主な得意キャラ:
主な苦手キャラ:サガットなど
キャラ概要
ユリ=(リュウ+さくら)÷2×0.6
ユリは、「リュウの万能性」と「さくらの扱い易さ」を足して2で割って、更に0.6倍したキャラ。
飛び道具、無敵技、突進技、早くて長い牽制技、1ボタン対空、全て揃っていますが、どれも平均点レベルです。
とは言え、どの技も十分実用レベルなので丁寧に扱うと強いのですが、攻撃力が低過ぎるのが致命的な欠点です。
使いやすいキャラだけど火力不足に悩まされる為、常に慎重な立ち回りを要求されます。
推奨グルーヴ
安定して硬い立ち回りが出来て前キャンで切り返せるCがベスト。
次点でラッシュをかけられるNやJDで体力や火力をカバーできるKか
通常技
○は必殺技と超必殺技の両方、●は超必殺技のみでキャンセル可能。 ×はキャンセル不可。
立ち
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
近 |
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/+8F |
全キャラのしゃがみにヒットする。近距離で固める際の主力技。目押しで立中Pに繋がる。 |
○ |
遠 |
|
/+8F |
座高65以上のキャラのしゃがみにヒット。座高が高いキャラに対して固めに使う。目押しで屈中Kに繋がる。 |
○ |
中P |
近 |
|
/+5F |
弱攻撃から繋いでヒット確認。硬直差+5Fなのでガードされても攻めが継続する。 |
○ |
遠 |
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/+4F |
弱攻撃から繋いでヒット確認。硬直差+4Fなのでガードされても攻めが継続する。 |
○ |
強P |
近 |
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|
近距離の認識範囲が目茶苦茶広い。立弱P>強P>虎煌拳などでガードゲージを削る。 |
○ |
遠 |
|
|
発生が遅すぎる。使わない。 |
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弱K |
近 |
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/+6F |
全キャラのしゃがみにヒットし、目押しが難しいので弱Pの方がいい。 |
○ |
遠 |
|
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発生が早く、そこそこリーチもあるので発生重視の牽制に。 |
● |
中K |
近 |
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/+2F |
余り使わない |
○ |
遠 |
|
|
発生が遅い。下段潰しに使えそうだが、無理して使う必要は全く無い。 |
|
強K |
近 |
|
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キャンセル可能な近距離攻撃で最も攻撃力が高い。反確時のコンボ用。 |
○ |
遠 |
|
/+6F |
早くて長い主力牽制技。大安定の選択肢。見た目はさくらの強Kと同じだが、さくらより短い。 |
|
しゃがみ
技 |
解説 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
キャンセル |
弱P |
|
/+7F |
密着で固めに使う。 |
○ |
中P |
|
|
リーチが短い。下段潰しに使えそうだが、無理して使う必要は全く無い。 |
○ |
強P |
|
|
相打ちになることもあるが、咄嗟に出せて頼れるワンボタン対空。 |
○ |
弱K |
|
/+6F |
密着で固めに使う。屈弱Pよりややリーチが長く、下段なのでこちらの方が使用頻度が高い。常にヒット確認飛燕烈孔を狙う。 |
○ |
中K |
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|
下段の牽制技として使う。キャンセル不可。また、横押しが強いキャラに対して置き技としても使う。(LV3飛燕鳳凰脚を仕込んでおく。) |
● |
強K |
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|
連携の締めに使う。キャンセルがかかるので使い勝手がいい。屈強K>強虎煌拳は、庵の前転で割り込まれても反撃されない(やや不利)。 |
○ |
ジャンプ
ユリはジャンプが斜めか垂直で技が変化することはない。
技 |
ダメージ |
発生 |
解説 |
弱P |
|
|
使わない。 |
中P |
|
|
使わない。 |
強P |
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|
深めの跳び込みの場合はこれ。ジャンプ攻撃の中で一番攻撃力が高い。 |
弱K |
|
|
めくり判定有り。地上技には繋ぎにくい。地上戦を挑みつつ、大ジャンプから一気に接近するときに使う。被せるような跳び込みや、着地ぎりぎりを狙う跳び込みにも |
中K |
|
|
空対空に。 |
強K |
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先端当ての場合はこれ。 |
特殊技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
燕翼 |
6中K |
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8F/ヒット:~+4F、ガード:+9F |
尻。脅威の中段技。ただし、密着で出すとヒット/ガード問わず反確。ガードされやすくなるが、終わり際をヒットさせると最大+4F(ガードなら+9F)になる。 |
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必殺技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
虎煌拳 |
236P |
|
|
余り飛ばない飛び道具。弱より強の方が遠くまで飛ぶ。中・強攻撃キャンセルで連携として使う他、先端当てで牽制としても使う。接近戦が強いユリにとって、当たるとダウンを奪えるのは大きい。 |
空牙 |
623P |
|
|
弱:足下無敵。足払い狩り用。実戦で使うことはまず無い。 中:上半身無敵。信頼できる対空技。 強:無敵なし。突進力があり、追加入力を含めると最も威力が高いので連続技用。 |
裏空牙 |
623強P |
|
|
ダボー。強空牙後の追加入力専用技。空牙がヒットしていなくても出せる。 |
砕破 |
214P |
|
|
飛び道具判定の壁。座高68以上のキャラのしゃがみにヒット。ガードされても2フレ有利。起き上がりに重ねたり、密着から弱攻撃キャンセルで使う(非連続ヒット)。ガード後暴れる相手に対してヒット確認からコンボを狙う。 |
雷煌拳 |
236K |
|
|
跳び上がって斜め下に飛び道具を打つ。最も動作の短い弱を使う。起き上がりに重ねたり、弾を盾にして相手に安全に接近するために使う。読まれていると前転やスパコンで反撃を受ける。 |
百烈ビンタ |
63214K |
|
|
突進技。判定が弱い。強空牙の方がダメージが高い。ガードされても反撃を受けにくいので、前キャンをかけて相手の牽制に合わせて使う。 |
超必殺技
技 |
コマンド |
ダメージ |
硬直差 |
解説 |
覇王翔吼拳 |
641236P |
|
|
多段飛び道具。LV2以上なら攻撃判定発生後まで無敵有り。 対空、割り込みに。 |
飛燕烈孔 |
23623P |
|
|
昇龍裂破。LV2以上なら攻撃判定発生後まで無敵有り。 突進力があり、ユリのスパコンの中で最も攻撃力が高いので連続技用。 |
飛燕鳳凰脚 |
2363214K |
|
|
突進乱舞技。LV2以上なら攻撃判定発生後まで無敵有り。 屈中Kからの連続技や、飛び道具抜けに使う。使うならLV3で。 |
基本コンボ
全グルーヴ共通
基本コンボ。密着なら屈弱Kが2発入る。
中Pまで打ち切り、ヒット確認する。
ちなみに、立弱Pは全キャラのしゃがみにヒットし、8F有利な超高性能技。
近立中Pは5F有利、遠立中Pは4F有利なので、ガードされても攻めが継続する。
また、中Pキャンセル弱虎煌拳を出すと連続ヒットはしないが、終わり際が当たるので有利になれる。
特に、画面端なら遠立強Kが届く距離で有利になれるため強力。ユリのラッシュ力を最大限に発揮できる。
飛燕烈孔はユリのスパコンで一番威力が高い。
突進力があるのでLV1でも安定して繋がる。
歩き弱P(硬直差+8フレ)で押しつつ、投げと二択を仕掛けると強い。
ちょっと離れた相手への反撃用。
Cグルーヴ限定(LV2キャンセル絡み)
- LV2飛燕烈孔(5ヒット)>強空牙(+ダボー)orLV1飛燕鳳凰脚
攻撃力が低いユリにとって生命線となる連続技。
- LV2覇王翔吼拳>強百烈ビンタorLV1飛燕鳳凰脚
対空用。空牙はカスあたりが多いのでビンタ安定。
立ち回り
遠距離強Kを軸に地上戦をする。丁寧に立ち回り、相手の前転や跳び込みを誘って迎撃する。
対空手段も豊富(後述の対空を参照)。強Kより長い牽制を持つ相手を苦手とするが、(前キャン)中・強虎煌拳、前キャンビンタを使って気軽に牽制を振らせないようにする。虎煌拳や強Kを意識させるとこちらのステップやめくりJ弱Kが通りやすくなる。
相手に密着できたらユリの時間。このキャラは密着間合いが最も強い。
歩き弱Pや屈弱Kでまとわり付き、常にヒット確認でLV2以上の飛燕烈孔を狙う。
攻撃力が低いユリがまとまったダメージを奪えるのはスパコンのみ。
また、ユリは画面端の固めがとても強力で面白い。画面端に追い込んだら絶対逃がさない気持ちで攻める。
・歩き弱P(投げも混ぜる)
・弱P>中P>弱虎煌拳(ほぼ連続ガードで割り込まれにくい。庵の前転でも反撃が間に合わない)
・弱虎煌拳先端当て×n
・屈弱K×n
・弱P>砕破(たまにアクセントとして)
などで押す。どこで止めてもユリが有利な状態で、遠立強Kが届く間合い。安定の遠立強Kで締めずにステップで近づいて再度固めたり、様子見を混ぜて暴れる相手を対処する。
ただし、近距離間合いは相手のブッパをもらい易いので、調子に乗って攻めが単調にならないように心がける。
対空
咄嗟に出せて便利なワンボタン対空。
引き付けると相打ちになることがある。早出しして腕の先端を当てると安定して落とせる。
上半身無敵。信頼できる対空技。
全身無敵。信頼できる対空技。
空対空。
対PKグルーヴの対空に。
その他
ユリのガーキャン攻撃は当たればダウンし、ガードされても10F有利で密着できる。
非常に強力なのでゲージに余裕があれば積極的に使ってOK。
グルーヴ考察
Cグルーヴ
ベストグルーヴ。ゲージが溜まり易く、ゲージ常備でLV2飛燕烈孔、LV2覇王翔吼拳をいつでも打てる。
ゲージさえあれば攻めても守ってもまとまったダメージを与えることができる。
Aグルーヴ
オリコン確定状況が少なく、(対空以外だと、画面端で百烈ビンタや虎煌拳が当たったときくらい)当てても安い。ダメージ負けして結局負けることが多いのでイマイチ。
強空牙連発でさくらのショー連ぽいことができるが、難易度の割りに全然減らない。
オリコン発動時の「怒ったもん」が聞きたい人向け。
Pグルーヴ
ブロ精度により未知数。でもゲージなし時の攻撃力が低すぎて厳しい。
Sグルーヴ
避け攻撃は使いやすい。でもLV1スパコンだけじゃ攻守ともに心細い。
Nグルーヴ
任意にMAX発動できて、ランで間合いを調整することもできるので相性はいい。
でも体力が少ないのに攻めないとまとまったダメージを奪えないので安定は難しい。
Kグルーヴ
怒り中は攻撃力だけでなく守備力も上がるため、体力の少なさをカバーできる。
普段はジャストと遠立強Kを中心に堅く立ち回り、怒ったときに積極的に攻めるようにすればNグルーヴより安定すると思う。
怒ったときに相手に徹底して距離をとられるときついか。
最終更新:2014年12月24日 01:34