技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|
弱P | 200 | 4F/+5F | 肘。リーチはかなり短い。目押しで近立中Pに繋がるが実戦ではまず使わない。 | ○ | |
中P | 近 | 800 | 5F/+2F | キャンセル可。発生早い。連続技に。 | ○ |
遠 | 800 | 7F/+3F | 刀を真っ直ぐ突きだす。リーチが長い主力牽制。足元がお留守なのでブランカのスラなどには注意。 | ● | |
強P | 近 | 1000 | 4F/-17F | 真上への対空はこれで。 | ● |
遠 | 1000 | 8F/-15F | 斜め上を斬る主力対空。大抵の飛びはこれで落とせる。ちなみに座高72以下の相手には当たらない | × | |
弱K | 300 | 6F/+2F | 足元を踏みつける。ライデンのジャイアントボムを一方的に潰せるがそれ以外の使い道はない | ○ | |
中K | 近 | 800 | 6F/+6F | キャンセルできないが有利時間が+6Fと最も長い。目押しで一部の通常技に繋がる。 | × |
遠 | 700 | 14F/ ダウン、-8F |
踏み込んで鞘で突く。リーチは長く、ヒット時相手は吹き飛びダウン。しかし発生は遅い。 | × | |
強K | 近 | 1300 | 9F/-9F | 響の技の中ではダメージ、気絶値が最も高くキャンセル可なので連続技用。ちなみに下段 | ○ |
遠 | 1100 | 13F/-8F | 響の技の中ではリーチが最も長いが発生が遅く隙も大きい。これを使うなら屈強Pの方がいい。 | × |
技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル |
---|---|---|---|---|
弱P | 400 | 5F/+3F | 弱攻撃にしてはリーチが長い。主に遠間への繋ぎ。有利時間が短いのが難点。 | ○ |
中P | 700 | 6F/+1F | 遠立Pのしゃがみ版。遠立Pほどではないがリーチが長い。 | ● |
強P | 1100 | 6F/-6F | 遠めの飛びや小Jへの対空、牽制や刺し返しなど用途の広い主力技。ただし隙が大きく安易に振るのはまずい。 | × |
弱K | 200 | 4F/ | 連打可。胴着勢の小足と同じような感覚で使っていける。 | ○ |
中K | 700 | 6F/-6F | いらない | × |
強K | 1100 | 9F/ ダウン、-8F |
剣で足払い。リーチは並で隙も大きいので不要。 | × |
技 | ダメージ | 発生 | 解説 |
---|---|---|---|
弱P | 500 | 4F | 持続は長いが、使う機会は少ない。 |
中P | 700 | 4F | 主力飛び込み。斜め下へのリーチが長く判定強め。 |
強P | 1200 | 6F | 空対空に役立つほか、ダメージが響のジャンプ攻撃の技の中で最も高いので連続技にも。 |
弱K | 400 | 5F | 斜め下へキック。判定が斜め下に強いので意外と対空を潰しやすい。 |
中K | 700 | 6F | いらない |
強K | 1100 | 10F | 真下を斬りつける主力飛び込み。通常技の地上対空には落とされにくく、春麗の屈強K対空も一方的に潰せる。めくりも可能。ただし地上技に繋げにくい。 |
技 | コマンド | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
勢い活かす也 | 4or6+強P | 1700 | 相手との距離が離れてしまうが発生はK投げより早い。とっさに投げたい時に。 |
斬り伏せる也 | 4or6+強K | 2000 | ダメージが高めで、気絶値がリセットされない。画面端ならオリコンで追撃可能(EO以外)。できれば通常投げはこちらを使いたい。 |
技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|
後の先をとる也 | 近立強P後強P押しっぱなし | 1000 | 9F/-8F | 空キャンできるので、対空近立強PをJDされた時にこれを空キャンして近寄りて斬る也を出せば逃げられる。それ以外の使い道はない。 | × |
技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 |
---|---|---|---|---|
遠間にて斬る也 | 236P | 弱、中:右記参照 強:1100 |
弱、中:右記参照 強:15F/ ダウン、-32F |
とてもリーチの長い攻撃。弱と中はモーションは同じだが微妙に性能が違う。 弱:発生7F、ダメージ1100、硬直差-19F 中:発生9F、ダメージ1200、硬直差-17F 弱は反撃用、中は連続技用に使う。どちらも発生が早めでリーチも長いので隙の大きい技は勿論、本田のスーパー頭突きやブランカのスライディングなどの反撃しにくい技にも反撃できる。しかし隙が大きいのでむやみに牽制に使ってはならない。 強のみモーションが変わり、さらにリーチの長い攻撃を出し、ヒット時にダウンを奪う。下段判定で、中攻撃以上から繋がる。姿勢が低くなるので読めば波動拳などの空中を飛ぶ飛び道具をくぐって当てることもできる。ただし隙がバカでかいので外すと反撃確定。 |
近寄りて斬る也 | 214P | 全1200 裏回り:全1000 |
弱:16~66F/ -13F 中:26~96F/ -13F 強:36~126F/ -13F 裏回り: 全7F/-15F |
相手に走り寄って斬りつける技。弱中強の違いは走る距離のみで、ボタン押しっぱなしでしばらくは延長可能。 相手との距離が近い場合ダメージは少し落ちるが相手の背後に回り、ヒットした場合遠間や神気でキャンセルできるようになる。月華の名残で居を合わす也でもキャンセルできるがヒット時にしかキャンセルできないので意味はない。 中攻撃から繋がるので主に連続技用。裏に回ればダメージも高い。奇襲として先端を当てに行ってもいいが、ヒット、ガード時共に隙が大きい。裏に回った場合もガードされたら反撃確定。 また、前キャンをかければ響の数少ない逃げ手段となる。 起き上がりに重ねればめくり当てにもなり、ランのあるグルーブなら走ってめくり当てと下段とで拓れる。 |
水月を突く也 | 623K | 全800 | 全25F/-9F | 鞘で相手を突く中段。ヒット時に遠間か神気で追撃できる。ガードされても反撃は受けにくい。 ただリーチは短く、地上で出すタイプの中段なので割り込まれやすい。前キャンをかけてフォローするのが望ましい。 |
居を合わす也 | 41236K | 全600 | 受け止め判定5~22F | 上中段と必殺技を取る当て身。成立時は相手を反対側へ投げ飛ばし、追撃が可能。これ自体のダメージは低いので追撃はしっかり行いたい。 超必やオリコンでも追撃できるためリターンが非常に高い。投げる当て身なので相手の攻撃を取りさえすれば確実に成立する。ただし発生が5Fと遅いので使いどころが難しい。 |
紙一重にてかわす也 ※ | K同時押し | 避け。終わり際に隙があり、派生技も使えないので使いにくい。 | ||
間を詰める事肝要也 | ※中に6K | 前方へダッシュ。ボタン押しっぱなしで移動の延長が可能。 出始めは相手をすり抜けられるが無敵時間などはなく、止まるまでが長いので使いにくい。使うのはLV2神気から逆キャンで出し、相手を端に追い込むくらい。 | ||
間をおく事肝要也 | ※中に4K | バックジャンプ。ジャンプ中に攻撃を出せるが忘れていい技。小Jのあるグルなら尚更。 |
技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 |
---|---|---|---|---|
発勝する神気也 | 21416P | Lv1:2300 Lv2:3500 Lv3:4900 |
全:9F/ (ヒット) 全:崩ダウン (ガード) Lv1:-34F Lv2、3:-30F |
相手をロックする突進技。響唯一のLV1から出せる超必。 LV2から無敵が付くので無敵技のない響の貴重な反撃手段となる。連続技にも組み込みにやすい。ただダメージが低い上に、相手は崩れダウンになるので逆キャンしても追撃できない。ガードされると反撃確定。 2416Pと入力しても出せる。 |
死を恐れぬ心也 (LV3&MAX専用) |
641236P | 5500 | 5F/ 崩ダウン、-21F |
リーチの短い打撃を出し、近距離でヒットした場合のみ演出に入り大ダメージを与える。 発生は早く無敵時間もあるがリーチが短いので連続技に組み込みにくく、割り込みか当て身からの追撃くらいにしか使えない。しかし演出に移行させて相手をKOした場合、特殊勝利ポーズに移行するため1度は狙いたい技でもある。 致命的なバグ(バグ・仕様参照)があるので、Kグルーヴが相手の時は注意。 |
屍を越え行く也 (LV3&MAX専用) |
632146弱K | R1:5500 R2:5300 R3:4200 |
10F/ (ヒット) R1、2:ダウン R3:打ち上げ (ガード) 全-17F |
乱舞奥義。突進スピードが遅くて小技からでは連続技に組み込みにくいが、長い無敵時間があるので割り込みのほか、中距離の飛び道具抜けにもなるのでランラッシュを仕掛けてくる相手に有効。以下の3つのルートがある。 ルート1:弱P・中P・強P・弱P・中P・強P・弱P・中P・236強P ルート2:弱P・中P・強P・弱P・中P・強P・弱K・中K・236強K ルート3:弱P・中P・強P・弱K・中K・弱K・強K 使うのは9段目止め(後述)のできるルート2のみでよい。 |