通常攻撃 - Normal Art

  • レミスレより、データ取りの方々に感謝!
  • ver1.02の通常技はこちらからどうぞ。



地上

  • 地上で出せる通常攻撃はすべて空中ガード不可。

A(近)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
A 上段 200 98% 0% - 7F 2F 15F +1F +2F -

  • 打点が高く、発生が早い。
  • しゃがんだ優曇華に当たるようになった。
    • 優曇華が大きくなったのかと思われる。
  • AA、3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。
  • 空中の相手を拾ってもコンボを繋げにくい。
    • AA不夜城は覚えておくと便利。


AA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AA 上段 200 98% 0% - 7F 2F 15F +1F +2F -

  • A(近)とまったく同じ性能だと思われる。
  • A(近)から続けて出すときディレイを掛けるとコンボや連ガにならない。
  • AAA、3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。
  • しゃがんでいる優曇華にAが当るようになったと思えば、今度はこちらが当らなくなった。


AAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AAA 中段/中段 400/500 92%/92% 0%/0% -/- 9F/19F 2F/2F 38F -4F -2F +0F

  • 前作6Aに似たモーションで少し前進する。2ヒットするがコマンドは1回。
  • 相手がしゃがんでいたり、距離が離れていたりすると2ヒット目が当たらないことがある。
  • 1ヒット目、2ヒット目のどちらもキャンセルできる。
  • AA同様に続けて出す際ディレイを掛けることで1ヒット目がコンボや連ガにならない。
  • (素早く次に繋げないと脱出orガードされる危険がある。)
  • AAAA、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


AAAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
AAAA 中段 850 80% 40% Smash 16F 2F 45F -8F ダウン -2F

  • 前作22A的動きその1。
  • 見た目より範囲が狭い。が、気にする必要はないだろう。
  • 当たった相手を1画面分くらいふっとばす。
  • AAAをガードされた場合連ガにならない。
  • AAAから続けて出すときディレイを掛けるとコンボにならない。
  • スペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。
  • ちなみにA連をここまでつなぐと1869ダメージになる。他キャラと比べるとちょっと低め。


A(遠)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
A 下段 425 90% 0% - 11F 2F 30F -4F -2F +0F

  • 前作のB的動きで前に少し前進する。
  • 範囲が狭くキャンセル時間も短いが、数少ない下段技。
  • 足払いに近い下段技だが、地面スレスレなら浮いている相手にも当たる。
  • 3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


2A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
2A 上段 700 85% 40% Rift 10F 3F 40F -9F ダウン -

  • オーラで相手を突き上げる。発生が早い。
  • 他キャラと違い上段で、連打も出来ない。まさに対空打撃。
  • 前方に射程が長い。HIT時相手が斜め上に飛ぶ。
  • 相手が地上から接近してくるのに2Aを置いておくように使うと案外引っかけれるが過信は禁物。
  • 見た目より上に広くないので対空には使いにくい。
  • 範囲の目安としては、突き上げるオーラの半分くらいまで。それでも十分広いが。
  • 中央でのコンボの始動に使われる。
  • A(遠)同様に3A、6A、射撃、スキル、スペカ、風雨時にHJでキャンセル可能。


6A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
6A 中段 850 80% 40% Smash 16F 2F 45F -8F ダウン -2F

  • 前作22A的動きその2。
  • その1と同じく範囲は狭い。斜め上にもあたるが難しいのでお勧めできない。
  • ばんじゃい。ゆえにちょっとだけ遅いがかわいいは正義
  • その1同様にスペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。
  • 隙が大きいので間違って振ると死ぬ。無駄にAを押していると暴発しやすいので気をつける。


6A(溜)

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
6[A] 中段 950 80% 40% Smash 31F 2F 60F -8F ダウン +9F(GC)

  • その2の溜め版、Aボタンをホールドするとこうなる。
  • ガードクラッシュ属性を持つが、ホールドの関係で狙うのは難しい。
  • その2と同じでスペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。
  • ホールドしない場合と同じく硬直が短くなり、端限定でシビアだが近Aが繋がるようになった。


3A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
3A 下段 900 85% 40% Rift 15F 16F 45F -7F ダウン -2F

  • 3キャラ分くらい動くスライディング。
  • レミリアの打撃の中で一番持続が長い。上手く置けると強力。
  • スライディングの例に漏れず先端(終わり際)を当てれば隙がない。根元(出際)を当てても隙がない。
  • 先端ならガードされても反確にならない。根元でも相手に有効な反撃手段がない。
    • でも当たった場合の追撃を考えると基本は先端。
    • ガードミス時には近A発生8F以上ならA連打で相打ち以上。正ガードされたら幽々子にも五分五分。ただ、距離によって大きく変わるので勝てる。
  • 通常ヒットすると相手は少しだけ浮く。2Aからの追撃や、直のスペカで追撃可能。上方向に強い不夜城系がお勧め。
    • 根元が当たっている場合は相手を通り抜けて少し間合いが離れてしまうため、ドラキュラ等前に広くて発生が早い技でしか拾えない。
  • カウンターヒットすると高く浮く。2Cやその他色々で追撃可能。そこそこ機会があるため、1コンボは覚えておくと底上げになる。
    • CHなら根元が当たっても歩いて近づいてスカーレットデビルするくらいの余裕はある。
  • スペカと風雨時にヒットした場合はHJでキャンセル可能。
  • 空中の相手をこれで拾えるとちょっと嬉しい。

空中

  • 空中で出せる技は地上前ダッシュ中でも出すことが出来る。
  • その場合、グレイズは攻撃判定発生前に消える。
  • 射撃が多い相手に対してはグレイズ仕切ったのを確認してから繋ぐように心がけよう。

JA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
JA 中段 450 92% 0% - 9F 2F 39F -11F* -5F

  • 前作JBの前半部分。
  • 発生が早く前方に判定が強いので空中戦で使いやすい。持続は短いので、妖夢や萃香のようにJA出してから突っ込むと死ぬ。
  • JAAに繋げるとバウンドして追撃が可能。
  • DAで出すと異常に早いが、ダッシュ慣性は消えないので微妙に追撃しづらい。
  • CHすると上方に吹っ飛び、JAAに繋がらない。というかほとんど追撃できない。CHなのに・・・
  • JAA、J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。

JAA

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
JAA 中段 450 80% 40% Smash 5F 2F 20F +4F* ダウン+29F

  • 前作JBの後半部分。
  • JAが当たった場合にしか出せない。JAの当たり所が悪いとJAAが外れることもある。
  • 空中の相手に当てると床バウンドし、追撃ができる。
  • そのため、コンボをJAAで締めると非常に大きな有利フレームを取れる。
  • J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


J2A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J2A 中段 800 85% 40% - 11F 2F 51F -21F* ダウン

  • 前作JA。
  • 前方は弱いが下方に強力な判定を持ち、めくりやすい。一方横側にはほとんど判定がない。
    • レミリアの顔あたりの高さにはもう判定はない。範囲の目安はエフェクトと同程度の横とキャラ幅程度の下。
  • D2Aでめくられるとガードするのは至難の業。
  • このゲームの性質上、J2A(特にD2A)を地上ガードさせると大きな有利フレームが取れる。
  • 当たった場合は強制的にダウンさせるが、カウンターヒットでは床でバウンドさせる。その場合はコンボ、スペカを叩き込もう。
    • J2A(D2A)カウンターヒットはそこそこ起きるためこれ始動のコンボか固定追撃を覚えておくとダメージ底上げになる。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • 単発ダメージは最高だが通常HITでは追撃できないためこれだけではダメージ負けしやすい。できることならCHを狙いたい。つまり適当にぶっぱ。
  • 正直これだけ振ってCHスペカおいしいですだけでも勝てるんじゃね。ESCされるけど。


J6A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J6A 中段 750 85% 40% - 15F 10F 47F -21F* ダウン

  • 空中で体当たりする。
  • ガードされても大きく跳ね返るため、反撃を受けない。適当にぶっぱ推奨。
  • ヒットした場合は射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • カウンターヒットすると大きく吹き飛び壁バウンドさせるので追撃がしやすくなる。
  • ガードされた場合は終わり際を射撃、HS、Dh、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • キャンセルしなくてもモーションが終われば着地する前に空中でまた動けるようになる。
  • 裏周りJ6Aは見慣れてない相手にはそこそこ当たる。起き攻めに試してみるのもアリ。
  • グレイズは無い。当てたときの音で相手に精神ダメージを与えられる。

J8A

コマンド ガード方向 Damage Rate Limit 特殊補正 発生 持続 全体 ガード有利 ヒット有利 霊力ガード
J8A 中段 850 85% 40% Rift 11F 3F 39F -9F* +17F

  • 空中で少し上昇しながら蹴り上げる。コンボの締めや空対空での迎撃などに。
  • 真上に判定はないが、判定、発生、ダメージのどれも結構優秀。反確にもなりにくいため相手の動きが読めたら振ってみるのもいい。
  • 横判定は意外と有り、密着なら真横付近でも当たったりする。狙うときはかかとを引っかけるイメージで振ると成功しやすい。
  • ヒットしても上のほうへ高く飛んでいってしまうため、追撃が難しい。
    • その分コンボ締めに使い魔方陣を出せれば相手を長い時間拘束できる。スペル増幅が使えるくらい。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • 中・低空でヒットした場合不夜城で追撃可能。CHの場合はスカデビも可。生あてと同程度の威力が出る。
    • D8A、もしくは低空下りJ8Aから不夜城・スカデビをつなぐ場合は一瞬歩いて近寄ってから繋ぐ。最速だとクロスの上にのりカスヒットになることがある。


通常射撃 - Normal Shot


弾性能

種類 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度
B弾 100 93% 5% - C
C弾 120*10 97%*10 2%*10 Rift B

  • B弾はとりあえずばら撒く用。
    • 通称唐辛子。
    • 一定時間経過すると消滅する。
    • 地上B弾系はC弾系、スキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。
  • C弾はホーミング性能がよく、当たったとき敵を捕縛している時間が長い。
  • 10HITするが相殺判定は1回しかなく潰されやすい。
    • 地上C弾はスキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。

地上


5B


コマンド 種類 弾数 発生 全体
5B B弾 6 15F 44F

  • 前方に6発ばら撒く。発生が射撃にしては早い。
  • 射出した瞬間は一塊だが、飛ぶにつれ少し拡散する。
  • すぐ相殺されてしまうが、複数が散らばって飛ぶために意外と刺さりやすい。
  • 密着だと当たらないため固めに使うときは要注意。

5B(溜)


コマンド 種類 弾数 発生 全体
5[B] B弾 10 35F 64F

  • 5Bの溜め版。
  • 前方に10発ばら撒く。
  • 非溜めと比べて弾同士の弾速差が大きい。牽制・抑止に便利。
  • やはり密着だと当たらない。


5C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5C C弾 1 32F 67F

  • 前方にC弾を発射する。
  • ヒットorガードするとそこそこ敵を拘束するのでコンボを繋ぎやすい。
  • 出はちょっと遅いので安全な時かコンボに使おう。相手の目の前での5Cは危険。
  • なんだかガードしたくなくなるようなプレッシャーがある。赤いし。

5C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
5[C] C弾 3 49F/57F/65F 108F

  • 通常5Cの蝙蝠弾が少しの時間差で3方向に3発とぶ。
  • HJ、バックステップキャンセルが早いと2発しか飛ばない。
  • スキル、スペカキャンセルが早いと1発しか飛ばない。


6B


コマンド 種類 弾数 発生 全体
6B B弾 6 18F 47F

  • 5Bよりもやや上方向にばら撒く。
  • 5Bより気持ち出るのが遅い。
  • 2Bとほとんど同じ軌道。2Bはなぜか8発。ということで要らない子。
  • 斜め上方にいる相手に対する牽制にどうぞ。
  • 5Bと違って密着でもしゃがまれない限り当たる。密着の固めに使うならこっち。


6B(溜)


コマンド 種類 弾数 発生 全体
6[B] B弾 10 38F 67F

  • 6Bの溜め版。
  • ホールドしない場合と同じく、5[B]より気持ち出るのが遅い。


2B


コマンド 種類 弾数 発生 全体
2B B弾 8 15F 45F

  • 6Bと軌道は変わらないが、溜めずに8発出る。
  • なので対空にはこっちの方がちょっとお得。
  • 制空牽制にどうぞ。


2C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
2C C弾 1 16F 64F

  • 発生が早く、コンボに組み込みやすい。溜めはない。
  • 制空に向いている。
  • キャンセルしないと発射後の隙が大きい。

空中


  • 空中での射撃はHS、Dh、スキル、スペカによるキャンセルが可能。また、B弾系は地上同様にC弾系でもキャンセル可能。

J5B


コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5B B弾 6 12F 56F

  • 空中版5B。刺しやすいので隙あらばばらまいてみよう。
  • 打った後ちょっと下がる。ほんのちょっとなのであまり意味はないがこれで攻撃を避ける猛者がいるとかなんとか。


J5B(溜)


コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5[B] B弾 10 32F 76F

  • 空中版5Bの溜め。

J5C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5C C弾 1 23F 67F


  • 地上版に比べて発生が少し早い。慣性がそのまま適用されるので上HJから出すとすっごい昇る。
  • 着地すると何も出ない。が着地直前に出すと隙が全くない。


J5C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J5[C] C弾 3 49F/57F/65F 92F

  • 蝙蝠弾を3発出す。
  • 地上版に比べて発射後の隙が若干少ない。
  • 着地やキャンセルをするとその時点で動作が終わってしまうため3発出切らないことがある。
    • 特に着地直前で出すと、隙だらけでゆっくり降下した上に何も出さずに終わるという恐ろしい状況になりやすい。
  • 通常J5Cと同じく慣性そのまま。空中浮遊にも使える。
  • なんだかとってもガードしたくなくなるようなプレッシャーがある。赤いし。

J2B


コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2B B弾 6 12F 56F

  • J5Bよりやや、下方にばら撒く。地上の相手にどうぞ。


J2B(溜)


コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[B] B弾 10 32F 76F

  • J2Bの溜め版。
  • 唐辛子弾が10発出る。2発の差で溜めるかどうか。

J2C

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[C] C弾 1 16F 49F

  • 発生が早い。下方にいる相手にどうぞ。またキャンセル可になるまでも早いため隙は少なめ。
  • 地上2Cと同じく発射は早いが発射後の隙が大きめ。こちらは着地でキャンセルできるので少しは良いか。
    • でも着地が速すぎると何も出ない。


J2C(溜)

コマンド 種類 弾数 発生 全体
J2[C] C弾 2 34F 69F

  • 蝙蝠弾が2発でる。
  • 滞空しないので、高い位置で出さないと着地でキャンセルされてしまう。
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