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SDK1パラメータ設定

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パラメータによるスプライトの変化

※重要そうなパラメタには太字にしてみた

  • 0x0000
スプライトデータの終了。
0x0005の中では、スプライトデータの開始として扱う。

  • 0x0001
通常のスプライト。
普通はこのパラメータにする

  • 0x0002
グラフィックデータを読み込まない。
なのでこのパラメータのスプライトは画像が崩壊している。
表示されないスプライトに使用する。
(ゴール・ボーナスセット・入り口・初期設定スプライトなど)

  • 0x0003
0001と同じだが、ステージが始まったときに画面内に入っているときは
はじめは出現しない。(もう一度画面内に入ると出現)
ボーナス終了後にいきなり敵にぶつかってウッしてしまうのを防ぐためのパラメータ。

  • 0x0004
ノーティ赤、振り子ロープに使われている。
詳細は不明。

  • 0x0005
0x3D(種類) からスプライトデータを参照する。
始めは0x0000のパラメタ、終わりも0x0000のパラメタになる
この中のスプライトはすべて同時に出現する
このパラメータの中のスプライトの間に、別のスプライトを入れると
途中からスプライトが表示されなくなることがある

  • 0x0006
普通のスプライトは画面内に入るような位置になったら、
縦に画面外に出ていても、横に画面内に入っていたら出現するようになっているが、
このパラメータにすると、縦に画面外に出ていると出現しなくなる
ステージを縦に分ける時に使う。
(例:クレムリンの洞窟2 の後半辺り)

  • 0x0007
エレベーターアンティクスでエレベーターを出現させるためのスプライトが格納されている。

  • 0x0008
天候(廃坑の霧、ジャングルの時間帯や嵐、雪山の吹雪など)を操っている模様。

  • 0x0009
水中面やクリスタル面の最初に必ずあるパラメータ。
スプライト表示順序を並び替えるためのスプライトのようで、
(実際、水中面やクリスタル面はXの昇順通りにはなっていない)
これを水中面やクリスタル面のスプライト配置から消すと
スプライトが表示されなくなったりと大変なことになるので注意。
しかし実際は、このような面倒な設定を使わないでも、スプライトを昇順にすれば撤去しても問題ない。

  • 0x000A
隠しタイマーの設定。
(種類)の所が、残り時間になる。

  • 0x000B
隠しタイマーの残り時間が0になる前に画面内に入ると出現する。
何故か、時間切れになると出現するステージもある。(ステージ設定フラグの関係?)

  • 0x000C
スプライトを消すスプライト。種類は0x0000。これを使うと周辺のスプライトの出現が遅れる。
0x0005のスプライトセットの中で、マンキーとともに用いると、DK2のトリガースプライトのような役目をする。すなわち、これが画面内に入ると、画面外にマンキーがいてもたるを投げてくるようになる。3-5のマンキーが分かりやすい例。

  • 0x000D
画面内に入る範囲が大きくなる(通常より早く出現する)
大きなスプライトはこのパラメータにするのが普通っぽい?

  • 0x000E
不明。普通のスプライトをこのパラメーターにすると0x000Cのような挙動を見せる。

  • 0x000F
0x0006と同じだが、主に水中面やクリスタルトンネルに使う。
水中面やクリスタルトンネルでは、普通のスプライトは必ずこの値にしないと、
画面外に出ているのに関わらず、
例1:バルーンがいきなり下から出現した
例2:なんか画面外の敵の音がうるさい(特にジンガー)
例3:ロープが下からずっと伸びている(でもクリスタルトンネルでロープを0x0001にしても問題ないっぽい)
などとなってしまうので注意

  • 0x0010
カメラ操作系スプライト。エンガードのボーナスに使用されている。
「壁と見せかけて通れる所」と関連性が深い様子。

  • 0x0011
不明。普通のスプライトをこのパラメーターにすると0x000Cのような挙動を見せる。

  • 0x0012
不明。普通のスプライトをこのパラメーターにするとフリーズする。