リョウ2

リョウからの続き

●キャラ個別対策

元々リョウは純粋なキャラ性能では下から数えて10番目程の『弱キャラ』なので、あからさまに有利に付くキャラはほとんどいない。

ここではやり込みと充分に練り上げた戦略を用いて、五分近い戦いができる主要キャラと、主要苦手キャラに対しての一般的な戦略・対策を記述していく。


○リュウ

何かと比べられてしまう組み合わせ。通常技の性能は大幅に劣るが、リュウも特別リーチの長い通常技を持たないので比較的やりやすい。

リュウに勝る数少ない点の小J大Kの鋭さを武器に、Cリュウ戦では相手のゲージが貯まる前に気絶に追い込みたい。ゲージ無しなら逃げ小J大Kも多様していいける。

リュウの立ち大Kと屈大Pは非常に優秀なので(大)J攻撃は控え目にして、ラン屈大Kと遠立ち中Kを主軸に、先出し小J小Kや小J大Kを中心に攻め込んでいく。

対空技の性能は五分なので、跳びは怖くない。小J大Kもとっさの屈大Pで相打ちを取れる。また怒り時は積極的に小J大Kで飛び込んでいきたい。

リョウの小J大Kとリュウの屈大P(根元)は同じダメージ1200だが、怒り時の通常技135%被ダメージ90%補正の関係上相打ちでは、リョウがダメージ勝ちする。

具体的に相打ちでは互いにカウンターヒットなので、リョウ側1300程リュウ側1940程の被ダメージとなる。小J頂上付近大Kに無敵対空を出すのは、先読み以外ほぼ不可能なので、リターン重視で積極的に攻め込んでいきたい。

中間距離からのRC波動拳には乱舞で反応したい。難しいが小Jで跳び越えることもできる。リュウの真空波動拳は発生は早いものの、突進スピードは遅めなので逃げJ空中虎煌拳も比較的使っていける。

怒り時によくやられる空中竜巻ガン逃げには難度が高めだが、振り向き覇王or乱舞を叩き込みたい。コツは覇王は『6(位置入れ代わり)63214小P』。乱舞は『236(位置入れ代わり)41236小P』。

ゲージ無し時は反撃が難しく、タメがある時の大疾風くらいである。コツは『1タメ(位置入れ代わり)4大K』。ギースなどは振り向きラン大J大Kなどが入るが、リョウはジャンプの軌道が横に大きくないのでJ小Kが入りにくい。コツとして一応記述するが、『6(位置入れ代わり)4入れっぱ(ラン)7(大J)小K』である。失敗しても反撃は受けないので、タメがない時はダメ元で試してもよい。

また空中竜巻を空中JDした場合は最速ならJ大Kなどで返せる。これらの対応で安易なガン逃げの対応をさせず、怒り時は心理的により有利に立っていきたい。

またLv.1からでも使える真空竜巻ぶっ放しは、リュウにとって非常に強力な攻撃手段である。

削り値が多く、ガード後スキもなく多段JDもしにくい。ヒット(ガード)回数はランダムで、かなりの確率で着地後相手との位置が変わりさらに攻撃を受けやすい。

また空振りしても攻撃中は空中判定で、旋風脚自体の判定も強く反撃を受けにくい。加えてGC移動の反撃も失敗しやすいなど、ぶっぱ可能なスパコンの中では指折りの凶悪さである。

しかし投げ間合いより外では停止時間中の初段が当たらず、間合い外なら無敵対空などの割り込みが可能である。

難度は高めだが、コツとしては相手のぶっぱを読んで暗転前に『61(暗転)2入れっぱ(停止時間終了)23中or大P』。1は保険でしゃがみガードです。

特にKリュウの怒り時間終終間際での、小J攻撃やスカシ小Jなどからの着キャンぶっ放しは常套手段なので、家庭用等でよく練習して実戦に備えたい。


○ケン

基本的にリュウと対策は変わらないが、RC鉈はJD硬化-2F程度なので反撃ができず、ラン屈大Kの差し返しもシビアなので、リュウより若干分が悪い。

リョウの屈大Kとケンの屈中Kはほぼ同じリーチなので、こちらの差し返しミスに対して、さらに差し返しを受ける可能性があるので、無理はしない。

特に最大反撃の歩き屈中K迅雷もありえるので、ゲージMAX時はRC鉈には極力付き合わない(ゲージがすでに貯まっているので)。

乱舞での差し返しも可能だが、猶予が少ないので難度は高め。やり方は鉈が当たらない間合いで、立中Kなどの牽制技やスカシ小Jの終わり際に、乱舞コマンドをゆっくり目にある程度仕込んでおき、鉈が出た瞬間にすばやく残りのコマンド+(小)Pで乱舞を出すというものである。

ケン戦でも相手側のゲージが貯まっていて、体力勝ちしている時は無理せず、空中虎煌拳などで時間を潰していく。速いステップからの屈小Kからのコンボや投げも警戒する。対空はリュウ同様ほぼ対処できる。

RC鉈を差し返せないリョウにはあまり使ってこないが、→大KはJD硬化-8Fなので、屈大Kや立ち大Por屈中K→覇王などの反撃も、取り零さないようにしたい。(屈中Kは間合いによる)


○豪鬼

小虎咆ガード後には(ラン)屈大Kキャンセル小竜巻→昇龍まで入り、期待値負けしやすく、こちらもリュウとくらべてやや分が悪い。

小J大KにRC小竜巻ガン待ちされるとかなりキツいが、RC鉈程の強い牽制技がないので立ち回り自体はケン戦ほどのやりにくさはない。

豪鬼は体力も少なく気絶値60なので、リターン重視でゲージが貯まる前に瞬殺していきたい。

MAX発動からの滅殺波動と瞬獄の二択は脅威だが、瞬獄だと割り切って逃げ小Jの選択もあり。これだと逃げ小J大Kから虎咆などが入る。もう一つに中虎咆の選択もある。中or大虎咆は他の全身無敵時間が9Fとやや長めで、無敵が切れると同時に空中判定になるので、瞬獄をかわすことができ、滅殺波動も運がよければ当たらずにこちらの持続がヒットする可能性がある。

連携でよく使われる屈大Kキャンセル小竜巻(空振り)は基本的に反撃できない(乱舞は家庭用等で要検証)。またKグル相手によく使われる屈大K→大灼熱波動は取り零しなく三段JDしたいが、リョウ側が画面端だと距離が離れず逆に15~20F程不利になるため、敢えてガードを選択した方がよい。

立ち小Kor屈中or大K→大百鬼豪衝は中or大虎咆で迎撃。無理なら相打ち覚悟の屈大Pで。同様に空刃脚もできる限り対応したい。

怒り時のガン逃げ竜巻にはリュウケン同様に、起き攻め拒否の阿修羅閃空にも振り向き乱舞などを狙っていきたい。

前転のないKグルには逃げor垂直J斬空はかなりウザいが、焦らず(空中)JDを取ってジリジリ間合いを詰めたい。


○ガイル

これも先鋒戦なら五分近い戦いができる数少ない組み合わせ。通常技のリーチが長く、RCソニックとの弾打ち合いはやや不利だが、対空面がやや弱いガイルにはリターン重視で(小)J大Kが強気に使っていける。

密着から小虎咆ガード後でもゲージ無しでは→大Pや屈大Kが限界なので、強気にぶっ放していく。

ガイル側の確実な対空は遠立ち中PかRCソニックと威力も低めで、大サマーはJD後に反撃されるリスク大なので、相手も使いづらい。RCミスのリスクも考えて、相打ち上等の(小)J大Kが相手には相当のプレッシャーになる。

またハリケンやLv.2ワイプは対空だとカス当たりなので、『相手のゲージを使わせる』くらいのつもりで、積極的に早出し気味の(小)J大Kで攻め込みたい。

特に画面端からのJ大Kだとガイル側は遠立ち中Pが使えず、早出しのJ大Kには大サマソも空振りやカス当たりしやすい、チキンガードもかえって反確になるので、ガイル側はかなり不利な状況になる。

こちらのJ大Kを嫌ったガイルの前転に、着地後ラン大Kを合わせて、起き上がりめくり中Kなどに繋げれば、かなり有利に試合を進めていける。

正面(大)Jの時に仕込むJDポイントは、J直後に引っ掛かりやすい裏拳と、頂上付近に対する遠立ち中Pに、終わり際への屈大Por大サマソorRCソニックである。

早出しRC小ソニックをJDすると、たいてい裏拳などが飛んでくるので、二段JDするつもりで。屈大Pもスキが小さいので再度RC小ソニックJDの準備が必要である。

正面大Jで遠立ち中PをJDするつもりで頂上手前付近で仕込み、早出し気味の大Kか、終わり際へのJDを仕込んで、スカシ下段or投げを狙うというのが、基本的な跳びからのセオリーだが、画面端以外ならそれを見越したガイル側もチキンガード仕込みの、登り空中K投げが強い。

ただし空中ガードはガードゲージ1.5倍消費するので、怒り時には数少ないガークラのチャンスとなる。小J頂上付近大Kガード→着キャン小虎咆出し切りは連続ガードなので、これで割れたら屈大P→乱舞or覇王などのフルコンを入れたい(立ち大PはP投げ暴発になりやすい)。

ちなみに画面中央でも(小)J小Kの終わり際を高めに空中ガードさせると、乱舞が確定になるケースがある。

またJ攻撃をガードさせた後はサマソのタメがなくなるので、再度の(垂直)小J大Kなどが落とされにくい。ガイル側も当然立ちガードに専念しがちになるので、(スカシ)小Jからの下段or投げの選択も見えてくる。

ガイルが連携でよくやるソニックガード後の遠立ち大Kや屈中Kなどは、意外と連続ガードにはならないことも多いので、小虎咆を仕込んでもよい。たいていガイル側は歩いて間合いを詰めているので、小虎咆空振りでもタメがなく痛い反撃を喰らいにくい。

リュウ同様ジャンプ攻撃もほぼ対処できる。小ソニックからの追っ掛け大J中Kなども、連続ガードにならないことがあるので、たまに中虎咆を仕込んでおくとよい。

ゲージMAX時にはソニハリが反確になるので屈大Kは封印していく。

RC鉈の差し返し同様のやり方で、RCソニックには乱舞ですり抜けたい。連携でよく使われる屈小P×2→遠立ち中Pキャンセル大ソニックも割り込みポイント。また中間距離からのRCソニックは小J大Kで跳び越え、怒り時は着キャン乱舞まで入る(難)。

○春麗

跳びは(振り向き)中虎咆と屈大Pで、めくり小J小K以外はほぼ落とせる。春麗のジャンプは高い軌道を描くので、立ち大Kを当てる機会は少ない。小J大Kと元キックの判定ではリョウ側にやや分がある。

C・N春麗はほとんど中堅以降のシフトなので、大概ゲージがあり、ホウヨクはLv.1でも強力なので小虎咆は控え目にしていく。差し合いも遠立ち中Pホウヨク仕込みが強いので付き合わない。

スピバは座高65なので、リョウにも当たってしまうが、ホウヨクガード後の反撃は大連舞拳orラン立ち大P→覇王と大きめ。気功掌ガード後は乱舞。

春麗以下の身長のキャラにはめくりからの繋ぎも比較的猶予があるので、積極的に仕掛けていきたい。

また起き上がり時の割り込みや対空として使われるRC百裂脚(発生8F程)は、コマンドミスのリスク大の割りにそれ自体はダメージ小である。

しかしタイミングが合うとこちらの着地のスキに百裂2ヒット→屈小P→屈中Pホウヨクまでありうるので、相手ゲージLv.2未満の起き攻め時には小J頂上付近大KかJ大K高め当てを多用していきたい。このタイミングだとRC百裂ヒットでも空中カス当たりになり、RC失敗ならカウンターヒットで地上技も繋ぎやすくなる。

特に無敵対空がないKグルにはゲージ無しの状態なら、ノーリスクで起き上がりに(小)J大Kで飛び込んでいけるので、近年使用率が高いK春麗には、比較的有利に付く印象がある。

歩きPorK投げと暴れ潰しからのホウヨクの二択が強烈だが、JD遅らせ投げ抜けの他に小技で暴れるくらいなら、思い切っての小虎咆割り込みの選択も頭に入れておく。

元々投げ抜け暴れのタイミングを見越して、春麗側も(ラン)ズラシ屈小Pから屈(遠立ち)中Pホウヨクを仕掛けてくるので、守りに徹してもジリ貧か結局ホウヨクを喰らってしまうケースも多い。またP投げ後のダウン回避は基本的にNG(春麗側のラン遠立ち中Pがシビア)。

スピバ硬化は-2FなのでP投げ暴れが強いが、相手もそれを見越して、遅らせ投げ抜け(立大Pキャンセル気功拳仕込みなど)or屈小P暴れ投げ抜け仕込みなどで対処してくるので、(ズラシ)屈大Pキャンセル大虎煌拳出し切りや、相手ゲージがなければ小虎咆ぶっぱでもよい。

JD硬化は-7F程で反確だが、相手も小or中or大を使い分け、反撃のタイミングをずらしてくる。しかもJD硬化中に攻撃ボタンを押すと連続JDできなくなるので、2発JDできたら小or中or大どれかに絞って反撃するつもりでよい。

小スピバと読む…二段JD後に屈大P連舞拳や小技三発からのスパコンのつもりで。外れればそのままガード状態に以降。

中スピバと読む…四段JDまで仕込むが、相手が小スピバだと反撃しそこねるので、P投げ暴れなどで対処する。

大スピバと読む…外れた時は中スピバ読みと同じ対処に。五段目以降をJDできたら、後は取り零しなく反撃したい。

確率は実質3分の1だが、外れても連続ガード状態のまま-2Fの読み合いになるので、RCスピバの固めや屈中Pからの連携ではこの方法で対処したい。

ちなみに連携での屈中Pキャンセルは無敵技で割り込れる。また近大PをJDすると、無敵技で割り込めれる。同様に中PをJDするとホウヨクの前に割り込めれる(Lv.3以外)。連続JDに自信がなかったり、春麗がKO寸前の状況なら虎咆での割り込みでよい。


○サガット

RCを使わない(というよりも依存しない)キャラの中で最も苦しい組み合わせ。特Kサガット先鋒戦は、逆にこちらが瞬殺されかねない。

とにかく差し返しがほぼ不可能な上下デヨごり押しがキツい。上デヨはジャンプ軌道が横に小さいリョウには特に引っ掛かりやすく、リョウ側の(小)J大Kへの強力な抑止力になってしまう。

下デヨはJD硬化-2F程と反撃できず、牽制の立ち小Kも地味にキツいが、遠立ち中K先端当てはJDすれば、ラン屈大Kなどで反撃できる(相手も分かっているので、ほとんど使ってこない)。

凶悪なサガットの小J頂上付近大K先端当てには、とっさの屈大Pが潰されやすくカウンターヒットなので、レイドorキャノン連続ヒットになりかねない。

またサガットのJ大Kとリョウの立ち大Kは相打ちになりやすく、サガット側が怒り状態だとダメージ負けする上に、J大K先端当ての間合いで、サガットがJD仕込みなどで何も出さない場合は、虎咆が空振りしてしまうので、リョウ側にとっては非常に脅威だ。

しかし座高65のリョウにはヒジが当たらず、逃げ大J大Kが入るサガット側もやりにくさが若干残る。固め投げの際は立ち大P暴発には上デヨが反確なので、K投げを使っていきたい。

Lv.2以上貯まったサガットに待ち気味になられるのもキツく、空中虎煌拳も基本的に打てなくなるので、体力負けしている時は特に厳しい立ち回りを迫られる。

差し返しされない間合いで立ち大Kを使ってデヨを潰しながら、飛び込みの布石を作り、先出し小J小Kや(大)J頂上付近大Kの他に、空中JDの選択も頭に入れておく。

この際J直後の上デヨ、頂上付近への立ち大Kに、終わり際への大アパカor上キャノンを想定しておく。もちろんアパカは5段、キャノンは暗転後の最大4段JDまでしっかり仕込む。

アパカの空中JD回数はランダムで、3段ならそのまま大攻撃からフルコン(密着ではないので間合いに注意)。4段なら無難に早出しの大K止まり。5段なら再度の大アパカやキャノンなどへのJD仕込みで対応していく。

レイドぶっ放しガード後の反撃は画面端以外は四連撃が空振りするので、振り向き大疾風や振り向き乱舞が入る。

やり方はガン逃げ空中竜巻への対処と同じで、すでに怒り状態で体力に余裕があるなら、敢えてJDせず成功率の高いコチラの反撃に専念してもよい。

画面端でのLv.2レイドガードはP投げ暴れがセオリー。Kグルだとムーミンで反撃できないので、ビタ押しP投げのみ反確。

全段JD後の反撃は非常に困難なので、3段JD後に無敵技での割り込みが無難。怒り時は天地覇煌拳が大ダメージだが、画面端まで相手が吹っ飛ぶので、ラン大J大攻撃からの追撃は意外にシビア。相手側の体力が3分の1以下なら乱舞でよい。

天地の割り込み方は『(暗転前)1入れっぱ(暗転から停止時間終了でJDしたらニュートラルに戻す)1(JD〃)1(JD)23623(6)Pを四連撃までに入力』。

乱舞は『(暗転前)1入れっぱ(暗転から停止時間終了でJDできたらニュートラルに戻す)1(JD〃)1(JD)236321(4)Pを四連撃までに入力』。

Pはズラシ押しだと割り込みやすいです。割り込み可能ということは失敗すれば、当然四連撃部分を喰らってしまうので、リスクは高めです。

屈タイガーショットはスキが大きめでやられ判定も前に大きく出るので、発生の早い乱舞などで反撃しやすい。乱舞の主な割り込み・反確ポイントは次の通り。

【屈小K×2屈中K→小下タイガ(割り込み)】…大タイガは連続ガードだが小なら割り込める。

【屈小K×3屈中K→下大タイガ(割り込み)】…これもよくある連携。

【屈中Korデヨ先端→Lv.1下キャノン(割り込み)】…意外に繋がらないことが多い。Lv.2以上でも差し合いなどの離れた間合いからだと、ガードが間に合うことも多いので、『差し合いや差し返しで通常技を喰らう(→怒り状態になる)→キャノンが繋がらない→怒り状態で乱舞が反確』というケースも有り得る。


【(リョウ画面端で)屈小K先端キャンセル下タイガ】…相手も分かっているので、実戦ではあまりない。

【屈中Kキャンセル下タイガを二段JDから】…立ち大Pキャンセル覇王でも可。

【下タイガor下キャノンを小Jでかわして大K→乱舞】…発射後の突き出した腕を蹴る感じで大Kを当てる。最速着キャンなら先端当てでも繋がる。ちなみに反撃時は下タイガはしゃがみのそげり、下キャノンは立ちのけぞりになる。

【屈小K×2→ニークラッシュミス】…屈小K×2の目押しをミスると、クラッシュは一発目しかガードしないため。ノーキャンアパカのミスにも素早く対応したい。

【固め投げ失敗の近立ち大P暴発】…実戦ではよくある光景。とっさに反応できるようにしておきたい。


○キャミィ

この組み合わせもキャラ性能で大幅に劣るので、非常に厳しい。JD後反撃できない先端当て遠立ち大Kと、Cキャミィ特有の乱舞以外差し返し不可能な、置きスピドラ仕込みの遠立ち大Kが、特にキツイ。

リョウの小J攻撃やラン屈大Kの間合いよりキャミィの遠立ち大Kの方が広いので、これを振られているだけで詰まれかねない。リョウの立ち大Kで潰すこともできなくもないが、失敗すれば仕込みLv.3スピドラまで有り得るので、Cキャミィ戦中盤以降は非常に分が悪い。置き遠立ち大Pからのノーキャンスピドラも凶悪だ。

ゲージが貯まって守りに入ったCキャミィを崩すのは至難の業である。また速いステップからの起き上がり表裏二択のP投げ仕込みの近大Pも対処しずらい。ちなみにP投げは画面端でダウン回避しても反撃は受けない(K投げはゲージ無し画面中央以外はNG)。

キャミィはJ攻撃の性能がやや悪く、ストライク以外に下方向に鋭い技がないので、小J攻撃があるKキャミィに対しては、立ち大Kや屈大Pだけでほぼ対処できる。Cキャミィが正面Jで攻め込んでくることは少ないので、虎咆を使う機会はあまりない(遠立ち大PorKだけで強い行動が取れるから)。

有効な攻め込み手段は相手のゲージがない状態での早出しのJ大Kや、中疾風先端当てくらい。J大Kならキャミィの遠立ち大Kとも五分以上で、スパイクを想定して空中JDも仕込む。JD成功後は最速で大Pを出す。うまく密着近くまで間合いを詰めたら投げor無敵技or中段の三択に持ち込みたいが、他のキャラに比べて攻め込むチャンスは少ない。

キャノンスパイクガード後の反撃はラン屈大Kだがややシビア。タメがあるなら大疾風が入る。怒り時は乱舞。JD時はラン屈中P大連舞拳やラン立ち大P覇王に。

小スパイラル先端はJD後反撃できず、リョウ側が端近くならリバースシャウトが繋がってしまうので、これも脅威だ。RC付きだと小虎咆も潰されやすいが、先端当ては無敵時間が切れている。

(RC)スパイラル先端当て対策として、垂直or逃げ(小)Jスカシが有効。ちなみにスパイラル先端モーションは、背中にもやられ判定があるので、J大Kがめくりヒットになることがある。

Kキャミィが相手なら小虎咆か屈中PorKなどで返したい。また連携でよく使われる近立ち大P→屈中Kキャンセル小スパイラルには、無敵技で割り込むかJD後の反撃に屈中P大虎煌拳を入れたい(Lv.3スピドラ反確の可能性あり)。しかし屈中K先端当て小スパイラルだとJD後やや反撃しずらい。

中攻撃×2大スパイラルのコンボミスには屈中P大連舞拳or屈大Pキャンセル乱舞。また屈中K先端当てはJD硬化-5F(ムーミン-4F)で、リョウ側は反撃できないので、キャンセル小スパイラルを想定して再度JDを仕込んでおく。二段JD成功なら屈大P大連舞拳or乱舞or覇王が反確に。ちなみにスパイラルのスキは超低姿勢なので、立ち大Pは空振りする(反撃時は立ちのけぞり)。

また中間距離からの虎煌拳はスパイラルで抜けられるので封印する。相手ゲージなしなら空中虎煌拳も使ってもよいが、(RC)大スパイラルでくぐられることがあるので、こちらも多用できない。

怒り状態のKキャミィはクラッシュ能力も高いので、防戦一方のままガークラから、結局スパコンを喰らってしまうことが多い。守りに徹する時もJD遅らせ投げ抜けの他に、(逃げ)J空中JD仕込みor小Kなどで時間を稼ぎ、ガードゲージを回復させたりしながら、相手の怒り時間をやり過ごしたい。

リョウは他の胴着キャラのように空中竜巻で逃げることもできず、キャミィの怒り時は非常に苦しい状況になる。クラッシュ寸前ならダメ元の虎咆割り込みも選択に入れなければならない


Kキャミィ戦でお互い怒り状態の時は、攻めより守りの意味合いで覇王ぶっぱを使っていくことが多い。またJ小Kがギリギリ当たる間合いでジャンプすれば、リバースシャウトが空振りかカス当たりしやすく、大スパイクか立ち大KをJDするつもりで仕込み、着キャン覇王ぶっぱや思い切って再度小J大Kなどで、切り込んでいく勇気も必要だ。

キャミィ戦の数少ない利点として前転が遅いのでRCミスに対処しやすいのと、体力が少なめで気絶値が60ということぐらい。めくりは春麗同様地上技に比較的繋ぎやすい。


○ブランカ

本作で最強とされるキャラの一人。RC大電撃や小J大Kへの対空RCロールなど、Kグル泣かせの技に苦しめられるが、RCのないKブランカには比較的強気な起き攻めができる。

JD後反撃できない屈大Pと屈大K先端当てがキツい。キャミィの遠立ち大K同様リョウの小J攻撃の間合いより屈大Pの方が広いので、立ち大Kなどで潰して跳び込みの布石を作りたい。

ブラが対空として使う雑巾には(小)J低め大Kが勝てる。また牽制での先端当ては実際は-5~6Fくらいになることが多いので、JD後は大Kや屈中K→スパコンなどが入る。

跳び込み時は常に(RC)バーチカルが飛んでくるつもりで、JD後すばやく大Kなどで反撃したい。RC電撃は空中JD後、反撃する前に相手が動くので、再度RC電撃をJDする状況になりえる。オリコンゲージが貯まっている時は不用意に跳び込まない。垂直(小)J大P先端当てもJD後反撃しにくい。またダイレクトとグランドシェイブはLv.1から、めくりに対しても対空or割り込みに強いので、(空中)全段JDを家庭用などで練習しておきたい。

小J頂上付近大Kに対してもガン見ならRC(バーチカル)ロールで落とされることがあるので、ゲージの貯まったC・Aブランカを崩すのも、キャミィ同様骨が折れる。

Kブランカなら比較的小J大Kを多様していける。まためくり小J中Kが当てやすく、スカシ(めくり)J中K中連舞拳もガード後反撃を受けにくい。相手ゲージ無しなら起き上がりノーリスクで(小)J大Kを当てていけるので、サプバを多用する相手なら、そのままジリジリ端に追い詰めたい。

ブランカの跳び込みも立ち大K屈大Pで相打ち以上取れる。小J頂上付近中Pにもとっさに屈大Pで反応したいが、スカシ小Jだと空振りしてしまうので、やや分が悪い。性能のよいめくり(小)J中Kには振り向き中虎咆で対応したい。これができないと起き攻めを好きにやられてしまう。無理ならJDで構わないが、相手はたいてい大電撃で削ってくる。しかし案外繋がらないことが多いので、強気に無敵技を仕込むんでおいてもよい。

P投げからの中ロール移動からの表裏二択(RC)電撃削りも、できるだけ多段JDで体力とゲージを稼ぎたいが、相手もPorK投げを仕掛けてくるので、相手のオリコンゲージが貯まってないなら、遅らせ投げ抜けの他に小虎咆割り込みも視野に入れておく。P投げからの起き攻めはループ性が強いので、防戦一方のままジリ貧になりがちなので思い切った選択も必要だ。

空対空はブラのJ中Pや垂直大Pが、威力にリーチなどもリョウのJ小Kや大Pを上回るので、JD仕込みを多様したい。

ロールガード後はラン屈大Kがシビアなので、ラン後小技空振りのまま何もせず相手のスパコンやオリコンを誘ってもよい。JD後はラン中攻撃→大連舞拳がオイシいが、リョウの屈中Kは胴着キャラやサガットのように『置いとく』感じで使うと相手に空中ヒットしてしまうのでやや難度が高い。安定しないなら、ラン立ち大Pか大暫烈拳でもよい。怒り時はガード後JD後共に生乱舞が安定。

ダイレクト(立ち)ガード後の乱舞は停止時間の関係で安定しない。JD後の反撃はロールと同じ。

よくあるグランドシェイブの後ブランカ側がタメたまま、こちらの反撃のタイミングをズラしにくる手段に対しては、屈小P連打が安定。


○ベガ

Aブランカと並ぶ最強キャラの一角。オリコンの破壊力が凄まじくJ中P×2や必殺技からの理不尽なオリコンの繋がり方が酷い。しかもバニコン部分は100以下の補正を受けないので、レジオ1の体力が少ないキャラにニープレスコンボからの追撃は即死級の威力に。ゲージがある程度貯まっていることの多い、レジオ1中堅戦ならAブランカに匹敵する強さを持つ。

ベガは中堅or大将シフトがほとんどなので、戦法一択のリョウとは、サガットやキャミィ程戦う機会は少ない。戦う時はこちらが有利に試合を進めているので、オリコンを喰らう時は『ゲージを使わせて中堅戦に繋ぐ』くらいの気持ちでよい。

ブランカ同様小J大Kをガン待ちRCサイコがキツい。J中P×2→オリコンに加えて『立ち中P→小バニッシュ』始動の対空オリコンをマスターしてるベガだと、ゲージ有り時はろくに跳べなくなってしまう。削りオリコンはガークラ後の屈中P大サイコを入れても、4000~4500程なのが救いだか、オリコン発動をちらつかせた強引な歩きP投げや、速いステップや前転からの発動or投げの二択も強い。ベガの投げはダウン回避NGなので、プレッシャー負けしたまま何もできずやられてしまうことも。

ベガの屈中Kにリョウの屈大K差し返しはシビアなので付き合わない。

唯一の強味はヘッドプレスを中or大虎咆で安定して迎撃できることくらい。相手もデビルリバースを多めに使うので、JDの他にも立ち大Kや屈大P、(振り向き)中or大虎咆やスパコンなどで、潰されたり空振りすることも覚悟で好き勝手にやらせないようにしたい。

めくり臭い跳びにも屈大Pと(振り向き)中or大虎咆で対処したい。

うまくダウンを取れたらめくりJなどの裏回りで、サイコのタメを無くしてから、屈小Pからの固め投げか、再度(垂直)小J大Kなどで起き攻めすると、相手側はRCヘッドorリバースかベガワープの手段しか割り込みの要素がなくなるので、数少ない強気な選択を迫れる機会である。

小ニープレスめり込みには屈中K(→スパコン)のみで猶予2Fとややシビアで、仕込みオリコンを喰らうこともよくあるので、敢えて反撃せず様子見でもよい。先端当てJDも同じ。

RC大サイコガード後は立ち大P暴れが安定だが、振り向き大虎咆or大暫烈拳、乱舞などが入る。振り向き大暫烈拳のコツはガード後から『6入れっぱ(位置入れ変わり)64大P』です。乱舞はレイドガード時と同じ。

サイコは密着に近い状態からガードだとランダムで1~2発ガードになるので、この時は無難に立ち大P連打でよい。またJD時は連続ガードにならなくなるので注意(大P暴れだと2発目を喰らってしまう)。

また対空RC大サイコを空中JD時にはすばやく大Kを当てていきたい。


○さくら

Aグル戦で最も苦しい立ち回りを迫られる。先鋒戦がほとんどで、起き上がり時や、リョウ画面端での大発動掌ガード後に、屈中K以内の間合いから発動されると、ほぼ詰みに近いので相手ゲージが貯まる前に、怒って気絶させれるかで勝敗が決まる。

サガ、キャミィ同様遠立ち大Kが小J攻撃の強い抑止力になる。お互いの足先が触れる間合いで、立ち大Kで潰していきたい。

さくらの立ち大Kは対空には使えず、屈大Pは前方向に判定が出ていないので、リョウの正面(大)J小or大K先端当てにはRC小咲桜拳などのRC技でしか、安定して落とせない。相手ゲージ無しの時はJD仕込みの選択を混ぜながら、跳び込んでいきたい。

相手ゲージ有り時は跳び込みを封印して、屈中Kの間合い外にスカシ(小)J空中JD仕込みなどで、相手のオリコンを誘ったりする。

RC中春風脚の固めは非常に強力で硬化-1Fからの最速発動は、リョウ側もJ入れっぱ以外は逃げられない。J後最速空中JDは困難なので、小咲桜始動の対空オリコンのダメージ5000程の覚悟がいる。また1F空中判定の雷神刹をダメ元で出す選択もなくはない。

二段JD後は-6Fだが相手も三段目を出すか出さないかで、反撃のタイミングをズラしてくるので、二段JD後にフルコンの屈大P→連舞拳orスパコンを仕込み、相手が三段目を出したら(連続ガードになる)、屈大Kか生乱舞で反撃するのが比較的安定だ。

中or大波動掌は豪鬼の灼熱発動と違い、連続JDしてもガード硬化が変わらないので、取り零しなくJDしていきたい。


○バルログ

さくら戦に比べるとオリコンのダメージも少なく削りも2500~3000程でゲージ満タンならガークラしないので瞬殺されることはないが、立ち回り自体はさくらに匹敵するのでジワジワ体力負けしていくケースが多い。

JD後反撃できない屈中Pと立ち中P先端当てがとにかくキツイ。小J攻撃にRCテラーでガン待ちされると、やることが大幅に制限されてしまう。

ゲージ無し時なら小虎咆空振り時でも、スラか屈大Pが限度なので、好き勝手牽制技を振られないように、早出しJ大Kなどで強気に攻めていきたい。

爪が外れたら屈中Pなどのリーチが短くなるので、再び取らせないような位置取りを極力心掛けたい。

早め出しの立ち大Kと相打ち以上を取る早出しのJ大Kの他に空中JDを仕込む。大テラーを空中二段JD後はすばやく大Kを当てる。屈大P空中JD後にも失敗しても反撃を受けないので、ダメ元で大Kを振る。空中戦は空中投げが強いのでやや分が悪い。

クリスタルJD後は-5Fなので、立ち中P→大連舞拳か屈大P→大虎煌拳、小P×2→遠立ち小K→覇王(早め連キャン)などが入るがかなりシビアだ。生乱舞は安定しない。


○本田

ゲージ無し時の立ち回りならブランカに匹敵する。Cグル最強キャラの一角。RC張り手とRC大銀杏だけで、詰みになりかねない程キャラ性能には隔たりがあるが、頭突きと百貫JD後には反撃できるので、JD=攻撃くらいの気持ちで、守りはP投げ暴れと併用して、逆二択を迫るくらいの覚悟で戦っていく。

とっさの対空での立ち大Kは本田のJ大K先端当てと相打ちになりやすいので、怒り時以外は無理に付き合わなくてもよい。

起き攻めのRC大銀杏(大蛇砕き)と小技→張り手(Lv.2鬼無双)は強力な二択だが、JD仕込みの他にP投げ暴れか、思い切っての小Jスカシも選択に入れる。RC大銀杏にスキがないが、小Jスカシからめくりを狙える。Lv.2鬼無双4段JDも家庭用で練習しておきたい。

百貫落としは屈大Pで相打ち以上取れるが、JD後は屈大Pからのフルコンが入る。頭突きJDは(ラン)立ち大P→スパコンか、生大暫烈拳が入る。頭突き空中JD後はダメ元で大Kでの反撃を試みる。


○山崎

さくら同様遠立ち大Kゴリ押しと(RC)中蛇使いがキツいが、空中虎煌拳の反撃を受けにくいので、持久戦に持ち込みやすい。こちらの飛び道具を倍返しした瞬間は乱舞すり抜けのチャンス。

対空として使うRC(小)砂かけは発生が遅いので、相手ゲージ無し時の起き攻めは(小)J大Kを使いやすい。対空ギロチン空中三段JDも練習しておきたい(空中JD後中Kから反撃できる可能性がある)。

対空の遠立ち中Pや屈大Pもなかなか強いが、強気にJ大Kで攻め込みたい。

早出しJ大Kからの着キャンや前転orステップからのギロチンorドリルの二択はどちらもスキがやや小さめなので、確実に反撃したい。ギロチンは2、3段目はできればJDしてから反撃したい。ちなみに三段目は下段ガード可。ドリルと読んで選択を(前)小Jにすると、大K→虎咆orスパコンが入りやすい。空中JDに自信があるなら垂直Jから最速JD仕込みでもよい(難)。Lv.2ドリルは停止時間がズレるとJ入れっぱで逃げれることがある。

○庵

先鋒戦がほとんどだが前転から表裏二択の起き攻めが強く、密着発動からの鬼連はJでもほぼ逃げれないので、春連よりタチが悪い。密着から小虎咆ガードだとラン裏拳→大葵花が安定して入るので、期待値負けしやすい。

リョウはゲージ無し時には、『小技→近立ち大P→中葵花→大二発目止め』に反撃できず、RC大葵花先端当てもJD後は、生乱舞以外反撃しずらいので、SNKキャラでは京と並ぶ相性の悪さである。

RC大葵花先端当てはJD後、虎咆の間合い外でしかも立て続けて出す葵花二発目まで5~6F程しか猶予がないので、相手が二発目を出すケースと、出さないケースで割り切った方が反撃しやすい。

一発止めと読む…当たりならJD硬化-7F程なので屈中P→大虎煌拳(入らない可能性もある)。外れて葵花二発目が来ても中P→大虎煌拳が入るが、繋ぎが遅いと相打ちか、逆に葵花を喰らってしまう。

二発止めと読んで再度JDを仕込む…一発止めだと基本的に反撃しそこなう。二段目のJDを仕込んだ直後に、ダメ元で屈中Pで暴れておいてもよい。二段目のJD成功後は密着で-18F程だが、相手側は三段目をぶっ放す余地があり、しかも空中判定になるので、生大虎咆のみが安定。

怒り時なら一発目JDの時点での生乱舞が安定。


○京

同じSNK主人公キャラでありながらかなりのキャラ差がある。小虎咆をJDされると立ち大K→75式~の痛い仕打ちが待っているが、小鬼焼きがなぜかダメージ1000と小さめなので、屈小Pからの起き攻めは強気にいきたい。庵同様に密着から発動の鬼連はほぼ対処不可能。

RC小荒がみ先端当てはJD後反撃しずらく、派生技の余地があるので、怒り時の生乱舞以外は無理しない方が無難だが、猶予2Fからの中P小荒がみの目押しミスには、二段JDすればほぼ密着なので、虎咆などで反撃しやすい。

88式は二段JD後硬化-5Fなので、反撃はシビアだ。遠立ち大Kと屈大K先端当てもJD後反撃は不可能。
京の跳び込みで厄介なのは、相打ち覚悟の(小J)奈落くらいなので比較的対処しやすい。

大蛇薙先端当てには生乱舞のみ反撃(家庭用で要検証)


○ギース

単純な攻撃力と雷光や屈大K(→中烈風拳)やJ中Kなどの優秀な通常技に、高いガークラ能力と怒り時の爆発力など、加えて元々の体力の多さや気絶値80とキャラ性能では大幅に劣るが、相手ゲージ無し時には逃げ大J大Kが使っていける(反確デットリーに対して、着キャン無敵技が間に合うのかは要検証)。

疾風拳もスキが大きめなので、弾の撃ち合いは五分だが、W烈風の相殺に注意。サガット同様小J中or大K先端当ての距離からの小Jスカシが対処しずらい。

ゲージ無し時は(小技3発→)屈大K(先端)→中烈風の連携に(二段)JDしても反撃できない。

屈大Kに差し返しされない間合いで、立ち大Kを振りながら雷光や遠立ち大Pを潰していき、(小)J攻撃の機会を伺う。

Kギースは上段当て身以外確実な対空がないので、比較的正面からの跳び込みを使っていけるが、頭上付近は屈大Pで落とされやすい。レイジング空中連続JDも家庭用で練習しておきたい。対空で使うRC(ダブル)烈風は着地してJDすれば反撃できるのでさほど脅威ではない。

相手怒り時には屈中Kの間合いに相手を入れさせず、逃げor垂直(小)J小Kか空中JD仕込みを使って、時間を稼ぎたい。怒り状態だと(ラン)小技→(屈)大P→小邪影拳出し切りで、6割近くガードゲージが削られてしまうので、ゲージが半分近くになったら、ガークラ寸前と思っていたほうがよい。

また小J早出し攻撃や小Jスカシ、めり込み気味の雷光(雷光先端をJD)からのデットリーぶっぱも要注意だ。

Cギースは前転がやや遅く、正面跳びは立ち大Kで、起き上がり以外のめくりは屈大Pで落とせるので、Kギースより対応しやすい。疾風拳を多用する相手なら、J空中JD仕込みや小J小Kで空対空に持ち込んでもよい。疾風拳を空中JDしても大概反撃できないので、そのまま空中小虎煌拳を出しても、ギース側もほとんど反撃できない。リスクは小さめなので読み負けても痛いダメージは喰らいにくい。

ギースは上級者でも邪影コンボを裏拳空キャン暴発などでミスしやすいので、ガード後はラン中P→大連舞拳や(ラン)立ち大P→覇王などで反撃したい。

続きはリョウ3
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