テーレッテー
固め考察1
  • 基本は当たればコンボになる組み合わせを使っていく。2A>6AやAAA>2Bなどが基本パーツとなる。端では AAA>B>C>2A>6A または 2A>B>C>2A>6A のコンボがそのまま固めに使える。

  • 打撃は近ければAAA始動、遠ければ2A始動が良い。3Aを暴発しないように注意。6Aは2Aが届かない距離で使ったり、AAや2Aから出す。2Aは下段、6Aは中段なので織り交ぜて使っていく。発生は近Aの8F、2Aの9F、DAの10F、6Aと遠Aの16Fの順に早い。ダッシュ最速DAの出が早いので、バスターがあれば使いたい。

  • 射撃はBが標準的な性能で、出が早く有利フレームの小さい2Bと、出が遅く有利Fの大きいCを使い分けていく。Bよりも2Bのほうがガード時のノックバックが大きく、早めに画面端に運びたいときに重宝する。C>アミュレットは距離によっては連続ガードになる。

  • 端以外では固めていると距離が離れていくが、霊夢には固めに使える突進技がないので追いかけにくい。そこで射撃をHJキャンセルし、低空でJ2BやJBを出して地上の相手に当て、そのまま慣性や空中ダッシュで近づいてJAを当てにいくのが、重要なテクニックとなる。HJキャンセルはキーを上に入れていれば出るが、J2BやJBは目押しのタイミングを覚える必要がある。もしくはHJキャンセルのタイミングを覚えて、↑↓Bなどと入力する。できるだけ低空で出せるように練習しよう。さらに難しいが、最低空J6Aをマスターすると使えるらしい。

  • 当然ながらワンパターンでは相手に読まれてグレイズや回避結界されてしまう。特に射撃のタイミングがバレると危険なので、通常なら射撃するタイミングで6Aや2A、場合によってはサマーで狩る。

  • 溜Bはガードで霊力2.5を削るので固めの際に混ぜると良い。2A→6Aを何度か見せておいたところで2Aから突然出したり、AAから唐突に出すなど毎回パターンを変えて使うとガードさせやすい。発生・全体の動作ともに速い優秀な技であり、一瞬で霊力の半分を溶かす様は非常にインチキ臭い。

  • 上記の溜Bを含め、霊夢は霊力削り性能が高い。しかし、攻めてる方も霊力を使い果たすので、切り替えされると一気に攻守が逆転する可能性もある。総合的に判断して、自分なりの固めを編み出してほしい。

  • 3Aを空中でキャンセルしてアミュレットという固めを見たことがある。

  • バスターを使った固めはよく分からないのでだれか書いてください。


固め考察2

霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることもあります。しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することができます。
あなたは固めが苦手ですか?そんなあなたの一助となれば幸いです。

固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方です。相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけません。
多くの場合射撃をガードさせて霊力を削るわけですが、読まれるとグレイズされてしまいます。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫です。

  • AAA>B
この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつですね。
このA3段目の後のBは、なぜ相手はガードしてくれるのでしょうか?
それは、裏の選択肢としてA4段目があるからです。Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があります。だからBをガードしてくれるわけです。
このように、固めの裏の選択肢を常に意識してください。それが固め技術の上昇につながります。
また、ここからほとんどの固めは端での固めになります。

  • 2A>B(or6A)
この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6Aとなります。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることができます。

  • B>J2B(orJ6A)
Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよいでしょう。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。そこで裏の選択肢はB>J6Aとなります。J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられますが、そのすべての行動をJ6Aは狩ることができます。このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技です。習得しておきましょう。

  • A(AA)>2B>A
密着から優秀な固めです。A連があるのでガード側は逃げるわけにもいかず2Bの判定は密着でもあり、ガード硬直も短いので反応して結界するのも難しいです。Bがあたる距離なら2BをBにしたほうがよいでしょう。

  • 6A>B(or2A)
6Aは結界安定ポイントですが、その後のキャンセルは射撃でしかできません。なので相手が6A後前D入れ込みしている場合があります。それを読んだとき、2Aで狩ることができます。
6A後は2Bで連ガになりますが、連ガにならない6A>Bを見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もあります。

  • AA>J2B>JA>J2B(orJ6A)
AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固めです。
のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読みあいができます。
しかし、構成を読みやすく逃げられやすい固めです。

  • AA>3A>アミュ
いわゆるわからん殺しです。連ガではありませんので、グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性があります。しかし、ガードしてくれたときの運びはすばらしいです。ここぞと固めましょう。


ここまで冗長に固めパーツの解説をしてきましたが、固めでは連ガを知ることもとても大切です。
結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることができます。

  • AAA>2B、6A>2B
どこでも連ガになるので使いやすいです。しかしその後の状況があまりよくなく、2Bを結界とガード後HJはJ6Aで狩ることができますが、7JだとJ6Aをガードされてしまいます。7J狩りは距離によりますが遠いとDAとバスターになります。しかしDAとバスターではHJ等で避けられてしまいます。

  • 6A>B
密着近くだと連ガになります。距離は限定的ですが有用な固めになります。

  • B(2B)>バスター
端で距離限定ですが連ガになります。体力削りも見逃せません。

  • J6A>J2BorJ2Corバスター
J2BとJ2CはAAAをガードさせたくらいの距離でのJ6Aなら連ガにすることができます。また、バスターはJ6Aをガードさせればほぼどこでも連ガにできます。

  • 3A>バスター
3Aは暴れ狩りとして機能し、連ガで固めを継続させることができ、運びが大きく、バスターでの体力削りもあり、霊力も1個近く削れるチート固めです。
しかし難易度も高く、習得するには経験が必要です。
3A>バスターを最速でするとバスターが地上で出てしまい距離が離れすぎて固めが終わってしまいます。
そこでディレイをかけて、地上を離れた瞬間にバスターをすることで連ガにしつつ固めも継続できます。
しかしディレイをかけすぎると連ガにならず、うまい人には反撃を受けてしまうでしょう。
コマミスではもちろんフルコンです。要練習。

  • DA>バスター
言わずとしれたバスター使いの伝家の宝刀。
連ガにするにはバスターを最速で出す必要があり、難易度は激ムズ。
また、DAが先の方であたると連ガにはできないようです。


ここまでが霊夢の固めの基礎です。あとは簡単な応用と小技になります。
霊夢の固めはバリエーション豊かでなにをすればいいか悩むこともあるかもしれませんが、自分なりに研究してある程度パターンを作り、それを徐々に増やしていくといいでしょう。