天候考察

  • 画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動
    • カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇
    • 予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する
    • 予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能
    • 霊夢の場合は、緋想の剣やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。
  • 天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く
    • 天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく
  • 緋想の剣(システムカード)の使用で現在の予報の天候を発現。
    • 天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。
  • 天候の影響は双方が受ける
  • 天候OFFでの対戦はできません。
  • 対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、
    クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。



快晴

空を飛ぶ程度の天気
  • 飛翔の消費霊力軽減。
  • 飛翔の旋回性能が向上する。
  • 回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。

霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。
快晴限定の表裏なんかもあったりする。
小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。
回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。
特定のコンボ(6飛翔3ずらし等)は難易度が上がるので注意。


霧雨

スペルはパワー程度の天気
  • スペルカードの威力が25%増加する。

魔理沙の天候。
追撃前提のスペルが多く、スペル単体の威力が低い霊夢にとっては余り魅力的ではない。
寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。
危険スペルを有する相手(魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等)に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。


曇天

符を器用に使える程度の天気
  • スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。
  • カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。
  • どちらかが何かカードを使うと通常天候に戻る。

咲夜の天候。
カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。
スペルカードに限らず、カードを使うと天候が終了する。
ついついスペカを使いたくなるが、相手も警戒するのでよく考えて使おう。


蒼天

連携が鋭くなる程度の天気
  • 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。
  • 必殺技連携時の使用霊力軽減。(1>0.5>0.25>0.125)

妖夢の天候。
バスターは弱体化したが、この天候ならバスターの隙を他の必殺技で補う事ができる。
打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。
前回より緩和されたとはいえ、必殺技を連発する事になるので霊力の残量にも注意しておきたい。
昇竜(Bサマー以外)がキャンセル可能になるため、強気に狩り択を振りやすい。
亜空穴はバスターや常置陣でターンを維持できる。
前後波動は昇竜により狩り択が増える。
連携中は一度連携を切らない限り同じスキルを2度出せない
必殺技をスキカ宣言でキャンセルはできない
スキカ宣言必殺技>必殺技は可能

蒼天バグ(?)
必殺技キャンセル扱いにならないように最速で必殺技>必殺技を行うとフラグが残る
この状態では必殺技キャンセルの制限と消費霊力減少が維持される
例)地雷>B亜空穴>空中バスター>地雷とした場合
2回目の地雷はキャンセルして出していないが、霊力消費0.25で出せる
また、この地雷は昇龍以外の必殺技キャンセルができない状態
極端な例では地雷>Cサマー>B亜空穴>空中バスター>地雷×24といったことが可能


霊力が強まる程度の天気
  • 必殺技の威力が25%増加。
  • 霊力の回復速度が2倍になる。(回復停止時間は変化しない。)

アリスの天候。
元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。
今作では今まで以上に射撃牽制しないと厳しいのでこの天候では有利な展開に持ち込みやすい。



花曇

打撃を避ける程度の天気
  • 打撃がグレイズできるようになる。
  • 全ての射撃に磨耗が追加される(元々磨耗属性の場合、磨耗量が2.5倍に)

パチュリーの天候。非想天則で大きく効果が変わった。
打撃がグレイズされてしまうのでお互い攻撃を当てにくくなる。
但し打撃をグレイズすると1F毎に0.25という強烈な磨耗が発生するので、霊力残量には注意が必要。
霊夢側は2Aや6A等の持続が長い技があるので、相手の霊力を蒸発させる事ができるため割と有利に働く。
元々磨耗射撃のスペカには注意。ロイヤルフレアやギガフレア等をグレイズすると
霊球5個からからっぽになって酷い目に遭います。
Ver1.10より、グレイズ・ガードでも天気球が出るようになりました。


濃霧

吸血鬼っぽくなる程度の天気
  • 与えたダメージ(ガード時含む)の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。

レミリアの天候。
今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。
HPと相談して呼んだり回避したりしよう。
体力があるならいつも通りの立ち回りでも問題ない。


幽霊っぽくなる程度の天気
  • 攻撃を当てる(ガード時含む)と相手のカードゲージを減らすようになる。
  • 攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。
  • カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。

幽々子の天候。ネガティブ天候その1。
攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、
1枚分のゲージが無くなった場合 現在選択中のカードが破壊される 。当然破壊されたカードは復活しない。
どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。
守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。

基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。
カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。
相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。
夢想天生があれば非常に心強い。


天気雨

防御が怪しくなる程度の天気
  • 打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。
  • ガードクラッシュしても霊珠が壊れなくなる。
  • クラッシュした霊珠の回復速度増加。

紫の天候。
2A>6A、スラサマで面白いほどガードが割れる。
2A>3Aは反応しにくいが、割っても追撃が安くなりやすい。
逆に、霊夢は下段が2A、DB、スラサマ(近距離+初期状態では2Aのみ)と貧困なので初段以降は立ちガ安定といえる。
2A読み下ガ読み中段といきたいが、中段が遠Aor6AorDAなので少々使いにくい。
また、2Aで割った場合に2A>6Aを出してしまったり、距離が離れてコンボが安かったりする。
可能なら、この天候で相手を倒したい。
守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。
天気雨なら回避結界をしても霊球は即座に回復する。天候のカウントには注意。
あえてダウンを取らずにちまちま体力を削るのも有効。
ただし、霊夢の立ち怯みのコンボは霊力消費が激しいのが難点。


疎雨

必殺技全開になる程度の天気
  • 必殺技が全てLvMAX状態になる。

萃香の天候。
それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。
214系射撃(警醒陣等)の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。
繋縛陣、封魔亜空穴、昇天脚、抄地昇天脚は驚きの性能に。
Lvmaxの昇天脚に打撃無敵がつくが、逆に読まれやすくもあるので注意。


風雨

風の力を借りる程度の天気
  • 空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。
  • 飛翔を除いた横方向への移動速度が40%増加する。

文の天候。
快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働きやすい。
しかし、移動速度が速くなりすぎる為44JA/44J8Aなどがシビアになるというデメリットもある。
回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。
風雨レミリアは地獄。レミリア相手なら風雨は回避した方が無難。


晴嵐

符が見えなくなる程度の天気
  • カードが見えなくなり、デッキ内でシャッフルされる。
  • ゲージ残量を無視してスペルを発動できる。ただし最低1は必要。
  • なんでもいいのでカードを使うと通常天候に戻る。

鈴仙の天候。効果が無駄に強化されてややこしさ倍増。
お互いが手札をほぼ認識不可能に陥るが、デッキに何が残っているか把握していれば博打にも出れる。
又、地上で4入力でカード使用を押せばスペカは発動せず、
空中でカード使用なら空中可のカードしか発動しないので、ある程度何のカードが来ているか確認も可能。
空中で発動可能なカードが暴発して涙目になる時もあるので注意しよう。
所有カードが1枚でも夢想封印など高コストスペルカードが使えるが、足りない場合は手札をすべて消費する。
つまりゲージ残量が1の時に夢想封印が発動した場合、デッキの枚数は1しか減らない。お得。
ゲージ残量が2だったら減るデッキの枚数は2。
ゲージ残量が1なら本気で博打に出てもいいかもしれない。




川霧

距離が変になる程度の天気
  • 距離を変更する引力と斥力が働くようになる。

小町の天候。ネガティブ天候その2。
効果は若干変わり、お互いが引き寄せれる・離れ続けるといった効果に。たまに寄る⇔離れるが入れ替わる。
移動速度が遅く引力・斥力の影響を受けやすい霊夢にとっては相変わらず面倒な天候。
相手がスピードタイプだとそんなのかんけーねと言わんばかりに動き回るので辛い。

B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。
B繋縛陣は当たりやすくなる。
DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てた・・・のだが、
DCの横のリーチがVer1.10で短くなったうえ、引き寄せられると酷い事になるので狙いにくい。
弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。
アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。
近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。
コンボは2A>2Bを中心にすると空振りしにくい。


台風

勝負が荒れる程度の天気
  • 常時スーパーアーマー状態になる。
  • 攻撃をガードする事が出来なくなる(グレイズは可能)。

衣玖の天候。
体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。
相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。
自分が瀕死の時に相手が広範囲打撃スペルを握っていたらほぼ詰み。
亜空穴で回避できる技も多いので確認しておこう。
浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定(自己満足的な意味で)
…夢想天生の威力が大幅強化されたので、冗談抜きで狙いに行く価値はあるかも。テーレッテー
常置陣、刹那亜空穴なら台風でも比較的優位に立ちまわることができる。
しかしどれも隙が大きいのでしっかり当てていく必要がある。

傷が癒える程度の天気
  • ダメージを与えると光が降りてきて、徐々に体力が回復する。
  • 攻撃を当てると回復権を奪い取れる。ガードでは奪い取れない。
  • 10F毎に体力8回復。回復権が移動する度に回復量が3ずつ増え、最大で20まで増加。

早苗の天候。
じわじわと体力が回復していくが塵も積もればなんとやらでバカにならない天候。
自分に光が降りてきている間は良いが相手に光が降りている時にガン逃げされると偉い目に遭う。
濃霧と同じ理由で状況次第で不利に働く。回避するか発動させるか状況によって決めよう。


ダイヤモンドダスト

眠ったら死ぬ程度の天気
  • 地面にダウンすると体力が500減る。
  • 移動起き上がりができなくなる。

チルノの天候。
ダウンすると体力が減っていく様は正に悪夢。
大抵は魔法陣を出すことを優先したほうがダメージは伸びる。
このダメージで一本を取られる事は無い(体力0で生き残る)
しかしダメージよりも移動起き上がり封印の方がかなり厄介で、
切り返しが微妙に貧弱な霊夢は一度ダウンするとずっと相手のターンになりかねない。
普段以上にフルコンを食らったり強制ダウン攻撃を食らわないように気をつけないと霊夢が死ぬ。
霊撃、ガ反などでダウンを奪い溜め3Aなどでクラッシュを狙っていくのも良い。
相手が対応できないとフルコンから再度クラッシュを狙っていく。


黄砂

カウンターヒット程度の天気
  • お互いが常に被CH状態になる

美鈴の天候。
カウンターヒットで受身不能が長くなり双方有利にも不利にも働く。
通常のカウンターヒットよりも追撃可能時間が長く、この天候限定のコンボも存在する。
何度もカウンターヒットで被弾してるとダメージの蓄積が洒落にならないので丁寧な立ち回りが要求される。
当たり前だが元々カウンターにならない攻撃には意味なし。


烈日

全てを焼き尽くす程度の天気
  • 高空にいると1F毎にダメージを受ける。HJ頂点くらいの高度からダメージを受け始める。
  • 高空にいるとカードゲージが増加する(高空ダメージ1000につきカード1枚分ほど増える)。
  • 空中での攻撃力が増加する。通常ジャンプくらいの高度で+2%~7%程度。限界高度まで昇ると+34%くらい。

お空の天候。
高い位置に居るほど体力の減る速度とダメージ倍率は上がる。
受身不能時間でもお構い無しに体力は減っていく。
DCCHやJ8ACHなどで相手の体力が追加で減るためそれなりに恩恵はあるが、勿論相手にも同じ恩恵がある。
高空で火力が上がるといっても自分の体力も減るので、ダメージ目当てで高空を取る意味はあまりないが、
Ver1.10からダメージと共にカードゲージが増加するようになったので、敢えて空中で戦うという手段も。
ただし相手のゲージ回りも良くなるので、切り札を引かれて逆に苦戦を招くことになるかもしれない点には注意。
ゲージが最大まで溜まっていれば当然ながらダメージを受けるだけなので、ケースバイケースで。
この天候中にラウンドを取ったなら、8D入れっぱなしでゲージを多少回収できる。
ただし、長すぎるとラウンドが始まってしっかり体力も減るので注意。


梅雨

大地に弾かれる程度の天気
  • 壁・地面に叩きつけられた際、通常より派手にバウンドするようになる。通常ダウンでさえ。
  • バウンド直後、受身不能時間が終わっている場合でも喰らい判定が復活する
  • 追撃がしやすく・されやすくなるが、受身はいつも通りの時間で取れる。(もちろんバウンド分の固定の受身不能時間延長はある)

諏訪子の天候。
追撃可能時間が延びる為普段できないようなコンボができる。(受身すれば大抵の追撃は回避できる)
受身を取らないと痛い目を見るので、余程のことが無い限りは受身を取る事。
お空、小町などの空ガ不可地上打撃に優れる相手の時は最悪の天候となる。
J2A,DB,常置陣,雨乞いあたりが恩恵を受けやすい。


極光

何が起こるか不明程度の天気
  • 他の天候の効果がランダムで発動する。

天子の天候。
何の天候か先に把握した者勝ち。1~2動作でわかるはずなので経験が全て。
花曇、雪、川霧、台風、黄砂あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。
事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。
判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。