十六夜 咲夜


特徴

早い射撃と早い動きで攻め立てるスピードのあるキャラ。
通常射撃は速さに加え弾厚も兼ね備えている。
打撃の判定はそれ程強くないが、J6A、J2Aなど優秀でリターンの大きい技を持つ。

以前はC射でナイフを消し、JAで空中戦に競り勝つといった戦い方が可能であったため、咲夜側は霊夢戦を苦手としていた。
しかし、1.10以降JAが弱体化したため、空中でのアドバンテージを大きく失っている。
安易にグレイズしにくくなったのでバウンス等も消しきれず引っ掛かる事が多い。

警戒すべき通常技

  • 3A
咲夜側の空ガ狩り主力。刺さると、コンボ込みで1600~2000ほど持って行かれる。
迂闊な受け身・低空中ガードは狩られる。

  • 6A
リーチが長く、下段スカしがある

  • DB
リーチが長く、ヒット確認余裕なのでスペカ持ってるときによく使われる

  • J6A
発生11Fで判定も強い
5Fの着地硬直はあるが、着キャン時に咲夜側ガン有利には変わりない

  • J2A
射撃>hj>J2Aというローリスクハイリターンな狩り択に使われる
かといってガードしてるとJBされてゴリゴリ削られる
また、J2A>クロースとされる場合もあるのでJ2Aに結界するかも読み合い

  • 2B
低姿勢で発生が早くキャンセルも早め
対空で使われるとわりとどうしようもない

  • JC
高飛びして撒くだけで広範囲を制圧される

警戒すべきスキル/スペカ

  • クロースアップマジック
結界狩りに使えるBクロース、空中グレイズ打撃のCクロースと咲夜を代表する打撃スキル。
B版は発生11Fで空振りでもキャンセル可能という意味不明な性能の打撃スキル
B版にはグレイズは無いが、再クロースやスキの少なさから反撃を取るのは難しい。
ほぼ確実に射撃or再クロースされるので、Cサマーあたりで反撃すべきか
大抵はリスクの少ないBクロースであるので、相手の癖を読んで行動したい。
低空クロースはガードできても確反はない

  • 殺人ドール
起き攻めに使われる定番。2連続で使われるとあっという間に霊珠が2個割られて詰みゲーになりがち。
全段ガードで霊力削り2.4+体力削り約600+最終段まで結界不可。直撃で2.5k
打撃重ねの誤ガ1回>H6Cでビタ割り。
相手が2枚持ってる時は2回のうち1回はガードせずにバクステなりしてわざと食らう事も考慮すべき。
中途半端な打撃を重ねてくるようならリバサC昇天脚による暴れやhjという選択肢が通る場合もあるが体力と要相談。
どうしようもない状況が出てくる場合がある、その場合は素直に諦める事。

  • エターナルミーク
ナイフを乱れ投げするスペカ。
コンボに使用してくるほか、霊力削りが非常に高く割り目的でも使用してくる。
割りに使われたらとりあえず屈もう

  • ルミネスリコシェ
発生の非常に早い、ある射撃スペカ。
コンボ、固め、割り、割り込み、DAの隙消しを一手に担う万能カード。
怯ませても消えないため、Cサマー等で反撃してもダメージ負けしやすい。

  • インスクラブレッドソウル
発生時無敵(ごく短い)、打撃無敵。咲夜唯一の切り返しスペカ。
但し、霊夢側2Aに対しては空振りとなる。
各種無敵スペカと基本対策は同じ。
見た目は打撃っぽいけど射撃。

  • ソウルスカルプチュア
咲夜の主要火力スペカ。AAA連、各種ダッシュ攻撃から繋げてくる。
何気に霊力削りもそこそこあり(1.8ほど?)、割り目的で使われたりもする。
まれにだが、広範囲に判定が一瞬で届くのでぶっぱもある。
こんな使われ方は滅多にないが、一応注意。
前面密着から後ろには判定は無い。
これも打撃っぽいけど射撃、グレイズできた場合は咲夜に密着してしっかり反撃の準備をしよう。

  • プライベートスクウェア
こちら側の動きをスローにする。暗転からポーズ終了まで無敵。
凌げば何事もなく終了するが、ほとんどの攻撃が連ガになるためガード・結界を強要される
結界狩りの難易度も下がるのでノーダメージで凌ぐのは困難
既に割られている・もしくは割られるとその後の状況が非常に悪い
耐える自信がないのなら、空中へ思い切って逃げよう。
万が一ダメージをもらっても、3000を越えることはまずなく、3コス相当のダメージには追いつかない。

  • 夜霧の幻影殺人鬼
初見殺しとして積まれている可能性あり。ダメージは4000~。
そこそこの霊力摩耗(1.5)と、高い霊力削り(3.2)があり、下手に霊力を減らしていると狙い撃ちされる危険がある。
万が一撃たれた場合、まずは落ち着いて地上グレイズしよう。

  • C・リコシェ
ごくまれに、最後の一押しとして使用される。
一応、どの程度の間隔で攻撃が飛んでくるか覚えておくといいかも。

クラッシュ属性攻撃

  • 溜3A:中段
  • 下段クラッシュは無い

空中ガード不可攻撃

  • 近A、4A、3A、遠A、2A、6A、DA

各状況の対策


  • 近距離
    • ダッシュや屈み、2B等の姿勢が非常に低いので中央での低空J6Aが当たらない事が多い。常に意識すること。
    • こちらの2Aは咲夜6Aに負ける。

  • 中距離

  • 遠距離
    • 高飛びJCされた状態で地上にいると非常に辛くなるので咲夜よりも高い位置を確保すると戦い易い。
    • 此方のHJCなんかも咲夜J6Cの的になったりするのでラインをずらして警醒を置いて近寄るといい。

  • 空対空

  • 地対空

  • 空対地
    • 微妙な距離で出される2B対空がどうしようもない。グレイズしても2B>クロースがあるので始末におえない。
    • JCを盾にしてから近寄るのが理想。
    • 位置・発生面で辛いものの、読めるならC亜空も手

注意すべき天候

  • 台風
B射撃のヒットストップによって一方的に攻撃される

固め、運び対策

6A,3A,J2Aで2結界が基本。結界狩り択のクロースには3Aで勝てる。
クロースの後は射撃か再クロースしかできないので3AかC昇天脚で対抗。
下手にチキンガードすると3Aで狩られるのでチキンガードしない事。

6A正ガした後3Aを入れこんだ場合、2B,6C,2Cは連ガなのでそもそも出ない。
位置がよければBに相打ち、悪ければ負ける
ただしCを振られた場合は負ける、6A>後退には当然3Aスカってフルコンを貰うので程々に。
ノーキャン打撃増長・クロースには勝てる

コメント

  • ランクの高い咲夜になるとJ2A結界みてからクロース余裕でしたになるので、そこ以外での結界を見極める事が必要になる - 名無しさん 2010-07-13 15:48:11
  • 下手な咲夜使いからすると、初心者にはプラベよりドールのほうが使いやすい。使われてもガード方向うまくいけば3コス無駄にできるから霊力1つでも減っているならドールの警戒が大事。警戒しても意味ないけど。 - 名無しさん 2011-12-06 03:21:34
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