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通常攻撃 - Normal Art

  • フレームデータは英語版緋想天Wikiのレミリアの項から流用。



地上

  • 地上で出せる通常攻撃はすべて空中ガード不可。

A(近)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
A 上段 200 98% 0% - 7F 2F 15F +1F +2F -

  • 打点が高く、発生が早い。
  • しゃがんだ優曇華に当たらない。
  • AA、3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


AA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AA 上段 200 98% 0% - 7F 2F 15F +1F +2F -

  • A(近)とまったく同じ性能だと思われる。
  • A(近)から続けて出すときディレイを掛けるとコンボや連ガにならない。
  • AAA、3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


AAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AAA 中段/中段 400/500 92%/92% 0%/0% -/- 9F/19F 2F/2F 38F -4F -2F +0F

  • 前作6Aに似たモーションで少し前進する。2ヒットするがコマンドは1回。
  • 相手がしゃがんでいたり、距離が離れていたりすると2ヒット目が当たらないことがある。
  • 1ヒット目、2ヒット目のどちらもキャンセルできる。
  • AA同様に続けて出す際ディレイを掛けることで1ヒット目がコンボや連ガにならない。
  • AAAA、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


AAAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AAAA 中段 850 80% 40% Smash 16F 2F 45F -8F ダウン -2F

  • 前作22A的動きその1。
  • 見た目より範囲が狭い。が、気にする必要はないだろう。
  • 当たった相手を1画面分くらいふっとばす。
  • AAAをガードされた場合連ガにならない。
  • AAAから続けて出すときディレイを掛けるとコンボにならない。
  • スペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。


A(遠)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
A 下段 425 90% 0% - 11F 2F 29F -4F -2F +0F

  • 前作のB的動きで前に少し前進する。
  • 範囲が狭くキャンセル時間も短いが、数少ない下段技。
  • 足払いに近い下段技だが、地面スレスレなら浮いている相手にも当たる。
    • 3A>遠A>3A…なんていうネタコンボも。
  • 3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


2A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
2A 上段 700 85% 40% Rift 10F 3F 40F -9F ダウン -

  • 前方に射程が長い。
  • 見た目より上に広くないので対空には使いにくい。
  • 中央でのコンボの始動に使われる。
  • A(遠)同様に3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


6A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
6A 中段 850 80% 40% Smash 16F 2F 49F -12F ダウン -6F

  • 前作22A的動きその2。
  • その1と同じく範囲は狭い。
  • ばんじゃい。
  • その1同様にスペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。


6A(溜)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
6[A] 中段 950 80% 40% Smash 30F 2F 64F -12F ダウン +6F(GC)

  • その2の溜め版、Aボタンをホールドするとこうなる。
  • ガードクラッシュ属性を持つが、狙うのは難しい。
  • その2と同じでスペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。


3A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
3A 下段 900 85% 40% Rift 15F 16F 45F -7F ダウン -2F

  • 3キャラ分くらい動くスライディング。
  • スライディングの例に漏れず先端(終わり際)を当てれば隙が少ない。根元(出際)を当てると隙が大きい。
  • 先端ならガードされても反確になりにくい。根元でも相手によっては有効な反撃手段がない場合もある。
    • でも当たった場合の追撃を考えると基本は先端。
    • ガード後はバックステップで逃げるのが無難。やや博打になるがA連打から固めに移行することもできる
  • 通常ヒットすると相手は少しだけ浮く。2Aからの追撃や、直のスペカで追撃可能。
    • 根元が当たっている場合は相手を通り抜けて少し間合いが離れてしまうため、ドラキュラやウォーク等前に広くて発生が早い技でしか拾えない。
  • カウンターヒットすると高く浮く。2Cやその他色々で追撃可能。
    • 根元が当たっても歩いて近づいてスカーレットデビルするくらいの余裕はある。
  • スペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。


空中

  • 空中で出せる技は地上前ダッシュ中でも出すことが出来る。
  • その場合、グレイズは攻撃判定発生前に消える。

JA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
JA 中段 450 92% 0% - 9F 2F 39F -11F* -5F

  • 前作JBの前半部分。
  • J2Aよりも発生が早く前方に判定が強いので突撃には最適。
  • 繋げればバウンドで追撃が可能という実は素晴らしい性能。
  • めくり狙いならJ2A、ダメージ重視ならJA。ただし、J2Aを狙ってCHさせられるなら話は別。
  • JAA、J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。

JAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
JAA 中段 450 80% 40% Smash 5F 2F 20F +4F* ダウン+29F

  • 前作JBの後半部分。
  • JAが当たった場合にしか出せない。
  • 空中の相手に当てると床に叩きつけ、バウンドさせる。追撃しよう。
  • J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


J2A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J2A 中段 800 85% 40% - 11F 2F 51F -21F* ダウン

  • 前作JA。
  • 前方は弱いが下方に強力な判定を持ち、めくりやすい。
  • 当たった場合は強制的にダウンさせるが、カウンターヒットでは床でバウンドさせる。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


J6A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J6A 中段 750 85% 40% - 15F 10F 47F -21F* ダウン

  • 空中で体当たりする。
  • ガードされても大きく跳ね返るため、反撃を受けにくい。
  • ヒットした場合は射撃と必殺技でキャンセルできる。
  • 判定は弱い。
  • ヒットした場合は射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • カウンターヒットすると壁バウンドさせるので追撃がしやすくなる。
  • ガードされた場合は終わり際を射撃、HS、Dh、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • キャンセルしなくてもモーションが終われば着地する前に空中でまた動けるようになる。
  • 裏周りJ6Aが見慣れてない相手にはそこそこ当たる。起き攻めに試してみるのもアリ。

J8A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J8A 中段 850 85% 40% Rift 11F 3F 39F -9F* +17F

  • 空中で少し上昇しながら蹴り上げる。コンボの締めや空対空での迎撃などに。
  • 真上に判定はない。
  • ヒットしても上のほうへ高く飛んでいってしまうため、追撃が難しい。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


通常射撃 - Normal Shot


弾性能

種類 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度
B弾 100 93% 5% - C
C弾 120*10 97%*10 2%*10 Rift B

  • B弾はとりあえずばら撒く用。
    • 通称唐辛子。
    • 地上B弾系はC弾系、スキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。
  • C弾はホーミング性能がよく、当たったとき敵を捕縛している時間が長い。
    • 地上C弾はスキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。

地上


5B

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5B B弾 8 15F 44F

  • 前方に8発ばら撒く。
  • 射出した瞬間は一塊だが、飛ぶにつれ拡散し範囲が広がる代わりに濃度が薄まる。

5B(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5[B] B弾 12 35F 64F

  • 5Bの溜め版。
  • 前方に12発ばら撒く。


5C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5C C弾 1 32F 67F

  • 前方にC弾を発射する。
  • 出はちょっと遅い。

5C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5[C] C弾 3 49F/57F/65F 108F

  • HJ、バックステップキャンセルが早いと2発しか飛ばない。
  • スキル、スペカキャンセルが早いと1発しか飛ばない。


6B

コマンド 種類 弾数 発生 全体
6B B弾 8 18F 47F

  • 5Bよりもやや上方向にばら撒く。


6B(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
6[B] B弾 12 38F 67F

  • 6Bの溜め版。


2B

コマンド 種類 弾数 発生 全体
2B B弾 12 15F 45F

  • 6Bと軌道は変わらないが、溜めずに12発出る。


2C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
2C C弾 1 16F 64F

  • 発生が早く、コンボに組み込みやすい。
  • 制空に向いている。


空中


  • 空中での射撃はHS、Dh、スキル、スペカによるキャンセルが可能。また、B弾系は地上同様にC弾系でもキャンセル可能。

J5B

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5B B弾 8 12F 56F

  • 空中版5B。


J5B(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5[B] B弾 12 32F 76F

  • 空中版5Bの溜め。


J5C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5C C弾 23F 67F


  • 地上版に比べて発生が少し早い。


J5C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5[C] C弾 3 49F/57F/65F 92F

  • 地上版に比べて発射後の隙が若干少ない。
  • HS、Dhキャンセルが早いと2発しか飛ばない。
  • スキル、スペカキャンセルが早いと1発しか飛ばない。


J2B

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2B B弾 8 12F 56F

  • J5Bよりやや、下方にばら撒く。


J2B(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[B] B弾 12 32F 76F

  • J2Bの溜め版。


J2C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[C] C弾 1 16F 49F

  • 発生が早い。


J2C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[C] C弾 2 34F 69F

  • 滞空しないので、高い位置で出さないと着地でキャンセルされてしまう。
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