非則パチュリー対策

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パチュリー ノーレッジ


特徴


動きは遅いが範囲の広い打撃と強力な射撃を持つ射撃特化。

霊夢の弾幕が殆ど通用せず戦い辛い相手。
主な原因はパチュリーの6C。座布団で相殺しきれず、残り滓が突き抜けてくる。

刹那亜空穴で取れない技も多い。

警戒すべき通常技

  • 近A
    • 発生9Fだが、位置高めの空ガ不可で、当たり方によらず2.4kは持ってかれる。
    • 微妙な間合いだとこちらの遠Aが13Fなのに対してあちらは近Aが出るので発生負けする。そこは2Aでカバーしたい。
  • J2A
    • 発生20Fだがディレイ不用なので9jからの発生は擬似的に早い
    • 判定では3AやBサマーでは勝てない。刹那か大人しくガード
    • 霊夢のJ2Aと見た目が似ているせいで、詐欺判定にしか見えない
  • J6A
    • まとまったダメは稼ぎにくいが、リーチの長い打撃。刹那で取れない
    • 着キャンしながらグレイズ狩りが主な用途。
    • どんなに低空で入力しても技が出るうえ、攻撃後の隙も無くなる
    • 対抗する場合、C射は喰らい判定の都合1hitしかせず、B射ではリーチ的にJAで拾えない、バスターが有効
    • スポットがあるのだが、出だしにはちゃんと判定があるので、無いものと考えてよい
  • DB
    • 発生12Fで範囲が広く、追撃容易で2.4kとか持ってかれる。
    • グレイズ可能だが、hit、ガード、グレイズ時は必殺技以上でキャンセルできる。
    • 切り替えしが無ければ、グレイズ>Cサマーが確定
  • DC
    • 発生13F。グレイズ狩りに使われる。
  • B、6B、2B、JB、J2B
    • どれも発生15F前後。強度C×3を3発なのでB射同士でも潰される
  • 4B、J4B
    • 発生14Fで迎撃に使われる。強度C×3を4発。霊力削りも大きい
  • C、JC
    • 発生12F(空中は11F)のアホ発生を誇る。強度C×2を7発。霊力削りも1.75と大きい
    • グレイズで消えるには消えるのだが、消えた頃にはパチュも行動可能になってる
    • 霊夢のJAは喰らい判定が前に伸びるので、反対側の弾に当たることがかなりある。
    • その上、サマレ等でキャンセルできる。
    • DB同様、切り替えしが無ければ、グレイズ>Cサマーが確定
    • 低空JCは着キャンで隙が小さく直後にDCとかも可能なので注意
  • 6C、J6C
    • 発生15Fで強度B×5という悪夢。繋縛以外の全てを一方的にかき消す。
    • できることは・・・軸をずらすなり、ガン読みB亜空なり
    • 中距離、同高度(バスターの範囲程度の銃口補正有り)で同時に射撃したら何を出しても余裕で被弾します

警戒すべきスキル/スペカ

  • サマーレッド
    • 強度B×10で隙も小さいので、コンボ、牽制、フォローに使われる。
    • 高Lvになると範囲が広くなる。
    • B版は繋縛で消せるのだが、先出ししないと間に合わないので特に意味は無い。
    • C版は消滅(10回相殺)する前に繋縛を通り過ぎてしまう
  • ワイプモイスチャー
    • パチュリー唯一の打撃スキルで、主にグレイズ狩りに使われる。空ガ不可。
    • Bが2段、Cが3段。2段目までは見た目が同じ。リーチが結構長い
    • 打撃であるが、空振りでもキャンセル可能、射撃の相殺判定がある、刹那亜空穴はC版という怪しい技。
    • 安全択としては、霊夢は2段目ガードから8hjが確定
  • ウィンターエレメント
    • 油断してると足元から水柱が出てきて吹っ飛ばされる。特定ステージでは見えない。
  • コンデンスドバブル
    • 攻撃すると割れて攻撃判定が発生する泡を撒く。大抵はCHになるのでかなり痛い。
    • 基本はB射、バスターで消す。
    • 身代り判定があるが、泡と本体を同時にDCで蹴り上げることは可能。
      Cサマーは1F目の判定が小さいので向いていない。
    • 役割としては常置陣に近い。

  • ドヨースピア
    • 出された時に突っ込まなければ問題なし。刹那で取れない。
    • ハイリスクだが、DCやCサマーで甘えた打撃を潰せなくもない。
  • エメラルドシティ
    • 発生10F(Lv1のみ12F)で広範囲な打撃無敵付き射撃
    • 発生のせいで詐欺重ねの難易度が高め
    • スタティックと違って反撃は安定しやすいほう。青玉直当てしてやろう
    • 霊力削りも1個あるので前結界も視野に
  • スタティックグリーン
    • Lv2から打撃無敵付加の切り替えし、射撃判定
    • 着地硬直が短いので、タイミングに自信がないなら空中コンボを叩きこむとよい。
    • 高Lvをガードすると反撃は困難、できるかぎりグレイズしたい。
    • 前に飛び上がるので、前グレイズしてるとすれ違ってしまい反撃しにくい。
      かといって飛翔からガードしようとするとめくりになったり高Lvで反撃できなかったりして鬱陶しい
    • 出始めの判定はしゃがみや2Aしてるとスカる。一応B版稲妻が中段クラッシュ属性なので注意。

  • ノエキアンデリージュ
    • 霊力削り2なので割りに使える
  • エレメンタルハーベスター
    • 入力完了から完全無敵で、攻撃発生後は打撃無敵、攻撃は打撃属性。威力は低いが体力少ない時に握られると結構面倒。
    • こちらが背負いのときは反撃し辛い。というか、不可能に近い。
    • 回避に成功しても、近Aフルコンは入らない。溜めJC>JA>J6Aが妥当な反撃か。
    • 当たり方次第でその後の追撃が入り3kとかも出ることがある。
  • セントエルモピラー
    • ぶっぱCH3724。発生保証12F。グレイズ有り。
    • 固めの射撃ポイントが読まれるとこれで手痛い反撃を受けることになる
    • こちらが増長C等の硬直中なら、暗転見てからCサマーでキャンセルできると吉
    • 射撃+JA飛び込みに合わせられることもある
  • ジェリーフィッシュプリンセス
    • 3000ダメージ肩代わりするバリアを6秒間張るスペルカードでかなり鬱陶しい。
    • 泡が消えるまで強制的にパチュリーのターンになってしまう。此方ができることはガン逃げ。
    • 火力低下で割り辛くなった。繋縛陣Lvmax3hitなら瞬殺。
  • サテライトヒマワリ
    • これも出されるだけで強制的にパチュリーのターンになる。発生保障があるので効果時間中は消えない。
    • 無理に暴れず、基本的にはグレイズとガードして凌ぐ。甘えた攻撃を振ってくるようならDCや昇天脚で追い返す。
    • 此方がダウンしてもいないのにこのスペカをぶっぱしてくるようならDA青玉、バスター、鬼縛陣で攻撃可能。
  • サイレントセレナ
    • 入力完了から完全無敵で、大抵の場合切り替えしに使われる。
    • 霊力削りが大きいので割り連携にも良く使われる。握られた状態で追い詰められたらさっさと抜けないと大ダメージ。
    • 鬼縛より早い、広い、高威力、高磨耗、体力削り多いと非常に優秀。霊力削りとLimitは鬼縛が勝る。
    • 無敵が鬼縛と同程度あり、暗転返ししても謎の発生保障で相打ち(お互い1000ダメ以下)になる。
      逆に暗転返しされるとこちらが2k程度もってかれる。
    • 不利フレームが位置によって不定。青玉直当てが間に合うこともあれば、DAが間に合わないこともある。

  • ロイヤルフレア
    • ガードで霊力削り3、地上グレイズで2.5磨耗、花曇時にグレイズすると5以上の磨耗。
    • 握られたら高空に行かない、牽制できない距離で霊力を少なくしない二点を厳守する。
    • 発生自体は遅めなので距離が近ければ暗転完了する前に攻撃できるしパチュリーも使ってこない。
    • AA>4B>C>ロイヤルフレア などの霊力削りからぶっぱしてくる事が多い。
    • 位置に拠るが鬼縛陣を所有&霊力が2程度あればグレイズ>鬼縛陣で確反可能。
      2.5個にほんの少し足りなくても夢想天生の暗転前無敵から確反をとれる。
    • ラウンド開始した瞬間にぶっぱされる事がある。握られていたら安易な初動は控えておく。
    • 霊力が足りない場合は、限界まで地上でグレイズ>ガードでダメージを抑えられる。空中はご愁傷様。
    • 単発ダメージが高くrateが悪い仕様なので、hit数が少なくてもダメージは大きい。10hitで3kぐらい。
    • 霊力が2.2個なら6D>限界でバックステップで回避できるが、ろくに反撃もできない
    • ガードした場合はB亜空穴が間に合うが、そんな霊力が残ることはまず無い

スキル相性

  • 博麗アミュレット
    • Lvmaxだろうが6Cで全滅
    • CやBは消せるので、軸をずらした状態で出して近づく。
  • 拡散アミュレット
    • 4BやCで相殺される、6Cには貫通される
  • 妖怪バスター
    • 6Cを1発しか消せないが、BやCにぶっ刺さる。確実に相手が6Cを出す前に出すこと。
    • 妖怪バスターがあるだけで置きJ6Aを刺せるので対パチュリーはコレか。
  • 昇天脚
    • B版は珍しく近Aをスカせる。別に3Aでもすむけど。
    • C版はサマレキャンセル可能なDBやJCに叩きこめる。
    • C版が特定状況で確定するので便利。
  • 抄地昇天脚、雨乞祈り
    • 射撃強度、空中に居るといった理由で使い辛い。固めはいつも通り
  • 警醒陣
    • Lv2で6Cと相殺できる。それなりに有用。
  • 常置陣
    • 空中戦が多い、近寄ってこない為、機能させ辛い。固めはいつも通り
  • 繋縛陣
    • B版サマーレッドだろうが消せるが、出す暇が無い。
    • 溜J2A、J2Cや空中サマレにB版を合わせると反動で当たる。
    • Lv4まで上げきれば超有利。出すだけでパチュリーは何もできなくなる勢い。
  • 亜空穴
    • B版使うなら6C、ウィンターエレメントをガン読みで。Lv3まで上げればそれなりに差し込める。
    • C版は、B版に毎回Cを撃ってくるならフェイント気味に使える(?)
  • 刹那亜空穴
    • 取れない打撃が多いが、J2Aに対応できる。
    • 射撃はほとんどとれる。
  • 封魔亜空穴
    • C射と相殺であり、あまり機能しない。C版使おうがCに被弾する危険がある。

クラッシュ属性攻撃

  • 中段:溜遠A 溜6A スタティックグリーンB
  • 下段:溜3A

空中ガード不可攻撃

  • 近A、6A、2A、3A、DA、ワイプ

各状況の対策


  • 近距離
    • 近距離地上や低空で射撃するパチュリーはDCやCサマーで蹴り上げる。J2A、J6Aともに初動作が射撃と同じなので注意。
    • インファイトならパチュリーの近接攻撃に対して発生で勝てるので、ガンガン攻めて構わない。
    • スタティックグリーンやエメラルドシティの宣言をされている時は少々面倒。連ガ構成にならない固めに割り込んでくる。
      なので、それをグレイズしきってフルコンを叩き込むように心がける。
      射撃多めにするのも手。
    • 起き上がりにガード、エメラルド、ハイジャンプ、近Aの4択になっても、詐欺JAが正確なら勝てる。
    • 空中から攻めるときは必ずJCやJBかJ2Bを撒いてから。射撃なしでJAぶっぱすると4BやCで迎撃される。
    • パチュリーの近Aは3AかBサマーでスカせる。
    • 中央B射ループが可能なので狙ってもよい

  • 中距離
    • パチュリーのC射やJ6Aが丁度当たりやすい距離。安易に近寄らない。
    • 6Cが辛い。上をとってJ2B、JCから近づく。
    • 無理に弾を相殺しようとせずグレイズしながら隙をうかがってJBを投げていく。
    • 霊夢のC射は隙が大きいので、この距離の場合タイミングを考えて撃たないと6Cに一方的に潰される。
    • 妖怪バスターを持っていれば、パチュリーの置きJ6Aに撃ち込める。というか、バスターぐらいしか間に合わない。
    • ドヨーや水柱とセットでJ2Aでめくってくる。見てから刹那が可能な発生20F、ただし、Bサマーや3Aでは判定で勝てない。
    • J2Aめくりを見切ったと思ったら、めくらずJ2Cとかやめてほしい。

  • 遠距離
    • この距離だと6Cや水柱が頻繁に飛んでくるので、基本的にこの距離にいるべきではない。
    • とはいえ、グレイズ狩りされる心配もないので相手の射撃をやり過ごしやすい距離でもある。落ち着いて近づこう。
    • 牽制に座布団を投げても見てから6Cで消されるので殆ど意味が無い。牽制はJBや妖怪バスターの方が役に立つ。
    • 隙見たつもりで亜空ぶっぱは見てからC射余裕でしたされるので基本的には使わないほうが安全。
      ガン読みのB亜空は結構な頻度でCHしてくれるので、セレナとかが無いなら狙う価値もある。

  • 空対空
    • 6Cがどうしようもないので、高さを合わさない。
    • JA持続同士ぶつかると負けるので、かちあいそうだとおもったら大人しくガード。

  • 地対空
    • 非常に不利な状況。C>ドヨー>hjc>JAorJ2A等でガンガン攻めてくる。
    • J2Aが着地キャンセルできるようになった。中途半端な高さならJ2A>近Aに割り込めるが、J2A>JCもあるので注意。
    • JA単体なら3Aで蹴り上げられる

  • 空対地
    • Cが非常に厄介、強度はJCやバスターで勝てるが発生が不利、しかも下からこぼれ弾が追尾してくる。
    • J6Cを撃たせる隙を与えてはならない。
    • 2Cが低姿勢+発生保証なので対空で使われることがある

固め、運び対策

  • 狩り択の少ないパチュリーの固めはたいしたことはできない。
  • しかし、4B>Cで霊力を一瞬で3個以上持っていく。
    相手が割りスペカ持ちならAAAやJ2Aに気をつけて早めに結界すること。
  • 2C>J2Aは、2Cに6Dを入れ込んでそこにJ2Aされた場合、霊夢の長い前ダのガー不で安定してJ2Aが当たる。癖になっている人は注意。

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