技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|
弱P | 200 | 4F/+5F | 判定はそれなりに強いので相手の置き技に合わせれば潰してくれるかもしれないが、リスクの方が高いのでまずしない。座高76以下のしゃがみには当たらない。 | ○ | |
中P | 近 | 700 | 4F/+2 | キャンセル可能なので固めでソニックに繋げる際に使う。発生が4Fと早いのがメリット。 | ○ |
遠 | 800/600 | 5F/+2 | 出がかりはキャンセル可能なので固めでソニックに繋げる際に使う。地味に屈中Pよりダメージが100高い。ガードクラッシュゲージを削れる量は変わらないが。座高61以下のしゃがみには当たらない。 | ○ | |
持続部分は拳に食らい判定がないため対空に使える。ただし、持続部分の発生は6,7F程度なので早出しされたり、出すのが遅いと潰される。 | × | ||||
強P | 近 | 1100 | 5/-9 | アッパー系。ただし判定がそれほど強くなく相打ちどころか潰される可能性のあるため対空としては微妙。 | ○ |
遠 | 1200 | 7F/+4F | 画面端の垂直ジャンプを落とすのに使えたりするが、その用途にはリーチの長い6強Pの方がよいため使わない。ただし、72ドット以上のしゃがみには当たるので固めにそれなりに使える。 | ● | |
弱K | 300 | 4F/+4F | ガイルの屈弱Pと発生が同じだがダメージが100高い。この100の差は大きくガードクラッシュゲージを1ドット多く削れる。近距離で固める際はこちらを使う。 | ○ | |
中K | 近 | 800 | 5/0 | ハイキック系だが、その間合いでは屈強Pを使った方が対空になるため使わない。 | ○ |
遠 | 700 | 12F/+1F | 発生が12Fとかなり遅いが動作の途中から足もとが無敵になるため相手の下段技を避けつつ攻撃できる。このゲームには足払いなどの下段技の方が小回りがきいて使いやすいものが多いため非常に重要な技。ただし、レバー入れの方を使うことがほとんど。 | × | |
強K | 近 | 1300 | 9F/0 | ハイキック系だが発生、判定ともに立中Pに劣るので使わない。 | × |
遠 | 1100 | 16F/+4F | 発生が16Fと限りなく遅いが、0~8F目まで空中判定でかなりの距離を移動する。ソニックを溜めつつ前進し固めることができるので非常に便利な技。読まれない程度に適度に出そう。 | × |
技 | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル |
---|---|---|---|---|
弱P | 200 | 4F/+5F | 連打がきくためコンボ・前転処理・固めなど様々な面で使える。 | ○ |
中P | 700 | 5F/+5F | 固めのほか、動作時間が短いためゲージ溜め兼牽制にも使える。 | ○ |
強P | 1200/700 | 6F/-3 | 発生6Fだが対空になるのは持続部分なので実質+2F程度を想定しよう。対空に使えるが見た目よりもリーチが短く(拳部分に判定がない)、判定があまり強くないので信頼度は高くない。出がかりのみキャンセル可能。 | ○ |
弱K | 300 | 7F/+2 | 下段。連打がきくが発生が7Fと遅く見た目よりリーチがない(靴の部分に判定がない)ため使いづらい。このためガイルは下段からのコンボに乏しいことがわかる。 | ● |
中K | 700 | 8F/+6F | 動作時間が短いため前転やジャンプされても迎撃が間に合うことが多いため積極的に使う。また、単発ヒット確認で目押しソニックハリケーンに繋げることもできる。 | ● |
強K | 1300/1200 | 8F/+8F | 2回攻撃し2回目ガード後硬直差+8F。1回目のリーチが短く(屈弱Kよりは長いが)、2回攻撃する前に避けられるため、基本的には使わない。溜めが溜まってないときの反撃確定時に使うぐらい。 |
技 | ダメージ | 発生 | 解説 | |
---|---|---|---|---|
弱P | 500 | 9F | 持続が長いが使い道は見当たらない。 | |
中P | 垂直 | 700 | 9F | 弱Pと同じ。中攻撃の割に持続が長いが使わない。 |
斜め | 700 | 9F | 垂直と違い横方向のリーチが若干長い。 | |
強P | 垂直 | 1200 | 9F | 垂直弱Pと同じ。空対空に使える。レバー入れで出す事で自動的に空中投げになる。むしろ空中投げがメイン。 |
斜め | 1200 | 9F | 斜めJ弱Pと同じ。空対空に使える。レバー入れで出す事で自動的に空中投げになる。むしろ空中投げがメイン。 | |
弱K | 垂直 | 500 | 9F | ハイキック。使う状況がない。 |
斜め | 400 | 9F | めくり性能がかなり高く持続が長い。ガイルの飛び込みの主力。ただし身長が高い相手に早出しすると地上技に繋がらない。 | |
中K | 垂直 | 800 | 10F | 立中Kとほぼ同じ。使わない。 |
斜め | 700 | 9F | 垂直Jよりも下に判定が出ている。これよりも強Kを使った方がよい。 | |
強K | 1200 | 8F | 空対空や遠距離からの飛び込みに使える。さらにレバー入れで空中投げにもなる。地味に発生が早い。 |
技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|
ニーバズーカ | 6or4弱K | 600 | 7F/-5 | ヒット時は/-12F。ソニックブームの溜めを維持したまま移動できる。 | × |
ローリングソバット | 6or4中K | 700 | 12F/+1F | 遠立中Kの移動するバージョン。 6中Kがメインで相手の下段技を避けつつ接近して攻撃できる。 移動する以外に遠立中Kとの違いはない。 |
× |
スピニングバックナックル | 6強P | 1300 | 9/0 | リーチが長く攻撃位置が高い。 相手の垂直ジャンプに対して使ったり、ソニックを空中ガード・空中ジャスト・空中ブロッキングする相手への追撃に使用する。 76ドット以下のしゃがみには当たらないが地上の相手にはまず使わないので関係ない。 |
× |
リバーススピンキック | 近距離で6or4強K | 1300 | 16F/+1 | 発生は16Fと極度に遅い。 動作中足元の判定が消えるがしゃがみにはまず当たらないため使い道はほぼない。むしろ暴発が怖いため出さないように注意しよう。 近距離認識間合いが意外と広いのも問題。 |
× |
技 | コマンド | ダメージ | 発生/硬直差 | 解説 |
---|---|---|---|---|
ソニックブーム | 4タメ6P | 弱:600 中:700 強:700 |
共通14/0 | 主力の飛び道具。ヒット時は+5。スキが非常に小さい |
サマーソルトキック | 2タメ8K | 弱1500/800 中1700/800 強1800/800 |
7/-26 7/-33 7/-39 |
無敵は強が一番強いが、強の無敵は出かかりに少ししかない。 空中ガードが可能 |
技 | コマンド | ダメージ | 硬直差 | 解説 |
---|---|---|---|---|
トータルワイプアウト | 4タメ646K | LV1:2200 LV2:3500 LV3:5200 |
-4 -2 0 |
|
サマーソルトストライク | 1タメ319K | LV1:2700 LV2:4000 LV3:5800 |
共通-16 | トータルワイプアウトなどから連続ヒットできる |
ソニックハリケーン (LV3&MAX専用) |
4タメ646P | 5400 | -4 |