立ち回り考察

原材料に独断と偏見が含まれています。
用法、用量を守って楽しく立ち回ってください。

射撃を撒いて突っ込むのが全ての基本
移動、攻撃が遅めの霊夢には差し込みはあまり向いていない

遠距離

  • 射撃を撒いて有利状況を作りつつ近づいていく。
  • 基本は強度の高い座布団やバスターだが、幽々子相手には怯み狙いでBも有効
  • 相手との距離を無視するB亜空穴や繋縛陣はアクセントになる

中距離

  • これぐらいの距離から空中射撃>66>打撃がやりやすくなる。
  • 66>JA先端当てをするぐらいなら66>J2Aのほうがリターンが高くなりやすい。
  • 近距離で射撃をグレイズされると基本的には霊夢側不利になるので、相手を良く見ること
  • 霊夢は44の性能が高めなので、上手く利用すること。

近距離

  • 霊夢はリーチの優秀な打撃があるため、微妙な間合いが重要
  • ここでの行動は相手によって大きく変わってくる
  • 打撃の発生Fで相手に勝っているか負けているかは重要な知識

地対空

  • 基本的には不利な状況
  • 6Bと2Cが対空射撃であるが、性能やリターンは悪い
  • 3A、Bサマーは、判定で勝てるなら使っていい
  • 安易な射撃はDCで蹴り上げましょう。場合によってはCサマーでも

空対空

  • 射撃をガードさせたら固める
  • 射撃を前グレイズされたら大人しく下がる。射撃>44>JAorJ6AorJ8Aも距離次第では可
    場合によっては相手の攻撃に合わせて射撃>射撃も可だが、射撃をキャンセルして出せる射撃は発生18FのJCか密着すると弱いバスターなので、リスクは高い
  • その他方向へ飛翔されたらさらに射撃を撒きつつ、距離を調整する。
  • 霊夢の空中コンボはアドリブ性が高いが、できる限り事故ヒットからダウンを取りたい

空対地

  • 霊夢は対地攻撃の性能が微妙
  • JA:下方向の判定が弱い
  • J2A:持続、発生が悪く、リターンがイマイチ
  • J2B:下20度ぐらいがカバーできない、1hit目に至っては下30度を攻撃できない
  • J2C:隙でかすぎ
  • 性能が微妙故に、相手の行動を良く読んでうまく潰していく必要がある。

Ver1.10による立ち回りの変化

Ver1.10による仕様変更によって、いままで通りの立ち回りをすると痛い目を見るので、注意点を列挙
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切り返し・回避・暴れ

固められた際の霊夢に残された手段を列挙してみた
切り返し以前に正ガードすることも意識しましょう
誤ガだと結界も羽衣も銭も使えません
霊力が十分にあるなら慌てず冷静に

発生 無敵 ダメージ コスト 備考
霊撃符 12 1~13 0 1 受身可能、基本的に追撃不可
龍魚の羽衣
別名ガ反
28 1~27 0 1 長所は魔法陣ダウン+連ガにも割り込める
暗転返しに注意
宵越しの銭 ガード状態 霊力1 霊力を消費して距離を離す
同時に回避結界も行えば霊力消費を緩和できる
回避結界 グレイズ 霊珠1 次が射撃である行動にあわせて発動する
後結界には僅かに無敵があるとか
わざと誤ガ 不定 ごく一部の攻撃は誤ガすると距離が離れてスカる
hj、6D グレイズ 連ガにならない射撃の回避が可能
hjは被ch状態
7(後j+ガード)
通称チキガ
7F?~ガード 6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ
空中固めのほうが基本的に抜けやすい
ただし、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ
2A,1A 9 100~ 姿勢が低く、発生、リーチが優秀な暴れ
3A 12 900~ 姿勢が低く、対空範囲の広い暴れ
一応、ガードされても必殺技以上でキャンセル可能
4A,5A 8 200~ 霊夢の攻撃では最速、2Aより対空範囲の広い暴れ
空中hit時は6Bでどうにか拾える
DC 1+12 グレイズ
5~22
900 ダッシュの都合で発生が実質13F
これで暴れるならCサマーのほうがマシ
Bサマー 13 そんなものは幻想 1100 霊力1 発生、喰らい判定喰らい判定共に3Aに劣る
一応Lvmaxで1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになる
Cサマー 13 グレイズ 1200 霊力1 これが通る点はhjが通る点であることも多い
刹那亜空穴 39F以上 擬似的に6F 80~ 霊力1 打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F
当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)
取れない技がある、切り替えしとしては無敵発生が遅い、
隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い
追撃可能、かっこいい
封魔陣 18 1~24 1471 2 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない
夢想妙珠 20 あるっぽい 2248~ 2 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタ。
風神脚 9 1~10 2693 3 対空or先端だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。
暗転見てからhj退避は不可。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速
鬼縛陣 20 1~108 3414 4 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない
非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・1~13hitを確認
文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに
鬼神玉 21 実質無い 3k程度 4 発生保証が4F
暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない
暗転返しの他、A>Cサマー等で無理矢理退避も可能
返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる
本体が怯んで追撃できない場合、ダメージも低い
逆に近A程度の怯みだと通常より威力が伸びる
夢想封印 20 1~9 3k~ 5 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い
暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ
夢想天生 1~13 5 全体42F
霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形)

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その他

攻略スレよりてきとーに抜粋。

起き攻めが云々・・・↓
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同じ行動が云々↓
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