スペルカード - Spell Card

  • いわゆる超必殺技。発動にはカードごとに決められたコストの数だけ手持ちカードを捨てる必要がある。
  • コストには発動するスペルカード自体も含まれる。
    例1)コスト1 珠符「明珠暗投」→コストが1なので、明珠暗投のカードがなくなるだけ
    例2)コスト3 神技「天覇風神脚」→コストが3なので、天覇風神脚のカードに加えあと2枚カードが消費される
  • コスト分で消費するカードを自分で選ぶ事はできない。カードが引かれた順に勝手に消費される。
  • 非想天則ではスペルカードの暗転時間、カットインの間は霊力が回復しなくなった。
  • 非想天則ではスペルカードを使用した後、しばらくカードゲージが増加しないようになった。
    この為、追撃可能スペルや設置系スペルの後にゲージを回収し辛くなっている。
  • 発生は(暗転前+暗転後)で表記しています。

  • ver1.10に対応しました。加筆修正求。



珠符「明珠暗投」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
1 地上 磨耗射撃 13+14 79 2157
(500×6)
593
(100×6)
95%×6 5%×6 0.125×6 Rift
空中 13+14 59
地面と壁端でバウンドする巨大陰陽玉を3つ撃ち出す。空中可。陰陽玉は1つにつき最大2Hitし2Hitすると消滅する。追撃可能。
その性質上相手を壁端に追い込んだ時に活きるスペルである。適当にばら撒くだけでも攻めの主導権を奪いやすい。
ばら撒く分には低威力だが、画面端でコンボに組み込んだ時のダメージは中々のものである。体力削りも優秀。
低コストなのを活かし、天候調節にも役立つ。
無敵時間などは一切存在しない為、安易に使用するとグレイズ技などで反撃を受ける可能性がある。
起き攻めの時に撒いておくだけの手軽な使い方でもそれなりの効果を発揮できる。
移動起き上がりしてくるならB亜空とかでめくりが狙える。
フォローに使う場合、端かつ、相手が明珠暗投の中で攻撃できる技を持っていないことが条件。たとえば、ブレイジング。
まず連ガにはならないので、捨て身で反撃できる。1000ダメージは覚悟すること。
サマー等のフォローに使う場合は地上キャンセルするよりも、微ディレイで低空キャンセルしたほうが隙が小さい。
一応磨耗射撃なので空中固めで一押し欲しい時に役に立つ場面もある。勿論、相手スペカには注意。
「株」とも呼ばれる(珠符→株符→株)。



霊符「夢想妙珠」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
2 地上 磨耗射撃 5+9 74 2248
(350×10)
492
(50×10)
95%×10 5%×10 0.125×10 Rift
空中 5+9 93
後方扇状に追尾性の霊力弾を10発撃ち出す。空中可。追撃可能。
撃つ方向は後方だが、密着状態であれば射出と同時にヒットさせられる。
地上版を密着状態でガードさせた場合は25F有利、割り連携が可能。密着2Bや2Cから連ガになる。
大抵は壁端固め強化に使われる、密着2B>2C>妙球で霊力を連ガで3削り、かつ上記通り25F有利な為固めを大幅に強化できる。霊夢は固めが得意とは言えない為2コスで霊力を計3個削れるのは大きい。
追尾性能は高めだが、追尾開始が遅く相殺強度もB×2×10しかないので撃ち合いには向いていない。
フォローに使う場合どこでもフォローはできるが、連ガにならない。
しかし高密度の磨耗射撃なので固めの一押しには非常に役立つ。
ただ拘束時間が短くスペカや大抵のグレイズ攻撃で対処されかねないので相手の状況を見て使おう。
コンボ用に使う場合はLimit50も付くので魔法陣を取るのは容易だがダメージは伸びにくい。
低空で使用して着地した場合は着地硬直16F
ガードさせた場合、最終弾で結界が可能になる。密着の場合は近Aと2Bで択をかけられる。
下手にグレイズすると摩耗のほうがガードよりも削りが多くなる。
発生は早めだが、射出方向は後ろなので端でないと使いにくい。
めくり雨乞いの追撃ができる唯一のスペカ。2CやDBの追撃なんかもできる。


宝符「陰陽宝玉」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
2 地上 磨耗射撃 1+15 85 2048
(550×5)
741
(150×5)
95%×5 5%×5 0.25×5 Smash
前方に最大5Hitする巨大な霊力弾を形成、その場で相手を攻撃する。追撃可能。
ガードされた場合は7F不利。距離が開くので反撃を受ける事はまず無い。
ビタ割りした場合は21F有利。6D>近Aだと追撃は間に合わないので注意。
空振り時は全体88F
汎用性の高いDA等から繋がり上記の通り反撃を喰らう事の少ない優秀なスペカ。
主に地上でのコンボ用として用いる。威力と発生は標準的だが、先端でも発生が変わらないので2Aなどからも容易に繋げられる。
削りダメージが高めなので、デッキが詰まり気味ならガードさせる目的で出すのも手。
汎用性が高くコストが安いので4枚入れてても問題の無いスペカと言える。決めるチャンスの多さが魅力。

+考察
  • コンボ用として
霊夢初心者にオススメのスペル。
詳細はコンボページを見て貰えば良いが、昇天脚、バスター等の入る場面は陰陽宝玉で代用可能。
ダメージもそれらより流石に高い。
そして、コンボが難しい霊夢にワンボタン発動で簡単なコンボというのが何より大きい。
慣れない内は陰陽宝玉が使える時はバンバン叩き込んでいこう。
2Aからならば先端ヒットで他の技がつながらない間合いであっても陰陽宝玉なら問題なく繋がり、2000前後のダメージを取れる。
紫のC禅寺ガードで藍を使われなければ確反を取れるので使ってみよう。
2AorDA>陰陽宝玉をヒット確認から入れる事が出来る様になりたい。
コストが2と安く、隙も少ないので失敗しても問題はほぼない。恐れずに全部練習と思ってやっていこう。
上級者もコンボの底上げとして入れているケースが散見される。やはりコストの低さが最大の強みか。

  • バスター等の代用
DAの後の追撃は不安定な昇天脚以外では、バスターかスラサマしかない。
そのどちらも使用しない場合はDAの後にやることがなくなってしまう。
追撃ができないのにDAを使うのは非効率だが、DAを使わないのはもったいないので、陰陽宝玉でダメージを稼ぐ。
併用しても何ら問題ない。バスターだと中央あたりで赤玉の追撃ができ、ダメージも良い。

  • フォロー
連ガになるようにガードさせるだけで安定してフォローになる。要は攻撃レベル大以上の技から最速で出せばいい。
ガードされても距離が開くので反撃はまず受けない。が、美鈴のスペカ星脈地転弾は発生5Fなので確反を取られる。
相手の癖次第だが、2A等でターンを維持できることも。
クラッシュ攻撃、C亜空穴、Cサマー、スラサマのフォローが可能。
Cサマーやスラサマのフォローに使う場合、地上でキャンセルしないといけないので注意。
DA>ディレイCサマー>赤玉フォローは暴れ狩りとして機能する上、ガードさせても体力削りが計1100近くと2コス連携にしてはおいしい。

  • 霊力削り
霊力削りは1個と少しなので過剰な期待は出来ないが、ガードクラッシュにも役に立つ場面は意外と多い。
スラサマの誤ガから割ることもしばしば。




夢符「封魔陣」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
2 地上 磨耗射撃 9+8 120 1471
(400×5)
396
(80×5)
93%×5 20%×5 0.25×5 Rift
1~24F完全無敵
霊夢中心に結界を作り出す割り込みスペルカード。
全段ヒットで魔方陣、喰らい判定が伸びる技だとカスヒットだが確定ダウンを取れる。
硬直が長く、ガードで35F不利。ビタ割りすると12F不利。
つまり、ガードされた場合は割ってダウンを取らない限り反撃を受ける。
摩耗はあるが、範囲外へ逃れるのは容易。グレイズしただけでは盾は消えない。
霊夢を盾の範囲外へダッシュで押し出すと霊力1.5個程度の摩耗。
多段高Limit+低威力なので、ダメージ目的でコンボに組み込む価値はない。
これがデッキの回りを阻害する原因になることもあるので注意。
盾の強度はB*6。強度の高い射撃や相殺判定の無い射撃で潰される。
盾には警醒陣・常置陣のような発生保証は無く、グレイズ技やリーチの長い打撃でも潰される。
全キャラ初期状態で盾を無効化して霊夢を攻撃する手段を持っているので設置目的でのぶっぱは厳禁。
端以外では押し出しからフルコンをもらうことになる。
起き攻めならば盾を攻撃的に使えるが、隙が大きいので魔方陣コンボの〆で発動+梅雨等でないと逃げられる。
起き攻めなら株の方がやりやすい。
切り返しを考えると、発生は風神脚>霊激>封魔陣>鬼縛陣、
前方向へのリーチは鬼縛陣>霊激=風神脚>封魔陣、
コスト・威力・プレッシャーは鬼縛陣>風神脚>封魔陣>霊激。


神技「天覇風神脚」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
3 地上 中段 4+5 168 2693
(600×3+750+1200)
938
(150×3+200+300)
95%×4
+85%
0%×3+10%
+100%
1.00×5 Rift
1~10F完全無敵
11~85Fグレイズ
昇天脚の連続技であり、霊夢のスペルカードの中で唯一の打撃属性。外した時の隙は非常に大きい。
発生後まで持続する無敵時間があり、発生後には攻撃動作終了までグレイズも付く。
あまり意味は無いが、2段目と3段目の昇天脚モーションにも7F無敵時間あり。
4段目の昇天脚モーションには16F無敵時間がある。
ただし、5段目には無敵もグレイズも無いので、客観結界やルミネスリコシェに反撃する際は注意。
発生が非常に速いため、割り込み技として優秀な性能を持つ。
発生の速さを活かして様々な技からコンボで繋げる事も出来る。近Aが遠めで当たったときにも繋がる唯一の技。
ただ、近Aから反応して出せる人なら、初めから近Aと2Aを使い分ければいい。

と、ここまでなら良スペルなのだがすっぽ抜けるという致命的な欠陥が存在する。
対空で使用すると途中で相手を落とすことがあり、DA空中ヒットからだと2~3段目がよくスカる。
主に対地割り込み用としての使用が望ましい。対地でも先端気味だとすっぽ抜けるけど・・・
すっぽ抜けた場合、近A始動で霊力5の文字通りのフルコンボを貰う。
浮き具合の調整ではなく2~4段目を削除してフィニッシュの威力を調整すれば解決するのではないだろうか・・・



結界「拡散結界」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
3 地上 磨耗射撃 16+26 152 4622
(500×18)
100×HIT数 95%×HIT数 5% 0.15×HIT数 Smash
空中 16+26 不定
霊夢中心に広範囲に広がる結界を作り出す。空中可。追撃可能。受身不可。
空中版は着地するまで行動出来ない。
弾自体は1辺1hitで60発出ているが、キャラ限密着での19hitまでしか確認されていない。
すでに展開した結界には発生保障があるが、役立つ場面はあんまりない。
発生が非常に遅い為コンボに組む場合2Cや拡散アミュレットかsmash属性のCHからしか繋がらないが、
6A/J6A/C昇天脚等のCH始動なら2500~3600前後のダメージが出る。
繋縛陣やB亜空穴、ダッシュ攻撃で追撃が可能。
壁背負い気味で2B等の密着クラッシュから入れ込みで繋げば2000~3000前後のダメージが狙える。6hs>JA>2Bとか。
夢想封印以上の摩耗密度を誇り、グレイズすると霊力をごっそり奪う。
反面、ガードされると良くて1.5程度しか削れない。
位置関係に寄るが相手が中距離空中の時に出すとガードされても700~1500程削ってくれるので、削り目的で使うのも有りかもしれない。
台風時に瀕死で逃げ回る相手を仕留めたい時、このカードを握っていれば大抵の場合勝利が確定する。
ここまで書くと強いスペカに見えるが、実際はコンボの状況が非常に限定的で汎用性が低すぎるのが難点。
下手すれば株を使った時と大差ない結果になる事もある。
実際のところ、コンボに組み込んだ威力は他キャラのコンボ専用の3コスと大差ない。
結局は台風トドメ専用カードになりがち。


神技「八方鬼縛陣」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
4 地上 磨耗射撃 14+6 204 3414
(130×41+150)
799
(20×42)
99%×42 0%×41+100% 0.05×42 Rift
1~108F完全無敵
霊夢を中心にそこそこの範囲、画面上まで立ち上る結界を形成する。
入力~30HIT目まで持続する非常に長い無敵時間を誇る。
ただし、割り込みスペルカードとしては発生が遅いので、ガードされてしまう事も多い。
とはいえ、握っておくだけで相手にプレッシャーを与えられるので、見せカードとしてはそれなりに機能する。
長い無敵時間を生かしてガード反撃を狩ったり、相手のスペカを完全にスカすような使い方も出来る。
ガードで33F不利。摩耗はあるが、全てグレイズしておよそ0.8。
中央でも3000以上のダメージを取れるのでお手軽高ダメージコンボ用としての使い勝手は悪くない。
DCや2C、3Aから繋がるのは青玉にはできない芸当なので使うなら意識しておきたい。
また、Rateが厳しくなる高火力フルコンの〆に使うと大してダメージが伸びないので使わないほうが無難。頑張っても+1000程度。
コンボに使う場合にAAA>2B、DC、3A等の先端当てからだとぎりぎりカスヒットになるリーチなのが残念。
風神脚と違ってカス当たり時に反撃を受けないだけマシではあるが・・・
霊力削り量が大きいのでクラッシュ連携に組み込むのも効果的。
ダメージは低くなるが確実にダメージを取れるので相手に止めを刺す時はなかなか頼りになる。
トドメが刺せないなら無理矢理これで割るほどでもないが、割ってからのコンボ用なら充分使う価値がある。
トドメの目安としては、相手霊力ほぼ0で2000弱、霊力1で1500、霊力2で700(削り込み)。
rateが緩く、単発ダメージが低い仕様であるため、威力とヒット数はほとんど比例している。
暗転返し、カス当たり、割り、磨耗から当てる、等でヒット数が減ると威力はかなり下がる。
台風時カウント40程度のときに当てると台風を終了させ、ダウンもとれる。が発生の遅い射撃技なので注意。
まとめると、切り返しからお手軽コンボ、トドメ等、汎用性はそれなりに高い。使い方を間違えなければ強力。


宝具「陰陽鬼神玉」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
4 地上 射撃 1+20 82 約3000~
(200×HIT数)
20×HIT数 98%×HIT数 1%×HIT数 0.05×HIT数 15~30HIT前後
発生保証4F
陰陽宝玉の上位スペル、超巨大な霊力弾を前方に形成する。
陰陽鬼神玉特設ページ


神霊「夢想封印」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
5 地上 磨耗射撃 9+11 105 射出時 3098
(450×10)
885
(90×10)
97%×10 0% 0.25×10 Smash
1~9F完全無敵
空中 9+11 不定 誘導後 4403
(800×10)
1466
(150×10)
92%×10 10%×10 0.50×10
夢想妙珠の強化版で大型の霊力弾を10発周囲に展開、空中可。暗転前は完全無敵。一応追撃可能。
展開された霊力弾は一定時間留まってから強力な追尾性を持って相手に向かう。
夢想妙珠と同じく射出直後から攻撃判定があるのだが、射出直後と誘導開始後では威力や霊力削り値などが異なる。
特に霊力削り値は射出直後でも全段ガードで霊力を2.50削り、
誘導開始後に至っては全段ガードで確実にガードを割るほど高い。
高密度の磨耗射撃なので、グレイズされた場合でも霊力をかなり削り取ってくれる。特に空中の相手に効果が高い。
コンボやクラッシュから確実にダメージを取れる技と考えると非常に優秀。
花曇で相手がすぐには着地できない高さにいたらぶっぱするのもいい。ほぼ確実にクラッシュする。
上手く運用する場合は確定状況をいかに作れるかがポイントとなる。
カードを持ったら相手との位置関係と相手の霊力をしっかり見ることが重要。
狙い目は相手が自分より高く、なおかつ少し距離がある状態で射撃をガードさせた時。
もちろん開きすぎてても効果が薄い、相手が地上に落ちないくらいの距離を求める。
この使い方をする時は連ガにはしにくいので、グレイズ属性のあるスペルには注意が必要となる。
地上でグレイズ>重なった瞬間あたりでハイジャンプ、とすると霊力1以下で回避できてしまう。
微妙な間合いで使うと、カス当たりになる。
空中安定コンボに組み込むと3kちょっとであり、妙珠と大差ない。
誘導後6hit直当て(Limit60%)で3181ダメージ。
発生が微妙に遅いため、Limit40%のSmash属性から繋ぐことを考慮すると3コス程度の威力。
Limit5%以下で繋ぐにはキャラ限定密着DAか端AAA>Bぐらいしかない。コンボ用途だと燃費は悪い。
下手にコンボに組み込むよりも、割って追撃したほうが高いかもしれない。
結果的に、威力よりもとにかく割る事を考えたスペカと言える、特にトドメを狙う時の信頼感は高い。ここぞという時に。


「夢想天生」

コスト 入力 判定 発生 全体 ダメージ 体力削り Rate Limit 霊力削り 備考
5 準備 地上 - 10+3 42 - - - - - 1~13F完全無敵
発動 地上 磨耗射撃 9+11 275 15704
(500×HIT数)
20×HIT数 98%×HIT数 0% 0.50×HIT数 Smash
終了まで完全無敵
空中 9+11 不定
テーレッテー。
使用すると周囲に7つの小さな陰陽玉を15秒間展開する。陰陽玉が装着されるまでの1~13Fは完全無敵。
陰陽玉は霊夢本体が相手に打撃技を命中させる毎に1つ点灯。多段ヒットする技でも点灯数は1つ。
この打撃には打撃属性の必殺技(亜空穴・昇天脚など)も含まれる。
7つ全てを点灯させた上で「何もしていない状態(空中可)」になると攻撃が発動し、全方向に膨大な量の札を射出する。
飛翔などをしている間は発動しないため、逃げる相手を飛翔で追ってから発動させたりする事も出来る。時間切れには注意。
諏訪子はバックダッシュで完全回避が可能。哀しみでも背負ったのだろうか
ダメージは密着時15704、離れると7000程度、霧雨密着時は19337、霧雨時制御棒4積み密着状態で26385。
発動させるのが難しく、基本的にはロマン技である。
実戦で狙うとしたら、後述する無敵回避か、端2Bor2C割り確信発動目押し近Aか、天候利用だろう。
最終ラウンドで発動に成功すると…?
なお、BGMへの干渉は7個点灯時点。タイミング次第ではBGMだけ変わっても攻撃発生前に効果が終了する。


+考察
  • 確定割りコン
特定状況で割り>天生>攻撃が間に合うのでそのまま星7コンボ陰陽玉を点灯させられる
打撃割り>天生では7Fしか有利がつかないので何も繋がらない
割り後の行動は非則スペカ使用コンボ
  • 地上
端密着が基本だが、微妙に離れていてもAAAが届けば可能
端密着2A1段ガード>2B(連ガ)や端密着AA>2B(非連ガ)からならAAAは届く
AAAがスカる距離なら2A>6A>サマーで妥協
  • 端2C割り
相手が端、相手の霊力0.5~1、割り後AAAが届く距離で可能
天生後11F有利。
2B>2Cは連ガになるので、その場合は霊力1.5~2個
咲夜・空の立ちガードは2Cが3段当たるので霊力1~1.5、天生後16F有利になる
衣玖は2段3段両対応、霊力0.5~1.5で可能
美鈴は2段目で割れる>3段目が当たるので2C割り構成不可
猶予は短いが、2C1段目は結界・ガ反可能
  • 端2B割り
相手が端、相手の霊力0~1、割り後AAAが届く距離で可能
天生後8+αF有利。距離次第でαは0~1程度
霊力の調整はしやすいが、猶予が短い
  • 端C割り
19F有利だが、霊力0.5~0.75なので調整が困難でまず使われない
J2A>JC着キャンは連ガ
割れなくても4F不利で済むのでリスクは低い
  • 端常置陣割り
これまた有利時間は長いが、調整が0.8~1とさらに困難
ガード見てから天生で間に合う
ビタ割りに失敗しても、打撃3hit以上の追撃が可能
蒼天ならJ2A>JC>B常置陣>C昇天脚>天生で連ガになる

  • 空中
地上よりも増長になるのでガードさせにくい
ビタ割り困難、非連ガなのでほとんどネタの領域
  • 端対空2C割り
霊力削り2~3、狙ってビタ割りは無理
ガードさせるには下りJA(空中ガード)>J2A(J2C暴発防止用、発生前に着地)>2Cなど
  • 端対空2C>C繋縛陣割り
霊力2~4ぐらいと調整は楽になるが、高度が無いと連ガにならない
C繋縛陣の性質上、割ってから天生発動なので結界可能

  • 無敵回避
無敵時間が13F(風神脚よりも長い)があるので一部の切り返しをスカしてそのまま反撃できる
主に飛び上がるものに有効
天生>近Aで計50Fなので、持続13F以下・硬直37F以上は必須条件
もちろんガードで50F以上不利のつくスペカならガードからでもOK
下りJA>仕込み天生といったテクニックもある
JA>スペカを先行入力しておき、JAが無敵技でスカされたら着地して即発動
JAがガードされたら着地が遅れて発動しない
ガード反撃に対して発動しても微有利止まりで反確は無い
霊撃には反確をとれる


  • 普通に発動
確定でなくても普通に発動することで、相手の確定反撃技を抑制できる
天気雨やダイヤモンドダストならダウンなどの隙に天生発動からの割りは現実的な範囲
台風はまず逃げられるので打撃7hit稼ぐのは困難

  • J2Ach始動
J2Ach>天生>AAA>6B>JA>J6Aで打撃5hit
〆がJ6Aであることに注意
その後、その場起き上がりなら8hj>3hs>JAで表裏
中央に向かって移動置き上がりなら8hj>44>(44)>めくりJAが狙える
chしやすい黄砂、表裏を迫れるダイヤモンドダストなら狙いやすい
AAAが届かない距離ならJ2Ach>天生>遠A>6A>サマソで妥協
さらに距離があるならDA>サマソで妥協

  • その他
端でLv4バスターをガードさせつつキャンセルして出せば、2Aの間合いで有利差がほぼ0になる。バスターの性質上ビタ割は狙えないのが残念。