固めってなぁに?
攻撃を連続で当てて相手にガードさせ続ける事。
基本的にガード中は攻撃が出来ないので、固め続けている間は攻撃を受けない上、
ガードするにはガード方向に方向キーを入れていなければならないため、移動も大きく制限される。
場合により削りダメージが発生する。
相手がガードを失敗する(ガードが崩れる)と攻撃が命中する。
基本的にガード中は攻撃が出来ないので、固め続けている間は攻撃を受けない上、
ガードするにはガード方向に方向キーを入れていなければならないため、移動も大きく制限される。
場合により削りダメージが発生する。
相手がガードを失敗する(ガードが崩れる)と攻撃が命中する。
が、弾幕アクションゲームでは中・下段打撃のガードを誤っても(誤ガード)
霊力が削れる(+ガード硬直が増える)だけ。
この為、取り敢えずガード方向に方向キーを入れていれば、
単発の攻撃でガードが崩れる事は殆ど無い。
霊力が削れる(+ガード硬直が増える)だけ。
この為、取り敢えずガード方向に方向キーを入れていれば、
単発の攻撃でガードが崩れる事は殆ど無い。
また、固めを長く続けるには、どうしてもどこかで射撃を挟まねばならないため、
そこを狙ってグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界、グレイズ付き打撃)を差し込まれれば
固めを抜けられてしまう上、場合によっては反撃を受けてしまう。
そこを狙ってグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界、グレイズ付き打撃)を差し込まれれば
固めを抜けられてしまう上、場合によっては反撃を受けてしまう。
この為、打撃を誤ガードさせたり、射撃をガードさせる事により発生する霊力削りで相手の霊力を0にしてガードブレイクを発生させる"割り"や
射撃を回避しようとするグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界)を読んで打撃を当てる"グレイズ狩り"を利用して
固めから相手のガードを崩す方法を習得しなければ、何時まで経っても事故ヒット以上のダメージを取る事は難しい。
射撃を回避しようとするグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界)を読んで打撃を当てる"グレイズ狩り"を利用して
固めから相手のガードを崩す方法を習得しなければ、何時まで経っても事故ヒット以上のダメージを取る事は難しい。
霊夢は動きがスタンダードで分かりやすい事、
固め中ほぼ確実に射撃を行う(そこで回避結界安定)ポイント(6A、B、J6A、J8A等)が明確なことなどから
やや固めを抜けられやすいキャラだと言われている。
固め中ほぼ確実に射撃を行う(そこで回避結界安定)ポイント(6A、B、J6A、J8A等)が明確なことなどから
やや固めを抜けられやすいキャラだと言われている。
ただ漫然と攻撃を続けるだけでは、どこかで回避結界をされてしまうので、
射撃と、回避結界を狩る打撃の二択を相手に意識させ、相手が回避結界をしずらいような読み合いに持ち込んで行きたい。
射撃と、回避結界を狩る打撃の二択を相手に意識させ、相手が回避結界をしずらいような読み合いに持ち込んで行きたい。
非における霊夢の固め
非想天則になり、霊夢の固めは大幅に弱体化した。
だがそれは他キャラでも言える事、固めは今でも十分に出来るので固めれる時はバシバシやっていこう。
だがそれは他キャラでも言える事、固めは今でも十分に出来るので固めれる時はバシバシやっていこう。
コンボパーツのほとんどが固めのパーツとして使える。
困った時はそのパーツを固めとして採用してもいいと思われる。
困った時はそのパーツを固めとして採用してもいいと思われる。
霊夢の固めは、地上では最低空J6Aによる択が非常に強力。
逆に考えると最低空J6Aが出来ないとまともに固めが出来ない、ネット対戦ではラグがある為、慣れるまで要練習、判定が小さい西瓜、妖夢のしゃがみに対応出来れば◎。
他キャラと違い、全キャラの立ち、しゃがみに対し最低空J6Aは入る為プレッシャーをかけていこう。
ただし、最低空J6Aは7jだとガードされる。そこは注意しておこう。
また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。
そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。
逆に考えると最低空J6Aが出来ないとまともに固めが出来ない、ネット対戦ではラグがある為、慣れるまで要練習、判定が小さい西瓜、妖夢のしゃがみに対応出来れば◎。
他キャラと違い、全キャラの立ち、しゃがみに対し最低空J6Aは入る為プレッシャーをかけていこう。
ただし、最低空J6Aは7jだとガードされる。そこは注意しておこう。
また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。
そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。
空中ではB射の使いやすさ、1.10より発生が若干早くなったC射を軸にJ8A、J6Aの択を揺さぶっていく。
繋縛陣があればJ8A、J6Aの後に入れたりJA、B射等の後に入れると揺さぶれる。
繋縛陣があればJ8A、J6Aの後に入れたりJA、B射等の後に入れると揺さぶれる。
明珠暗投があればJ8A、J6Aのフォローも可能、ガードされると少しばかり霊力を削る。
発生保障があるため、反撃をもらっても相手が逆に玉に当たってくれやすい。
特に夢想封印を持ってると強力、相手が結界で逃げたがる傾向がある、そこをいかに狩れるかがミソ。
発生保障があるため、反撃をもらっても相手が逆に玉に当たってくれやすい。
特に夢想封印を持ってると強力、相手が結界で逃げたがる傾向がある、そこをいかに狩れるかがミソ。
- A、AA、4A
上段なので霊力削りは無い。不利時間は-1F。
- AAA
中段。正ガで-1F、誤ガで3F有利。
- AAAA
中段。最速でも連ガにならない。正ガで-8F(14キャラから反確)、誤ガで-2F不利。
中央なら距離が開くので反撃を受けにくい+追撃しやすい。
中央なら距離が開くので反撃を受けにくい+追撃しやすい。
- 遠A
中段。正ガ-5F、誤ガ-1F不利。
リーチを有効活用したり、6Aによる択があるのは2Aと同じだが、ノーキャンセルもアリ。
リーチを有効活用したり、6Aによる択があるのは2Aと同じだが、ノーキャンセルもアリ。
- 2A
貴重な下段。ガード前提ならコンボ不可の距離でも運用しやすい。
誤ガでも不利なのでノーキャンセルでの使用はあまりしない。
正ガで-7F、誤ガで-3F不利
誤ガでも不利なのでノーキャンセルでの使用はあまりしない。
正ガで-7F、誤ガで-3F不利
- 6A
中段。正ガ-6F、誤ガ±0F
持続が13Fと長いので起き上がり等で持続当てすると有利になる。
リーチが長いのでリーチに優れない相手には、6A>2Aといった増長もアリ。
持続が13Fと長いので起き上がり等で持続当てすると有利になる。
リーチが長いのでリーチに優れない相手には、6A>2Aといった増長もアリ。
- DA
中段。発生と範囲が優秀、遠Aよりも早い。正ガで-5F、誤ガで1F有利
キャンセルの選択肢が少ないのが弱点。
キャンセルの選択肢が少ないのが弱点。
- DB
下段。先端当て必須。主に起き上がりに重ねておく。
5ぐらいの位置で高レベルバスター着地キャンセル>DB先端当ては連ガになる。
5ぐらいの位置で高レベルバスター着地キャンセル>DB先端当ては連ガになる。
- B
端ではハイジャンプキャンセル時に14F有利である点以外は2Bの劣化。ノーキャンセルで-6F不利。
端以外では1発ごとに距離が離れるため、ハイジャンプキャンセル時の有利時間が伸びる。
ガードでもヒットストップが2Fなので、地上ガード硬直は15+2=17F、空中ガード硬直は19+2=21F。
端以外では1発ごとに距離が離れるため、ハイジャンプキャンセル時の有利時間が伸びる。
ガードでもヒットストップが2Fなので、地上ガード硬直は15+2=17F、空中ガード硬直は19+2=21F。
- 2B
密着でハイジャンプキャンセル時に10F有利。単発なのでビタ割りが狙いやすい。
ノーキャンセルで-2F不利、遠A>2Bが連ガにならない位置から有利になる。
また、2Aの間合いならば2Aと同等の発生で霊夢に届く技がほとんど無い点も有用。
2B>hjc>J6Aだと空の4A等で割り込まれる点は注意。
2B(割り)>C>JA>AAAA>3Aなら霊力1個で2158
ノーキャンセルで-2F不利、遠A>2Bが連ガにならない位置から有利になる。
また、2Aの間合いならば2Aと同等の発生で霊夢に届く技がほとんど無い点も有用。
2B>hjc>J6Aだと空の4A等で割り込まれる点は注意。
2B(割り)>C>JA>AAAA>3Aなら霊力1個で2158
- 2C
4Aより微妙にリーチが短い。2Cの間合いだと必然的にバスターがカス当たりになる。
主な用途は積分割り
主な用途は積分割り
- JB
主に空中固め用。
JB>44>J8Aは半端な結界を許さない。
JB>44>J8Aは半端な結界を許さない。
- J2B(JBは対地では不要)
C、高Lvバスターからのハイジャンプキャンセルで連ガになる。
移動キャンセル時は17F有利なのだが、66終了時点だと3F有利、hs終了時点だと1F有利なので割り込める技はいろいろある。
7hj>J2Bで距離をとって持続当てすることで有利時間は伸びるが、それでも空の4Aで割り込まれたりグレイズで抜けやすくなったりと問題はある。
中央ならノックバックのおかげで拘束時間がのびるので割り込みにくい。
J2B>44>JAだと高さが合わず、1F目が当たらなかったり、前ダッシュでくぐられたりするのでhsとの使い分けも大事。
2A暴れ読みJ2Bはそこそこのリターンがある。
移動キャンセル時は17F有利なのだが、66終了時点だと3F有利、hs終了時点だと1F有利なので割り込める技はいろいろある。
7hj>J2Bで距離をとって持続当てすることで有利時間は伸びるが、それでも空の4Aで割り込まれたりグレイズで抜けやすくなったりと問題はある。
中央ならノックバックのおかげで拘束時間がのびるので割り込みにくい。
J2B>44>JAだと高さが合わず、1F目が当たらなかったり、前ダッシュでくぐられたりするのでhsとの使い分けも大事。
2A暴れ読みJ2Bはそこそこのリターンがある。
- C
霊力削りが微妙に少なく発生が遅い点で使いにくい。グレイズされると悲惨。
使う場合は6Aの逆択として出すことになるか。
ガードされられればいろいろなものが連ガになるが、発生の早いJCのほうが狙いやすい。
ノーキャンセル2Aが連ガになる。
使う場合は6Aの逆択として出すことになるか。
ガードされられればいろいろなものが連ガになるが、発生の早いJCのほうが狙いやすい。
ノーキャンセル2Aが連ガになる。
- JC
J2B>JAに割り込めるキャラ相手にJ2B>JCとしたり、着地キャンセルを利用したりする。
JC>hs>JAは連ガになる。
Cと違ってJC>着地>地上攻撃だと不利。JC>着地キャンセル>hjcを主体に運用する。このあとの構成はC>hjcの場合と同様でOK
J2A>JCは連ガ、JA>JCは連ガではないが暴れは間に合わないし打撃との択になる。
空中端なら連ガにしやすい。
JC>hs>JAは連ガになる。
Cと違ってJC>着地>地上攻撃だと不利。JC>着地キャンセル>hjcを主体に運用する。このあとの構成はC>hjcの場合と同様でOK
J2A>JCは連ガ、JA>JCは連ガではないが暴れは間に合わないし打撃との択になる。
空中端なら連ガにしやすい。
- J2C
端でチビキャラにJ6Aをガードさせた場合に有用。ぎりぎり連ガ。
J2C>バスター(着地キャンセル)かJ2C>66>JAができる。J2C>66>JAはJ2B>66>JAより有利時間が1F長いだけ。
J2C>バスター(着地キャンセル)かJ2C>66>JAができる。J2C>66>JAはJ2B>66>JAより有利時間が1F長いだけ。
- バスター(コマンド表記:Y)
Lv3からバスター>J6Aが連ガ、Lv1or2でも暴れorチキガ狩りになる。体力削りもそこそこある。
ヒット数に応じて拘束時間が3Fずつ伸びる。
近距離だとカス当たりで削り量が減るため、適度に間合いをとって使うと良い。
中央だとノックバックで拘束時間が多少伸びるので、バスター>hjc>hs>JAも使いやすくなる。
ヒット数に応じて拘束時間が3Fずつ伸びる。
近距離だとカス当たりで削り量が減るため、適度に間合いをとって使うと良い。
中央だとノックバックで拘束時間が多少伸びるので、バスター>hjc>hs>JAも使いやすくなる。
- Jバスター
着地キャンセルでLv1でも2Bまでの発生なら連ガになる。
- J6A
打撃択その1。地上空中問わずガードされると状況が悪い。
多くの場合に飛翔高度制限に引っかかり、当てても安くなりがち。
この技を当てることを目的にするよりも、射撃との択として見せることが重要。
また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。
そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。
低空J6A>射撃>66>JAとすると、高度制限の都合で霊夢側不利になる(JB、J2Bの場合発生18F以内、JCの場合7F以内の技で割り込まれる)
多くの場合に飛翔高度制限に引っかかり、当てても安くなりがち。
この技を当てることを目的にするよりも、射撃との択として見せることが重要。
また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。
そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。
低空J6A>射撃>66>JAとすると、高度制限の都合で霊夢側不利になる(JB、J2Bの場合発生18F以内、JCの場合7F以内の技で割り込まれる)
- J8A
対地でJA>J8Aについては不明
JB空ガで-1F、JC空ガで+1F有利なのでノーキャンセルJ8Aならほとんどの行動に勝てる。
JB空ガで-1F、JC空ガで+1F有利なのでノーキャンセルJ8Aならほとんどの行動に勝てる。
- Cサマー
打撃択その2。スペカ構えながらの運用が基本。キャンセルの性質もあって、J6Aよりも圧倒的に早い。
- スラサマ
下段択兼打撃択。端固めではB版を利用。中央では使い分ける。
- 雨乞い
めくりorグレイズ狩りが主体。一応中段打撃。66>JAよりも早い。
発生が25or29Fと遅いので結界狩りに使うのは困難。というか無理。
2or1結界だと範囲外へ逃げられてしまい狩れない。
空中の回避結界だと前後によらず、空などの硬直が長いキャラを除いてガードが間に合う。
地上前結界はぎりぎり狩れるが、結界の移動速度が早いキャラだとすれ違いが起きる。
もちろん、結界を見てから雨乞いを出していては間に合わない。
すれ違いに関してはレベルを上げればある程度改善される。
パチュリーのみ前結界の硬直が標準より1F短いため、最速雨乞いでも狩れない。
発生が25or29Fと遅いので結界狩りに使うのは困難。というか無理。
2or1結界だと範囲外へ逃げられてしまい狩れない。
空中の回避結界だと前後によらず、空などの硬直が長いキャラを除いてガードが間に合う。
地上前結界はぎりぎり狩れるが、結界の移動速度が早いキャラだとすれ違いが起きる。
もちろん、結界を見てから雨乞いを出していては間に合わない。
すれ違いに関してはレベルを上げればある程度改善される。
パチュリーのみ前結界の硬直が標準より1F短いため、最速雨乞いでも狩れない。
固め考察1
霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることも有。
しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することが可能。
しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することが可能。
固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方。
相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけない。
多くの場合射撃をガードさせて霊力を削り、読まれるとグレイズされる。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫が必要。
相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけない。
多くの場合射撃をガードさせて霊力を削り、読まれるとグレイズされる。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫が必要。
固め開始部分
- A始動
AA>2A、AA>8hj>J2B~ といった変わった構成もできる。
明珠暗投がある時、蒼天の時は思い切った択も取れるので試してみて損は無い。
明珠暗投がある時、蒼天の時は思い切った択も取れるので試してみて損は無い。
- AAA>2B(or5B)>
この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつ。
このA3段目の後の2Bは、なぜ相手はガードしてくれるのか?
それは、裏の選択肢としてA4段目があるから。
2Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があり、だから2Bをガードしてくれる。
このように、固めの裏の選択肢を常に意識。それが固め技術の上昇につながり、また、ここからほとんどの固めは端での固めになる。
天則では5B見てから結界確定抜けなので2Bを使おう。逆に5Bは結界を強要しやすいとも言えるが……。
硬直差については、上位技キャンセルorノーキャンセルなら2Bが勝り、ハイジャンキャンセル時のみBが勝る。
また、Bは2Bより発生も弾速も遅いので連ガになりにくい。
このA3段目の後の2Bは、なぜ相手はガードしてくれるのか?
それは、裏の選択肢としてA4段目があるから。
2Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があり、だから2Bをガードしてくれる。
このように、固めの裏の選択肢を常に意識。それが固め技術の上昇につながり、また、ここからほとんどの固めは端での固めになる。
天則では5B見てから結界確定抜けなので2Bを使おう。逆に5Bは結界を強要しやすいとも言えるが……。
硬直差については、上位技キャンセルorノーキャンセルなら2Bが勝り、ハイジャンキャンセル時のみBが勝る。
また、Bは2Bより発生も弾速も遅いので連ガになりにくい。
- AAA>ディレイA(AAAA出し切り)
裏択、相手を吹っ飛ばした後はちゃんとコンボを入れてやろう。
ガードでターン交代、場合によっては確反
ガードでターン交代、場合によっては確反
- AA>~
AAの後8hjしてJ2Bや2Aといった構成を挟む。
AAAを多用している場合この構成がよく通るのでそろそろ読まれてきたな と思ったら繋ぐのも大事。
所詮増長固めなので前Dとかで簡単に抜けられる。
もちろんA>~と挟んでみても面白い。
AAAを多用している場合この構成がよく通るのでそろそろ読まれてきたな と思ったら繋ぐのも大事。
所詮増長固めなので前Dとかで簡単に抜けられる。
もちろんA>~と挟んでみても面白い。
- 2A>2B
この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6A。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることが可能。
- 2A>6A>射撃
霊夢の基本的な固めで必修。2Aのhit数を調整して6Aを誤ガさせやすい。
6Aは結界ポイントの為注意。
6Aは結界ポイントの為注意。
- 遠A>2B
2Aを遠Aに変えたもの。2Aをガン警戒して1発目を下段ガードしたがる相手に有効。
- 6A>2B(or2A)
6Aは結界安定ポイント(次が射撃しかない)故に相手が6A後前D入れ込みしている場合があり、それを読んだとき、2Aやスラサマで狩ることが出来る。
6A後は2Bで連ガになり、連ガにならない6A>C等を見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もある。
しかし6Aの慣性により相手との距離がやや離れてしまうため後の状況が良くない。
6A後は2Bで連ガになり、連ガにならない6A>C等を見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もある。
しかし6Aの慣性により相手との距離がやや離れてしまうため後の状況が良くない。
- 2B>J2B(orJ6A)
Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよい。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。
そこで裏の選択肢は2B>J6Aとなります。
J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられる為、そのすべての行動をJ6Aは狩ることが可能。
このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技の為習得しておこう。
そこで裏の選択肢は2B>J6Aとなります。
J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられる為、そのすべての行動をJ6Aは狩ることが可能。
このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技の為習得しておこう。
- 下りJA等>低空妖怪バスター>着地>
近A等が連ガになる。狙って出すには練習が必要。
- 最低空J6A>J2B or JC or バスター
ガードされた時に。
- 低空JA>着地>すぐさま後退
上記行動を行う事でJAの攻撃判定を出しつつかつ相手の無敵切り返しをガードするという方法が可能。(詐欺釣り)
JAの攻撃判定途中で着地する為上手くいけば天子の天道といった切り返しもガードできる。
相手が無敵ぶっぱするな~ と思ったらぜひ試してみたい。
JAの攻撃判定途中で着地する為上手くいけば天子の天道といった切り返しもガードできる。
相手が無敵ぶっぱするな~ と思ったらぜひ試してみたい。
- JAorJ2A>JC>着地>8hj>J2B>66~
JCを着キャンしてすかさずJ2Bを出す、これを行うとJC>J2Bが連ガになり一気に相手を運べるのが特徴。
JCを低空で出した後もう8hjを入力していると非常にやりやすい、霊夢の運び構成の主力。
もちろん運びだけではなく端固めにも使える。その場合は7hj>J2Bにすると安定しやすい。
JA>JC>最低空J6Aといった択も可能、JAに結界されるようになったらJA>J6Aで吹っ飛ばしてやろう。
JCを低空で出した後もう8hjを入力していると非常にやりやすい、霊夢の運び構成の主力。
もちろん運びだけではなく端固めにも使える。その場合は7hj>J2Bにすると安定しやすい。
JA>JC>最低空J6Aといった択も可能、JAに結界されるようになったらJA>J6Aで吹っ飛ばしてやろう。
- JAorJ2A>着地>j>J2B
着地近Aの逆択としてJ2Bを使う。
- 最低空J6A>JC>拡散アミュレット(レベル2以上)>66>JA~
かなり強力、JC>拡散>JAが連ガになるほど強力、相手は結界できないので一気に運べる。
ただし相手が背の高いキャラ(空とか)やアミュがレベル1だと安定しなかったりするので気をつけよう。
最低空J6Aの当たるポイントがミソでそのへんの調節が各キャラ毎に必要なのがネック。
JCの後拡散をややディレイすると連ガにしやすい。
最低空J6A>JC>拡散>66>着地>最低空J6A~ といった方法で連ガ祭りが可能。
しかし途中でこちらの霊力が0になってしまいすぐ終わる。
又、端だとこの固めは機能しないのでしないように。
ただし相手が背の高いキャラ(空とか)やアミュがレベル1だと安定しなかったりするので気をつけよう。
最低空J6Aの当たるポイントがミソでそのへんの調節が各キャラ毎に必要なのがネック。
JCの後拡散をややディレイすると連ガにしやすい。
最低空J6A>JC>拡散>66>着地>最低空J6A~ といった方法で連ガ祭りが可能。
しかし途中でこちらの霊力が0になってしまいすぐ終わる。
又、端だとこの固めは機能しないのでしないように。
- 最低空J6A>JC>拡散アミュレット(レベル2以上)>夢想封印
上記の〆に夢想封印を使用する、霊力5から一気に連ガで削れるクソゲーが可能。
削りダメ含んで2500程減る、なお繋縛陣があると距離にもよるがC版で追撃可能、シビア。
削りダメ含んで2500程減る、なお繋縛陣があると距離にもよるがC版で追撃可能、シビア。
- 固めから狩り択へ
ここでは主に最低空J6A、DAでの択の入れ方にて紹介。
中央でも当てれるがスカる場合が多い。その為基本的に壁端での構成。
J6Aからのコンボも覚えておこう。(基本はJAからのコンボパーツでほとんど対応可能。)
DAでもあたかもキャンセルしたようなスピードで固めが出来るがB射からだとまともに出来ない。
DAで揺さぶるならば2Bから。
中央でも当てれるがスカる場合が多い。その為基本的に壁端での構成。
J6Aからのコンボも覚えておこう。(基本はJAからのコンボパーツでほとんど対応可能。)
DAでもあたかもキャンセルしたようなスピードで固めが出来るがB射からだとまともに出来ない。
DAで揺さぶるならば2Bから。
- AAAor2A>2B>最低空J6A
最低空J6Aは高難易度だが霊夢を使うなら必修。
まずはこれができないと狩り択が生きてこない。
ただしJ6Aは結界完全安定ポイントのためガードされればターン終了は免れない。
まずはこれができないと狩り択が生きてこない。
ただしJ6Aは結界完全安定ポイントのためガードされればターン終了は免れない。
- 2A>6A>2B>最低空J6A
2Aに対し何かしら行動をとってくる人用。
2A>2Bばかりではなくこの固めも使うと揺さぶれる。
ただし6Aは結界ポイント、そこに注意したい。
2A>2Bばかりではなくこの固めも使うと揺さぶれる。
ただし6Aは結界ポイント、そこに注意したい。
- 射撃>最低空J6A>B亜空穴(Lv1以上は欲しい)or雨乞い
J6Aで前結界する相手へのわからん殺し。
冷静にガードされれば蒼天でもない限りターン終了。或いは株などでフォローを。
もちろん決まれば前結界を自重させられるだろう。
冷静にガードされれば蒼天でもない限りターン終了。或いは株などでフォローを。
もちろん決まれば前結界を自重させられるだろう。
- 打撃>6A>(射撃>)C昇天脚>赤玉or株等
6Aで結界抜け多用する相手にC昇天脚を入れ込む。
C昇天脚はガードされると反確なのでスペカでフォローを入れる。
ディレイC昇天脚の場合hjや6Dを狩れる。株があればhj狩りCHから3k以上奪える強力な択。
C昇天脚はガードされると反確なのでスペカでフォローを入れる。
ディレイC昇天脚の場合hjや6Dを狩れる。株があればhj狩りCHから3k以上奪える強力な択。
- 打撃>Cサマー>何かしらのスキル
蒼天限定のフォロー方法、ほぼノーリスクなのでバンバン使っていこう。
バスターならフォローしやすい。
バスターならフォローしやすい。
- 2A>2B>DA
2Bの後に最速で、PS2コンの場合、飛翔をLRキーに入れておくと非常にやりやすい。
あたかもキャンセルしたようなスピードで出せる為、6Dを狩れる。
2Bは密着気味だと-2Fの不利だが、2Aガードさせた後等の少し離れた微妙な距離であれば有利Fが付きやすい。
それ故に最低空J6Aを警戒したガード仕込みジャンプもこれで狩れる。
しかし基本的に結界狩りは不可能の為、固めの一種で。
DAを密着ガードされるとターン交代だが、相手の暴れをC昇天脚で狩ったりも出来る。
陰陽宝玉を持っているとフォローできる。
あたかもキャンセルしたようなスピードで出せる為、6Dを狩れる。
2Bは密着気味だと-2Fの不利だが、2Aガードさせた後等の少し離れた微妙な距離であれば有利Fが付きやすい。
それ故に最低空J6Aを警戒したガード仕込みジャンプもこれで狩れる。
しかし基本的に結界狩りは不可能の為、固めの一種で。
DAを密着ガードされるとターン交代だが、相手の暴れをC昇天脚で狩ったりも出来る。
陰陽宝玉を持っているとフォローできる。
- 2A>2B>C>
2B>Cは連ガではないのでhjや6Dで抜けられてしまう可能性がある。
しかしジャンプは最初に6Fの硬直がある為、J6Aを警戒したガード仕込みジャンプをCで狩る事ができる。
Cをガードされても+9F有利なので固め継続が可能。
しかしジャンプは最初に6Fの硬直がある為、J6Aを警戒したガード仕込みジャンプをCで狩る事ができる。
Cをガードされても+9F有利なので固め継続が可能。
- 2A>2B>DA>バスター>(最低空J6A)
基本的にバスターでフォローしたい。
DA>バスターは連ガだが比較的結界されやすい。その結果を最低空J6Aで狩りたいところだがややシビア。
DA>バスターは連ガだが比較的結界されやすい。その結果を最低空J6Aで狩りたいところだがややシビア。
固めでは連ガを知ることもとても大切。
結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることが可能。
結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることが可能。
- 増長
連ガではないがガードさせれば有利な択にもっていきやすい固め。
様々な択を見せることで相手は抜けにくくなり、有利な展開に運んでいく事ができるが読まれたときは反撃を受ける為要注意。
様々な択を見せることで相手は抜けにくくなり、有利な展開に運んでいく事ができるが読まれたときは反撃を受ける為要注意。
- 射撃>hj>J2B>
誰もがやっているであろう基本的な繋ぎ。
構成が読みやすいので6Dやhj抜けが簡単だが、最低空J6Aを見せておくことでJ2Bをガードさせる事ができる。
問題なのはJ2Bの次。J2B>66>JAが連ガでもなんでもない為反撃されるリスクがある。
霊力を余剰に使ってしまうがJ2B>JCも使いたい。
JC>66>JAならば連ガになり、J2B>JCも連ガであるため暴れを抑える事ができるが多用は禁物。
また対空攻撃で暴れようとする相手には66JAではなく9hsJ2Aなんかも視野にいれておきたい。
構成が読みやすいので6Dやhj抜けが簡単だが、最低空J6Aを見せておくことでJ2Bをガードさせる事ができる。
問題なのはJ2Bの次。J2B>66>JAが連ガでもなんでもない為反撃されるリスクがある。
霊力を余剰に使ってしまうがJ2B>JCも使いたい。
JC>66>JAならば連ガになり、J2B>JCも連ガであるため暴れを抑える事ができるが多用は禁物。
また対空攻撃で暴れようとする相手には66JAではなく9hsJ2Aなんかも視野にいれておきたい。
- 射撃>hj>6hs>JA
hj後のJ2B等に前ダッシュを入れ込んでくる相手に使う。
6hs中に2入力をして下方向に旋回しないと下をくぐられてしまうので注意。
6hs中に2入力をして下方向に旋回しないと下をくぐられてしまうので注意。
- J2B>44>J2B>
J2B>JAを読んで対空技で暴れてくる相手に有効。対空技を44J2Bで潰してそのままフルコン。
- DA>B警醒>最低空J6A>警醒ガード>JAor射撃>着地~
恐らくこれもよく使われる中央の固め運び。
DA>B警醒自体そもそも隙が甚大な増長だが、最低空J6Aを見せる事で6Dを抑止でき、相手がJ6A最速結界できなければ警醒ガードとなり固め継続が可能。
DA>C昇天脚という択もあり、あまり暴れられない。
DA>妖怪バスターは連ガだが中央ではターン放棄になってしまうので、この択も意識しておきたい。
DA>B警醒自体そもそも隙が甚大な増長だが、最低空J6Aを見せる事で6Dを抑止でき、相手がJ6A最速結界できなければ警醒ガードとなり固め継続が可能。
DA>C昇天脚という択もあり、あまり暴れられない。
DA>妖怪バスターは連ガだが中央ではターン放棄になってしまうので、この択も意識しておきたい。
- 下りJA>JC着キャン>固め継続
JAの後はA連や2A、DAなどの択がありJCをグレイズする訳にも行かず着地キャンセルで飛翔が復活し、有利Fを取った上で固めを継続できる。
JCの次はhjcJ2Bが王道だが、JCに結界を多用されるようならJC>最低空J6Aも見せておきたい。
中央運びとして非常に優秀な択ではあるがJA>JC自体連ガにならない。
JCの次はhjcJ2Bが王道だが、JCに結界を多用されるようならJC>最低空J6Aも見せておきたい。
中央運びとして非常に優秀な択ではあるがJA>JC自体連ガにならない。
- 遠A>歩き>遠A>
2Aを警戒して1段目は必ず下段ガードする相手に有効。
初~中級者には遠Aをガードした後何故か動こうとする人が多いため案外当たる。
初~中級者には遠Aをガードした後何故か動こうとする人が多いため案外当たる。
- A(orAA)>2B>A>2B....
- 2A>2B>近A....
- 2A>2B>2A>2B....
揺さぶり、2B>最低空J6Aをよくガードしてくる相手に。
2Bの硬着が短く、あたかもキャンセルしたようなスピードでAや2Aを被せれる。
2Bは相手霊力を1削り、最低空J6A等での狩り択もある為、非常に強力。
だが所詮は増長、多用は禁物。
八方鬼縛陣(霊力削り2)、陰陽宝玉(霊力削り1)があればそのまま割コンも可能。
シビアだが2Bでちょうど割>夢想天生でテーレッテーコンボも可能。
2Bの硬着が短く、あたかもキャンセルしたようなスピードでAや2Aを被せれる。
2Bは相手霊力を1削り、最低空J6A等での狩り択もある為、非常に強力。
だが所詮は増長、多用は禁物。
八方鬼縛陣(霊力削り2)、陰陽宝玉(霊力削り1)があればそのまま割コンも可能。
シビアだが2Bでちょうど割>夢想天生でテーレッテーコンボも可能。
- A>2B>2C
通称積分割。積分というプレイヤーが考案した為この名称となったとかなんとか。
2B>2Cで一瞬のうちに霊力を2削る。ここから夢想封印をガードさせればこれだけで霊力削り4.5である。
夢想妙珠を連ガにするにはAを省いて密着2B>2Cにする必要がある。
2B>2Cで一瞬のうちに霊力を2削る。ここから夢想封印をガードさせればこれだけで霊力削り4.5である。
夢想妙珠を連ガにするにはAを省いて密着2B>2Cにする必要がある。
- AA>J2B>JA>J2B(orJ6A)>
AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固め。
のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読み合いが可能。
しかし、構成を読みやすく逃げられやすい上、反撃を受ける可能性がある。
のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読み合いが可能。
しかし、構成を読みやすく逃げられやすい上、反撃を受ける可能性がある。
- AA>3A>アミュ
3A暴発の時フォローも可能。グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性がある。
しかし、ガードしてくれたときの運びは頼りになる。ここぞと固めましょう。
しかし、ガードしてくれたときの運びは頼りになる。ここぞと固めましょう。
- AAA>C>
増長の為暴れられると反撃を受けるが相手はディレイAAAAがある為逃げにくい。
C射撃は発生が遅いもののガードさせれば+9Fなので固めのアクセントとして使うことが可能。
勿論AAAで結界されたら固め終了。
C射撃は発生が遅いもののガードさせれば+9Fなので固めのアクセントとして使うことが可能。
勿論AAAで結界されたら固め終了。
- A>C>A>C>....
A連や6Aの択があるため相手は暴れる訳にもいかず、Cをガードさせれば+9Fなので固めルートの幅が広がる。
増長のCを2~3回もガードすれば相手は逃げようとしたがるのでそこを狩る。
増長のCを2~3回もガードすれば相手は逃げようとしたがるのでそこを狩る。
- 4Ax3>6A>
相手がAAAAと見間違えて暴れて来る事がある。しかし此方側の狩り択は色々あるのでアクセントとして使っていける。
- 射撃>8hj>2hs>2A/A....
- 射撃>7hj>3hs>JA>....
- 射撃>7hj>J2B3発>1hs>J6A
- 44>66>JA>....
所謂フェイント。hjを見て6D抜けしようとする相手の前に立ちはだかり固めを再開する。
勿論反撃されるリスクがあるので注意。
勿論反撃されるリスクがあるので注意。
空中固め
- JA>JB>66/9hs>JA>JB……
以下空中固め、JAの後はJ6AやJ8Aがある為回避結界しづらい構成。
結界しづらいだけでJ2B>JAは連ガではないので相手スペカ等注意
結界しづらいだけでJ2B>JAは連ガではないので相手スペカ等注意
- JA>J6A or J8A>雨乞い祈り
結界狩り、ほぼ確実に喰える。
ただしリスクが高い為、夢想妙珠、明珠暗投でフォロー推奨。
普通はいないが、実は暴れが間に合う。
ただしリスクが高い為、夢想妙珠、明珠暗投でフォロー推奨。
普通はいないが、実は暴れが間に合う。
- JA>何か挟んでもよい>繋縛陣
強力固め、結界されても中々反撃を喰らわない。
空中固めのどこからでも繋げれる、レベルマックスだと鬼畜。
繋縛陣の霊力削りをフルに生かしていきたい所。
空中固めのどこからでも繋げれる、レベルマックスだと鬼畜。
繋縛陣の霊力削りをフルに生かしていきたい所。
- JBorJC>ノーキャンセルJ8A>JB>8hs>JA~
端で飛翔を1回節約できる。増長。
残り飛翔回数を相手が勘違いすることがある。
残り飛翔回数を相手が勘違いすることがある。
簡易Q&A
- 長すぎてわからねえ! 簡潔に纏めろ!
適度に増長を含めた固めで相手を惑わし、
6Dやhjで逃げようとする相手をJ6Aで狩り、
2結界を読んだらC昇天脚入れ込み+スペカでフォローし、
ガード仕込みジャンプで抜ける相手をDAやCで狩り、
暴れる相手を9hsJ2Aや44J2Bで潰す。
6Dやhjで逃げようとする相手をJ6Aで狩り、
2結界を読んだらC昇天脚入れ込み+スペカでフォローし、
ガード仕込みジャンプで抜ける相手をDAやCで狩り、
暴れる相手を9hsJ2Aや44J2Bで潰す。
6Aや射撃の後に相手の暴れを潰す択としてはC昇天脚や抄地昇天脚が適任。
勿論ガードされれば反確なので必ずスペカでフォローする事。
此方が株や妙珠などのフォロースペカを握っている時に相手がC昇天脚や抄地を大人しくガードするようになったら
ここぞとばかりに増長してやろう。
勿論ガードされれば反確なので必ずスペカでフォローする事。
此方が株や妙珠などのフォロースペカを握っている時に相手がC昇天脚や抄地を大人しくガードするようになったら
ここぞとばかりに増長してやろう。
- 固め切って割れたけどダメージが取れない...
2Bで丁度割る事を意識しよう。
霊力が1でもあれば最低空J2BorJC>66>JA>AAAA>3Aで纏まったダメージを取れる。
霊力が1でもあれば最低空J2BorJC>66>JA>AAAA>3Aで纏まったダメージを取れる。
- どうしても固め中に霊力がなくなって終わってしまう....
赤玉や鬼縛陣、青玉等を使って霊力削りを増やし、強引に割ってみましょう。
代表的な連ガ構成。全部端に置いた衣玖さん人形。
固めの参考になれば・・・
距離やら繋げ方やらは各自確認で
固めの参考になれば・・・
距離やら繋げ方やらは各自確認で
+ | 相手地上 |
+ | 相手空中 |