Smash Attacksを使いこなす
このページでは上級者向けのSmash Attacksの解説を行います。
Brawl+ Wikiの管理人さんより転載の許可が下りました。もし、転載された内容を編集した方で困るという方がいらっしゃったら連絡をください。すぐに削除いたします。
また、情報はhttp://www.smashboards.com/showthread.php?t=246651や
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=257755
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=243626
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=242625
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=239768
等に載っています。
すみませんが一人では書ききれないので加筆をお願いします…
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また、情報はhttp://www.smashboards.com/showthread.php?t=246651や
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=257755
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すみませんが一人では書ききれないので加筆をお願いします…
ここではSubActionナンバーが何を行うかを書いている。アニメーションはFitXXMotionEtcに梱包されているものなら何でも使うことが出来る。やり方は変えたいSub ActionナンバーのAnimationのテキストボックスの中を書き換え。例えばSubActionNo.0のAnimationをWait2にすると待機1の時に待機2をするようになる。又SubActionNo.1CEからは各キャラの必殺技や切り札の記述がしてある。上記Sub ActionはSpecalsから繋がっている。そして全てのSubActionは0から設定してあると思われるActionからつながっていて、CangeSubActionの効果などが微妙に変わってくる。
スタート/溜め系動作→CangeSubActionをするとアニメーションだけが
変わり、攻撃系動作へ移る。
その他の動作→CangeSubActionをするとアニメーションとともにMain等
の記述も移行する。しかしMainに設置してもGFXは変わらない。
スタート/溜め系動作→CangeSubActionをするとアニメーションだけが
変わり、攻撃系動作へ移る。
その他の動作→CangeSubActionをするとアニメーションとともにMain等
の記述も移行する。しかしMainに設置してもGFXは変わらない。
No. | Animation |
000 | Wait1 |
001 | Wait2 |
002 | Wait3 |
003 | Wait4 |
004 | Wait5 |
005 | WaitItem |
006 | ItemHandPickUp |
007 | ItemHandHave |
008 | ItemHandGrip |
009 | ItemHandSmash |
00A | WalkSlow |
00B | WalkMiddle |
00C | WalkFast |
00D | WalkBrake |
00E | Dash |
00F | Run |
010 | RunBrake |
011 | Turn |
012 | TurnRun |
013 | TurnRunBrake |
014 | JumpSquat |
015 | JumpF |
016 | JumpF |
017 | JumpB |
018 | JumpB |
019 | JumpAerialF |
01A | JumpAerialB |
01B | JumpAerialF |
01C | JumpAerialF2 |
01D | JumpAerialF3 |
01E | JumpAerialF4 |
01F | JumpAerialF5 |
020 | Fall |
021 | FallF |
022 | FallB |
023 | FallAerial |
024 | FallAerialF |
025 | FallAerialB |
026 | FallSpecial |
027 | FallSpecialF |
028 | FallSpecialB |
029 | DamageFall |
02A | Squat |
02B | SquatWait |
02C | SquatWait2 |
02D | SquatWaitItem |
02E | SquatF |
02F | SquatB |
030 | SquatRv |
031 | LandingLight |
032 | LandingHeavy |
033 | LandingFallSpecial |
034 | StepJump |
035 | StepPose |
036 | StepBack |
037 | StepAirPose |
038 | StepFall |
039 | GlideStart |
03A | GlideDirection |
03B | GlideWing |
03C | GlideAttack |
03D | GlideEnd |
03E | GlideLanding |
03F | GuardOn |
040 | Guard |
041 | GuardOff |
042 | GuardDamage |
043 | EscapeN |
044 | EscapeF |
045 | EscapeB |
046 | EscapeAir |
047 | Rebound |
048 | Attack11 |
049 | Attack12 |
04A | Attack13 |
04B | Attack100Start |
04C | Attack100 |
04D | AttackEnd |
04E | AttackDash |
04F | AttackS3Hi |
050 | AttackS3S |
051 | AttackS3S2 |
052 | AttackS3S3 |
053 | AttackS3Lw |
054 | AttackHi3 |
055 | AttackLw3 |
056 | AttackS4Start |
057 | AttackS4S |
058 | AttackS4S |
059 | AttackS4S2 |
05A | AttackS4S |
05B | AttackS4Hold |
05C | AttackHi4Start |
05D | AttackHi4 |
05E | AttackHi4Hold |
05F | AttackLw4Start |
060 | AttackLw4 |
061 | AttackLw4Hold |
062 | AttackAirN |
063 | AttackAirF |
064 | AttackAirB |
065 | AttackAirHi |
066 | AttackAirLw |
067 | LandingAirN |
068 | LandingAirF |
069 | LandingAirB |
06A | LandingAirHi |
06B | LandingAirLw |
06C | Catch |
06D | CatchDash |
06E | CatchTurn |
06F | CatchWait |
070 | CatchAttack |
071 | CatchCut |
072 | ThrowB |
073 | ThrowF |
074 | ThrowHi |
075 | ThrowLw |
076 | ThrownB |
077 | ThrownF |
078 | ThrownHi |
079 | ThrownLw |
07A | ThrownDxB |
07B | ThrownDxF |
07C | ThrownDxHi |
07D | ThrownDxLw |
07E | CapturePulledHi |
07F | CaptureWaitHi |
080 | CaptureDamageHi |
081 | CapturePulledLw |
082 | CaptureWaitLw |
083 | CaptureDamageLw |
084 | CapturePulledSnake |
085 | CaptureWaitSnake |
086 | CaptureDamageSnake |
087 | CapturePulledSnake |
088 | CaptureWaitSnake |
089 | CaptureDamageSnake |
08A | CapturePulledDxSnake |
08B | CaptureWaitDxSnake |
08C | CaptureDamageDxSnake |
08D | CapturePulledDxSnake |
08E | CaptureWaitDxSnake |
08F | CaptureDamageDxSnake |
090 | CapturePulledBigSnake |
091 | CaptureWaitBigSnake |
092 | CaptureDamageBigSnake |
093 | CapturePulledBigSnake |
094 | CaptureWaitBigSnake |
095 | CaptureDamageBigSnake |
096 | CaptureCut |
097 | CaptureJump |
098 | DamageHi1 |
099 | DamageHi2 |
09A | DamageHi3 |
09B | DamageN1 |
09C | DamageN2 |
09D | DamageN3 |
09E | DamageLw1 |
09F | DamageLw2 |
0A0 | DamageLw3 |
0A1 | DamageAir1 |
0A2 | DamageAir2 |
0A3 | DamageAir3 |
0A4 | DamageFlyHi |
0A5 | DamageFlyN |
0A6 | DamageFlyLw |
0A7 | DamageFlyTop |
0A8 | DamageFlyRoll |
0A9 | DamageElec |
0AA | DownBoundU |
0AB | DownWaitU |
0AC | DownDamageU |
0AD | DownDamageU3 |
0AE | DownEatU |
0AF | DownStandU |
0B0 | DownAttackU |
0B1 | DownForwardU |
0B2 | DownBackU |
0B3 | DownBoundD |
0B4 | DownWaitD |
0B5 | DownDamageD |
0B6 | DownDamageD3 |
0B7 | DownEatD |
0B8 | DownStandD |
0B9 | DownAttackD |
0BA | DownForwardD |
0BB | DownBackD |
0BC | DownSpotU |
0BD | DownSpotD |
0BE | Passive |
0BF | PassiveStandF |
0C0 | PassiveStandB |
0C1 | PassiveWall |
0C2 | PassiveWallJump |
0C3 | PassiveCeil |
0C4 | PassiveWall |
0C5 | FuraFura |
0C6 | FuraFuraStartD |
0C7 | FuraFuraStartU |
0C8 | FuraFuraEnd |
0C9 | FuraSleepStart |
0CA | FuraSleepLoop |
0CB | FuraSleepEnd |
0CC | Swallowed |
0CD | Pass |
0CE | Ottotto |
0CF | OttottoWait |
0D0 | WallDamage |
0D1 | StopCeil |
0D2 | StopWall |
0D3 | StopCeil |
0D4 | MissFoot |
0D5 | CliffCatch |
0D6 | CliffWait |
0D7 | CliffAttackQuick |
0D8 | CliffClimbQuick |
0D9 | CliffEscapeQuick |
0DA | CliffJumpQuick1 |
0DB | CliffJumpQuick2 |
0DC | CliffAttackSlow |
0DD | CliffClimbSlow |
0DE | CliffEscapeSlow |
0DF | CliffJumpSlow1 |
0E0 | CliffJumpSlow2 |
0E1 | SlipDown |
0E2 | Slip |
0E3 | SlipTurn |
0E4 | SlipDash |
0E5 | SlipWait |
0E6 | SlipStand |
0E7 | SlipAttack |
0E8 | SlipEscapeF |
0E9 | SlipEscapeB |
0EA | AirCatch |
0EB | AirCatchPose |
0EC | AirCatchHit |
0ED | AirCatch |
0EE | SwimRise |
0EF | SwimUp |
0F0 | SwimUpDamage |
0F1 | Swim |
0F2 | SwimF |
0F3 | SwimEnd |
0F4 | SwimTurn |
0F5 | SwimDrown |
0F6 | SwimDrownOut |
0F7 | LightGet |
0F8 | LightWalkGet |
0F9 | LightEat |
0FA | LightWalkEat |
0FB | HeavyGet |
0FC | HeavyWalk1 |
0FD | HeavyWalk2 |
0FE | LightThrowDrop |
0FF | LightThrowF |
100 | LightThrowB |
101 | LightThrowHi |
102 | LightThrowLw |
103 | LightThrowF |
104 | LightThrowB |
105 | LightThrowHi |
106 | LightThrowLw |
107 | LightThrowDash |
108 | LightThrowAirF |
109 | LightThrowAirB |
10A | LightThrowAirHi |
10B | LightThrowAirLw |
10C | LightThrowAirF |
10D | LightThrowAirB |
10E | LightThrowAirHi |
10F | LightThrowAirLw |
110 | HeavyThrowF |
111 | HeavyThrowB |
112 | HeavyThrowHi |
113 | HeavyThrowLw |
114 | HeavyThrowF |
115 | HeavyThrowB |
116 | HeavyThrowHi |
117 | HeavyThrowLw |
118 | SmashThrowF |
119 | SmashThrowB |
11A | SmashThrowHi |
11B | SmashThrowLw |
11C | SmashThrowDash |
11D | SmashThrowAirF |
11E | SmashThrowAirB |
11F | SmashThrowAirHi |
120 | SmashThrowAirLw |
121 | Swing1 |
122 | Swing3 |
123 | Swing4Start |
124 | Swing4 |
125 | Swing42 |
126 | Swing4Hold |
127 | SwingDash |
128 | Swing1 |
129 | Swing3 |
12A | Swing4Bat |
12B | SwingDash |
12C | Swing1 |
12D | Swing3 |
12E | Swing4Start |
12F | Swing4 |
130 | Swing42 |
131 | Swing4Hold |
132 | SwingDash |
133 | Swing1 |
134 | Swing3 |
135 | Swing4Start |
136 | Swing4 |
137 | Swing42 |
138 | Swing4Hold |
139 | SwingDash |
13A | Swing1 |
13B | Swing3 |
13C | Swing4Start |
13D | Swing4 |
13E | Swing42 |
13F | Swing4Hold |
140 | SwingDash |
141 | ItemHammerWait |
142 | ItemHammerMove |
143 | ItemHammerAir |
144 | ItemHammerWait |
145 | ItemHammerMove |
146 | ItemHammerAir |
147 | ItemDragoonRide |
148 | ItemScrew |
149 | ItemScrew |
14A | ItemScrewFall |
14B | ItemKikc |
14C | ItemDragoonGet |
14D | ItemDragoonRide |
14E | ItemBIg |
14F | ItemSmall |
150 | ItemLegsWait |
151 | ItemLegsSlowF |
152 | ItemLegsMiddleF |
153 | ItemLegsFastF |
154 | ItemLegsBrakeF |
155 | ItemLegsDashF |
156 | ItemLegsSlowB |
157 | ItemLegsMiddleB |
158 | ItemLegsFastB |
159 | ItemLegsBrakeB |
15A | ItemLegsDashB |
15B | ItemLegsJumpSquat |
15C | ItemLegsLanding |
15D | ItemShoot |
15E | ItemShootAir |
15F | ItemShoot |
160 | ItemShootAir |
161 | ItemShoot |
162 | ItemShootAir |
163 | ItemScopeStart |
164 | ItemScopeRapid |
165 | ItemScopeFire |
166 | ItemScopeEnd |
167 | ItemScopeAirStart |
168 | ItemScopeAirRapid |
169 | ItemScopeAirFire |
16A | ItemScopeAirEnd |
16B | ItemScopeStart |
16C | ItemScopeRapid |
16D | ItemScopeFire |
16E | ItemScopeEnd |
16F | ItemScopeAirStart |
170 | ItemScopeAirRapid |
171 | ItemScopeAirFire |
172 | ItemScopeAirEnd |
173 | ItemLauncher |
174 | ItemLauncherFire |
175 | ItemLauncherAirFire |
176 | ItemLauncher |
177 | ItemLauncherFire |
178 | ItemLauncherAirFire |
179 | ItemLauncherFall |
17A | ItemLauncherAir |
17B | ItemAssist |
17C | GekikaraWait |
17D | ItemScrew |
17E | Guard |
17F | LadderWait |
180 | LadderUp |
181 | LadderDown |
182 | LadderCatchR |
183 | LadderCatchL |
184 | LadderCatchAirR |
185 | LadderCatchAirL |
186 | LadderCatchEndR |
187 | LadderCatchEndL |
188 | RopeCatch |
189 | RopeFishing |
18A | SpecialNBittenStart |
18B | SpecialNBitten |
18C | SpecialNBittenEnd |
18D | SpecialAirNBittenStart |
18E | SpecialAirNBitten |
18F | SpecialAirNBittenEnd |
190 | SpecialNDxBittenStart |
191 | SpecialNDxBitten |
192 | SpecialNDxBittenEnd |
193 | SpecialAirNDxBittenStart |
194 | SpecialAirNDxBitten |
195 | SpecialAirNDxBittenEnd |
196 | SpecialNBigBittenStart |
197 | SpecialNBigBitten |
198 | SpecialNBigBittenEnd |
199 | SpecialAirNBigBittenStart |
19A | SpecialAirNBigBitten |
19B | SpecialAirNBigBittenEnd |
19C | SpecialHiCapture |
19D | SpecialHiDxCapture |
19E | SpecialSStickCapture |
19F | SpecialSStickAttackCapture |
1A0 | SpecialSStickJumpCapture |
1A1 | SpecialSDxStickCapture |
1A2 | SpecialSDxStickAttackCapture |
1A3 | SpecialSDXStickJumpCapture |
1A4 | ThrownZitabata |
1A5 | ThrownDxZitabata |
1A6 | ThrownGirlZitabata |
1A7 | ThrownFF |
1A8 | ThrownFB |
1A9 | ThrownFHi |
1AA | ThrownFLw |
1AB | ThrownDxFF |
1AC | ThrownDxFB |
1AD | ThrownDxFHi |
1AE | ThrownDxFLw |
1AF | GanonSpecialHiCapture |
1B0 | GanonSpecialHiDxCapture |
1B1 | SpecialSCapture |
1B2 | SpecailAirSCatchCapture |
1B3 | SpecialAirSFallCapture |
1B4 | SpecialAirSCapture |
1B5 | SpecialSDxCapture |
1B6 | SpecailAirSDxCatchCapture |
1B7 | SpecialAirSDxFallCapture |
1B8 | SpecialAirSDxCapture |
1B9 | SpecialNEgg |
1BA | SpecialSZitabata |
1BB | SpecialSDxZitabata |
1BC | AppealHiR |
1BD | AppealHiL |
1BE | AppealSR |
1BF | AppealSL |
1C0 | AppealLwR |
1C1 | AppealLwL |
1C2 | EntryR |
1C3 | EntryL |
1C4 | Win1 |
1C5 | Win1Wait |
1C6 | Win2 |
1C7 | Win2Wait |
1C8 | Win3 |
1C9 | Win3Wait |
1CA | Lose |
1CB | DamageFace |
1CC | Dark |
1CD | Spycloak |
Events
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
下四桁には引数の数と00を入れる(Synchronous Timer:00010100、Offensive Collision:06000D00)
上四桁 | 命令名 | 引数 | 備考 |
0001 | Synchronous Timer | フレーム数 | 持続フレーム |
0002 | Asynchronous Timer | フレーム数 | |
0004 | Set Loop | ループ数 | FFFFFFFFで無限ループ設定 |
0005 | Execute Loop | ループの折り返し位置指定 | |
0007 | Sub Routine | オフセット | 指定したオフセットのサブルーチンに行く |
0008 | Return | サブルーチンから元のオフセットに戻る | |
0009 | Goto | オフセット | 指定したオフセットを呼び出す |
000A | If | 条件、値、比べ方、値 | |
000E | Else | 条件に合致しないときの設定(Ifとセットで使う) | |
000F | End If | Ifを終了させる | |
0010 | Switch | ||
0011 | Case | ||
0012 | Default Case | ||
0013 | End Switch | ||
0101 | Loop Rest | ||
0200 | Change Action | Unnown、アクションのID、条件、値、比べ方、値 | |
0201 | Change Action2 | アクションのID、条件、値、比べ方、値 | |
0204 | Additional Requirement | ||
0206 | ?Running? | ||
020A | Selective IASA | IASA(?) | |
0400 | Change Subaction | サブアクションのID、フレーム数? | |
0407 | Frame Speed | 倍率 | アニメーションとイベントの進む速さを変える |
0500 | Reverse Direction | キャラクターの向きを変える | |
0600 | Offensive Collision | Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ | |
0601 | Change Collision Damage | ID、ダメージ | |
0602 | Change Collision Size | ID、サイズ | |
0603 | Collision Delete | ID | |
0604 | Terminate Collisions | - | キャラクターに作られた攻撃判定を取り除く |
0605 | Body Collision | 状態 | くらい判定の状態の変更 キャラを無敵にできる |
0606 | Terminate Modify Bone Collisions | ||
0608 | Modify Bone Collision | Bone、状態 | 骨のくらい判定の状態を変えられる。ある動き中に体の一部分を無敵にしたいときなど |
060A | Grab Collision | ||
060D | Terminate Grab Collisions | ||
060E | Throw Attack Collision | 投げられるキャラにつく攻撃判定の設定 | |
060F | Throw Collision | 投げられたキャラにつく攻撃判定の設定 | |
0615 | Special Offensive Collision | Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ、判定復活フレーム、フラグ(Sp) | |
0617 | Defensive Collision | ||
0618 | ?Defensive? | ||
061B | Weapon Collision | ||
062B | Thrown Collision | ||
0707 | Rumble | ||
070B | ?Rumble Loop? | ||
0800 | Edge Sticky | ||
0A00 | Sound Effect | ID | |
0A01 | Sound Effect(2) | ID | |
0A02 | Sound Effect(3) | ID | |
0A03 | ?Sound? | ||
0A05 | ?Victory Sound? | ||
0A09 | Other Sound Effect | ID | |
0A0A | Other Sound Effect(2) | ID | |
0B00 | Add/delete Model | ID、状態 | |
0B02 | Visibility | ||
0C05 | Terminate Instance | ||
0C09 | Enable/Disable Ledgegrab | 崖つかまりでアニメーションをキャンセルできるか | |
0C0B | Low Voice Clip | ||
0C19 | Damage Voice Clip | ||
0C1D | Ottootto Voice Clip | ||
0C23 | Time Manipulation | ||
0C25 | Tag Display | ||
0E00 | Set Air/Ground | ||
0E01 | Add Momentum | ||
0E02 | Vertical Momentum | ||
0E03 | Halt Vertical Momentum | Vertical Momentumの状態? | |
0E04 | Horizontal Momentum Mod | Horizontal Momentamの状態? | |
0E05 | Stop Horizontal Momentum Mod | Momentum Mod | Horizontal Momentamの状態? |
0E06 | Disable Force | [Vertical/Horizontal] | |
0E07 | Enable Force | [Vertical/Horizontal] | |
0E08 | Set Momentum | ||
1000 | Generate Article/Prop | キャラ固有の武器・もののID | |
1003 | Remove Article | ||
1004 | Change Article Action | キャラ固有の武器・もののID、動作ID | |
1005 | Article Visibility | キャラ固有の武器・もののID | |
1007 | ?Article Visibility2? | キャラ固有の武器・もののID | |
100A | Generate Article/Prop(2) | ||
1101 | External Graphic Effect | ファイル番号、Bone、Z offset、Y offset、X offset、Z Rotation、Y Rotation、X Rotation、サイズ、Anchored? | |
1102 | External Graphic Effect(2) | ||
1103 | Sword Glow | 剣の残像 | |
1104 | Hammer Glow | ハンマーの残像 | |
1105 | Terminate Glow | 残像を消す | |
1117 | Screen Tint | ||
111A | Generic Graphic Effect | ||
111B | Generic Graphic Effect(2) | ||
1200 | Basic Variable Set | ||
1201 | Basic Variable Add | ||
1202 | Basic Variable Subtract | ||
1206 | Float Variable Set | ||
1207 | Float Variable Add | ||
1208 | Float Variable Subtract | ||
120A | Bit Variable Set | ||
120B | Bit Variable Clear | ||
1404 | Stop Ambient Wind | ||
1407 | Ambient Wind | ||
1A00 | Screenshake | ||
1A04 | Camera Closeup | ||
1A08 | Normal Camera | ||
1F00 | Pickup Item | ||
1F01 | Throw Item | ||
1F02 | Drop Item | ||
1F03 | Consume Item | ||
1F04 | Item Property | ||
1F05 | Fire Weapon? | ||
1F06 | ?Item? | ||
1F07 | ?Cracker Launcher? | ||
1F08 | Generate Item(In Hand) | ||
1F09 | Item Visibility | ||
1F0C | ?Item2? | ||
1F0E | Throw Item(2) | ||
2100 | Terminate Flash Effect | ||
2101 | Flash Overlay Effect | ||
2102 | Change Flash Overlay Color | ||
2105 | Flash Light Effect | ||
6400 | Allow Interrupt | 行動をキャンセルできるようにする |
上二桁について |
02 so Status Module |
03 so Model Module |
04 so Motion Module |
05 so Posture Module |
06 so Collision Module |
07 so Controller Module |
08 so Ground Module |
09 so Situation Moudle |
0A so Sound Module |
0B so Visibility Module |
0C ft<charname> |
0D so Anim Cmd Module |
0E so Kinetic Module Generic |
0F so Link Module |
10 so Generate Article Manage Module |
11 so Effect Module |
12 so Work Manage Module |
13 so Combo Module |
14 ft Area Module |
15 |
16 |
17 so Physics Module |
18 so Slope Module |
19 |
1A so Camera Module |
1B |
1C ft Stop Module |
1D so Shake Module |
1E so Damage Module |
1F so Item Manage Module |
20 so Turn Module |
21 so Color Blend Module |
22 so Team Module |
23 so Slow Module |
64 ft Cancel Module |
Flags (Offensive Effects)
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
ここからB+ Wikiからの引用
No | エフェクト名 | 備考 |
00 | ヒット | 打撃技 |
01 | 無し | |
02 | スラッシュ | 斬撃系 |
03 | 電 | ヒットラグ多め(1.5倍付加) |
04 | 氷 | 相手が凍る |
05 | 炎 | 燃える |
06 | コイン | コインが出る |
07 | 反転 | 相手の向きを反対にする |
08 | ころぶ | 相手を転ばせる |
09 | 眠り | 歌う、キレイハナと同効果 |
0A | 無し | |
0B | 埋める | 落とし穴の種 |
0C | スタン | デクの実 |
0E | 花粉 | リップステッキ |
0F | 無し | |
10 | 無し | |
11 | スラッシュ2 | 斬撃系2 |
12 | ヒット2 | 打撃系2 |
13 | 闇エフェクト | ガノン |
14 | スタン2 | ゼロスーツの下スマ |
15 | 波動 | ルカリオ |
16 | 埋める2 | 落とし穴の種(?) |
17 | メテオ | 未確認 |
18 | 怯まない | ダメを受けても仰け反らない |
説明の形式
イベント名 | 説明 |
ここではEventsで説明しきれないことを説明します。Event名は参考にした文章ごとに違うのでEvent名でなくコードでどんなEventなのか判断してください。
Eventを指定したフレーム後に出す(Asynchronus Timer、Synchronus Timer)
SAでEventを使うときに絶対に必要になるのがタイマーです。指定したフレーム後にイベントを行うよう設定できます。
Asynchronus Timer | SubActionが始まって何F後にしたのEventを行うか |
Synchronus Timer | 前回のEventが終わって何F後に次のEventを行うか |
判定を何F出しているかを確認しやすくしたいときはSynchronus Timerを使う、アニメーションに合わせて設定したいときはAsychronus Timerを使う、などといったように自分の目的に合わせて使い分けるといいでしょう。
設定したEventを繰り返し行いたい(Set Loop,Execute Loop,Loop Rest)
Loop設定についてです。同じ処理を何回も繰り返したいとき、Loopを使うことで簡潔に記述できます。
Set Loop | 引数にループ回数を指定することで繰り返し処理を行える。FFFFFFFFにした場合永久ループするが、Allow Interruptをおかないとループが終わらない |
Execute Loop | ここにたどり着いたらSet Loopの次の行にループする |
Loop Rest | 永久ループを設定しているときはExecute Loopの前に必ずおく 編集項目がAcitonsでない場合はこの限りではない |
キャラの当たり判定を変えたい(Body Collision)
Body Collisionではキャラの当たり判定について設定を変えることができます。キャラに無敵判定をつけたいなどの目的で使います。
Body Collision | 引数に00で通常、01で当たり判定のみでダメージなし、02で当たり判定そのものが消える |
キャラの攻撃判定を制御したい(Offensive Collision,Terminate Collisions)
すみません、B+Wikiにあるのでひとまず飛ばします…
キャラの技をキャンセルしたい(Allow Interrupt)
これを入れることで出している技を他の技でキャンセルすることができます。
Allow Interrupt | 技をキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ) |
Allow Specific Interrupt | 技を特定の行動でキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ) |
Allow Specific Interruptで設定できる行動キャンセル(B+Wikiより引用)
1 - 地上で必殺技を出す
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールドを張る
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールドを張る
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ
別の流れに飛びたい(Sub Routine、Return、Goto)
ある動きの説明をするのに他の動きと同じ事(たとえばピーチの上Bの地上版と空中版)を書かなくてはならないのは面倒です。そこで、Sub Routineを使って手間を省きましょう。
Sub Routine | 指定したオフセットにジャンプする(プログラミングにおける関数呼び出しみたいなものかな?) |
Return | サブルーチンから帰る(Actionを編集するとき以外はなくても自動的に戻る) |
Goto | サブルーチンに飛ぶ(元の位置に帰ってこない) |
条件によって別のEventを設定したい(If、Endif、Else、Elseif、AndIf)
何かの条件(たとえば地上にいるときや前を向いているとき)に応じて処理を変更する命令です。
If | EndifかElseにたどり着くまでIf内のEventを行う |
Endif | Ifのブロックを閉じる |
Else | Ifの条件に合わないとき、次の動作を行う |
Elseif | Ifの条件に合わなくて、かつ新たな条件を与えて場合分けしたいときに使う |
OrIf | Ifの条件"または"別の条件のどっちかが合ったとき、次の動作を行う |
AndIf | Ifの条件に、さらに追加で条件をつけたいときに使う |
同じ条件によって複数の場合に分けたい(Switch、Case、Default Case、End Switch)
IfとElseifを用いれば作れる構文でもSwitch文を用いることで冗長さを防ぐことができます。
Switch | 与えられた条件にしたがって場合分けをする |
Case | 引数に与えた条件に合致する場合、次のEventを行う |
Default Case | どのCaseにも合致しない場合、次のEventを行う |
End Switch | Switchの有効範囲を終わらせる |
つかみ判定を出したい(Grab Collision、Terminate Grab Collisions)
キャラクターにはつかみボタン以外にもつかむ技があり、そういったものはこのEventで設定しています。クッパ、ガノンの横Bはおそらくこれでしょう。
Grab Collision | 指定した数値に応じてつかみ判定を出現させる |
Terminate Grab Collisions | つかみ判定を消す |
投げられているキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Attack Collision)
このEventには引数が17個あります…
投げられているキャラに攻撃判定をつけることができます。おそらくマリオ・二番手のジャイアントスイングなどはこれで指定してあります。
投げられているキャラに攻撃判定をつけることができます。おそらくマリオ・二番手のジャイアントスイングなどはこれで指定してあります。
Throw Attack Collision | 投げられているキャラに攻撃判定をつける |
※ver2.70ではThrow Attack Collisionは投げワザの性能を決めるものとされています
投げ終わったキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Collision)
投げ終わった後のキャラにも攻撃判定をつけることができます。引数は5つです…
Throw Collision | 投げ終わったキャラに攻撃判定をつける |
※ver2.70ではThrow Collisionは投げているキャラを離すタイミングを決めるものとされています
攻撃を防ぐ/飛び道具を反射する(Defensive Collision)
このEventでは防御判定を出すことができます。実際に見てみたことはないので翻訳をそのまま載せます
ちなみに、Parameter0を3、Parameter1を0、Parameter2を2に設定することで、キャラの全身にリフレクト判定が付き、飛び道具を反射することができます。そのSubaction中にリフレクト判定を消したい場合は、Defensive Collision Operationを、Defensive Collisionと全く同じ値に設定すればよいです。
マリオの横Bの設定を参照するといいでしょう。
ちなみに、Parameter0を3、Parameter1を0、Parameter2を2に設定することで、キャラの全身にリフレクト判定が付き、飛び道具を反射することができます。そのSubaction中にリフレクト判定を消したい場合は、Defensive Collision Operationを、Defensive Collisionと全く同じ値に設定すればよいです。
マリオの横Bの設定を参照するといいでしょう。
Defensive Collision | 引数3つで防御判定を出す |
効果音を出したい(Sound Effect)
SFXの設定になりますがこのEventを用いれば効果音を出すことができます。
与える引数にはそのIDを入れましょう
ちなみにSound Effectは3つ存在しますが、そのうちの最後のSound Effectには、Actionが終わった、または中断した時にその効果音が中断される特徴があります。このSound Effectは、ソニックのアピールの設定でも利用されています。
与える引数にはそのIDを入れましょう
ちなみにSound Effectは3つ存在しますが、そのうちの最後のSound Effectには、Actionが終わった、または中断した時にその効果音が中断される特徴があります。このSound Effectは、ソニックのアピールの設定でも利用されています。
Sound Effect | 指定したIDの効果音を流す |
効果音をミュートにしたい(StopSoundEffect)
このEventを用いることで、止めたいと思った効果音を自分にとって良いタイミングで停止させることができます。
Stop Sound Effect | 指定したIDの効果音を止める |
編集や何かのコピペにご活用ください
情報はここに寄せてください
- smashattacsをダウンロードしようとしたらウイルスが入ってますみたいなこといわれました -- (名無しさん) 2013-08-23 11:55:03
- 他のキャラの技を、エフェクト、判定、威力なにもかもそのまま別のキャラに移すっていうことはできるんですかね?
例えば、
エーテルクッパ(FitKoopa.pac)の空中後攻撃を、判定などすべてそのままの状態で何も編集していないメタナイト(FitMetaknight.pac)に移して、エーテルクッパの技を使えるってことはできるんですか? -- (名無しさん) 2012-07-18 21:02:59 - 質問ですが、必殺技のSubactionsの数字はなんですか。五つともお願いします。
-- (ワナビィ) 2012-07-15 20:57:33 - 抜けてました[訂正文です]スマソ -- (Mof) 2011-09-17 12:03:05
- 今更ですが、
Set Loop:FFFFFFFFにした場合永久ループする。
[Loop Rest] を置かないと不具合が起きたりする。
Loop Rest:[Set Loop]がFFFFFFFFの時に
Execute Loopの前に必ずおく。
Allow Interrupt:置いた行以降から
技をキャンセル可能にする。
置かないと変なポーズで固まったりする。
攻撃されたら動けるようになる(技にもよる)}
Sub Routine:指定したオフセットにジャンプする
(SAのBボタン系統の技のSFX呼び出し系統に
使います。この行の後にも文を続けられます)
既出のものだと思いますが、知ってたらごめんなさいm(_ _)m -- (Mof) 2011-09-17 12:00:58 - IASAはなんとかas soon asの略だった気がします。
なるほどキャンセル可能Fですね。 -- (名無しさん) 2010-01-08 14:23:09 - IASAの意味がわかったような気がします。
ステップの動作が横スマッシュなどでキャンセルできるようにIASAのあるモーションはキャンセル可能のようです。
空キャンなどもこれの類かな、と思います。
Allow Interruptとの違いは特定フレームのみ効果が現れるということでしょうか -- (べろ) 2010-01-07 22:57:29 - SAを使わずコードで性能を変化させている(Brawl+4.1等)場合
KittyCorpで拾えるキャラのpacファイルで好きなとこをいじって入れれば
そのいじった部分だけpacファイルが反映されるようです。
詳細はまだ不明。 -- (名無しさん) 2010-01-07 12:07:54 - 加筆してくれた人、ありがとうございました。
僕もどんどん作業をしなければと思います -- (べろ) 2010-01-05 12:53:48