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*ステップ2
**フィールドの作成
-フィールドを歩き回れるようにする。
-広さに従ってスクロールするのは後回しにして、とりあえずは640×480の大きさでマップを作る。
-実際のマス数は40×30。
-RPGツクール用のマップチップが使いまわせるようにしている。
-マップ上のマスのデータは歩行可否フラグ、レイヤー1、レイヤー2の三つ。
-ツクール用のチップはアニメーションや構造によるなめらかな描画も実現可能なため、それも。
-そんな感じで欲張って作ったマップがこれ。
&ref(field0001.jpg);
-溶岩のセルは通行不可であり、静止画では伝わらないがアニメーションする。
**フィールドに関する課題
-もっと広大なマップを、スクロールしながら移動できるようにする。
--そのためにはデータ構造を考慮する必要あり? マップの構造体が大きくなると、スタック上に置くよりもヒープ領域に作らなければならないかもしれない。
-イベントフラグの実装。NPCの配置。
--最大の鬼門。2009年2月ごろに作っていたものはここの構造が汚かったために挫折。今頑張って作り直そうというところ。
--マップ移動もこれで実現する。あるセルの上に立つとマップ移動命令が呼び出され、それに従って移動するように。
--勉強も兼ねて、独自のスクリプト言語を作成して行う。
--言語の解析自体は楽だが、それをどういった構造で扱うかが問題。
-エンカウントの実装。
--現在、戦闘はデバッグ用のボタンを押して開始するようになっているため、フィールドを歩き回ってもエンカウントしない。
--以前作っていたものはエンカウントが実装されており、さほど汚くない形なので少し手直しして移植するだけで済みそうだ。
-フィールド上で有効となる装備効果の実装。
--エンカウントが無くなる「あややのおまもり」、速く走れる「ダッシューズ」など。
*ステップ2
**フィールドの作成
-フィールドを歩き回れるようにする。
-広さに従ってスクロールするのは後回しにして、とりあえずは640×480の大きさでマップを作る。
-実際のマス数は40×30。
-RPGツクール用のマップチップが使いまわせるようにしている。
-マップ上のマスのデータは歩行可否フラグ、レイヤー1、レイヤー2の三つ。
-ツクール用のチップはアニメーションや構造によるなめらかな描画も実現可能なため、それも。
-そんな感じで欲張って作ったマップがこれ。
&ref(field0001.jpg);
-溶岩のセルは通行不可であり、静止画では伝わらないがアニメーションする。
**フィールドに関する課題
-もっと広大なマップを、スクロールしながら移動できるようにする。
--そのためにはデータ構造を考慮する必要あり? マップの構造体が大きくなると、スタック上に置くよりもヒープ領域に作らなければならないかもしれない。
-イベントフラグの実装。NPCの配置。
--最大の鬼門。2009年2月ごろに作っていたものはここの構造が汚かったために挫折。今頑張って作り直そうというところ。
--マップ移動もこれで実現する。あるセルの上に立つとマップ移動命令が呼び出され、それに従って移動するように。
--勉強も兼ねて、独自のスクリプト言語を作成して行う。
--言語の解析自体は楽だが、それをどういった構造で扱うかが問題。
--[[ステップ5]]
-エンカウントの実装。
--現在、戦闘はデバッグ用のボタンを押して開始するようになっているため、フィールドを歩き回ってもエンカウントしない。
--以前作っていたものはエンカウントが実装されており、さほど汚くない形なので少し手直しして移植するだけで済みそうだ。
-フィールド上で有効となる装備効果の実装。
--エンカウントが無くなる「あややのおまもり」、速く走れる「ダッシューズ」など。