キャラ対策「博麗 霊夢」
博麗 霊夢 | ○キャラ概要 ・東方Projectの主人公。 ・博麗神社に住む、異変解決がお仕事の巫女さん。 ・当然ながら前作から続投。 ・原作ではホーミング,広範囲攻撃が得意。 ○特徴 弾幕寄りの万能型キャラ。 ・とにかく空中戦が得意。空中が苦手なレミには辛いかも。 ・座布団など,ホーミング性が高く,相殺されにくい射撃を持っているので 射撃戦においては基本的に不利です。 ・とにかくグレイズをしっかりして,落ち着いて戦うことを意識しましょう。 攻略wikiはこちらです。 博麗霊夢攻略wiki |
警戒したい状況について
- 切り替えしに使われるスペルカード
画像 | スペルカード名 | 無敵 | 概要 |
神技「八方鬼縛陣」 | 完全無敵 | 周囲と上方に射撃の結界を作るスペルカード。 ・発生は遅めなものの見た目より効果範囲が広く無敵時間が非常に長い。 ・横にはスカデビと同じような見えないあたり判定がある。目安はエフェクト+1.5キャラ分程度。余裕を持ってグレイズしよう。 ・バックステップでの回避は一応安全。 | |
神技「天覇風神脚」 | 複合無敵 | 鬼縛陣とは逆に発生は非常に早い打撃のスペルカード。入力から暗転直後まで完全無敵、その後攻撃終了までグレイズ。 ・が、対空で使われた場合は結構落としてくれるため地対地のときのみ警戒すると良い。 ・コンボに組み込んでもさほどダメージが上がらず、鬼縛陣ほどの汎用性は無いため積まない人も多い。 ・3コスにしてはダメージは低いが、それでもフルヒットで2700以上出るため食らいたくないものは食らいたくない。 ・無敵はそこそこあるが暗転見てからクレイドルで一方的に勝てます。 |
- 警戒したい基本行動
打撃 | レミリアとは真逆のリーチ差。 ・ダッシュ攻撃はグレイズ付き攻撃のDC。判定と発生に優れるDAが怖い。DAは妖怪バスターを引くことで連携が強化される。 ・2Aも厄介で割り込みに使える発生に下段攻撃で連続ヒット、持続も長い上そこから色々なものに派生する。 ・空中打撃はJA、J6A等が強力なことで有名。自身の旋回性能も相まって無類の空戦性能を誇る。 |
射撃 | ばら撒き系のB射、非常に高いホーミング性能と相殺強度を持つC射。 ・レバーによる性能変化は少ないがトップクラスの射撃性能を誇る。 ・速度が速く端端まで届く2Bや対空に便利な2Cも見逃せない。 |
- 要注意スペルカード
画像 | スペルカード名 | 概要 |
珠符「明珠暗投」 | 射撃判定のある陰陽玉を3つ発射するスペルカード。 ・コスト1の中では破格のスペックを持つ。出されるだけでとりあえずターンを持っていかれ、ついでに天候も流される。ついでにコンボにも組みこめる。 ・隙なんてものはほとんどない、ほとんど出し得と化しているがコスト1だけあってそれほど得があるわけではない。 ・これで花曇や、HPが少ないときの台風などに操作されると悲惨なことになる。こちらもハートブレイクで対応したいがハートブレイクの天候操作能力はコスト面、隙の面で明らかに劣っているので注意。 ・操作された場合は気象発現が有効。 | |
宝具「陰陽鬼神玉」 | 巨大な霊力球を前方に飛ばす射撃のスペルカード。 ・霊夢のコンボ要員。拘束力は高いものの霊力、体力削り共に低く固めなどでは使えないが、補正が比較的緩く追撃可能のためこれを絡めたコンボは大体3500~4000前半程度の威力を持つ。 ・確定割りコンボが存在するためセットされた場合要注意。 | |
神霊「夢想封印」 | 霊夢を代表する射撃のスペルカード。霊力球を10個周囲に展開し、各自がホーミングして飛んでくる。 ・射出直後~誘導開始とその後で性能が変わる。誘導開始後の方が性能が高く、全段ヒットで確実にガードクラッシュが発生するほど削り能力が高い。体力削りも多く、空中可能のため一度引っかかってそのまま持ち上げられて割られて大ダメージ、といったことになりやすい。 ・とにかく空中固めはすばやく結界で抜ける。地上固めも早く抜けないとこれで割られて悲惨なことに。 ・体力少ない状態にこれがセットされていた場合正直ご愁傷様である。 ・ちなみに暗転前は完全無敵。霊球は展開されると霊夢にダメージを与えても消えずホーミングも健在。見てからウォークは可能ではあるがリスクも負う。 |
- 要注意スキル
妖怪バスター | 前方に3~5発の射撃を発射する特殊技。 ・弾速がバカみたいに早く、強度も高いうえ威力も非常に高い。 ・火力型の霊夢によく採用され、DAからの連携などにも使える。 ・画面端のバスターコンボは3000近いダメージを叩き出すため注意。 | |
拡散アミュレット | 前方にC射のような射撃を出し、それらが散って飛んでくる特殊技。 ・博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。凄まじい範囲と弾数を誇る。。 ・一度でも引っかかればその拘束力からコンボが入り、グレイズすれば狩られてしまい、ガードすればターンを取られてしまう。 ・分裂した後は強度が低いためフォークやC射撃で突き抜ける。 ・上空からこればっかり撃つ霊夢には下からキックアップをしてやろう。 ・散る仕様上効果を発揮するまでがかなり長い。落ち着いて対応しよう。 | |
亜空穴 | その場でワープし打撃を仕掛ける打撃の必殺技。 ・ワープ中は完全無敵だがワープ前、出現時は隙だらけ。 ・B版は空中から蹴りを仕掛けてくる。中段クラッシュなので下段ガードをすると割られる。 ・C版は地面を滑るように4HITするスライディングをしてくる。こちらは下段攻撃だがクラッシュはしない。そして判定終了までグレイズ属性が付いている。 ・使われたらあせらず落ち着いて立ちガード。スライディングが見えたらしゃがもう。またワープを見てからクレイドルで一方的に勝てます。 | |
常置陣 | 一定時間残る射撃の地雷を設置する特殊技。Bで足元、Cで画面半分程度前に設置。 ・地雷とかいいつつ低空に居ても爆発してしまう。爆風はグレイズ可能。 ・ちなみに、霊夢がダメージを受けても消えないうえ、ヒット、ガード時の拘束力がかなり高く、一度引っかかると問答無用でターンを取られるため注意。 ・これを設置してガン待ちしてくる霊夢に対してはうかつに飛び込むことができないため非常に厄介。地雷を置くときにBやフォークを無理矢理差し込みたい。 ・ちなみに移動起き上がりの無敵時間中にも反応してくれるため、上手くいけば簡単に無効化できる。 |
- クラッシュ属性つきの攻撃
溜6A(中段) | 持続長めの空中ガード不能技。割り以外のポイントでも注意したい。 |
溜3A(下段) | 終わり際を当てないとスペカ以外では追撃できないため、陰陽鬼神玉の目隠しから使われることが多い。 |
B亜空穴(中段) | 上から来るぞ、気をつけろー!初動のワープ音を聞き逃さないよう注意。ガードしても5分。 音を聞いてからクレイドルやスペルで返すことも可能。 |
基本戦術
中距離~遠距離が不利なので飛び込みから強引に近接戦闘に持ち込むことになる。
が、真正直に飛び込んでも的になるだけなので中距離で激しい読み合いが展開されることになる。
出る前にBで潰したり、J6Aを無理矢理差し込んでみたり、キックアップを撃ってみたり、先読みでフォークを置いたり。
サーヴァントも機能しにくいが完全に機能しないわけではないので置いてみる価値は有る。
飛び込めるチャンスが来たならばDやHJからのJAA、J2Aが有効。
空中に居る霊夢にはJAAからのコンボでゲージを回収しつつ起き攻めに移行する。
近距離戦は有利だが相手に選択肢が無いわけではないので一方的に殴れるわけではなく、
やや離れたところからの差し合いはリーチの長い霊夢に部がある。
密着近接での近A刻み、ジャンプ狩りの2A、貴重な下段の3Aなどを混ぜて上手く攻めを継続していき、ダメージを取っていく。
不夜城レッドがあればDC後に確定するうえ、これ一枚でコンボ、切り返し両方に使えるため非常に万能である。
上空で溜めC射撃ばかりしてる相手には容赦なく差し込んでやろう。この用途はキックアップで代用可能。
だが、不夜城にこだわらず要所要所で入るAAAAからハートブレイクやフェイト、グングニルを繋げることを
おろそかにしてはいけない。基本的にチャンス負けしているので取れるところできっちり取っていく。
立ち回り能力に差があり、グレイズ狩りに引っかかりやすいレミリアにとっては厳しい相手。
が、真正直に飛び込んでも的になるだけなので中距離で激しい読み合いが展開されることになる。
出る前にBで潰したり、J6Aを無理矢理差し込んでみたり、キックアップを撃ってみたり、先読みでフォークを置いたり。
サーヴァントも機能しにくいが完全に機能しないわけではないので置いてみる価値は有る。
飛び込めるチャンスが来たならばDやHJからのJAA、J2Aが有効。
空中に居る霊夢にはJAAからのコンボでゲージを回収しつつ起き攻めに移行する。
近距離戦は有利だが相手に選択肢が無いわけではないので一方的に殴れるわけではなく、
やや離れたところからの差し合いはリーチの長い霊夢に部がある。
密着近接での近A刻み、ジャンプ狩りの2A、貴重な下段の3Aなどを混ぜて上手く攻めを継続していき、ダメージを取っていく。
不夜城レッドがあればDC後に確定するうえ、これ一枚でコンボ、切り返し両方に使えるため非常に万能である。
上空で溜めC射撃ばかりしてる相手には容赦なく差し込んでやろう。この用途はキックアップで代用可能。
だが、不夜城にこだわらず要所要所で入るAAAAからハートブレイクやフェイト、グングニルを繋げることを
おろそかにしてはいけない。基本的にチャンス負けしているので取れるところできっちり取っていく。
立ち回り能力に差があり、グレイズ狩りに引っかかりやすいレミリアにとっては厳しい相手。
各状況の立ち回りについて
- 距離ごとの立ち回り
1.地対地
近 距 離 |
・密着してしまえばこちらの近Aが勝てる場面は多いためガンガン殴っていける。 ・近Aが届かない距離ではあまり有利とはいえないため密着することが重要。 ・切り返しスペルである八方鬼縛陣、天覇風神脚には十分注意すること。 ・また、レミリアの近Aは打点が高いため上半身無敵の昇天脚ですかされてしまうことに注意。 |
中 距 離 |
・B射、座布団を回避しつつ上りDAで叩き落したり、地上に降りたところをD2Aで強引にでも捕まえる。 ・うかつな前ダッシュはグレイズ狩りの的、7HJや後ろ空中ダッシュも使ってグレイズ狩りに引っかからないように注意。 ・ガードしてしまったときは相手の上空固めでのC射を読んで空中回避結界→J6Aで反撃するのが吉。 特に夢想封印があるときはさっさと脱出しないと痛い目を見る。 ・先出しB射撃で相手の射撃を潰せなくは無いが、タイミングを間違えるとB射撃が座布団に飲み込まれて無駄撃ちに。 ・先読みでウォークを差し込むのも立派な選択肢の一つである。ここぞというときに。 ・少しでも有利に立ち回りたいときはロケットキックアップを採用すると良い。 上空飛翔→溜めC射撃を打ち落とすにも最適でうかつな距離での射撃を狩ることができる。 しかしながらクレイドルが上書きされてしまうため各人の好みといえる。 |
遠 距 離 |
・そもそもここに居ないほうが良い。相手から狙い撃ちにされてしまう。 ・フォークを使うならこの距離から先読みで使うのもアリ。 |
2.空対空
近 距 離 |
とにかく霊夢のJAが辛い。真正直にグレイズしているとJAの餌食になる。 霊夢は空中での固めも強いため、JAをガードしたところで空中回避結界を使うまで追い詰められることになる。 相手が夢想封印をセットしていたらそのままクラッシュから3000以上持っていかれることも。 しかしレミリアにとってはここが一番のダメージの取りどころ。 霊夢に勝てないという人はJAを飛翔でスカしての射撃や斜め飛翔からの上方位置取り、射撃へのJAA差し込みといった基本的なことを徹底しよう。 |
中 距 離 |
先読みでB射撃を刺すくらいしか選択肢が無い。基本的に空中戦は不利である。 |
遠 距 離 |
何もできない。この位置には基本的に居るべきではない。 |
3.地対空
近 距 離 |
先読み2A、2Bやクレイドル、キックアップが機能する。2Aは何か技を出されると潰れるので注意。 |
中 距 離 |
こちらも近距離と同じだが、基本的に選択肢が潰されやすくなる。Cキックアップ辺りは割りと安定して機能する。 |
遠 距 離 |
霊夢ワールド。が、先読みでフォークを差し込んだりサーヴァントを展開するならここだろう。バスターには注意。 |
4.空対地
近 距 離 |
ダッシュからJ2A飛び込み、めくりを行う。DCや昇天脚には注意。特に、八方鬼縛陣があるとDCカウンターから繋げられて大ダメージを受けてしまう。 |
中 距 離 |
2B→前ダッシュ→JAAorJ2Aを被せて近接戦に移行したい。DCや昇天脚には注意。特に、八方鬼縛陣があるとDCカウンターから繋げられて大ダメージを受けてしまう。 |
遠 距 離 |
絶望的なまでにすることがない。相手の弾幕をグレイズして中距離に移動しよう。 |
- 起き攻め
持続が長く、下段で多段ヒットし色々繋がる2Aを置く人が多いため、とりあえず下段ガードしよう。読みきったら不夜城やクレイドルで返して行く。思い切りの良さは大事である。
他にも、J2B→JAからの連携や、常置陣からの起き攻めを行う人もいる。前者はリバサキックアップで打ち落とすことが可能。
他にも、J2B→JAからの連携や、常置陣からの起き攻めを行う人もいる。前者はリバサキックアップで打ち落とすことが可能。
- 切り返しポイント
夢想妙珠でガード反撃が潰されるため注意。
霊力削りが性能が高いのでさっさとなんとかする。
霊力削りが性能が高いのでさっさとなんとかする。
- ガード後反撃確定ポイント
DC地上正ガード後不夜城レッド確定。よほど先当てされない限り近Aも確定する。
スキル考察
236 |
刺し込み能力はウォークのほうが高く、この組み合わせにおいてはウォークは結構重要であるためクロウを採用することは余り無いだろう。が、空中ガード不可で強い判定を持っているクロウに出番が無いわけではない・・・と思うよ・・・うん・・・。 |
623 |
中距離の立ち回りではキックアップが安定して機能する。 J2A等に対してクレイドルも有効だが、常に射撃を盾にして向かってくるタイプにはやや機能しにくいかもしれない。 どちらも立ち回りの補助として優秀なので、上手く活用したい。 |
214 |
サーヴァントはC射やアミュレットにかき消されることも多いので、過信しないこと。 フォークを上手く差し込めれば遠距離でもある程度戦えるようになる。 相手の弾幕と相殺し合わないうえが全体フレームの短さ、キャンセルタイミング早さからチェーンの採用は有りといえば有り。 |
22 |
アローは封印推奨、フォローのしようがない。シーリングも同様。 |
注意する天候
快晴 | 霊夢のほうが飛翔の恩恵は受けやすい。結界で霊力が回復しなくなる点に注意。 |
霧雨 | 霊夢のコンボはスペカを混ぜやすいのでダメ取り合戦では微不利。 |
曇天 | スキカを使用する場合はできるだけこの天候の間にスペルとスキカを整えたい。特に、レミリアにとってゲージがあるないは死活問題である。 |
蒼天 | 昇天脚・亜空穴からキャンセルで出される隙消しバスターが脅威。 |
雹 | 相手の座布団連発後の霊力回復が早くなってしまうので注意。 |
花雲 | 即気質発現使用を推奨、どう足掻いても弾幕戦ではダメージをもらいがちになる 丁寧にグレイズしつつ射撃を読んでウォークを差し込んでいこう 打撃必殺は昇天脚、亜空穴、抄地昇天脚。亜空穴でのグレイズ狩りに注意 |
濃霧 | どちらも恩恵はある。ここでペースを取れたか取れなかったかで試合結果が左右されやすい。 |
雪 | 5枚溜まっててスカーレットデビルを持っている場合は消えないように注意。相手の鬼縛陣を削除できるチャンスではあるが、どっこいどっこいともいえる。 |
天気雨 | 相手は2Aや6Aを持っているがこちらは振りやすい中下段が無いため、真っ向から割り合いをするのはあまり好ましくない。 |
疎雨 | 繋縛陣が上下左右に出る。昇天脚が完全無敵技になる。 |
風雨 | グレイズ回数が芋時代と同じになり、グレイズ能力最弱のレミリアは割と恩恵を受ける。 |
晴嵐 | 相手のカードと自分のカードを記憶しておけば問題ない。特に切り返しスペルはこの気象が発現する前にかならずチェックしておくこと。 |
川霧 | 距離が離れてしまい、得意の近接戦闘に持ち込めず相手のJAは刺さり放題なので不利である。流すか逃げきるかどちらか。 |
台風 | 相手が当身を入れてたら気をつける程度。夢想天生発動したら適当に逃げる。 空中打撃の威力はさほど脅威ではない。常置陣が1536~なので引っ掛からないように B亜空穴は歩いてすかした後ウォークで反撃。鬼縛陣はヒットストップが大きいので硬直に差されないように |
極光 | 全キャラ相手に言える事だが、どの天候になったか即座に見分けることが大事。 |
固め・連携対策
- 固めレシピ
AAA>B>J2B>JA>AAA・・・ |
各種Bを溜められると一気に霊力が減る。Bのジャンプキャンセルは非常に遅いのでそこにウォークを差し込めば抜けれる。 また、Bに回避結界すれば抜けることができる。 が、どちらも裏の選択肢が存在するため狩られることも。 |
2A>2B>C>J2B>JA>AAA |
2A始動。各種Bを溜められると一気に霊力が減る。 B読みウォーク、Bへの回避結界が有効。 が、どちらも裏の選択肢が存在するため狩られることも。 |
- 回避結界の狙い所
B>hjc>低空J6A>J2B |
固めと逃げ狩りを兼ねたパーツ。J6Aに回避結界が確定。 |