Q&A


ここはみんなが知らないことを記入して、知っている人が書く場です。
あなたが知らないことは他人も知りません。是非とも充実させましょう。



初歩編


Q.書かれているコマンドが読めない、わからない。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.J6AとかHSの意味がわかんない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何なのあれ!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.数字の意味は下記参照

789 
456 
123 


このようにテンキーで入力するコマンドを表している。
つまり、6Aだったら右方向を入力しつつAを押すという意味。
基本的にはキャラが右向き時の入力を意味しているので注意。(1P側と言った方がいいかもしれない)

Jはジャンプの略で、空中にいることを示す。つまり、JAだったら空中でAを入力するということ。
小文字でjとすると地上でジャンプする行動を指す。7,8,9の3方向ある。

hsはハイスラではなく飛翔。空中でDボタンを押しながら方向を入力するとその方向へ霊力を消費しつつ飛んでいく。
例えば、9hsだったら右上方向に飛翔するという意味になる。
主に高難易度コンボでお目にかかるが、霊夢wikiでは、63hsという表記も存在する。
これは6hsもしくは3hsという意味ではなく、6hsを入力してすぐに3を入力して軌道をずらすことを示す。

hjはハイジャンプの略。28や8Dと入力することで通常よりも高くジャンプし、頂点に達するまでグレイズが付く。
射撃使用中に789どれかをいれっぱなしにする事で射撃の打ち終わりをキャンセルしてhjする事ができる。
但し、この手段でhjした場合はスキルの先行入力を受け付けてくれない。
これも7,8,9の3方向ある。

hjcはハイジャンプでキャンセルするという意味。射撃スキル使用中に28や29、27と入力する事で先行入力扱いになる。
コマンドはやや忙しくなるが、hjcした場合最低空射撃スキルが安定しやすいという特徴がある。

上記はhs、hj、hjcと小文字で表記する(攻撃行動と移動を区別する為)

Hはエッチではなくホールド。溜とも表記される。
例えば、H6Aなら溜6A(ガードクラッシュ攻撃)、HCなら溜C。HJCは溜JC(上記のようにHJCとhjcを区別する必要がある)

B(1)はB射を1hitでキャンセルすることを表す。指定が無いものは全段もしくは任意の数。
位置を調整してわざとカス当たりさせる場合も同様の表記だが、その場合は当たる数を示す。

chはカウンターヒットの略。

妖怪バスターはYと表記される場合がある。

Q.基本的な攻撃方法ってどうすればいいの?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.攻撃当てたいけど何して良いかわかんない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A 基本は御札(B射)、座布団弾(C射)を撃ちつつ、ダッシュで抜けてくる(グレイズする)相手を
攻撃して打ち落とすこと。グレイズ中はガード不可能なのでそこを狙う。
特に、C射>アミュにつなげて、JAに繋ぐとなかなか回避しにくい。


Q.じゃあ生命線となる打撃攻撃は?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.B、Cをメインに使うのはわかったけどメインの打撃攻撃は?
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.JAがリーチ、持続共に優秀なので基本的にはこれをメインにしていきたい。
J8Aは発生がJAよりも早く、上方向の判定も強い。
J6Aは発生が遅めの為近距離では使いにくいが、前方向の判定が強いので先端当てを意識すると引っ掛けやすい。
J2Aは発生が遅く、これといった特徴もないが、J2Aなので下判定はJAよりも強い。
基本はJA、至近距離 or 相手が上の時はJ8A等工夫して振っていこう。


Q.AAAAが安定しません。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.AAAAが安定して繋がらない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何か良い方法ないの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.届かない場合はそのコンボは諦める。
例外的に風神脚は繋がるので、手札にある場合はAorAA>風神脚でダウンを取れる。
無い場合に届かないと判断したら諦めて固めに移行する。
霊夢はAAorAAAが確実にスカる位置でも近Aが出る。端でも同様。
発生は劣るものの、近Aを2AやDAで代用すればある程度はダウンを取れるようになる。

JA>近Aと繋ぐ場合の注意点としては、着地寸前にJAが当たると、
相手にノックバックが発生するのに対して自身は移動停止するので、
どうしても距離が離れてしまう。
その場合はJA>DAor2Aとすればいい。
高めで当てれば距離は離れないが、高すぎればもちろんガードが間に合う。

4段目がガードされる場合は単に入力のタイミングが悪い。
天子に限り遠めの4段目をガード可能。この場合はAAA>2B等で代用しましょう。

Q.昇天蹴や亜空穴のコマンドが安定しません。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.昇天蹴や亜空穴のコマンドが難しい!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何か良い方法ないの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.やはり練習するのが一番ですが
  人によっては623ではなく、6236と入れるのを意識すれば出るようなったと言う人も居ます(筆者)
  自分にあった出し方を見つけましょう
  前に歩きながら236入力すれば、大抵は623がでます。
※Ver1.10では236よりも623コマンドの方が優先される為6236なら6が省略され確実に623技が出ます。
  十字キーから指を離さず「Z」を描くように入力すると入るようになったりもします。

Q.コンボが多すぎてどれ覚えればいいかわかりません。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.コンボ多すぎてわかんない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何覚えればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A 初級者から上級者まで末永くお世話になるコンボをリストアップ

  • AAAA>9j>JA>J6A>JC (端付近)
  • AAAA>6A>(2C)>C昇天脚 (画面端)
  • AAA>2B>B昇天脚 (どこでも)
  • AAA>B>C>2A>6A>C昇天脚 (画面端)
  • 2A>6A>B>9hj>JA>J6A (端付近)
  • JA>J6A>JC>44>JA>J6A (空中 画面端)
  • JA>J6A>JC>9hs>JA>J6A (空中 中央~端付近)
  • JA>J6A>JC>C警醒陣>66>J6A (空中 中央)
  • JA>J8A>JC>9hs>JA>J8A (空中 端以外)


Q.何かオススメのデッキありますか



     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.カード何積めばいいのかわかんない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   一般的な組み合わせ教えて!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.メニューのタイプ別考察を見よう・・・というのも味気ないので、
よく使われるカードとして…
  • 切り替えし:霊撃符、龍魚の羽衣、天覇風神脚、八方鬼縛陣
  • 火力補助:陰陽鬼神玉、八方鬼縛陣
  • 汎用低コストスペル:明珠暗投、陰陽宝玉、夢想妙珠
  • ドーピング:天狗団扇、グリモワール
  • トドメ:夢想封印
これらは入れておいて損はないと思います。あとは、経験で自分なりのデッキを組み立てよう。
スキルカードに関しては別途記述

Q.固められると抜け出せずに負けてしまいます。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.固められたら、そのまま負けちゃう!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ



A.霊夢は比較的割り込み手段に乏しいキャラなので、固められると中々辛い。
が、どんな固めにも必ず抜け道はある。
固めの射撃部分は抜けるポイントでここを前ダッシュかハイジャンプで大抵抜ける事が可能。
上手い相手になると連携を変えてタイミングをズらしてくるが、そこは慣れるしかない。
回避結界も大事だが、まずは基本の走って抜ける、ジャンプして抜けるを覚えよう。
また、霊撃やガード反撃(龍魚の羽衣)を使うという手もあります。
非則立ち回り考察にも説明があります。

Q.スキカのレベルを上げるとどうなる?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.スキカのレベルを上げても何が変わっているのか分からない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何が変わってるか教えて!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.威力が変わるもの、数が増えるもの、性質が変わるものなどいろいろあります
封魔亜空穴を除いて、レベルを1上げると1hitあたりの威力が1割上昇する
そのほかの強化点
■236系■
  • 博麗アミュレット>威力増加+Lv1~4グレイズで消えにくく。Lv4で強度Up。
  • 妖怪バスター>威力増加+Lv3,4はHit数増加。弾速が少しずつ速くなる。
Lv1,2>18hit
Lv3>21hit
Lv4>24hit
  • 拡散アミュレット>威力増加+Lv2,4で枚数増加。
Lv1>拡散後の小座布団が6枚
LV2,3>拡散後の小座布団が8枚
LV4>拡散後の小座布団が10枚

■214系■
  • 警醒陣>威力増加+枚数増加+持続増加+強度増加
レベルを上げるごとに枚数が増え、丈夫になります(重なっているので見た目は変わりません)
LV0(初期状態)>2枚
LV1~3>3枚
LV4>4枚

  • 繋縛陣>威力増加+枚数増加
LV1~3>上下、または左右に展開
LV4>上下左右に展開

  • 常置陣>威力増加+効果時間増加
LV1>持続4秒程度
LV2>持続5秒程度
LV3>持続6秒程度
LV4>持続7秒程度

■421系■
  • 亜空穴>威力増加+降下速度増加
Lv1,3>降下速度増加

  • 封魔亜空穴>弾数増加のみ
LV1>弾数6発
LV2>B版弾数12発、C版弾数6発
LV3>弾数12発
LV4>弾数18発

  • 刹那亜空穴>威力増加+攻撃判定追加
LV4>当身を取った瞬間の☆にも攻撃判定追加

■623系■
  • 昇天脚>威力増加+B版の打撃無敵変化(実質追加)
LV0(初期状態)>発生直前まで上半身(頭部)打撃無敵
LV4>発生まで全身打撃無敵

  • 抄地昇天脚>威力増加+段数増加+硬直減少
LV1~3>最大2段
LV2,3>1段目の硬直が2Fずつ減少(合計4F)
LV4>段数増加(最大3段)

  • 雨乞祈り>威力増加+Lv3で判定拡大


Q.よく巫女サマーとかスラサマとか株とか赤玉とか青玉とか見るけど何の事か判らない


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.株とか赤玉とか青玉とか話題が判らない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   なんのことなの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.スキルやスペルカードの略称です
  • C射……C、座布団
  • 博麗アミュレット……アミュ、座布団
  • 妖怪バスター……バスター、バス、Y(コマンドの場合これで表記されることがある)
  • 拡散アミュレット……拡散(拡散結界と混同注意)
  • 警醒陣……警醒、陣(他4種との混同注意)
  • 繋縛陣……繋縛、けーばく、緊縛(読みすら違う、よくある間違い)
  • 常置陣……地雷、常置
  • 亜空穴……亜空
  • 封魔亜空穴……針、封魔(封魔陣との混同注意)
  • 刹那亜空穴……刹那、当身
  • 昇天脚……巫女サマー、サマー、サマソ
  • 抄地昇天脚……スラサマー、スラサマ
  • 雨乞祈り……雨乞い
  • 明珠暗投……株
  • 夢想妙珠……妙珠、珠
  • 陰陽宝玉……赤玉
  • 封魔陣……封魔(封魔亜空穴との混同注意)
  • 天覇風神脚……風神脚、超サマー
  • 拡散結界……拡散、結界(どちらも拡散アミュレット、回避結界と紛らわしい)
  • 陰陽鬼神玉……青玉、鬼畜玉
  • 八方鬼縛陣……鬼縛陣、鬼畜陣、起爆
  • 夢想封印……封印
  • 夢想天生……天生、転生、テーレッテー

中級編


Q.博霊アミュレット・妖怪バスター・拡散アミュレットの中でどれがいいの?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.バスターとか拡散とか博麗アミュレットとかあるけど、どれがいいの?
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.結論から言えば、どれも一長一短です。
しかし、いずれも扱いこなすことによって戦術やコンボの幅が広がるので、使ってみて自分のあったものを使うのが一番です。

  • 博麗アミュレット
    • C射>博麗アミュレットと出すことにより厚みのある弾幕を作れるので近づくきっかけを作りやすい。
    • 強化するとグレイズで消えにくくなる
    • 初期状態から搭載されている必殺技のため、ある程度は扱えるようにはしたい。

  • 妖怪バスター
    • 3種類の必殺技のうち速射性・ダメージに優れている。
    • 範囲、持続が少ない分、相手の行動を抑制しにくいため、他の2つと比べて相手を捕まえる能力が必要とされる。
    • DA>バスで隙消しする、速射による差込に利用
    • DA空中hit、6AやJ6Aでいつもなら途切れる所で拾えるようになるので、コンボ用とわりきってもよい

  • 拡散アミュレット
    • これ一つで画面を覆いつくすほどの弾幕を作ることができるのが特徴。
    • しかし、発生が遅く強度も低いため、撃ち合いにはあまり向かない。
    • ヒット時の硬直の長さゆえにヒット確認からのコンボに繋ぎやすい。そのため、拡散からの追撃によりダメージを与える技術が必要とされる。
    • 地上直当てに成功すると4kを超えるダメージを出せる
    • キャラ相性が激しい

Q.DA>バスターのコンボが安定しません。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.コンボのDA>バスターがどうしても昇天になっちゃう!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A1.DAを入力してすぐにニュートラル(方向キーを全く押さない状態)もしくは2を入力してからバスターのコマンド入力をする。
まずはこの点に気をつけたい

A2.DAの怯みが21Fに対して、バスターの発生が17F、ヒットストップも9Fあるので、入力猶予は多分13Fぐらいだったはず。
というわけで、上記に加えてのんびり入力することを意識する
もし遅れてしまっても、DAを喰らって前ダッシュする人はまずいない。

ここからは若干変則的。上の2つよりおそらく難しい

A3.「コンボの間にボタン入力を挟むことでコマンドがニュートラル化する」という性質を利用する。
要するに、DA>妖怪バスターのコンボの時に、なんのボタンでも良いから間に入力しろということ。

DA>(A)>妖怪バスター

というように入力しよう。これでバスターが出やすくなる。
鈴仙のDA>マインドエクスプロージョンと同じ分類ではあるが、
それと比べ、キャンセル受付時間は半分以下。
難易度は非常に高く、実戦で上手く使いこなしているバスター霊夢は数える程しかいない。

A4.DA>(C)>B妖怪バスター
という風にDA>Cをスライド入力、その後Bで妖怪バスターを出すと簡単になるかも知れません

A5.DA>41236B
DAから半回転コマンドで妖怪バスターを出すことにより、多少遅くなっても昇天脚が暴発せずにバスターを出すことができるのが特徴。
ただし、レスポンスの良いゲームパッドでなければあまりオススメしない。

A6.スラサマを使う
質問の意図とは多少ずれるが、一応選択肢ではある

非想天則では入力受付時間が短くなり、サマーが暴発しにくくなった。
その後Ver1.10で先行入力が復活したが、緋より短い模様

Q.JBが5発出さないと飛翔キャンセルできないんだけど


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.JBって5発出さないとキャンセルできないの?
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   JBって3発でキャンセルできるんじゃないの?
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.飛翔キャンセル(44や66を含む)する場合は高度制限があります
1.高度制限は上昇時のみ適用される。下降時は適用されない。
2.3AやJ6Aを射撃でキャンセルした場合も適用される。
3.上位技によるキャンセルは問題無く行える。
4.9hj最速J2Bが影響を受けて、8hj最速J2Bが影響を受けない程度の高度。
5.JCや必殺技も影響は受ける。

3Aの上昇中に波動コマンドをしてしまうと、見た目は変わりませんが、隙だらけです。
なお、9hjか7hjから最速JBをした場合は4発目でキャンセルできるようになる。
立ち回りでは高めで撃てばいいだけですが、コンボでは非常に邪魔になります。

Q.補正切りって何?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.補正切りってなんなの!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   そもそも補正ってなんなの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.このゲームではダメージ補正は大きく分けて3つある。
技の基本攻撃力に各種補正をかけたものがダメージとして入る。

1、Rate補正
コンボしているときのダメージの下にあるパーセンテージ。
コンボの威力を極端に高くしない為のもの。100%から始まり、入れた技に応じてどんどん減っていく。
これが少ないほど、受身不能時間が短くなる。B射の数を減らすと空中コンボ難易度が下がるのはこれが理由。
コンボが途切れれば元に戻る。補正は切れているものの、コンボも切れているため、これを補正切りとは呼ばない(?)。
あえてダウンをさせずに、固めを行うことを補正切りといったりいわなかったり。主に天気雨で有効な戦術。

2、根性補正
体力が少なくなるほど、被ダメージがすこしずつ減っていくもの。
残り体力によって決まり、この補正を無視することは基本的にできない。
死神や幽霊の一部スペカでは無視できる。
試合を盛り上げるためのものと思われ、特に気にする必要はない。

3、特殊補正
ダメージの下の方に出てくる文字列
Smash Attack,Rift Attack,Border Resist,Counter Hit,Chain Arts,Chain Spellの6種類
黄砂限定で全部同時に出すことが可能

Smash Attack,Rift Attack
相手を吹っ飛ばす技についている補正、Smashは横寄り、Riftは上寄りに飛ばす技に付いている。
これが片方出ているとダメージが80%に減る。両方出れば64%まで減る。
SmashやRift攻撃を当てた後のダメージが下がる。1回目のSmashやRift攻撃自身にはかからない。
そのため、〆に使うなら気にする必要はない。
出ないほうがいい補正なので、できるかぎりSmashかRift攻撃のどちらかだけでコンボを組めば、
威力の減少を抑えられる。霊夢はRift技が少ないので、Smashだけで組みやすい。
もちろん、使わないのが一番威力が高くなる。でも、これを補正切りとは呼ばない。
基本的にSmashやRift攻撃からは追撃がしやすいので、それを緩和するものと思われる。

Border Resist
ガードを割ったときに出る補正。倍率は80%

Counter Hit
相手の攻撃モーションやハイジャンプ中(被カウンターヒット状態)に、強めの攻撃を当てると出る。
その攻撃1発の威力が4/3倍に増える。他の補正と違い、以降の攻撃に影響しない。
これが出る場合、怯み方や吹っ飛び方が変わる。

Chain Arts
相手が怯んでいる状態で必殺技キャンセルをすると出る。ヒットしたかは関係ない。
倍率は85%、ヒットする前からかかるので、必殺技自身の威力も下がる。
怯んでいなければ、いくらキャンセルしようが発生しない。
C>ヒット前に妖怪バスターと出して、両方ヒットしてもChain Arts補正はかからない。

Chain Spell
相手が怯んでいる状態でスペルキャンセルをすると出る。ヒットしたかは関係ない。
倍率はVer1.10で85%から92.5%に緩和された。
倍率以外はChain Artsと同様

Chain ArtsとChain Spell補正はキャンセルをせずに技を繋げることで回避できる。
JA>J6A>JC>バスターを
JA>J6A>JC>66or44>バスターとするとChain Arts補正がかからず、威力が上がる。
ちなみにJC>バスターを最速でキャンセルするとJCにもChain Arts補正がかかり、さらに威力が下がる。
端でAAAA>ディレイ(少し時間を空ける)>妙珠とするとChain Spell補正がかからず、最速キャンセルより威力が上がる。
地上スペルの場合、2入力をしておき、しゃがみモーションに合わせるとやりやすい。
このように、Chain ArtsやChain Spell補正を出ないようにすることを(このゲームにおける)補正切りと呼ぶ。

バグなのか仕様なのか、怯み中にダッシュ>スキルorスペルとしても補正が入る。
常置陣>6D>妙珠や青玉>6D>サマー等
今では使われないが、拡散>66>封印も最速だとChain Spellがかかる。

Q.発生保証って何?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.発生保証って何なの?
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   役に立つの?
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.このゲームでは発生保証といわれるものが2種類あります。
1.入力が完了したら、確実に攻撃判定が出るもの
一般的な格ゲーにおける発生保証の意味
無敵技やアーマー
場合によっては本体が怯んでいるのに武器だけ動く。

2.本体が怯んでも消えない射撃技
霊夢の場合、常置陣、株、珠、青玉、封印が該当する。
地上怯みに限り、2Cと警醒陣も消えない。
このゲーム独自のもので、一般的な格ゲーにはこの解釈はないため、
「この性質を発生保証とは呼ばない」と言う人もいるが、確信犯の誤った意味(現在では正式になった)
のごとく天測プレーヤーに浸透している。

Q.疾走○靡や禅寺といった特定の攻撃を連発されると負けてしまいます。


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.疾走○靡とか魔理沙のレーザーとかにどうしても当たっちゃう!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.とにかく相手を落ち着いて見て、対処すること。それしかない。また、繰り返し食らうということは、
自分の立ち回りのパターンが相手に読まれているか、相手のパターンがこちらのパターンに噛み合っているということが多い。

とにかく、厄介な技が来るタイミングを把握することが重要。
特に、そういったものに頼りがちな人ほど対処されると弱くなることが多い。
そこさえ崩せば一気に戦えるというパターンも珍しくないの。


Q.2A,2Bの有効な使い方がよくわかりません


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.2Aや2Bの使い方がわからない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうやって使えばいいの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.それらの特徴
  • 2A
霊夢の貴重な下段攻撃。リーチが長く、発生が早い。
AAAがスカる距離でダメージを稼ぐことができる。
微妙な距離での暴れにも使える。

  • 2B
発生も早く、弾速が速いため5Bよりも安定して地上コンボが繋がる
固めも連ガにしやすく、削りも安定している

といったところだろうか。また、2Aから2Bがつながるため、2A>2B鬼縛陣or鬼神玉という
お手軽コンボにより高ダメージが狙いやすい。狙える時は積極的に狙うべし。

ただし、2Aは攻撃時間が長いため、切り返しスペルの的となりやすい。要注意。

Q.霊力がいつも足りません。何か良い対策はありませんか?


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.射撃や空中戦が多めなせいでどうしても霊力が足りない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何か良い方法ないの!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A1.射撃を使い分ける
いずれの射撃も霊力1個を消費するが、通常射撃と必殺技とでは霊力回復に必要な時間が異なる。
 ○通常射撃(B射・C射)・・・射撃後1秒後に霊力回復
 ○必殺技         ・・・射撃後2秒後に霊力回復
このため、必殺技ばかり使っているといつまで経っても霊力回復しないことがあるので通常射撃も織り交ぜていくといい。
もちろん、無駄撃ちしないことが大切。

A2.明珠暗投を利用して霊力回復を速める。
明珠暗投を利用すると暗転時間を利用して霊力回復を速めることができる。
必殺技からキャンセルして出せば終わりごろには霊力回復し始め、何もしていない状態で出せば霊力2個分の回復が見込める。
もちろん、他のスペルカードでもできるが、コストや使い勝手の良さから明珠暗投が良いとされる。
非想天則では、暗転中の霊力回復は無くなった。

A3.空中ダッシュを立ち回りに取り入れると少しは状況が良くなるはず。
飛翔(Dボタン)ではなく空中ダッシュ(44or66コマンド)である点に注意。
飛翔コマンドでは、霊力が減る一方で回復しないが、空中ダッシュでは霊力が消費しない上に回復していくという特長がある。
少しでも空中ダッシュを飛翔代わりに積極的に使うようにすれば霊力の枯渇問題は減ると思われる。

A4.回避結界を利用した霊力回復
相手の攻撃を回避結界して、霊力を一気に回復させるという荒技もある。
ただし、回避結界を失敗すればするほどジリ貧に陥るので素人にはお勧めできない。
また、快晴時では回避結界が成功しても霊力回復が行われないので要注意。

Q.3A暴発したときの対策方法は?



     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.3A暴発すると何もできずにフルコンもらっちゃう!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何か良い対策方法は!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A1.空中でも発動可能なスペカ、または着地と同時にスペカを使おう。
一番リスクが少ないのがコスト1の明株暗投でこれが理想的。
それでも浮いてる状態で近Aを2発ほどもらったりするが、何もできずにフルコンもらうよりはマシ。
また、鬼縛陣や風神脚なら、3A暴発に近Aをたたき込もうとした相手に当てることが出来る。
ただし、こちらはミスるとフルコン確定なのでどうしようもないときはどうぞ。
案外当たったりするけど。

A2.3Aのガードに対してバスターや亜空穴でキャンセルしよう。
3A暴発見てから必殺コマンド入力余裕でしたといえるくらいになれば大丈夫。
ただし、3Aがhitもしくはガードされないとキャンセルすらできないので注意。

Q.相手に火力負けしてしまう


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.頑張ってるのに相手より先にやられちゃう
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうしたらいいの?!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.取れるダメージをきっちり取りましょう

確定反撃が入る場面で攻撃を入れ損ねたりしていませんか?
基礎コンボをミスったりしていませんか?

いつも手癖で66と入力している部分を9飛翔にしてみると壁付近のコンボ精度が上がるかもしれません
2A>2B>B昇天など細かなダメージも取り逃さないように

バスター巫女も拡散巫女も対戦開始時は素巫女です。素巫女のコンボもきっちりと練習しておきましょう。

自分はきっちりコンボが出来ている!
と思っていてもリプレイを見てみると意外と勿体無いことをしていることもあります
自分のリプレイを見直してみるのもいいでしょう

コンボ精度が全てではありませんが、コンボ精度は確実に勝率に影響します

高火力コンボを未導入であれば、頑張って練習してみるのも手(上級編?にて)

上級編(?)


Q.攻めがワンパターンになってしまいます



     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.どうしても攻めがワンパになっちゃう!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   何か直す方法はない?!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A1. 普段使っているスキカを別のものに切り替えよう。
嫌でも戦法を変えざるをえないはず。しばらくは弱くなるだろうけど、
それを乗り越えればきっとパターンが増えるはず。
また、使ったことのない打撃や射撃があれば一度は使ってみるのもいいだろう。

A2. 対戦中にある程度制限をかけてみよう。
例えば、バッタ気味になってしまうというのなら、対戦中に5回までしかジャンプを
行ってはいけないなど、そういった制限を意識しつつ戦うと別の戦法の良さに気づくはず。

A3. 対戦中に決まった行動を数回することを意識してみよう。
例えば、DAを数回は確実に決めるなど、そういったことを考えつつ対戦すると良い。

A4. 観戦や他人のリプレイを見てみよう。
自分だけではどうしてもわからない場合は、観戦や他人のリプレイを通して新たな技術を取り入れるのが良い。
また、霊夢スレッドでアドバイスやリプレイを求めてみるのも一手。

以上3つの例をあげてみたが、これ以外にもワンパターンを直す方法はきっとあるはず。
努力するべし

Q.B射の使い方がよくわからない


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.C射強いせいでB射の使い方がわからない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どう使えばいいのこれ?!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A B射はC射と比べて、発生が早く、広範囲に撒ける。また、全段ヒット時はC射よりも霊力削りが強い。
そのため、空中戦で上をとったときに、J2Bで地に向かってばらまいたり、C射と見せかけてB射を撒くことで相手の行動を制限したりすることができる。
得に萃香戦では、発生の遅いC射を撃とうとして6Bに撃墜されることが多いため、とくにB射を多めにしておいた方が有利かもしれない。
また、端以外ではC射はフルヒットしにくいので追撃し辛いが、B射なら位置関係が合えば追撃は大体入る。

JBに至っては、JCより早く飛翔キャンセルができるので咄嗟の回避やJA等の打撃との連携に組みやすく、とにかく小回りが効きやすいのも特徴。

Q.実戦レベルで安定して出番が比較的多い高火力コンボを教えてほしい


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/  Q.フルコンのチャンスで高ダメージを安定して取りたい!
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どれを覚えればいいの?!  
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ


A 実戦で使うことが多い(と思われる)レシピをリストアップ (1.10から高火力軒並み低下)
  • AAA>B>C>8hj>J2B>3hs>JA>AAAA (画面端密着 3000)
  • AAA>6B>9hj>JA>J6A>JC>44>J8A (画面端 2700 A初段空中ヒット)
  • JA>J2B>JC>66>JA>2A(1hit)>B>最低空J6A (どこでも 2500)
  • B射ループ(下記)

バス巫女なら以下も覚える
  • 2A>6A>バスター>9hj>J6A (端付近 2100)
  • 2A>6A>バスター>9hj>バスター (中央 2100)
  • DA>バスター>hjc>J6AorJ2B>バスター (端付近 2180)
  • JA先端>バスター(空中 1300)
  • JA>J6A>バスター>44or66>J6AorJ8A (空中 中央付近or画面端 2210)
  • JA>J6A>バスター>66>バスター (空中 中央付近 2300)
  • JA>J6A>バスター>66>JA>J8A (空中 端付近 2300)


Q.B射ループ(AAA>B>J2B>JA>AAA~)がうまくいかない


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.B射ループが繋がらない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの?!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A 確認事項
B射ループは威力も高く、ある程度は非密着でも可能で、
ゲージ回収も多く、1サイクル目に霊力を確認して〆を変えられる
といった利点も多いものの、難易度や消費も多い。
ラグが酷いとあきらめるしかない。
  • 端から3ぐらいまでの位置なら可能
  • 入りにくいキャラ、キャラによっては入りにくいhjcの方向がある。
  • しゃがまれると入らないキャラがいる。
  • 66ではなく、6飛翔3ずらしでないと繋がらない。
  • B射を19hit以下に抑えないといけない。(JB、J2Bを計9hit以下)
  • hjc>JBorJ2Bは基本的に最速
  • B射が計16hitと計19hitでも威力は40しか変わらない

キャラ限定で端以外でも可能
  • 8キャラ限定
  • 6飛翔3ずらしの6入力は端より長め、飛翔全体も少し長め
  • 2回目の近Aが密着できなかった場合、AAA>2B>サマー等で妥協する必要がある
    AAAがスカることもあるので、できる限り飛翔で調整すること
  • JBが入るキャラはhit数調整が容易だが、J2Bしか入らないキャラは妥協〆かJ2Bに1F程度ディレイが必要

飛翔の注意点
入力としては、一瞬6Dを押し、すぐに2or3のみを入力し、適度なタイミングでJAを出す。
Dを離しても飛翔は最低でも16F行われる(霊力が切れた場合はもっと早い)ので
Dを離すタイミングは結構な猶予がある。
2or3の入力が長いと、J2Aが暴発する。
JB>JAが途切れるなら飛翔が長く、JA>Aが途切れるならずらしが甘い。
端以外では、6Dを少し長くしてさらにJAにディレイをかけないと密着できない。
密着ではJ2B3hit>hs>JAは不可、66なら可能。

B射のLimit調整
地上Bは5発固定なので、JBorJ2Bで調整する。
9hjc or 7hjc>最速J2Bだと飛翔高度制限で5発固定になる。
7hjc>J2BはJAの繋ぎがしやすい。
ディレイJ2Bなら4発キャンセルも可能だが、人間業ではない。
7hjc>最速JBなら4発キャンセル可能でJAの繋ぎの難易度が下がるが、密着+キャラ限定。
8hjc>J2Bは3発キャンセル可能だが、JAの繋ぎが少し難しい。
主に8hjc>J2Bでhit数を抑えることになる。
前述のとおり、威力の差は小さいので、2回とも8hjc>J2Bでも問題ない。


Q.難易度が下がったって噂のAAA>B>C>8hjc>J2B>3hs>JA>AAA~がうまくいかない


     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/  Q.AAA>B>Cがつながらない!
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.C後の8hjc>J2B>3hs>JAがつながらない!
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どうすればいいの?!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A 確認事項
  • B>Cはキャンセルするタイミングがある。Bを1hitにして最速でCを押せばダメージは下がるが安定しやすい。
  • 8hjc後のJ2Bが遅すぎるとそこで切れる。hjcしたらすぐJ2Bを撃たないとNG。
  • J2B後の3hs>JAが出ない場合、飛翔ボタンを押しすぎている可能性がある。飛翔ボタンを押すのは一瞬で良い。
  • 飛翔後のJAを出すのが早すぎる場合がある。速すぎると受け付けてくれない。タイミング要練習。
  • 飛翔後にJAと入力しているつもりがJ3Aと入力している場合がある。方向キーはニュートラルを意識。
  • JA>AAAは目押しが必要。無理なら、妥協してJA>J6Aなんてのも繋がらないよりはマシ

以上の確認事項を見直せば出来る筈です。

その他

     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.何で私のドットは何時も怒った顔をしてるの?
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   立ち絵は素敵な笑顔なのに!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.汎用勝利台詞に実はヒントがあります。
「ああ、もう! 神社を建て直してくれる奴は何処にいるかしら!」(怒り顔で)

この事からてんこに神社を壊されて、霊夢の怒りが有頂天になったからです。
今作で夢想天生が新技として使用可能になったのもそのせいと思われます。




質問投稿フォーム

     r―-、  __ ... -―,
      {:.゚:.:.:__`´__.:.:.:.:.:.:。.:|
     !゚/:::::`´::::`ヽ.:.:。/
   //:イ__,ハノ,__」::i:).:ノ、   Q.質問したいけど
   \!ル゚ ̄_ ゚̄ト!:|_/
      |ハ、|__〉 |」ノ/   どこに書けばいいかわかんない!
. (( ___>rュ<リノ__
    `ー―‐l:.:Y:.:.:f――‐'
         |:.:.0:.:.:ト、_\  ))
.       |:.:.:.:o.o| `)ノ

A.下のコメントフォームに質問を書き込んでおけば
答えられる人が追加しておいてくれるかも。

名前:
  • 使われだけど対妖夢デッキ書きました - 名無しさん 2012-10-20 18:47:42
  • タイプ別考察(デッキ)って書いたらいけないかな。見つけるのに時間がかかっta - 名無しさん 2012-10-20 18:02:36
  • 打撃がダッシュ系含めて殆ど不利ってどうなってるの? - 名無しさん 2010-05-07 12:14:59
  • キャラ対策 注意事項ばかりで有利になる方法殆どかかれていないよね - 名無しさん 2010-04-26 22:30:24
  • ちょくちょく質問があるので、補正切りを追加 - 名無しさん 2010-03-06 12:57:31
  • ver1.10で霊夢は使いづらくなったの?あまり良い噂を聞かないので… - 名無しさん 2010-02-12 01:39:09
    • 使い辛いかと言われればそうかもしれません。弱化点が痛いのは確かかと。 - 名無しさん 2010-02-12 04:50:55
  • 刹那の有効ってどうなってんの?Pメイドとは違うのはわかった - 名無しさん 2010-01-30 11:23:27
  • なんでみんな霊撃よりガー反優先してんの? - 名無しさん 2010-01-07 19:58:09
  • 霊夢のAAを「何で私の~」のセリフまでチルノだと思ってました - 名無しさん 2010-01-06 00:25:39
  • 回避結界の方向指定が出来ないんだけどどうすればいいの? - 名無しさん 2009-10-09 22:03:19
    • 入力が遅いだけだと思うのでプラクティスなどで練習するのがいいよ - 名無しさん 2009-10-12 01:51:40