国での勝利による味方NPCの強化が水泡に帰す}という事が、ユーザーの実体験による考察ではなく、開発チームから明らかにされました。 多くのワールドで本国以外支配地域が無いという状況は発生しており、この状況から脱却したいというユーザーの手で、&bold(){いくつかのエリアを奪還することに成功したワールドもあり}ます。 経験値や戦績さえ稼げればどうでもいいというユーザーも多数いるでしょう。不便に感じつつも周りに流され、ただなんとなく本国防衛戦をしているユーザーも多数いると思います。不便に感じているユーザーの中でも一握りかもしれませんが、積極的にどうにかしようと経験値や戦績度外視で何かをしている人もいます。多少なりとも不便を感じているのであれば、誰かに声を掛けて一緒に・・・なんてことはなくてもいいんです。 一人でもできることはあります。&bold(){それをやろうという人が一人でも増える事が本国防衛戦からの脱出に、少なからず近寄るのでは}と思います。 エラそうに訳のわからない事を語っていますが、それじゃいざ、&bold(){何かをしようという時に何をしたらいいのかわからない}。 そんな人も多いのではないでしょうか。 というわけでソロや少人数でやれる、本国防衛戦からの脱出に少しは繋がりそうな事を適当に書き殴って行こうかと思います。 ※予め断っておきますが、これらを実行すると、&bold(){経験値・戦績は多くの場合それまで取得していたよりも減ります}。 中には(というか初っ端に書いてあることからですが)&bold(){取得経験値がまったく発生しない行動もあります}。 ---- *ソロで敵を倒せないならサポ踊よりもサポ白で! 最近、カンパニエバトルで非常に多く見かけるようになったサポートジョブ:踊り子。 メインジョブLv60からほぼケアルIII相当のケアルワルツIIで非常に粘り強く&bold(){なれるような気がする}サポートジョブです。 しかしながら、カンパニエバトルにおいて&bold(){Lv60程度では近接攻撃の命中率が低くTPがたまらない}だけでなく、敵の攻撃を被弾すればケアルワルツIIの回復など一発で吹き飛ぶダメージをくらいます。ケアルワルツIIを使えるようになったばかりの段階では粘り強くなれたような&bold(){気がするだけ}の無意味なサポートジョブです。 また、下で別に述べていますが、味方NPCの進路に敵を置き続ける戦術をとる場合においても全くの無意味なサポートジョブでしょう。 敵を攻撃することがほぼ無い=TPが溜まることはほぼ無いわけですから、ケアルワルツIIを使用することすらできません。 通常のソロ活動やPTを組んでのLv上げなどでならメリットが多くあり、デメリットが少なさそうなサポートジョブですが、カンパニエバトルにおいては、ソロで敵を撃退できるLvになるまでは全くの逆で、デメリットだらけなものだと言えるかもしれません。 そもそも踊り子のアビリティでは他人の回復ができません。回復する対象がPCであり、PTを組んでいれば可能ですが、&bold(){NPCに対しての回復手段には使えません}。 その上敵の内部Lvが70前後のため、ある程度Lvが高くないと命中率が悪い=TPの溜りが悪いわけですからPTメンバーに対しての回復も怪しいものとなります。その回復もLv70でヒーリングワルツを仕様できるようになるまでは、毒やバインド等の状態異常の回復はできず、HPの回復しかできません。 NPCを回復できないという事は、乱戦になってしまったりで、このままいくとNPCが全滅して敗退するかもしれないといった状況の時に、指をくわえてみていることしかできないという事です。全滅する前に敵を多く倒して撤退させればいいと思うかもしれませんが、Lvがあまり高くなく、攻撃の命中率が悪い上に敵に与えるダメージも低いようではそれも叶わないでしょう。しかしながらLv60~65程度の前衛であったとしても、種族や装備にもよりますが、サポ白ならケアルIIIが2~5回程度使用できるはずです。NPCを回復するにしても1人では焼け石に水ですが、それが10人20人と集まればどれだけ回復できる事か。PCよりも遥かに高い持久力や攻撃力をもったNPCを見殺しにするよりも、白赤学にまかせっきりにせず、少しでも回復等の補助をできる方が有効なのではないでしょうか。 また、メインジョブ踊り子で参加する方の多くがサポートジョブに忍者を設定しているようですが、元々ターゲットを取ること自体少ないにも関わらず、たまたま敵の攻撃を受けた場合に空蝉の術で攻撃を回避してしまい、わざわざ被ダメージ査定をどぶに捨てているようなものです。 ある程度経験値を稼いだ上でエリア奪還にすこしでも協力したいと考えているのであればサポートジョブは白をオススメします。自分への回復はケアルワルツでまかなえるわけですし、それに加えてケアルやポイゾナ等でNPCへの回復も行え、Lv72以上であればリレイズも使用可能になります。 *敵が防衛に出撃した際、一緒に現れる敵救護兵(インプ)を、バトルが発生する前に始末しておく。 大きな効果があるわけではありませんが、侵攻戦時、&bold(){自己回復能力を持っているNPCが殆どいない}バストゥークには非常に重要な事だったりもします。 自己回復能力は持っていないが、とんでもない火力を秘めているマクシミリアンやストライキングブルに、&bold(){勢いで押し切ってもらえる確率が上昇}しますし、派手さはありませんが、同じようにかなりの火力を持ったクルトも押し切れるようになったり、非常に硬いが火力がそれほど大きいわけでもないインビンシブルシールドの&bold(){粘り強さで粘り勝ちできたりもします}。 但し、これはバトル発生前の事なので&bold(){経験値・戦績は一切発生しません}。 そのかわり?極稀にインプの角笛を落とします。私も拾ったことがありますので(メンテで修正されていなければ)確実です。 *カンパニエバトル時、味方NPCの進路上に敵を置き続ける。 味方NPCの挙動として、エリア毎に設定された場所にPOPし、&bold(){決まった進路を通って敵拠点を目指し行軍します}。 行軍中の挙動はそこら辺をうろついてるアクティヴモンスターのPCに対する挙動と同じで、&bold(){NPCの感知範囲内にアライドタグ付きの敵が入るとそれらを攻撃し始めます}。つまりは&bold(){敵拠点まで一目散に突撃し、敵の群れに囲まれて戦闘不能に陥る}わけです。 そうさせないために、敵拠点周辺をうろついているタグ付きモンスターを適当に釣り、味方NPCの感知範囲まで引きずり回すわけです。 一度に数体をどうにかできるジョブならいっぺんに持っていって寝かせておいたり、NPCが感知するまで自分がドツキ合いをしていてもいいでしょう。但し、その場合は&bold(){NPCにタゲがしっかりと移るまで次の行動ができなくなります}。 これは忍者やナイト、サポ踊り子の侍や戦士といった前衛よりも、&bold(){敵を眠らせることのできる黒・白・赤・青や学者、或いは竜騎士やシーフのようにヘイトを一気に消すことのできるジョブ向き}です。 &bold(){※敵をNPCのそばまで運ぶ時の注意点} あまりに敵と離れすぎたり、一定時間以上、敵やこちらからの敵対行動が無い場合タゲがきれてしまい、&bold(){拠点めがけて一目散に戻り始めます}。つまりは味方NPCのそばに行くまでグラビデやスリプル・リポーズはしないほうが懸命です。道中ある程度時間が経ったらわざと1発殴られる、或いは精霊I系を叩き込む、遠隔攻撃をする等の対処が必要になります。 特に&bold(){グロウベルグは学者やサポ黒の赤、或いは黒が数名いると非常に楽に敵をさばけます}。 味方NPC進軍アナウンスが流れてからストンガ等で敵数匹を一気に釣り(このときNMに感知されないように注意) 後は適当に各モンスターに赤・黒あたりでストンガでも叩き込みながら引きずってNPCの前までもっていき、叩き始めた敵以外はスリプガで寝かせてしまい、スリプル耐性が付いて来たら学者がバインドやグラビデを範囲化してさばいていけます。 &bold(){グロウベルグに出撃するクゥダフ兵団の多くが魔法を詠唱する}ため、詠唱の長いバニシュIIIなど使われ、&bold(){他の敵が芋づる式にリンクしたりしないように注意}が必要ですが、慣れると結構楽なものです。 また、数匹一気に釣ると&bold(){学者に限って}ですが、&bold(){アスピルを範囲化して一気にMPを回復できる}という利点もあります。 *武装親衛隊ボ・ド旅団を撤退させる 武装親衛隊ボ・ド旅団は、(アルタナ連合から見て)侵攻戦時はアルタナ連合の侵攻度合いに応じて拠点防衛力や兵力といったパラメータの補給を行い、防衛戦時は爆弾を設置する、シージターレットを設置する、ベルフリーを設置するといった工作部隊です。 他の部隊と異なる点は、&bold(){防衛戦時も侵攻戦時も設定された同じ場所に6体POPし、そこから拠点を目指す}事。 防衛戦時は何をされてもアルタナ連合側に手を出すことは一切無く、一定時間移動>一定時間停止を繰り返し、拠点へたどり着くと爆弾を置く・シージターレット、ベルフリーの設置をしてデジョンしますが、侵攻戦時は手を出した時点で応戦してきます。 しかし、他部隊の敵と比べると耐久力が低く、他にも特別なにかすごいことをするわけでも魔法を使うわけでもなく、比較的簡単にしとめることができます。 この部隊の厄介のなところは、&bold(){1体でもデジョンさせると勝利扱いで帰還する?}ことです。 (要検証、最後の1匹だけ倒したら撤退だったという話も聞いたことがあり、残念ながら私自身が非バトル時に遭遇したことがありません) 非常に厄介なことに、これは&bold(){カンパニエバトルが発生していない場合でも勝手に勝利して帰還}していきます。 カンパニエバトル非発生時にこれら6体を全てどうにかするということは、ソロや少人数では厳しいでしょう。 しかしながら、カンパニエバトル時に6体をどうにか足止めしておくことは比較的簡単です。 特に壁叩きになっている場合は、そのまま壁を叩き続けるよりもこれらを足止めしつつ撃破していったほうが、&bold(){壁をたたき続けるよりもずっと稼げて、尚且つ撤退させて敵の防衛力が低下し一石二鳥}なわけです。まだ壁まで到達していないNPCが居る場合は6体を応戦状態にさせた上でそこまで引っ張るもよし、生憎とNPCが全て壁に釘付けの場合は、「<t>【見つけました!】>><pos>」とでもシャウトすれば結構人が寄ってきます。 他の手段が取得経験値0或いは大幅低下の可能性がある中、バトル発生時のみとはいえ、&bold(){数少ない増加の見込みがある}手段です。 注意点としては、防衛、侵攻問わず&bold(){この部隊に限ってですがリンクしません}。 &bold(){叩かれている味方などそっちのけで拠点めがけてまっしぐら}ですので、&bold(){6体全てに敵対行動をする必要がある}ことくらいです。 ※但し、この部隊の敵に他部隊の敵、或いは通常モンスターのクゥダフはリンクします。 非バトル時にまで6匹も相手に苦労するのは、はっきり言って割に合いませんが、同じ目的のユーザーを見つけたらぜひとも声を掛け合って、掛け合わずとも無言の連携でも構いません、同志を見つけたら積極的に首を突っ込んで欲しいところです。 *カンパニエバトル非発生時から敵を間引きしておく カンパニエバトル非発生時でも、&bold(){敵の防衛出撃からおよそ1時間で勝手に勝利し帰還していきます}。 また、カンパニエバトル非発生時でも一定数の敵を撃破することで撤退していくこともあります。 取得経験値が全くありませんが、アライドタグをつけていないため、&bold(){Lv70程度までのスキルが上がります}。 LSメンやフレ等と一緒に、経験値は入らないけどスキル上げにいかないか?などと持ちかけていってみるのもいいのではないでしょうか。 敵は撤退するまでいくらでもPOPしますし、同レベル帯の通常の敵と比べれば恐ろしいほどの持久力も持ち合わせています。 サイレスやスリプル、スタンに対する耐性が溜まっていきますので、魔法を使うタイプの敵はちょっと厄介ですが、スキルあげ目的ですからWSを即撃ちせずに、敵の魔法詠唱に合わせれば結構な確率で止まったりもします。魔法を使わないタイプであれば、エレメンタル等を相手にするよりも気が楽です。 バトルが発生した時点でタグをつければたまに稼ぐこともできて一石二鳥?でもあります。 *NPCが壁叩き中に敵が防衛に参戦してきた場合の対処法 まずは&bold(){手近なNPCに手を出した敵のターゲットを全力で奪い、拠点から引き離し}ます。 その後、NPCにターゲットが移り、&bold(){十分なヘイトが溜まった}と判断したら、拠点へ戻り次も同様にしてどんどん&bold(){1人ずつ引き離して}行きましょう。 このとき、味方NPCに&bold(){ターゲットを移す場所はなるべく一塊に}するとその後の対処がしやすくなるでしょう。 ※バストゥーク方面を攻めてくるクゥダフ兵団の敵に&bold(){範囲WSを使用する敵は隊長NMを除いて存在せず}、範囲魔法を使用する敵はいますが、数が少ないため、安全にNPCの壁たたきを中断させる方法はこれしかありません。 &s(){&bold(){インプを釣ってタンタラに巻き込め}ば・・・というのは、試していないので推測になりますが&bold(){敵WSの仕様上不可能}だと思われます。}&bold(){敵がPCをターゲットとしている場合は範囲WSであってもPCのみを対象}とします。逆に&bold(){NPCをターゲットとしている場合、PCは対象外}となります。 &s(){(ギ・ギの使役するペイストのアクアフォーティスやリガージテーション等一部例外があるため、試してみないことには解りません。魔法系はPC/NPC問わず範囲内に影響を及ぼし、タンタラは魔法系に属する等であれば可能なはずとしか言えません。ですが明らかに魔法系であろうナットのボンビレーションはターゲットされた対象によりPC/NPCのみに影響を及ぼしていました)} グロウベルグでチャンスがあったため少々試してみた結果、インプのタンタラには巻き込まれてインプをたたき始めるようです。 しかし、いかんせんインプが非常に脆いため、次の敵を釣る間もなく倒れてしまい、まともに壁から引き剥がすことはできませんでした。 他の敵範囲WSがPCをターゲットしている場合、NPCに影響を及ぼすのか及ぼさないのかは、フィルタを切り忘れたため未確認ですが、少なくともこれまで(フィルタつけっぱなしでですが)自分が叩いていて常に赤字なナットのボンビレーションが、そばにいるNPCのTPを減らしたログは確認できていません。 やはりクゥダフ兵団の拠点から安全かつ確実にNPCを壁から引き離すには、1体ずつ雑兵に叩かれ始めた敵のターゲットを全力で奪う方法しかないようです。 *本国防衛戦で時間を引き延ばすような行為をしない 本国で防衛戦が発生すると&bold(){その間新たな他エリアへの出撃が無くなります}。また、既に発生している攻略戦へいこうにも&bold(){テレポNPCがいなくなるため非常に行きにくくなります}。 つまりは、他のエリア取りたいけど本国で発生しちゃったから参加する。けど、稼げないのはイヤだ!と無駄に時間を引き延ばすような行為をしていると、いつまでたってもどれだけがんばっても他エリアの奪還には近寄れないということです。他エリアの奪還を目指すなら本国防衛戦は他のそれよりも稼ぎを度外視した行動をしないと、&bold(){どれだけがんばる人がいても他エリアの奪還が遠のくことはあっても近寄ることはまずありえない}のです。 *1エリアでも取り返せた場合 &bold(){そのエリアを守り抜きたい場合はopsで拠点防壁改修を}やりましょう。 大抵の場合拠点防衛力上限の初期値は150ですが、&bold(){拠点防壁改修を行うことで300まで増やせます}。 防衛力が高ければ高いほど味方NPCがやられても復活する事のできる数が増えます。 PC不在時にNPCだけでどうにかしてもらうためには、NPC自体を強くするか、復活回数を増やして数の暴力で押し切るかしかないためです。 兵士教練でも良いのですが、撤退することで教練の意味自体が無くなってしまうため、容易に防衛力を増やせる拠点防壁改修のほうがお手軽です。 また、奪還したエリアは敵の集中攻撃にあうため、&bold(){あえてそこを守らず手薄になっている他のエリアを奪うほうが楽な場合もあります}。 イタチごっこになりますが、常にどこか1エリアでも確保しておけば本国防衛戦は発生しないため有効といえば有効です。 ---- #pcomment(reply)

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