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「スーパーハイテンション」(2011/07/06 (水) 18:22:48) の最新版変更点
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*スーパーハイテンション
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:対象|
|CENTER:S-002|CENTER:スーパーハイテンション|CENTER:味方全体|
*戦いのドラム
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:対象|
|CENTER:S-018II|CENTER:戦いのドラム|CENTER:味方全体|
**補足
味方全体をスーパーハイテンション状態にし、すべての攻撃で与えるダメージを1.5倍にする。アナウンスは異なるが戦いのドラムも同様である。
DQMBⅠ版、DQMBⅡ版の違いだけであり[[レジェンドモード]]や[[マスターダブルスキャン]]を意識しない限りどちらを使用しても一緒。
- 状態異常攻撃の成功率とホイミ系の回復量も上がる。
- 物理・特技攻撃の命中率が下がる。
- 会心の一撃は出なくなり、ボストロールやおおきづちなどの「会心orミス」の技も通常ダメージに変換された上で1.5倍になる。
- バイキルトによる力アップと重ねがけできるが、きあいため・ためる・ちからためなどのテンションアップ技と重ねる事はできない。
- 「いてつくはどう」(SPカード除く)で効果が消える。
- 効果は使用したターンのみ有効。
物理・特技攻撃中心のチームで使うと、
命中ミス(「避けられたぁ!」ではなく「外れたぁ!」と言われる)が
明らかに多くなるため、むしろ使って損をしてしまうことが多い。
使用したターンのみ有効なので状態異常になることでも損をする。
呪文攻撃であればミスがないので、きとうし・アンクルホーン・ねこまどうなどの
両方の技が攻撃呪文のモンスターを加えておけば確実に大ダメージを与えられるだろう。
しかし、それらのモンスターには[[まりょくかくせい]]を使った方がよい。
また、全て命中させたとしても、単純にダメージ増加量だけを考えると
ギガソードやビッグバン・ギガデインなどの無属性直接攻撃SPの方が安定しているため、
残念ながら1人プレイのモードでは使いづらいSPである。
一方で2Pプレイでは、もちろん物理・特技攻撃の命中率は下がるものの
1Pと2P両方のチームに効果があるので、直接攻撃SPよりもダメージ増を見込める。
ダメージ+行動不能の技を使えるモンスターを多めにパーティーに加えて
積極的に魔王・大魔王の動きを止めにいくのもいい。
しかし、行動前に「いてつくはどう」を受けると効果を消されてしまうので注意。
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- 過去に「こちらは1.3倍で命中ダウンの影響が無い」説があったが結局みな効果はまったく一緒という結論だった。自分も両方使ってみて差は見受けられなかった。 -- 名無しさん (2010-06-19 19:09:49)
- LQ5ではただ一つの運にならない攻撃SP。ゲマや真ミルドで活躍してくれるはず。 -- 名無しさん (2010-07-07 22:57:11)
- しかしゲマには外れやすいのが不安 -- 名無しさん (2010-07-07 23:04:56)
- ↑2運になる 理由はミスすることがあるから またⅤの1章は呪文耐性があるからやりずらい -- はぐメタ (2010-08-04 17:14:14)
- スーパーハイテンションを、使って、ぜいいんの、攻撃が外れてるのを、見ました(笑) -- 少年アルス (2010-08-12 08:11:30)
- 攻撃呪文だけのモンスターでチームを組めばミスする事はないのですが…、SP魔力覚醒に完全にお株をとられてしまいましたね。 -- もーもん (2010-08-31 21:18:31)
- 2P対人ではダメージ系よりこちらの方が良かったりもする。その時パニマや誘惑系SPと同時になっても泣かないなら是非。外れる外れないなんて所詮は運なのだから、別に気にする必要は無い。まあ確実性重視かどうかで好みは別れるけど。 -- 名無しさん (2010-08-31 22:47:56)
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*スーパーハイテンション
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*戦いのドラム
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**補足
味方全体をスーパーハイテンション状態にし、すべての攻撃で与えるダメージを1.5倍にする。アナウンスは異なるが戦いのドラムも同様である。
DQMBⅠ版、DQMBⅡ版の違いだけであり[[レジェンドモード]]や[[マスターダブルスキャン]]を意識しない限りどちらを使用しても一緒。
- 状態異常攻撃の成功率とホイミ系の回復量も上がる。
- 物理・特技攻撃の命中率が下がる。
- 会心の一撃は出なくなり、ボストロールやおおきづちなどの「会心orミス」の技も通常ダメージに変換された上で1.5倍になる。
- バイキルトによる力アップと重ねがけできるが、きあいため・ためる・ちからためなどのテンションアップ技と重ねる事はできない。
- 「いてつくはどう」(SPカード除く)で効果が消える。
- 効果は使用したターンのみ有効。
物理・特技攻撃中心のチームで使うと、
命中ミス(「避けられたぁ!」ではなく「外れたぁ!」と言われる)が
明らかに多くなるため、むしろ使って損をしてしまうことが多い。
使用したターンのみ有効なので状態異常になることでも損をする。
呪文攻撃であればミスがないので、きとうし・アンクルホーン・ねこまどうなどの
両方の技が攻撃呪文のモンスターを加えておけば確実に大ダメージを与えられるだろう。
しかし、それらのモンスターには[[まりょくかくせい]]を使った方がよい。
また、全て命中させたとしても、単純にダメージ増加量だけを考えると
ギガソードやビッグバン・ギガデインなどの無属性直接攻撃SPの方が安定しているため、
残念ながら1人プレイのモードでは使いづらいSPである。
一方で2Pプレイでは、もちろん物理・特技攻撃の命中率は下がるものの
1Pと2P両方のチームに効果があるので、直接攻撃SPよりもダメージ増を見込める。
ダメージ+行動不能の技を使えるモンスターを多めにパーティーに加えて
積極的に魔王・大魔王の動きを止めにいくのもいい。
しかし、行動前に「いてつくはどう」を受けると効果を消されてしまうので注意。
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- 過去に「こちらは1.3倍で命中ダウンの影響が無い」説があったが結局みな効果はまったく一緒という結論だった。自分も両方使ってみて差は見受けられなかった。 -- 名無しさん (2010-06-19 19:09:49)
- LQ5ではただ一つの運にならない攻撃SP。ゲマや真ミルドで活躍してくれるはず。 -- 名無しさん (2010-07-07 22:57:11)
- しかしゲマには外れやすいのが不安 -- 名無しさん (2010-07-07 23:04:56)
- ↑2運になる 理由はミスすることがあるから またⅤの1章は呪文耐性があるからやりずらい -- はぐメタ (2010-08-04 17:14:14)
- スーパーハイテンションを、使って、ぜいいんの、攻撃が外れてるのを、見ました(笑) -- 少年アルス (2010-08-12 08:11:30)
- 攻撃呪文だけのモンスターでチームを組めばミスする事はないのですが…、SP魔力覚醒に完全にお株をとられてしまいましたね。 -- もーもん (2010-08-31 21:18:31)
- 2P対人ではダメージ系よりこちらの方が良かったりもする。その時パニマや誘惑系SPと同時になっても泣かないなら是非。外れる外れないなんて所詮は運なのだから、別に気にする必要は無い。まあ確実性重視かどうかで好みは別れるけど。 -- 名無しさん (2010-08-31 22:47:56)
- スーパーハイテンションとおおきづち、タンビラムーチョの補助つきでゴールデンゴーレムに1999ダメ―ジ!(もちろん会心なし) -- グッピー (2011-07-06 18:22:48)
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