Smash Attacksを使いこなす

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だれでも歓迎! 編集
Smash Attacksを使いこなす
このページでは上級者向けのSmash Attacksの解説を行います。
Brawl+ Wikiの管理人さんより転載の許可が下りました。もし、転載された内容を編集した方で困るという方がいらっしゃったら連絡をください。すぐに削除いたします。
また、情報はhttp://www.smashboards.com/showthread.php?t=246651
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=257755
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=243626
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=242625
http://www.smashboards.com/showthread.php?t=239768
等に載っています。
すみませんが一人では書ききれないので加筆をお願いします…

ここではSubActionナンバーが何を行うかを書いている。アニメーションはFitXXMotionEtcに梱包されているものなら何でも使うことが出来る。やり方は変えたいSub ActionナンバーのAnimationのテキストボックスの中を書き換え。例えばSubActionNo.0のAnimationをWait2にすると待機1の時に待機2をするようになる。又SubActionNo.1CEからは各キャラの必殺技や切り札の記述がしてある。上記Sub ActionはSpecalsから繋がっている。そして全てのSubActionは0から設定してあると思われるActionからつながっていて、CangeSubActionの効果などが微妙に変わってくる。
スタート/溜め系動作→CangeSubActionをするとアニメーションだけが
変わり、攻撃系動作へ移る。
その他の動作→CangeSubActionをするとアニメーションとともにMain等
の記述も移行する。しかしMainに設置してもGFXは変わらない。 
No. Animation
000 Wait1
001 Wait2
002 Wait3
003 Wait4
004 Wait5
005 WaitItem
006 ItemHandPickUp
007 ItemHandHave
008 ItemHandGrip
009 ItemHandSmash
00A WalkSlow
00B WalkMiddle
00C WalkFast
00D WalkBrake
00E Dash
00F Run
010 RunBrake
011 Turn
012 TurnRun
013 TurnRunBrake
014 JumpSquat
015 JumpF
016 JumpF
017 JumpB
018 JumpB
019 JumpAerialF
01A JumpAerialB
01B JumpAerialF
01C JumpAerialF2
01D JumpAerialF3
01E JumpAerialF4
01F JumpAerialF5
020 Fall
021 FallF
022 FallB
023 FallAerial
024 FallAerialF
025 FallAerialB
026 FallSpecial
027 FallSpecialF
028 FallSpecialB
029 DamageFall
02A Squat
02B SquatWait
02C SquatWait2
02D SquatWaitItem
02E SquatF
02F SquatB
030 SquatRv
031 LandingLight
032 LandingHeavy
033 LandingFallSpecial
034 StepJump
035 StepPose
036 StepBack
037 StepAirPose
038 StepFall
039 GlideStart
03A GlideDirection
03B GlideWing
03C GlideAttack
03D GlideEnd
03E GlideLanding
03F GuardOn
040 Guard
041 GuardOff
042 GuardDamage
043 EscapeN
044 EscapeF
045 EscapeB
046 EscapeAir
047 Rebound
048 Attack11
049 Attack12
04A Attack13
04B Attack100Start
04C Attack100
04D AttackEnd
04E AttackDash
04F AttackS3Hi
050 AttackS3S
051 AttackS3S2
052 AttackS3S3
053 AttackS3Lw
054 AttackHi3
055 AttackLw3
056 AttackS4Start
057 AttackS4S
058 AttackS4S
059 AttackS4S2
05A AttackS4S
05B AttackS4Hold
05C AttackHi4Start
05D AttackHi4
05E AttackHi4Hold
05F AttackLw4Start
060 AttackLw4
061 AttackLw4Hold
062 AttackAirN
063 AttackAirF
064 AttackAirB
065 AttackAirHi
066 AttackAirLw
067 LandingAirN
068 LandingAirF
069 LandingAirB
06A LandingAirHi
06B LandingAirLw
06C Catch
06D CatchDash
06E CatchTurn
06F CatchWait
070 CatchAttack
071 CatchCut
072 ThrowB
073 ThrowF
074 ThrowHi
075 ThrowLw
076 ThrownB
077 ThrownF
078 ThrownHi
079 ThrownLw
07A ThrownDxB
07B ThrownDxF
07C ThrownDxHi
07D ThrownDxLw
07E CapturePulledHi
07F CaptureWaitHi
080 CaptureDamageHi
081 CapturePulledLw
082 CaptureWaitLw
083 CaptureDamageLw
084 CapturePulledSnake
085 CaptureWaitSnake
086 CaptureDamageSnake
087 CapturePulledSnake
088 CaptureWaitSnake
089 CaptureDamageSnake
08A CapturePulledDxSnake
08B CaptureWaitDxSnake
08C CaptureDamageDxSnake
08D CapturePulledDxSnake
08E CaptureWaitDxSnake
08F CaptureDamageDxSnake
090 CapturePulledBigSnake
091 CaptureWaitBigSnake
092 CaptureDamageBigSnake
093 CapturePulledBigSnake
094 CaptureWaitBigSnake
095 CaptureDamageBigSnake
096 CaptureCut
097 CaptureJump
098 DamageHi1
099 DamageHi2
09A DamageHi3
09B DamageN1
09C DamageN2
09D DamageN3
09E DamageLw1
09F DamageLw2
0A0 DamageLw3
0A1 DamageAir1
0A2 DamageAir2
0A3 DamageAir3
0A4 DamageFlyHi
0A5 DamageFlyN
0A6 DamageFlyLw
0A7 DamageFlyTop
0A8 DamageFlyRoll
0A9 DamageElec
0AA DownBoundU
0AB DownWaitU
0AC DownDamageU
0AD DownDamageU3
0AE DownEatU
0AF DownStandU
0B0 DownAttackU
0B1 DownForwardU
0B2 DownBackU
0B3 DownBoundD
0B4 DownWaitD
0B5 DownDamageD
0B6 DownDamageD3
0B7 DownEatD
0B8 DownStandD
0B9 DownAttackD
0BA DownForwardD
0BB DownBackD
0BC DownSpotU
0BD DownSpotD
0BE Passive
0BF PassiveStandF
0C0 PassiveStandB
0C1 PassiveWall
0C2 PassiveWallJump
0C3 PassiveCeil
0C4 PassiveWall
0C5 FuraFura
0C6 FuraFuraStartD
0C7 FuraFuraStartU
0C8 FuraFuraEnd
0C9 FuraSleepStart
0CA FuraSleepLoop
0CB FuraSleepEnd
0CC Swallowed
0CD Pass
0CE Ottotto
0CF OttottoWait
0D0 WallDamage
0D1 StopCeil
0D2 StopWall
0D3 StopCeil
0D4 MissFoot
0D5 CliffCatch
0D6 CliffWait
0D7 CliffAttackQuick
0D8 CliffClimbQuick
0D9 CliffEscapeQuick
0DA CliffJumpQuick1
0DB CliffJumpQuick2
0DC CliffAttackSlow
0DD CliffClimbSlow
0DE CliffEscapeSlow
0DF CliffJumpSlow1
0E0 CliffJumpSlow2
0E1 SlipDown
0E2 Slip
0E3 SlipTurn
0E4 SlipDash
0E5 SlipWait
0E6 SlipStand
0E7 SlipAttack
0E8 SlipEscapeF
0E9 SlipEscapeB
0EA AirCatch
0EB AirCatchPose
0EC AirCatchHit
0ED AirCatch
0EE SwimRise
0EF SwimUp
0F0 SwimUpDamage
0F1 Swim
0F2 SwimF
0F3 SwimEnd
0F4 SwimTurn
0F5 SwimDrown
0F6 SwimDrownOut
0F7 LightGet
0F8 LightWalkGet
0F9 LightEat
0FA LightWalkEat
0FB HeavyGet
0FC HeavyWalk1
0FD HeavyWalk2
0FE LightThrowDrop
0FF LightThrowF
100 LightThrowB
101 LightThrowHi
102 LightThrowLw
103 LightThrowF
104 LightThrowB
105 LightThrowHi
106 LightThrowLw
107 LightThrowDash
108 LightThrowAirF
109 LightThrowAirB
10A LightThrowAirHi
10B LightThrowAirLw
10C LightThrowAirF
10D LightThrowAirB
10E LightThrowAirHi
10F LightThrowAirLw
110 HeavyThrowF
111 HeavyThrowB
112 HeavyThrowHi
113 HeavyThrowLw
114 HeavyThrowF
115 HeavyThrowB
116 HeavyThrowHi
117 HeavyThrowLw
118 SmashThrowF
119 SmashThrowB
11A SmashThrowHi
11B SmashThrowLw
11C SmashThrowDash
11D SmashThrowAirF
11E SmashThrowAirB
11F SmashThrowAirHi
120 SmashThrowAirLw
121 Swing1
122 Swing3
123 Swing4Start
124 Swing4
125 Swing42
126 Swing4Hold
127 SwingDash
128 Swing1
129 Swing3
12A Swing4Bat
12B SwingDash
12C Swing1
12D Swing3
12E Swing4Start
12F Swing4
130 Swing42
131 Swing4Hold
132 SwingDash
133 Swing1
134 Swing3
135 Swing4Start
136 Swing4
137 Swing42
138 Swing4Hold
139 SwingDash
13A Swing1
13B Swing3
13C Swing4Start
13D Swing4
13E Swing42
13F Swing4Hold
140 SwingDash
141 ItemHammerWait
142 ItemHammerMove
143 ItemHammerAir
144 ItemHammerWait
145 ItemHammerMove
146 ItemHammerAir
147 ItemDragoonRide
148 ItemScrew
149 ItemScrew
14A ItemScrewFall
14B ItemKikc
14C ItemDragoonGet
14D ItemDragoonRide
14E ItemBIg
14F ItemSmall
150 ItemLegsWait
151 ItemLegsSlowF
152 ItemLegsMiddleF
153 ItemLegsFastF
154 ItemLegsBrakeF
155 ItemLegsDashF
156 ItemLegsSlowB
157 ItemLegsMiddleB
158 ItemLegsFastB
159 ItemLegsBrakeB
15A ItemLegsDashB
15B ItemLegsJumpSquat
15C ItemLegsLanding
15D ItemShoot
15E ItemShootAir
15F ItemShoot
160 ItemShootAir
161 ItemShoot
162 ItemShootAir
163 ItemScopeStart
164 ItemScopeRapid
165 ItemScopeFire
166 ItemScopeEnd
167 ItemScopeAirStart
168 ItemScopeAirRapid
169 ItemScopeAirFire
16A ItemScopeAirEnd
16B ItemScopeStart
16C ItemScopeRapid
16D ItemScopeFire
16E ItemScopeEnd
16F ItemScopeAirStart
170 ItemScopeAirRapid
171 ItemScopeAirFire
172 ItemScopeAirEnd
173 ItemLauncher
174 ItemLauncherFire
175 ItemLauncherAirFire
176 ItemLauncher
177 ItemLauncherFire
178 ItemLauncherAirFire
179 ItemLauncherFall
17A ItemLauncherAir
17B ItemAssist
17C GekikaraWait
17D ItemScrew
17E Guard
17F LadderWait
180 LadderUp
181 LadderDown
182 LadderCatchR
183 LadderCatchL
184 LadderCatchAirR
185 LadderCatchAirL
186 LadderCatchEndR
187 LadderCatchEndL
188 RopeCatch
189 RopeFishing
18A SpecialNBittenStart
18B SpecialNBitten
18C SpecialNBittenEnd
18D SpecialAirNBittenStart
18E SpecialAirNBitten
18F SpecialAirNBittenEnd
190 SpecialNDxBittenStart
191 SpecialNDxBitten
192 SpecialNDxBittenEnd
193 SpecialAirNDxBittenStart
194 SpecialAirNDxBitten
195 SpecialAirNDxBittenEnd
196 SpecialNBigBittenStart
197 SpecialNBigBitten
198 SpecialNBigBittenEnd
199 SpecialAirNBigBittenStart
19A SpecialAirNBigBitten
19B SpecialAirNBigBittenEnd
19C SpecialHiCapture
19D SpecialHiDxCapture
19E SpecialSStickCapture
19F SpecialSStickAttackCapture
1A0 SpecialSStickJumpCapture
1A1 SpecialSDxStickCapture
1A2 SpecialSDxStickAttackCapture
1A3 SpecialSDXStickJumpCapture
1A4 ThrownZitabata
1A5 ThrownDxZitabata
1A6 ThrownGirlZitabata
1A7 ThrownFF
1A8 ThrownFB
1A9 ThrownFHi
1AA ThrownFLw
1AB ThrownDxFF
1AC ThrownDxFB
1AD ThrownDxFHi
1AE ThrownDxFLw
1AF GanonSpecialHiCapture
1B0 GanonSpecialHiDxCapture
1B1 SpecialSCapture
1B2 SpecailAirSCatchCapture
1B3 SpecialAirSFallCapture
1B4 SpecialAirSCapture
1B5 SpecialSDxCapture
1B6 SpecailAirSDxCatchCapture
1B7 SpecialAirSDxFallCapture
1B8 SpecialAirSDxCapture
1B9 SpecialNEgg
1BA SpecialSZitabata
1BB SpecialSDxZitabata
1BC AppealHiR
1BD AppealHiL
1BE AppealSR
1BF AppealSL
1C0 AppealLwR
1C1 AppealLwL
1C2 EntryR
1C3 EntryL
1C4 Win1
1C5 Win1Wait
1C6 Win2
1C7 Win2Wait
1C8 Win3
1C9 Win3Wait
1CA Lose
1CB DamageFace
1CC Dark
1CD Spycloak

Events

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
下四桁には引数の数と00を入れる(Synchronous Timer:00010100、Offensive Collision:06000D00)
上四桁 命令名 引数 備考
0001 Synchronous Timer フレーム数 持続フレーム
0002 Asynchronous Timer フレーム数
0004 Set Loop ループ数 FFFFFFFFで無限ループ設定
0005 Execute Loop ループの折り返し位置指定
0007 Sub Routine オフセット 指定したオフセットのサブルーチンに行く
0008 Return サブルーチンから元のオフセットに戻る
0009 Goto オフセット 指定したオフセットを呼び出す
000A If 条件、値、比べ方、値
000E Else 条件に合致しないときの設定(Ifとセットで使う)
000F End If Ifを終了させる
0010 Switch
0011 Case
0012 Default Case
0013 End Switch
0101 Loop Rest
0200 Change Action Unnown、アクションのID、条件、値、比べ方、値
0201 Change Action2 アクションのID、条件、値、比べ方、値
0204 Additional Requirement
0206 ?Running?
020A Selective IASA IASA(?)
0400 Change Subaction サブアクションのID、フレーム数?
0407 Frame Speed 倍率 アニメーションとイベントの進む速さを変える
0500 Reverse Direction キャラクターの向きを変える
0600 Offensive Collision Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ
0601 Change Collision Damage ID、ダメージ
0602 Change Collision Size ID、サイズ
0603 Collision Delete ID
0604 Terminate Collisions - キャラクターに作られた攻撃判定を取り除く
0605 Body Collision 状態 くらい判定の状態の変更 キャラを無敵にできる
0606 Terminate Modify Bone Collisions
0608 Modify Bone Collision Bone、状態 骨のくらい判定の状態を変えられる。ある動き中に体の一部分を無敵にしたいときなど
060A Grab Collision
060D Terminate Grab Collisions
060E Throw Attack Collision 投げられるキャラにつく攻撃判定の設定
060F Throw Collision 投げられたキャラにつく攻撃判定の設定
0615 Special Offensive Collision Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ、判定復活フレーム、フラグ(Sp)
0617 Defensive Collision
0618 ?Defensive?
061B Weapon Collision
062B Thrown Collision
0707 Rumble
070B ?Rumble Loop?
0800 Edge Sticky
0A00 Sound Effect ID
0A01 Sound Effect(2) ID
0A02 Sound Effect(3) ID
0A03 ?Sound?
0A05 ?Victory Sound?
0A09 Other Sound Effect ID
0A0A Other Sound Effect(2) ID
0B00 Add/delete Model ID、状態
0B02 Visibility
0C05 Terminate Instance
0C09 Enable/Disable Ledgegrab 崖つかまりでアニメーションをキャンセルできるか
0C0B Low Voice Clip
0C19 Damage Voice Clip
0C1D Ottootto Voice Clip
0C23 Time Manipulation
0C25 Tag Display
0E00 Set Air/Ground
0E01 Add Momentum
0E02 Vertical Momentum
0E03 Halt Vertical Momentum Vertical Momentumの状態?
0E04 Horizontal Momentum Mod Horizontal Momentamの状態?
0E05 Stop Horizontal Momentum Mod Momentum Mod Horizontal Momentamの状態?
0E06 Disable Force [Vertical/Horizontal]
0E07 Enable Force [Vertical/Horizontal]
0E08 Set Momentum
1000 Generate Article/Prop キャラ固有の武器・もののID
1003 Remove Article
1004 Change Article Action キャラ固有の武器・もののID、動作ID
1005 Article Visibility キャラ固有の武器・もののID
1007 ?Article Visibility2? キャラ固有の武器・もののID
100A Generate Article/Prop(2)
1101 External Graphic Effect ファイル番号、Bone、Z offset、Y offset、X offset、Z Rotation、Y Rotation、X Rotation、サイズ、Anchored?
1102 External Graphic Effect(2)
1103 Sword Glow 剣の残像
1104 Hammer Glow ハンマーの残像
1105 Terminate Glow 残像を消す
1117 Screen Tint
111A Generic Graphic Effect
111B Generic Graphic Effect(2)
1200 Basic Variable Set
1201 Basic Variable Add
1202 Basic Variable Subtract
1206 Float Variable Set
1207 Float Variable Add
1208 Float Variable Subtract
120A Bit Variable Set
120B Bit Variable Clear
1404 Stop Ambient Wind
1407 Ambient Wind
1A00 Screenshake
1A04 Camera Closeup
1A08 Normal Camera
1F00 Pickup Item
1F01 Throw Item
1F02 Drop Item
1F03 Consume Item
1F04 Item Property
1F05 Fire Weapon?
1F06 ?Item?
1F07 ?Cracker Launcher?
1F08 Generate Item(In Hand)
1F09 Item Visibility
1F0C ?Item2?
1F0E Throw Item(2)
2100 Terminate Flash Effect
2101 Flash Overlay Effect
2102 Change Flash Overlay Color
2105 Flash Light Effect
6400 Allow Interrupt 行動をキャンセルできるようにする

上二桁について
02 so Status Module
03 so Model Module
04 so Motion Module
05 so Posture Module
06 so Collision Module
07 so Controller Module
08 so Ground Module
09 so Situation Moudle
0A so Sound Module
0B so Visibility Module
0C ft<charname>
0D so Anim Cmd Module
0E so Kinetic Module Generic
0F so Link Module
10 so Generate Article Manage Module
11 so Effect Module
12 so Work Manage Module
13 so Combo Module
14 ft Area Module
15
16
17 so Physics Module
18 so Slope Module
19
1A so Camera Module
1B
1C ft Stop Module
1D so Shake Module
1E so Damage Module
1F so Item Manage Module
20 so Turn Module
21 so Color Blend Module
22 so Team Module
23 so Slow Module
64 ft Cancel Module

Flags (Offensive Effects)

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
ここからB+ Wikiからの引用
No エフェクト名 備考
00 ヒット 打撃技
01 無し
02 スラッシュ 斬撃系
03 ヒットラグ多め(1.5倍付加)
04 相手が凍る
05 燃える
06 コイン コインが出る
07 反転 相手の向きを反対にする
08 ころぶ 相手を転ばせる
09 眠り 歌う、キレイハナと同効果
0A 無し
0B 埋める 落とし穴の種
0C スタン デクの実
0E 花粉 リップステッキ
0F 無し
10 無し
11 スラッシュ2 斬撃系2
12 ヒット2 打撃系2
13 闇エフェクト ガノン
14 スタン2 ゼロスーツの下スマ
15 波動 ルカリオ
16 埋める2 落とし穴の種(?)
17 メテオ 未確認
18 怯まない ダメを受けても仰け反らない
説明の形式
イベント名 説明

ここではEventsで説明しきれないことを説明します。Event名は参考にした文章ごとに違うのでEvent名でなくコードでどんなEventなのか判断してください。


Eventを指定したフレーム後に出す(Asynchronus Timer、Synchronus Timer)

SAでEventを使うときに絶対に必要になるのがタイマーです。指定したフレーム後にイベントを行うよう設定できます。
Asynchronus Timer SubActionが始まって何F後にしたのEventを行うか
Synchronus Timer 前回のEventが終わって何F後に次のEventを行うか
判定を何F出しているかを確認しやすくしたいときはSynchronus Timerを使う、アニメーションに合わせて設定したいときはAsychronus Timerを使う、などといったように自分の目的に合わせて使い分けるといいでしょう。

設定したEventを繰り返し行いたい(Set Loop,Execute Loop,Loop Rest)

Loop設定についてです。同じ処理を何回も繰り返したいとき、Loopを使うことで簡潔に記述できます。
Set Loop 引数にループ回数を指定することで繰り返し処理を行える。FFFFFFFFにした場合永久ループするが、Allow Interruptをおかないとループが終わらない
Execute Loop ここにたどり着いたらSet Loopの次の行にループする
Loop Rest 永久ループを設定しているときはExecute Loopの前に必ずおく
編集項目がAcitonsでない場合はこの限りではない

キャラの当たり判定を変えたい(Body Collision)

Body Collisionではキャラの当たり判定について設定を変えることができます。キャラに無敵判定をつけたいなどの目的で使います。
Body Collision 引数に00で通常、01で当たり判定のみでダメージなし、02で当たり判定そのものが消える

キャラの攻撃判定を制御したい(Offensive Collision,Terminate Collisions)

すみません、B+Wikiにあるのでひとまず飛ばします…

キャラの技をキャンセルしたい(Allow Interrupt)

これを入れることで出している技を他の技でキャンセルすることができます。
Allow Interrupt 技をキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ)
Allow Specific Interrupt 技を特定の行動でキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ)

Allow Specific Interruptで設定できる行動キャンセル(B+Wikiより引用)

1 - 地上で必殺技を出す
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールドを張る
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ

別の流れに飛びたい(Sub Routine、Return、Goto)

ある動きの説明をするのに他の動きと同じ事(たとえばピーチの上Bの地上版と空中版)を書かなくてはならないのは面倒です。そこで、Sub Routineを使って手間を省きましょう。
Sub Routine 指定したオフセットにジャンプする(プログラミングにおける関数呼び出しみたいなものかな?)
Return サブルーチンから帰る(Actionを編集するとき以外はなくても自動的に戻る)
Goto サブルーチンに飛ぶ(元の位置に帰ってこない)

条件によって別のEventを設定したい(If、Endif、Else、Elseif、AndIf)

何かの条件(たとえば地上にいるときや前を向いているとき)に応じて処理を変更する命令です。
If EndifかElseにたどり着くまでIf内のEventを行う
Endif Ifのブロックを閉じる
Else Ifの条件に合わないとき、次の動作を行う
Elseif Ifの条件に合わなくて、かつ新たな条件を与えて場合分けしたいときに使う
OrIf Ifの条件"または"別の条件のどっちかが合ったとき、次の動作を行う
AndIf Ifの条件に、さらに追加で条件をつけたいときに使う

同じ条件によって複数の場合に分けたい(Switch、Case、Default Case、End Switch)

IfとElseifを用いれば作れる構文でもSwitch文を用いることで冗長さを防ぐことができます。
Switch 与えられた条件にしたがって場合分けをする
Case 引数に与えた条件に合致する場合、次のEventを行う
Default Case どのCaseにも合致しない場合、次のEventを行う
End Switch Switchの有効範囲を終わらせる

つかみ判定を出したい(Grab Collision、Terminate Grab Collisions)

キャラクターにはつかみボタン以外にもつかむ技があり、そういったものはこのEventで設定しています。クッパ、ガノンの横Bはおそらくこれでしょう。
Grab Collision 指定した数値に応じてつかみ判定を出現させる
Terminate Grab Collisions つかみ判定を消す

投げられているキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Attack Collision)

このEventには引数が17個あります…
投げられているキャラに攻撃判定をつけることができます。おそらくマリオ・二番手のジャイアントスイングなどはこれで指定してあります。
Throw Attack Collision 投げられているキャラに攻撃判定をつける
※ver2.70ではThrow Attack Collisionは投げワザの性能を決めるものとされています

投げ終わったキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Collision)

投げ終わった後のキャラにも攻撃判定をつけることができます。引数は5つです…
Throw Collision 投げ終わったキャラに攻撃判定をつける
※ver2.70ではThrow Collisionは投げているキャラを離すタイミングを決めるものとされています

攻撃を防ぐ/飛び道具を反射する(Defensive Collision)

このEventでは防御判定を出すことができます。実際に見てみたことはないので翻訳をそのまま載せます
ちなみに、Parameter0を3、Parameter1を0、Parameter2を2に設定することで、キャラの全身にリフレクト判定が付き、飛び道具を反射することができます。そのSubaction中にリフレクト判定を消したい場合は、Defensive Collision Operationを、Defensive Collisionと全く同じ値に設定すればよいです。
マリオの横Bの設定を参照するといいでしょう。
Defensive Collision 引数3つで防御判定を出す

効果音を出したい(Sound Effect)

SFXの設定になりますがこのEventを用いれば効果音を出すことができます。
与える引数にはそのIDを入れましょう
ちなみにSound Effectは3つ存在しますが、そのうちの最後のSound Effectには、Actionが終わった、または中断した時にその効果音が中断される特徴があります。このSound Effectは、ソニックのアピールの設定でも利用されています。
Sound Effect 指定したIDの効果音を流す

効果音をミュートにしたい(StopSoundEffect)

このEventを用いることで、止めたいと思った効果音を自分にとって良いタイミングで停止させることができます。
Stop Sound Effect 指定したIDの効果音を止める


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  • smashattacsをダウンロードしようとしたらウイルスが入ってますみたいなこといわれました -- (名無しさん) 2013-08-23 11:55:03
  • 他のキャラの技を、エフェクト、判定、威力なにもかもそのまま別のキャラに移すっていうことはできるんですかね?
    例えば、
    エーテルクッパ(FitKoopa.pac)の空中後攻撃を、判定などすべてそのままの状態で何も編集していないメタナイト(FitMetaknight.pac)に移して、エーテルクッパの技を使えるってことはできるんですか? -- (名無しさん) 2012-07-18 21:02:59
  • 質問ですが、必殺技のSubactionsの数字はなんですか。五つともお願いします。
    -- (ワナビィ) 2012-07-15 20:57:33
  • 抜けてました[訂正文です]スマソ -- (Mof) 2011-09-17 12:03:05
  • 今更ですが、

    Set Loop:FFFFFFFFにした場合永久ループする。
    [Loop Rest] を置かないと不具合が起きたりする。

    Loop Rest:[Set Loop]がFFFFFFFFの時に
    Execute Loopの前に必ずおく。

    Allow Interrupt:置いた行以降から
    技をキャンセル可能にする。
    置かないと変なポーズで固まったりする。
    攻撃されたら動けるようになる(技にもよる)}

    Sub Routine:指定したオフセットにジャンプする
    (SAのBボタン系統の技のSFX呼び出し系統に
    使います。この行の後にも文を続けられます)

    既出のものだと思いますが、知ってたらごめんなさいm(_ _)m -- (Mof) 2011-09-17 12:00:58
  • IASAはなんとかas soon asの略だった気がします。
    なるほどキャンセル可能Fですね。 -- (名無しさん) 2010-01-08 14:23:09
  • IASAの意味がわかったような気がします。
    ステップの動作が横スマッシュなどでキャンセルできるようにIASAのあるモーションはキャンセル可能のようです。
    空キャンなどもこれの類かな、と思います。
    Allow Interruptとの違いは特定フレームのみ効果が現れるということでしょうか -- (べろ) 2010-01-07 22:57:29
  • SAを使わずコードで性能を変化させている(Brawl+4.1等)場合
    KittyCorpで拾えるキャラのpacファイルで好きなとこをいじって入れれば
    そのいじった部分だけpacファイルが反映されるようです。
    詳細はまだ不明。 -- (名無しさん) 2010-01-07 12:07:54
  • 加筆してくれた人、ありがとうございました。
    僕もどんどん作業をしなければと思います -- (べろ) 2010-01-05 12:53:48

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