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「判定與戰鬥」(2010/01/08 (金) 17:31:18) の最新版変更点
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#center(){&sizex(7){&bold(){有關判定與戰鬥}}}
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12.05 PATCH 修正
**一般行為判定
一般行為判定以「2d6+由GM指示的能力值」進行。
該「2d6+由GM指示的能力值」作為該項判定的最終結果之數值,稱為「達成值」,而如果這項數值與GM所定下的難度系數(稱為目標值)等同或以上的話,該行動便會被判定為成功。
如果出現多數角色競爭的判定的話(稱為「對抗判定」),參與各方須按GM所指定的能力值作出判定,以達成值最高者為勝。
數值相等的話,以「更被動者」為勝。
&link_back()
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**魔法的使用與MP的回復
角色都可以使用魔法。
使用魔法的時候將會一時性消耗「MP」
消耗量是按魔法表上的魔法數值來決定。
玩家不要忘記按照魔法表內所消耗的數值。
「MP」在一般的情況下每場場境完結後便會全回復。&u(){戰鬥時便會在每個回合後全回復。}
如果有不良狀態影響的話,須將其效果計算在內。
在能夠回復之間有較為曖昧的情況下,以GM的判斷優先。
&link_back()
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**戰鬥
魔物出現的時候那當然便是戰鬥了。
在進行戰鬥時,必須決定陣形。
…雖說如此,不過只是決定前衛和後衛而已。
分開前衛和後衛的意義,是在於能夠成為直接攻擊或是魔法效果的對象與否的問題。
如果是「有」射程的武器或魔法的話,那不須理會自己或對方的位置也可以使用。
如果是「沒有」射程的武器或魔法的話,那只能向與自己位於相同位置的同伴,或是與在相同位置接戰的的敵人(雙方也是前衛)使用。
&u(){但是有一個例外,便是沒有前衛的陣營,在後衛的角色也會受到敵方前衛「沒有」射程的武器或魔法攻擊。}
如果受到挾擊、或是從複數的方向受到攻擊的話,該陣營沒有前衛的方面之後衛角色同樣會受到敵方前衛「沒有」射程的武器或魔法攻擊。
另外,這個遊戲的特色是&u(){將一個戰鬥回合當作為一個場境處理}。
也就是說,當戰鬥回合開始時,一般來說所有參與戰鬥的角色之「MP」也會完全回復。
不過如果是有不良狀態的話,也須將其效果計算在內。
戰鬥以下列的列表方式運作。
|>|>|>|>|戰鬥開始|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddf):1.開幕PHASE|
|>|>|>|2.決定行動次序|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|>|BGCOLOR(#dfd):3.角色的行動|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|4.成為目標的角色之被動行動|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|5.角色行動完結|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|6.哪一方已經全滅或是撤退?|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|TOP:(6=Yes)&br()戰鬥完結|>|(6=No)&br()7.這回合中所有成員&br()的行動已經結束?|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|~|BGCOLOR(#ddf):(7=Yes)&br()回到1.開幕PHASE|BGCOLOR(#dfd):(7=No)&br()回到3.角色的行動|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|~|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|
&bold(){戰鬥開始}
參與戰鬥的角色們,分別申告自己的位置,組成陣形。
&bold(){回合開始時PHASE}
首先所有人在這時點回複「MP」。
使用時點為「開幕」的魔法,須於這時點宣言使用。
另外,隊伍的逃亡也是這個時點進行。
雙方陣營選出一個代表進行「運動力」的對抗判定,勝出的話便算成功逃亡。
&bold(){決定行動次序}
按各角色的主動權值(「IV」)順序決定參與戰鬥玩家行動的先後次序。
另外如果數值相同的話,便按PC角色>NPC角色>敵人的次序處理。
唯一例外的是回合完結前的行動的順序為敵人>NPC角色>C角色。(陷阱為最後)
&bold(){行動}
主要的行動列在下面。
有關角色能做的行動之詳細請參考「魔法表」內上段的基本行動一覽表。
-武器攻擊
--以武器的威力作出武器攻擊判定,給予敵方傷害。
--與一般計算「命中」後才計算「傷害」的TRPG不同,&u(){基本上攻擊是必定命中的,而武器攻擊力判定來得出來的達成值便等同傷害值了}。
-移動
--從前衛退到後衛,或是從後衛衝上前衛等,可以移動一次位置。
--如果是需要多方向的前衛或是被敵人包圍的場合,也可以選擇從一個前衛位置移動至相鄰的前衛位置。例如說,前後左右也被包圍的情況下,雖然可以從前方移動至左方,但不能一次過從前方移動至後方。
-使用魔法
--可以使用時點為「主動」的魔法。這時候如何有時點為「補助」的魔法,也可以在施放「主動」魔法的同時發動一個「補助」的魔法。
-其他GM認可的行動
--例如保護捲入戰鬥的一般市民等等
-待機
--將自己的行動延後至回合完結前。
-放棄行動
--什麼都不做
&bold(){被動行動}
可以使用時點為「被動」的魔法。
&u(){使用被動魔法是在這遊戲中唯一的防禦手段。}
如果沒有使用時點為「被動」的魔法,便沒有任何減輕傷害的方法。
針對一次傷害,參與戰鬥的所有人也有一次被動行動的機會。
&u(){但是針對一次傷害,並不能同時發動兩次被動魔法減輕傷害。}
只能使用能夠將傷害減至最低的魔法。
另外作為被動行動的其中一種,可以代替同伴承受傷害,這時只要兩者在同一位置(如果是前衛的話便是雙方也是在前衛)的話便可以不消耗MP實行。不過在這時候須注意,&u(){保護別人的角色將不能使用其他被動行動(包括防禦魔法)}。
魔物們雖然也能使用「被動」的魔技,不過也會根據上述的規則行事。
另外魔物們有其固定的防禦點,能夠減輕該防禦點的傷害。
這樣,戰鬥將會持續宣到其中一方全滅、投降或是逃亡。
&link_back()
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*奇襲
在戰鬥開始之時,聖女們可能會受到魔物的奇襲。
另外,玩家如有魔法《HIDE》或《LOST SIGN》的話也可以向魔物施展奇襲。
奇襲判定是以「奇襲方的[運動]」與「被奇襲方中最高[知力]者」作即時勝負,
如果奇襲一方勝出的話便會追加一個只限奇襲方作主動行動的回合。
如果雙方也同時發出奇襲而雙方也成功的話,那雙方也可以在追加的回合中行動。
追加回合內,與一般回合有以下的不同:
-只有奇襲判定成功的角色才能行動
-陷阱不能作出攻擊(不過可以對陷阱作突破判定)
&link_back()
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*烙印解放
在戰鬥中如果聖女遇上與自己烙印同名的魔物/陷阱時,隨時也可以進入「烙印解放」模式。
(類似的烙印,例如魔物烙印「獸人」能否使用在「獸人小隊」上,等等可以與GM相談)
當進入「烙印解放」模式時,在戰鬥當中,所有的判定(包括突破、攻擊)等可以獲得「所解放的烙印數X3」的修正。
但是如果在在這個劇本中HP=0而投擲致命傷表判定的話,那判定便要追加「解放的烙印數」的修正。
解放烙印的數量由玩家選擇。雖然說可以解放但不代表必須解放所有的烙印。
另外在戰鬥中如果有參與所有魔物和陷阱的烙印也可以同時解放出來。
烙印解放每個劇本只限使用一次。
&link_back()
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*傷害的適用及凌辱
受到傷害的時候,當然會因應角色自己的耐久力反映出來。不過在這遊戲中有關耐久力的資源便有&u(){「HP」和「AP」兩種類}。
「HP」便是一般RPG中所說的,有關角色的耐久力。在這遊戲而言,所謂耐久力與生命力有點差別。
「AP」便是ARMOR POINT的簡稱,也就是說衣服或裝甲的耐久力。
當受到傷害時,角色將會從「HP」或是「AP」承受傷害,
這時候受傷害的部份可以由受傷害的玩家去決定。
&u(){但是縱使AP只餘下1點也好,也必須從傷害值中扣除。}
這時候,防具的AP值等於0或以下的部份便會受到破壞。
不過,&u(){縱使是某部份的AP是負數也好,也不會影響HP或是防具其他部份的AP。}
這情況下會被視作為防具的某個位置受到破壞,超越其數值之餘下傷害則被無視處理。
雖說如此,在這遊戲中玩家角色受到傷害,是為了描寫這遊戲的核心,名為「女主角危機」的部份而已。具體地說,便是「AP」受到攻擊而令玩家角色的衣服和裝甲被破壞,「HP」受到攻擊而令玩家角色被觸手和粘液玩弄。
在這些情況下,玩家可以使用「脫離危機」([[CRISIC ACT/CACT>CACT]])的指令。
簡單說明一下狀況的話,便是玩家角色受到凌虐時,或是貞操受到威脅時,或是被侵犯中時,這些危機當中所激發出來的潛在能力。
在遊戲中,&u(){會根據PC受到怎樣的凌辱之描寫來獲得「CP」}。
另外,如果GM覺得有關CACT不太適合那個場境的話,是可以拒絕相關的使用的。
當AP=0的角色,代表著她身穿的裝甲或衣服已經破爛得不能使用。當然沒有保護胸部或腰間的地方,不過這不是說全裸,只是毫無防備能力的狀態而已,請不要忘記這點。
當HP=0的角色,便根據「&link_anchor(戰鬥不能與失蹤){戰鬥不能與失蹤}」一項處理。
也就是說可能是被徹底地凌辱之後,被中出、被貫注精子、懷有魔物的小孩等等之事。
無論是什麼場合也好,原則上的傷害描寫是:
1) 受傷害玩家決定被動魔法的使用、承受傷害的部份及使用的CACT。
2) 因為玩家的決定,GM描寫承受傷害的場境。
3) 因應GM的描寫,玩家作出回應(例如使用CACT的話便描寫CACT的內容)。
&link_back()
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**不良狀態
這遊戲中在戰鬥時會發生被觸手纏著而動彈不得、或是被注入春藥而動作變得遲鈍等等的情況。這些情況被稱為不良狀態。有關不良狀態請參看[[不良狀態]]一項。
&link_back()
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**CP的使用
每位玩家也有所謂「CP(Crisis Point)」的副能力。
其實說穿了,只是在危急的時候人類的潛在能力而已。
在這遊戲中,可以解讀為當遇上危機時,一直隱藏著體內的魔力突然爆發出來的感覺。在製作角色時以所取得的「CRISIS ABILITY」來發動。
但是,CP在章節一開始是0點。
然後透過裝甲被破壞、被凌辱這些危害的事而使用CACT等等,受到凌辱的時候CP便會徐徐上升。當被凌辱至盡頭,最危急關頭之際發揮出來的力量,正是「CP」的「CRISIS ABILITY」了。
&link_back()
&aname(戰鬥不能與失蹤,option=nolink)
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**戰鬥不能與失蹤
HP=0的玩家角色並不代表重傷或是死亡,而是被解讀為「沒有餘力抵抗」。
這情況下,將會被敵方的魔物徹底地凌辱。
當HP=0的時候,玩家立即要根據致命傷表投擲骰子,然後再以HP=1的狀況復活。如果參加遊戲的所有玩家角色也因應致命傷表的結果而行動不能的話,選擇一位玩家作代表根據全滅表投擲骰子,無論結果如果也被判定為劇本失敗。
有關致命傷表、全滅表請參考[[致命傷/全滅表]]一項。
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#center(){&sizex(7){&bold(){有關判定與戰鬥}}}
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12.05 PATCH 修正
**一般行為判定
一般行為判定以「2d6+由GM指示的能力值」進行。
該「2d6+由GM指示的能力值」作為該項判定的最終結果之數值,稱為「達成值」,而如果這項數值與GM所定下的難度系數(稱為目標值)等同或以上的話,該行動便會被判定為成功。
如果出現多數角色競爭的判定的話(稱為「對抗判定」),參與各方須按GM所指定的能力值作出判定,以達成值最高者為勝。
數值相等的話,以「更被動者」為勝。
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**魔法的使用與MP的回復
角色都可以使用魔法。
使用魔法的時候將會一時性消耗「MP」
消耗量是按魔法表上的魔法數值來決定。
玩家不要忘記按照魔法表內所消耗的數值。
「MP」在一般的情況下每場場境完結後便會全回復。&u(){戰鬥時便會在每個回合後全回復。}
如果有不良狀態影響的話,須將其效果計算在內。
在能夠回復之間有較為曖昧的情況下,以GM的判斷優先。
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**戰鬥
魔物出現的時候那當然便是戰鬥了。
在進行戰鬥時,必須決定陣形。
…雖說如此,不過只是決定前衛和後衛而已。
分開前衛和後衛的意義,是在於能夠成為直接攻擊或是魔法效果的對象與否的問題。
如果是「有」射程的武器或魔法的話,那不須理會自己或對方的位置也可以使用。
如果是「沒有」射程的武器或魔法的話,那只能向與自己位於相同位置的同伴,或是與在相同位置接戰的的敵人(雙方也是前衛)使用。
&u(){但是有一個例外,便是沒有前衛的陣營,在後衛的角色也會受到敵方前衛「沒有」射程的武器或魔法攻擊。}
如果受到挾擊、或是從複數的方向受到攻擊的話,該陣營沒有前衛的方面之後衛角色同樣會受到敵方前衛「沒有」射程的武器或魔法攻擊。
另外,這個遊戲的特色是&u(){將一個戰鬥回合當作為一個場境處理}。
也就是說,當戰鬥回合開始時,一般來說所有參與戰鬥的角色之「MP」也會完全回復。
不過如果是有不良狀態的話,也須將其效果計算在內。
戰鬥以下列的列表方式運作。
|>|>|>|>|戰鬥開始|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddf):1.開幕PHASE|
|>|>|>|2.決定行動次序|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|>|BGCOLOR(#dfd):3.角色的行動|BGCOLOR(#ddf):|
|>|>|4.成為目標的角色之被動行動|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
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|>|>|6.哪一方已經全滅或是撤退?|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|TOP:(6=Yes)&br()戰鬥完結|>|(6=No)&br()7.這回合中所有成員&br()的行動已經結束?|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|~|BGCOLOR(#ddf):(7=Yes)&br()回到1.開幕PHASE|BGCOLOR(#dfd):(7=No)&br()回到3.角色的行動|BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#ddf):|
|~|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|BGCOLOR(#ddf):|
&bold(){戰鬥開始}
參與戰鬥的角色們,分別申告自己的位置,組成陣形。
&bold(){回合開始時PHASE}
首先所有人在這時點回複「MP」。
使用時點為「開幕」的魔法,須於這時點宣言使用。
另外,隊伍的逃亡也是這個時點進行。
雙方陣營選出一個代表進行「運動力」的對抗判定,勝出的話便算成功逃亡。
&bold(){決定行動次序}
按各角色的主動權值(「IV」)順序決定參與戰鬥玩家行動的先後次序。
另外如果數值相同的話,便按PC角色>NPC角色>敵人的次序處理。
唯一例外的是回合完結前的行動的順序為敵人>NPC角色>C角色。(陷阱為最後)
&bold(){行動}
主要的行動列在下面。
有關角色能做的行動之詳細請參考「魔法表」內上段的基本行動一覽表。
-武器攻擊
--以武器的威力作出武器攻擊判定,給予敵方傷害。
--與一般計算「命中」後才計算「傷害」的TRPG不同,&u(){基本上攻擊是必定命中的,而武器攻擊力判定來得出來的達成值便等同傷害值了}。
-移動
--從前衛退到後衛,或是從後衛衝上前衛等,可以移動一次位置。
--如果是需要多方向的前衛或是被敵人包圍的場合,也可以選擇從一個前衛位置移動至相鄰的前衛位置。例如說,前後左右也被包圍的情況下,雖然可以從前方移動至左方,但不能一次過從前方移動至後方。
-使用魔法
--可以使用時點為「主動」的魔法。這時候如何有時點為「補助」的魔法,也可以在施放「主動」魔法的同時發動一個「補助」的魔法。
-其他GM認可的行動
--例如保護捲入戰鬥的一般市民等等
-待機
--將自己的行動延後至回合完結前。
-放棄行動
--什麼都不做
&bold(){被動行動}
可以使用時點為「被動」的魔法。
&u(){使用被動魔法是在這遊戲中唯一的防禦手段。}
如果沒有使用時點為「被動」的魔法,便沒有任何減輕傷害的方法。
針對一次傷害,參與戰鬥的所有人也有一次被動行動的機會。
&u(){但是針對一次傷害,並不能同時發動兩次被動魔法減輕傷害。}
只能使用能夠將傷害減至最低的魔法。
另外作為被動行動的其中一種,可以代替同伴承受傷害,這時只要兩者在同一位置(如果是前衛的話便是雙方也是在前衛)的話便可以不消耗MP實行。不過在這時候須注意,&u(){保護別人的角色將不能使用其他被動行動(包括防禦魔法)}。
魔物們雖然也能使用「被動」的魔技,不過也會根據上述的規則行事。
另外魔物們有其固定的防禦點,能夠減輕該防禦點的傷害。
這樣,戰鬥將會持續宣到其中一方全滅、投降或是逃亡。
&link_back()
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*奇襲
在戰鬥開始之時,聖女們可能會受到魔物的奇襲。
另外,玩家如有魔法《HIDE》或《LOST SIGN》的話也可以向魔物施展奇襲。
奇襲判定是以「奇襲方的[運動]」與「被奇襲方中最高[知力]者」作即時勝負,
如果奇襲一方勝出的話便會追加一個只限奇襲方作主動行動的回合。
如果雙方也同時發出奇襲而雙方也成功的話,那雙方也可以在追加的回合中行動。
追加回合內,與一般回合有以下的不同:
-只有奇襲判定成功的角色才能行動
-陷阱不能作出攻擊(不過可以對陷阱作突破判定)
&link_back()
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*烙印解放
在戰鬥中如果聖女遇上與自己烙印同名的魔物/陷阱時,隨時也可以進入「烙印解放」模式。
(類似的烙印,例如魔物烙印「獸人」能否使用在「獸人小隊」上,等等可以與GM相談)
當進入「烙印解放」模式時,在戰鬥當中,所有的判定(包括突破、攻擊)等可以獲得「所解放的烙印數X3」的修正。
但是如果在在這個劇本中HP=0而投擲致命傷表判定的話,那判定便要追加「解放的烙印數」的修正。
解放烙印的數量由玩家選擇。雖然說可以解放但不代表必須解放所有的烙印。
另外在戰鬥中如果有參與所有魔物和陷阱的烙印也可以同時解放出來。
烙印解放每個劇本只限使用一次。
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*傷害的適用及凌辱
受到傷害的時候,當然會因應角色自己的耐久力反映出來。不過在這遊戲中有關耐久力的資源便有&u(){「HP」和「AP」兩種類}。
「HP」便是一般RPG中所說的,有關角色的耐久力。在這遊戲而言,所謂耐久力與生命力有點差別。
「AP」便是ARMOR POINT的簡稱,也就是說衣服或裝甲的耐久力。
當受到傷害時,角色將會從「HP」或是「AP」承受傷害,
這時候受傷害的部份可以由受傷害的玩家去決定。
&u(){但是縱使AP只餘下1點也好,也必須從傷害值中扣除。}
這時候,防具的AP值等於0或以下的部份便會受到破壞。
不過,&u(){縱使是某部份的AP是負數也好,也不會影響HP或是防具其他部份的AP。}
這情況下會被視作為防具的某個位置受到破壞,超越其數值之餘下傷害則被無視處理。
雖說如此,在這遊戲中玩家角色受到傷害,是為了描寫這遊戲的核心,名為「女主角危機」的部份而已。具體地說,便是「AP」受到攻擊而令玩家角色的衣服和裝甲被破壞,「HP」受到攻擊而令玩家角色被觸手和粘液玩弄。
在這些情況下,玩家可以使用「脫離危機」([[CRISIC ACT/CACT>CACT]])的指令。
簡單說明一下狀況的話,便是玩家角色受到凌虐時,或是貞操受到威脅時,或是被侵犯中時,這些危機當中所激發出來的潛在能力。
在遊戲中,&u(){會根據PC受到怎樣的凌辱之描寫來獲得「CP」}。
另外,如果GM覺得有關CACT不太適合那個場境的話,是可以拒絕相關的使用的。
當AP=0的角色,代表著她身穿的裝甲或衣服已經破爛得不能使用。當然沒有保護胸部或腰間的地方,不過這不是說全裸,只是毫無防備能力的狀態而已,請不要忘記這點。
當HP=0的角色,便根據「&link_anchor(戰鬥不能與失蹤){戰鬥不能與失蹤}」一項處理。
也就是說可能是被徹底地凌辱之後,被中出、被貫注精子、懷有魔物的小孩等等之事。
無論是什麼場合也好,原則上的傷害描寫是:
1) 受傷害玩家決定被動魔法的使用、承受傷害的部份及使用的CACT。
2) 因為玩家的決定,GM描寫承受傷害的場境。
3) 因應GM的描寫,玩家作出回應(例如使用CACT的話便描寫CACT的內容)。
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**不良狀態
這遊戲中在戰鬥時會發生被觸手纏著而動彈不得、或是被注入春藥而動作變得遲鈍等等的情況。這些情況被稱為不良狀態。有關不良狀態請參看[[不良狀態]]一項。
&link_back()
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**CP的使用
每位玩家也有所謂「CP(Crisis Point)」的副能力。
其實說穿了,只是在危急的時候人類的潛在能力而已。
在這遊戲中,可以解讀為當遇上危機時,一直隱藏著體內的魔力突然爆發出來的感覺。在製作角色時以所取得的「CRISIS ABILITY」來發動。
但是,CP在章節一開始是0點。
然後透過裝甲被破壞、被凌辱這些危害的事而使用CACT等等,受到凌辱的時候CP便會徐徐上升。當被凌辱至盡頭,最危急關頭之際發揮出來的力量,正是「CP」的「CRISIS ABILITY」了。
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&aname(戰鬥不能與失蹤,option=nolink)
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**戰鬥不能與失蹤
HP=0的玩家角色並不代表重傷或是死亡,而是被解讀為「沒有餘力抵抗」。
這情況下,將會被敵方的魔物徹底地凌辱。
當HP=0的時候,玩家立即要根據致命傷表投擲骰子,當中有些結果可能以hp=1的狀態回復過來。如果參加遊戲的所有玩家角色也因應致命傷表的結果而行動不能的話,選擇一位玩家作代表根據全滅表投擲骰子,無論結果如果也被判定為劇本失敗。
有關致命傷表、全滅表請參考[[致命傷/全滅表]]一項。
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