アニメーション編集講座

最終更新:

bero

- view
メンバー限定 登録/ログイン
アニメーション編集講座

1.アニメーションエディタを出すまで

+ ...
まず各キャラクターのモデルデータ(mdl0、Fit○○.pacのModeldata[0]に格納されている)を表示します。データの上で右クリックするとPreviewという選択肢があるのでクリックします。すると下のような画面が出てくるはずです。
上下左右にあるバーはパネルを拡張するものです。これらは常に表示しておいたほうが便利です。

各パネルの説明図

+ ...

2.プレビュー画面の操作

+ ...
プレビュー画面では以下のことができます。
操作 動き
右ドラッグ 画面の移動
Ctrl+右ドラッグ 画面の回転
マウスホイール 画面のアップ、ルーズ
カーソルキー 画面の移動
Ctrl+カーソルキー 画面の回転
+-キー 画面のアップ、ルーズ

3.外部ファイルの読み込み

+ ...
右上のExternal FileのところをクリックするかLoadボタンを押してください。すると、参照画面が現れるので、Fit○○MotionEtc.pacを開いてください。

4.再生パネルの操作

+ ...
再生パネルには次の動作があります。
表示 説明
Speed アニメーションの再生速度 (フレーム 秒)
Loop これにチェックが入っているとアニメーションの終端から初めまでループします
Play アニメーションの再生、停止
Frame 現在のアニメーションのフレーム。 右側の文字は合計でそのアニメーションにどれだけフレームがあるかを示します

5.テクスチャーの操作

+ ...
テクスチャーのパネルは左側の下のほうにあります。各テクスチャーをクリックすることでそのテクスチャーが強調表示されます。また、テクスチャー上で右クリックすると適宜、メニューが出てきます。
Source テクスチャーが読み込まれた場所のリスト
Size テクスチャーのサイズ
View 新しいウィンドウでテクスチャーを見られる
Replace アドバンス・テクスチャー・リプレイサーを開く(埋め込まれたテクスチャーのみ)
Export テクスチャーをファイルにエクスポートする (埋め込まれたテクスチャーのみ)
Reload テクスチャーをリロードする (テクスチャーのファイルを直接使うときに便利です)
また、テクスチャーのチェックをはずすとそのテクスチャーを非表示にできます。

6.Bone(骨)の操作

+ ...
骨のパネルは左側の下のほうにあります。テクスチャーと同じ操作ができます。右クリックのメニューはありません。

7.ポリゴンの操作

+ ...
ポリゴンは他のものと操作が同じです。

8.アニメーション編集

+ ...
アニメーション編集は左の骨のどれか、またはキャラクターのBone(緑の球体)をクリックし、右側の各種情報を操作することで行います。Rotationはドラッグ&ドロップで操作する事が可能です。
Boneを選択すると図のようになるので表示される円のラインをドラッグ&ドロップで動かしてください。
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.png)
また情報欄にカーソルを合わせ上キーと下キーでそれぞれ0.1ずつ操作する事が出来ます。
各種情報はそれぞれTranslation,Rotation,Scaleがありますが基本的にはRotation以外の数値を使うことはありません。
他のサイズをいじると体のサイズが変わったり、ろくろ首のように伸びてしまいます。

9.アニメーション編集講座~アニメーションを変更してみよう~

+ ...
【1】外部ファイルの読み込み等はできたでしょうか?準備ができたらアニメーションを実際に変更してみようと思います。

【2】まず、変えたいアニメーションを選びましょう。英語で書いてありますが大体わかると思います。

【3】右側の数値に注目してください。
ここには「関節の回転の角度(°)」「座標」「大きさ」の三つを表示しています。
この中で使う数値は「関節の回転の角度(Rotation)」のみです。

【4】この中の数値を適当にいじってみましょう。すると箱が黄色く変化したと思います。
これは「キーフレーム」を作ったということです。

【キーフレームとは】キーフレームは文字通りアニメーションの中の鍵となるフレームです。キーフレームを離れた二つのフレーム(例:1フレーム目と20フレーム目)に設定するとその間のフレームは自動で補正されます。つまりキーフレーム間が自然につながる、ということです。

【5】このキーフレームを色々なところに配置してみましょう。するとまた正規のものとは一味違うアニメーションができたと思います。「ちょっとここが気に入らないな」というアニメーションはこの「キーフレーム」を調整すれば変更がしやすくなります。

10.アニメーション編集講座~簡単なアニメーションを作ってみよう~

+ ...
【1】前回ではアニメーションの変更を説明しました。アニメーションを作る場合は基本的に同じです。しかし、下準備が必要になります。

【2】まずまっさらな状態を作るためにWait1のフレームを後ろからDeleteボタンで削除して行きます。できたらこんな感じです。

【3】その後、Insertボタンでフレームを好きなだけ追加します。後は前述のとおりキーフレームを組み合わせて行ってアニメーションを作っていけばいいです。

11.アニメーション編集講座~難しいアニメーションを作るためのテクニック~

+ ...
 一頭身キャラであれば簡単に作ることができますが、人型キャラはそうは行きません。なので、テクニックをいくつか紹介します。
①ワイヤーフレームモードを活用しよう ワイヤーフレームモードは上のパネルのpolygonsをクリックすることで使用できます。テクスチャーをそのまま表示するよりも動作が軽くなります。また、骨がどのようにポリゴンに影響を与えるのかわかりやすくなります。
②ごまかし ある程度難しいモーションは動作を速くすることでごまかせます。
③キーフレーム配置のコツ キーフレームは一瞬一瞬のポーズを作って行くような感覚で配置して行けばいいと思います。また、「剣を振り上げる動作は20フレームで行おう」など、モーションのスピードにあわせてキーフレームの間隔を設定して行ったらいいと思います。

管理人が経験不足なので後で加筆して行きます。




  • ああ、コメントに対してその質問をしたなら、下メニューの真ん中にあるTransform Allの下の
    Rotateのチェックボックスにチェックが付いているかを確認してください。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 18:08:37
  • 遅れてしまってすいません
    ありがとうございます! -- (ライク) 2014-04-05 09:58:18
  • キーフレームの自動補正を頼りにモーションを作っていますが、
    2つのキーフレームの間が10f程で2つのキーフレームのbone値の差が極端に少ないのにもかかわらず、
    間の10fでBone値が異常に曲がってしまい、グニャグニャしてしまいます…
    これくらいでも「差が大きい」ってことなんでしょうか…? -- (名無しさん) 2014-04-29 11:08:35
  • 言う通り、その条件では大きく曲がることは無いと思うので、他のところが原因と思われます。
    -- (KAI@Marth) 2014-04-29 19:15:53
  • うーむ…
    2f固定法でも全く解決しない…
    一応過去に自動補正は何度も成功している(しかもキーフレーム間は10f以上)ので余計分からん… -- (名無しさん) 2014-04-29 23:45:45
  • 360度違いとかじゃありませんかね? -- (KAI@Marth) 2014-04-30 01:00:11
  • 本当に数値がほとんど変わってないので360違いではないと思うのですが…
    詳しく説明させていただくと(数値はあくまで例です)
    前のキーフレームのBone数値が41、後ろが40でキーフレーム間は10f

    アニメ―ションを再生すると、何故か
    「1,2fから4,5fぐらいでbone数値が41から35という意味不明な数値に(キーフレームは全く設定してません)」
    「そして6,7fから10fで、35からキーフレーム設定した40へ戻る」
    …ざっと言えば「数値の行き過ぎ」が発生してしまいます… -- (名無しさん) 2014-04-30 18:43:17
  • あ、今思い出したのですが、なぜか全体フレーム数より
    ボーンアニメーションのキーフレームの位置の方が後になる現象があります。
    モデルエディター画面のテキストボックスで全体fを減らした場合になったと思います。

    一旦増やしてキーフレームを削除したり、chrを直接開いて編集したりして直せます。
    -- (KAI@Marth) 2014-04-30 20:37:17
  • …ということは全体フレーム数は下手に弄らない方がいいってことですかね?
    もしそうならそのモーションを作る際、全体フレーム数は何度も弄ってたので原因は仰る通りかと思いますが… -- (名無しさん) 2014-04-30 21:06:05
  • 「モデルエディターで」ですね。直接開いて全体f数を調整したり、
    後ろにキーが無い状態で全体f数を変更するのは大丈夫と思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-30 21:30:35
  • すごく参考になりました!
    ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-04-30 22:20:25
  • アニメーションファイルを直接開いて、Newって所からモデルのアニメーションとテクスチャのアニメーション(メタナイトで言うなら目のアニメーション)を新規追加したのですが、
    まさかとは思いますけどこの新規に追加した二つを連動させることって出来ますよね?
    やり方が分かれば教えてほしいです…お願いします -- (ブースト) 2014-05-02 17:51:04
  • 中に入っているエントリーに他の物を追加するということでしょうか?
    他にやり方があるのかもしれませんが、単純な方法として、
    使いたいエントリーをエクスポートし、
    持ってこさせたいsrt(だっけ)にエントリーを追加し、リプレース。
    名前を変えて保存。ということができるはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 13:50:48
  • 他のものを持ってくるっていうよりは、
    もうBone数値を何も弄ってない、完全新規のモーションをモデルのモーション、テクスチャのモーションともに追加してそれぞれ編集したら、
    元からある公式モーションのようにモデルのモーションに合わせてテクスチャのモーションも動かすようには出来るのかってことです。 -- (ブースト) 2014-05-03 15:01:44
  • モーション名を同じにすればいいですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 19:44:18
  • そ…そんな単純なやり方で済んだんですか…すいません
    ありがとうございました -- (ブースト) 2014-05-03 20:51:34
  • スネークのホームランバットのモーションを変更したいのですが、
    Swingのアニメーションは1つしかありませんよね。
    それも見る限りスターロッドのモーションとかのようです。
    ホームランバットの横振り等のモーションはどのように編集できますか?

    よろしくお願いします!! -- (Ain) 2014-07-14 16:58:28
  • バット横スマのモーションSwing4Batですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-14 21:02:12
  • 失礼しましたorz。
    swingは共通でswing4batのみ別個にありましたね。 -- (Ain) 2014-07-16 12:40:06
  • 真横に飛ぶエフェクトを作りたければthrowNというboneを弄れとどこかのサイトに書かれていたのですが具体的にどう弄ればエフェクトを表示させる任意の向きを指定できるのでしょうか。 -- (匿名) 2015-04-18 23:11:00
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
目安箱バナー