立ち回り考察
原材料に独断と偏見が含まれています。
用法、用量を守って楽しく立ち回ってください。
射撃を撒いて突っ込むのが全ての基本
移動、攻撃が遅めの霊夢には差し込みはあまり向いていない
遠距離
- 射撃を撒いて有利状況を作りつつ近づいていく。
- 基本は強度の高い座布団やバスターだが、幽々子相手には怯み狙いでBも有効
- 相手との距離を無視するB亜空穴や繋縛陣はアクセントになる
中距離
- これぐらいの距離から空中射撃>66>打撃がやりやすくなる。
- 66>JA先端当てをするぐらいなら66>J2Aのほうがリターンが高くなりやすい。
- 近距離で射撃をグレイズされると基本的には霊夢側不利になるので、相手を良く見ること
- 霊夢は44の性能が高めなので、上手く利用すること。
近距離
- 霊夢はリーチの優秀な打撃があるため、微妙な間合いが重要
- ここでの行動は相手によって大きく変わってくる
- 打撃の発生Fで相手に勝っているか負けているかは重要な知識
地対空
- 基本的には不利な状況
- 6Bと2Cが対空射撃であるが、性能やリターンは悪い
- 3A、Bサマーは、判定で勝てるなら使っていい
- 安易な射撃はDCで蹴り上げましょう。場合によってはCサマーでも
空対空
- 射撃をガードさせたら固める
- 射撃を前グレイズされたら大人しく下がる。射撃>44>JAorJ6AorJ8Aも距離次第では可
場合によっては相手の攻撃に合わせて射撃>射撃も可だが、射撃をキャンセルして出せる射撃は発生18FのJCか密着すると弱いバスターなので、リスクは高い
- その他方向へ飛翔されたらさらに射撃を撒きつつ、距離を調整する。
- 霊夢の空中コンボはアドリブ性が高いが、できる限り事故ヒットからダウンを取りたい
空対地
- 霊夢は対地攻撃の性能が微妙
- JA:下方向の判定が弱い
- J2A:持続、発生が悪く、リターンがイマイチ
- J2B:下20度ぐらいがカバーできない、1hit目に至っては下30度を攻撃できない
- J2C:隙でかすぎ
- 性能が微妙故に、相手の行動を良く読んでうまく潰していく必要がある。
Ver1.10による立ち回りの変化
Ver1.10による仕様変更によって、いままで通りの立ち回りをすると痛い目を見るので、注意点を列挙
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クリックで展開 |
- DCとC昇天脚
- DCはグレイズが5F目からになり、横のリーチも短くなったが、上方向の判定は増えた。
- 逆に、C昇天脚はグレイズが1F目からになった。慣性が消えるので前方向のリーチはDCより短い。
発生はDCが12F、C昇天脚は13Fと、大差無い
地対地で今まで通り射撃に合わせてDCを使ってるだけだと、グレイズが切れて射撃にCHする。
射撃の間で発動しようにも、リーチが短いので、タイミングが合わないことが多い。
そこで、C昇天脚を使い分けてみる。
コマンド入力と霊力消費はあるものの、1F目からグレイズがあり、威力も高いが、隙で死ねる。
対空DCは射撃と重なりにくいうえ、判定が強く、反確も受けづらい。
C昇天脚は、DCで対処できない真上近くを攻撃できる。
とはいえ、どちらもハイリスクなので乱用は厳禁で
- 3AとB昇天脚
- 3Aはグレイズや無敵はないが、判定が強く、何より、必殺技でキャンセルできる。
- B昇天脚は一応上半身打撃無敵なのだが、エフェクトが出てるのに立Aで潰される程度に喰らい判定が増加。
発生は3Aが12F、B昇天脚は13Fと、これまた大差無い
基本的にどちらも無敵やらをあてにせずに先出し必須。(それってただの対空じゃないのか)
3Aのほうが発生が早く、方向によっては判定も強い。状況しだいではコンボにもいける。ガード仕込みの飛び込みにも強い。
B昇天脚はいろいろなところからキャンセルできる打撃技としての用途はある。
対地切り替えしとしてはどちらもお勧めできない。B昇天脚使うぐらいなら2Aで割り込んだほうが安全。
置きJA同士だと蹴り程度のJAに相打ち前後になる程度に喰らい判定が伸びている。
1or3hsからのJAはジャンプの頂点から行なってぎりぎり間に合う程度。
6hs3ずらしである程度ならカバーができる。
多くのコンボが繋がらない、もしくは困難になった。固めもパターンが減った。
発生はJ8Aのほうが早いので、状況次第ではあるが、対空昇りで使うなら欲ばらずにJ8A。
いままで通り強気に使ってると大抵負ける。
JAを信用せず、無理に攻め込まないように。
背後から攻撃して判定負けしたら泣くしかない。
- JB,J2B
- 飛翔キャンセルが3発目以降になった。威力も下がった。
霊夢の火力低下のおそらく最大の要因
固めとコンボの幅が狭まり、同じコンボでも威力が下がった。
牽制JBのリスクも増えた、いままで見てから回避できた射撃に被弾するようになった。
JBはとりあえず撃てば霊力消費はあるもののローリスクに相手の行動を制限できる射撃ではなくなった。
立ち回りとしては、JCとの使い分けに気をつけながらさらに慎重に使う程度か。
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切り返し・回避・暴れ
固められた際の霊夢に残された手段を列挙してみた
切り返し以前に正ガードすることも意識しましょう
誤ガだと結界も羽衣も銭も使えません
霊力が十分にあるなら慌てず冷静に
技 |
発生 |
無敵 |
ダメージ |
コスト |
備考 |
霊撃符 |
12 |
1~13 |
0 |
1 |
受身可能、基本的に追撃不可 |
龍魚の羽衣 別名ガ反 |
28 |
1~27 |
0 |
1 |
長所は魔法陣ダウン+連ガにも割り込める 暗転返しに注意 |
宵越しの銭 |
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ガード状態 |
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霊力1 |
霊力を消費して距離を離す 同時に回避結界も行えば霊力消費を緩和できる |
回避結界 |
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グレイズ |
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霊珠1 |
次が射撃である行動にあわせて発動する 後結界には僅かに無敵があるとか |
わざと誤ガ |
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不定 |
ごく一部の攻撃は誤ガすると距離が離れてスカる |
hj、6D |
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グレイズ |
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連ガにならない射撃の回避が可能 hjは被ch状態 |
7(後j+ガード) 通称チキガ |
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7F?~ガード |
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6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ 空中固めのほうが基本的に抜けやすい ただし、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ |
2A,1A |
9 |
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100~ |
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姿勢が低く、発生、リーチが優秀な暴れ |
3A |
12 |
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900~ |
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姿勢が低く、対空範囲の広い暴れ 一応、ガードされても必殺技以上でキャンセル可能 |
4A,5A |
8 |
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200~ |
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霊夢の攻撃では最速、2Aより対空範囲の広い暴れ 空中hit時は6Bでどうにか拾える |
DC |
1+12 |
グレイズ 5~22 |
900 |
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ダッシュの都合で発生が実質13F これで暴れるならCサマーのほうがマシ |
Bサマー |
13 |
そんなものは幻想 |
1100 |
霊力1 |
発生、喰らい判定喰らい判定共に3Aに劣る 一応Lvmaxで1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになる |
Cサマー |
13 |
グレイズ |
1200 |
霊力1 |
これが通る点はhjが通る点であることも多い |
刹那亜空穴 |
39F以上 |
擬似的に6F |
80~ |
霊力1 |
打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F 当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F) 取れない技がある、切り替えしとしては無敵発生が遅い、 隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い 追撃可能、かっこいい |
封魔陣 |
18 |
1~24 |
1471 |
2 |
霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない |
夢想妙珠 |
20 |
あるっぽい |
2248~ |
2 |
暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタ。 |
風神脚 |
9 |
1~10 |
2693 |
3 |
対空or先端だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。 暗転見てからhj退避は不可。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速 |
鬼縛陣 |
20 |
1~108 |
3414 |
4 |
発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない 非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・1~13hitを確認 文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに |
鬼神玉 |
21 |
実質無い |
3k程度 |
4 |
発生保証が4F 暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない 暗転返しの他、A>Cサマー等で無理矢理退避も可能 返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる 本体が怯んで追撃できない場合、ダメージも低い 逆に近A程度の怯みだと通常より威力が伸びる |
夢想封印 |
20 |
1~9 |
3k~ |
5 |
10F以上無防備、やっぱりリスクが高い 暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ |
夢想天生 |
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1~13 |
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5 |
全体42F 霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形) |
+
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旧リスト |
- 霊撃符
- 発生12F、無敵1~13F、コスト1、0ダメージ
- 全キャラ共通の基本切り返し
- 黄砂なら追撃でとどめを刺せる
- 龍魚の羽衣
- 発生28F、無敵1~27F、コスト1、0ダメージ
- 全キャラ共通の切り返しその2
- エフェクトや発生の都合上、タイミングを誤ると相打ちやガードされやすい。
- 最悪の場合、無敵スキル、スペルの的になる。六根なんてされたら死ぬ。
- 霊撃符と異なり、連ガに割り込める点、ダウン確定である点で勝る
- 次が(持続の長くない)打撃である攻撃に対して発動するのが基本か
- 宵越しの銭
- 全キャラ共通の切り返し的な何か
- 正ガしたときに霊力を1消費して距離をとる。連ガでも関係無い。
- ただ距離をとるだけでなく、次の相手の打撃をスカさせれば隙を作れる。反撃にはDAが適任か。
- 符は減らないが、霊力消費があるので乱用は禁物
- 同時に回避結界を行うことが可能で、霊力消費を緩和できる。
- 回避結界
- 全キャラ共通の回避行動
- 地上は四方向、空中は二方向にガード硬直を中断してグレイズ付きの移動を行う。
- 地上後回避結界以外は次が射撃である攻撃に対して発動しなくてはならない。
- 打撃を合わせられるともちろん死ぬ。結界見てから射撃をキャンセルして間に合う打撃もある。
- わざと誤ガード
- ハイジャンプ、前グレイズ
- 7入れ込み(チキガ)
- 6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ
- 空中固めのほうが択が基本的に貧困で抜けやすいのだが、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ
- 悲しいことに、対霊夢で非常に有効
- 2A
- 発生9Fでリーチが長く、姿勢の低い暴れ
- 1Aと入力しても出る
- 3A
- 発生12Fで対空範囲が広く、姿勢の低い暴れ
- ガードされても必殺技キャンセルで何とかなる
- 5A、4A
- 発生8Fで対空範囲は2Aより広い暴れ
- 4Aは遠Aが出そうな距離で用いる、空hitで6Bが繋がる
- DC
- 発生12F、グレイズ5~22F
- これで暴れるぐらいならCサマーのほうがマシ
- Bサマー
- 発生13F、しゃがみ程度の上半身打撃無敵(笑)、もはやただ反確の打撃だが、現実を知らない人は切り返しと呼ぶ
- 発生、喰らい判定共に3Aに劣る
- Lvmaxでやっと1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになるが、実戦じゃまず狙えない
- Cサマー
- 発生13F、1Fからグレイズ
- 発生でDCに劣るが、グレイズの点でこちらが遥かに優秀
- これが通る点はhjが通る点でもあることが多い
- 刹那亜空穴
- 打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F、当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)、追撃可能
- 取れない技がある、無敵発生が微妙、隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い
- かっこいい
- 封魔陣
- 発生18F、無敵1~24F、コスト2、1471ダメージ
- 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない
- 夢想妙珠
- 発生20F、無敵?~?F、コスト2、2248ダメージ、追撃可能
- 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタである。
- 風神脚
- 発生9F、無敵1~10F、コスト3、2693ダメージ
- 対空は不安定。対空だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。
- 暗転見てからhj退避は不可能。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速
- 鬼縛陣
- 発生20F、無敵1~108F、コスト4、3414ダメージ
- 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない
- 非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・
- 文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに
- 鬼神玉
- 発生21F、無敵1F、発生保証4F、コスト4、3k程度のダメージ、追撃可能
- 暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない
- 最短の攻撃の持続が2Fなので、無敵は意味を成さない
- A>Cサマー等で無理矢理退避も可能
- 返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる
- 本体が怯んで追撃できない場合、ダメージが鬼縛陣と大差ない
- 夢想封印
- 発生20F、無敵1~9F、コスト5、3K程度のダメージ、追撃可能なこともある
- 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い
- 暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ
- 夢想天生
- 全体42F、無敵1~13F、コスト5、テーレッテー
- 霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形)
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その他
攻略スレよりてきとーに抜粋。
起き攻めが云々・・・↓
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クリックで展開 |
J8A〆等で猶予が長い時の起き攻めなら、
警醒陣や明珠暗投を振っての起き攻めが良いと思います。
J8A〆から44もしくはそのまま下りつつの警醒陣を降り、
高度によって着地キャンセルするか
警醒陣を空中キャンセル44>J2Aや66>JAからの起き攻めにするかを考えます。
その他、猶予の少ない状況での起き攻めは、
空対地を取り、JAやJ2Aを重ねて、
そこからのアドリブで十分だと考えています。
無敵の射撃スペルなら2BやJ2B起き攻めから暗転見てHJ待避などが可能です。
打撃はどうしましょうね。2B→B刹那?はいはい。
完全無敵の打撃切り返し持ち下りには、
JAを詐欺で出す等しか有効な策が私には見つからないです。
また、妖夢やレミの昇竜には射撃無敵が無いので、
毎回打撃を重ねてると容易に切り替えされます。
裏択にJ2Bや2B等の射撃を意識させるのが望ましいです。
そうするとC弧月とかウォークとかHJで切り替えされるんですね。困ります。
こればっかりは読み合うしかない気がします。
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同じ行動が云々↓
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クリックで展開 |
よくJ2Bの後に66>JAとか毎回振る人が居ます。
強力な切り返し持ちには、J2B>9HS>J2AやJ2B>JCなどの裏択は必須です。
ワンパターンではどの場面でも安定行動が発生してしまうという事で。
なので相手のダウンを取った後、滅茶苦茶に飛翔してJAを振る
なんてのも、意味が分からなくて案外に有効だったりします。
J2B>JC(見てから)に突進するキャラが多いから
JAで潰したいのもあるんだと思うよ
レミとか妖夢の昇竜も打撃無敵だけど発生後スペカ持ちじゃない限り不利になるから
JAに行ってしまうのは仕方がないよ
こっちも振りにくい択なんだよなぁJ2B>JC…
前Dして来たら終わりだしJCの硬直で返されるか44>J6Aで逃げるか反撃しかない
あと、9HS>J2Aは発生遅いor身長が高いキャラじゃないと無理だと思うよ
これも前D安定でついでに隙だらけだと思う
9HSしたら1HSでしか固める方法しかないので相当キツイ
9HSして逃げられたらもう固めの意味ない
抜けられるのは気にしない人向け?
J2A打った後の行動が射撃しかなくなるから他キャラだとJA差込で終わる可能性が高い
もちろんJ2B>44>JAもあるが高さ的にも限定したキャラにしか振れないかも
アリスとか44>JA読みの地上待ちJ6Aで終わりだろうし霊夢とかだと青玉オワタになる
J2B>44>J2BとかJ2B(4hit前で止める)>アドリブ
みたいな択も有りました。
"裏"択として悪く無いかも。
もちろん、地上の端固めで、飛んだら前ダッシュする相手には、
8HJから2HSで降りてとかそういう択も必要ですのう。
同じ行動ばっかりしてると相手も同じリズムだからはいはい次はアレね。
なんて読まれるからがんばっていろんな行動して相手に読まれないようにしようね!ということだろう。
少々変な行動して逃げられても相手に見せておけばこんなのもあるから注意だなあとか思わせるから相手の度肝を抜く行動をしてみるのも・・・
いや、なんでもない。
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