リバーブ

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*原理 自然界の音には原音のほかに何かしらの残響が含まれている。この残響成分をシミュレートする。 残響…時間、大きさの不規則なディレイの集まり。 **用例 -空間的な広がりを得る。 *パラメータ -REVTIME リバーブの響く時間。ただし周波数帯により時間が違うので通常は500Hzもしくは1kHzの残響音が60dB減衰するまでの時間。通常は2~3秒。1秒以下では残響感ではなく金属的な響き。5秒以上でトンネルの中。10秒以上で原音のサスティンが伸びたような印象。 -HIGH 自然界に存在する残響音は周波数によって異なる。大きなホールでは低域に比べ高域の残響時間が短い。この残響は壁や床の材質によっても変化する。このパラメータによってその残響を再現する。このパラメータが1の時高域と低域の残響時間は等しい。通常は0.6程度である。 -DIFFUSION リバーブの左右の広がりを調整する。大きくすれば広がり感は大きくなるが、リバーブの密度は小さくなる。 -INI DLY リバーブの発生する時間を遅らせる。原音までの距離をシミュレートする。スネアなどにかけることが多い。 *種類 ***エコールーム その名のとおり箱。箱に音源とマイクを立てて残響を得る。 ***スプリングリバーブ 糸電話の糸をバネに変えたような物。バネの強さ、張力、重さによって響く時間などを変える。 ***鉄板式リバーブ バネの代わりに鉄板を用いる。 ***デジタルリバーブ メモリーに[[デジタル化]]した音を録音し様々な残響効果を持たせ再生する。 ----
*原理 自然界の音には原音のほかに何かしらの残響が含まれている。この残響成分をシミュレートする。 残響…時間、大きさの不規則なディレイの集まり。 **用例 -空間的な広がりを得る。 *パラメータ #image(Rev.svg.2011_01_22_03_42_31.0.png,right) -REVTIME リバーブの響く時間。ただし周波数帯により時間が違うので通常は500Hzもしくは1kHzの残響音が60dB減衰するまでの時間。通常は2~3秒。1秒以下では残響感ではなく金属的な響き。5秒以上でトンネルの中。10秒以上で原音のサスティンが伸びたような印象。 -HIGH 自然界に存在する残響音は周波数によって異なる。大きなホールでは低域に比べ高域の残響時間が短い。この残響は壁や床の材質によっても変化する。このパラメータによってその残響を再現する。このパラメータが1の時高域と低域の残響時間は等しい。通常は0.6程度である。 -DIFFUSION リバーブの左右の広がりを調整する。大きくすれば広がり感は大きくなるが、リバーブの密度は小さくなる。 -INI DLY リバーブの発生する時間を遅らせる。原音までの距離をシミュレートする。スネアなどにかけることが多い。 *種類 ***エコールーム その名のとおり箱。箱に音源とマイクを立てて残響を得る。 ***スプリングリバーブ 糸電話の糸をバネに変えたような物。バネの強さ、張力、重さによって響く時間などを変える。 ***鉄板式リバーブ バネの代わりに鉄板を用いる。 ***デジタルリバーブ メモリーに[[デジタル化]]した音を録音し様々な残響効果を持たせ再生する。 ----

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