レミリア・スカーレット
特徴
4強の一角。優先的に対策したい。
普通の昇竜、1Fグレイズで追撃可能な波動、意味不明な発生と判定のJ2A、霊力0で魔法陣コンボ&ダッシュの硬直を考慮してもおつりが来る追撃猶予によるコンボの安定性を併せ持つ。
発生7Fの近A、範囲とリターンを兼ね備えた対空2A、ノーキャン有利の3Aと小技も高性能。
そこをいかに対策し、いかに冷静に立ち回り、いかにこれをフォローするかが対レミリア戦での勝利の鍵となるだろう。
霊夢側の移動起き上がりが最低クラスの為、起き攻めが強いレミリアに対して、倒れたら負けの気持ちが必要である。
ちなみにレミリアの移動起き上がりは異様に早い。
なお射撃強度の面ではこちらが圧倒的に勝っている、遠距離では断然有利。
普通の昇竜、1Fグレイズで追撃可能な波動、意味不明な発生と判定のJ2A、霊力0で魔法陣コンボ&ダッシュの硬直を考慮してもおつりが来る追撃猶予によるコンボの安定性を併せ持つ。
発生7Fの近A、範囲とリターンを兼ね備えた対空2A、ノーキャン有利の3Aと小技も高性能。
そこをいかに対策し、いかに冷静に立ち回り、いかにこれをフォローするかが対レミリア戦での勝利の鍵となるだろう。
霊夢側の移動起き上がりが最低クラスの為、起き攻めが強いレミリアに対して、倒れたら負けの気持ちが必要である。
ちなみにレミリアの移動起き上がりは異様に早い。
なお射撃強度の面ではこちらが圧倒的に勝っている、遠距離では断然有利。
このキャラに対しては特にキャラ対が必要の為、細かく説明していきたいと思う。
なお、飛翔が他キャラにない独特の軌道の為、地雷があれば立ち回りが非常に楽になる。このキャラ専用に四枚突っ込んでおくといいかもしれない。
ダッシュの全体動作が長いが、歩行速度が早い。不審な間合い調整を見たら置き6Bをすると割と刺さる。
ダッシュの全体動作が長いが、歩行速度が早い。不審な間合い調整を見たら置き6Bをすると割と刺さる。
警戒すべき通常技/スキル/スペカ
- 近A
- 発生7F、これだけなら他キャラの7F組みと同じだが、飛翔が独特の為、飛翔で一気に裏に回られ(めくり)そのままA連喰らう事も結構ある。
- ドラキュラクレイドル(5コス)を構えられていると4A連打>ドラクレで4200程度持って行かれる。
- 2A
- レミリアの対空手段。発生10Fの空ガ不可
- レミリア側9F不利なので連ガ構成でキャンセルしない限り風神脚が確定する
- かなりの性能だが欠点も多い、特に持続が短く、当たってるように見えて当たってない場面も結構多かったりする。
- 霊夢側のJAの弱体がかなりきつく感じる場面、硬着もそれなりに長い為、2A対空ガン読みでJ2Bを入れたりするとそのままコンボに持っていける。
- 3A
- この技を密着ガードできても反確できる技を霊夢は一切ない。脅威の3A。(ターンは取れる為、逆にこちらが固めに移行することは出来る。)
- 先端当てでレミリア側が9F有利を取れるという性能(ガード不利-6~+9F有利)、かなりの反射神経がいる。(一瞬で有利か不利かを判断するのはやや難しい。)
- ドラキュラクレイドルを構えられていた場合、結界狩りで入れられる場合がある、その場合は逃げる事は不可能。
- 何はともあれ、基本は結界で逃げたい(レミ有利かこちらが有利かは判断が難しい為)、ただこの技に集中しすぎると6Aや溜6Aで霊力をもってかれる
- J2A
- 全キャラ屈指のめくり性能、早いうえに非常にわかりづらい判定を持つ為、ほとんど勘でガードする事になる。
- J2Aの判定の真下(エフェクトのド真ん中)をガードすると本当に左か右かわからない。
- 霊夢は移動起き上がりが最低クラスの為、特にこれで攻め継続されやすい。
- わかりやすいめくりをしてくる相手に対しては楽にガードできる。
- 昇りで出した場合は屈めばスカせる
- J6A
- 慣れてないと反撃しづらい、主に飛翔で裏にめくった後に奇襲で仕掛けてくる。
- ちなみに霊夢は地上でこの技をガードすると基本的に反撃が不可能、空中でガードすると前結界からフルコンが可能。
以下スキル
- デーモンロードウォーク
- グレイズのある突進技
- 見た目以上に上方向の判定があり、落下中だとめくられることがある。
- ガードで13F有利だが、近Aで反撃するとAAAがスカりやすいので2AやDAで反撃すること
- Cとセットで突っ込んで来た場合は前結界から反撃したいところだが、ヒットストップが0Fなので最速結界はまず無理
- chだと追撃されてかなり痛い、通常hitでも位置次第では追撃される。どうなってんのよ
- デーモンロードクレイドル
- 昇龍、BCともにLv1から全身打撃無敵がつく
- BCともにグレイズは無いので射撃で潰すことも可能
- ガードできたらフルコン確定
- 何故かLv0でも1.5kという異常な高威力
- サーヴァントフライヤー
- 起き攻め、攻めの起点、反確技のフォローに使ってくる。(ウォークやデーモンロードアローとかに)
- C射で消そうとすると、レミリアがC射をガードで消してしてサーヴァントを残そうとしてくることがある
- 発生保障は無いので、甘えたサーヴァントにはDCで叩き落してみてもよい。
- デーモンロードアロー
- グレイズで突っ込んでくる。
- こちらの射撃を見てから飛んでくる場合もある為注意しよう。
- なお地雷があると相打ちになる、結果としてほとんどダメ勝ちする。
- ヴァンパイアクロウ
- 非常に癖のある技、対策(特に上下段、クラッシュの判断)が必要。
- B版、C版で性能が違う、B版は三段目にホールドで中段クラッシュ、C版は三段目にデフォルトで下段クラッシュ属性がつく。
- 基本的に二段目まで中段でガンガしたい、下手にダッシュするとディレイクロウが飛んできてダメージを受けかけない。
- トリックスターデビル
- 空ガ不可打撃で、主にめくりに使われる
- 対策必須、でも対策できない、見えるかばかもーん!という感じのスキル。
- 起き攻めされると、トリスタ、J2Aめくり、通常攻撃による理不尽な択を攻められる。
- 基本的にB版(こちらの裏に回り二段攻撃を仕掛ける)を使ってくる
- 急に使われたらまず見えない、それくらい発生が非常に早くてモーションの関係上判断がしづらいスキル。
- ガードできたらフルコン、ただしAAAはスカることがある
- なお起き攻めしようとしたらリバサCトリスタで逆にめくられてましたなんて事もある。
- 空ガ不可狙いでの発動もあるので注意
- これまたLv1で1.6kという高威力
- ロケットキックアップ
- ほぼコンボ用。あまり見かけない
- バンパイアキス
- ガード不可
- C版はかなりリーチが長い
- ジャンプでの回避が安全
- チェーンギャング
- 1.10より性能変化、B版は設置技、C版は発動後チェーンに吸い付くように相手を追いかける。
- B版は起き攻め用
- C版はコンボ、相殺の無い速射として使われる
- 地雷設置時にC版がヒットした場合、レミリアが地雷に直撃する。
- デモンズディナーフォーク
- 速射、強度は弱かったりするが速度は霊夢のバスターを上回る。
- 見てから対応するのがやや困難。
- 遠距離~中距離で地雷設置に合わせてこのスキルで吹っ飛ばされることもあるので注意
- シーリングフィア
- 上に行った後ボーンとレミリアが振ってくる。
- B版はステージの3分の1、C版は3分の2ぐらい移動した位置に降ってくる
- 1弾目は打撃で毎回めくりの可能性があるのが厄介
- 上昇中グレイズ、落下中はグレイズは無いが軌道の都合で射撃での妨害は困難なので、射撃読みで使ってくる場合がある
- これまたLv1で1.8kという高威力
- スティグマナイザー
- 1.10より弱化。
以下スペカ
- 必殺「ハートブレイク」
- 扱いやすいスペカ、安定した性能を持つ。
- 中距離~遠距離射撃読みでぶっぱもありえる、特に地雷を使っている場合は気をつけよう。
- 暗転が早いので見てからB亜空穴が可能
- 夜符「デーモンキングクレイドル」
- 隙消し、反確の技を色々フォロー出来る。
- 紅符「不夜城レッド」
- 無敵技。発生15F、霊力削り1.4
- 対処は普通の無敵技と同じ
- 夜符「バッドレディスクランブル」
- 壁に張り付いたあと一定の角度でグレイズつきの突進をしてくる
- 台風呼び込みぶっぱに要注意、台風が来そうでレミリアがこれを構えていたら注意すること。
- 台風ぶっぱはC亜空で回避が可能
- 軌道は壁に張り付いたあと一定の角度で直進する
- 命符「ミゼラブルフェイト」
- ほぼ割コン専用、チェーンギャングをたくさん撒く。
- 密着ガードでとんでもない霊力削りを誇る、下手をすれば霊力5から割られてしまう事も。
- 神槍「スピア・ザ・グングニル」
- レミリアのエースカードの一枚。
- コンボ、割り、フォローから攻め継続と汎用性の高いカード
- ガードさせると霊球を2個、体力を1000程度削り、40Fほどレミリア側が有利、やられた場合は基本的に我慢したい。
- これも暗転が早いのでぶっぱなら見てからB亜空穴が可能
- 「ミレニアムの吸血鬼」
- 自分だけ濃霧の効果を手に入れる、が、防御力は下がる諸刃の剣。
- 気をつけるといっても、無駄なダメージを受けないようにするぐらいか
- 悪魔「レミリアストレッチ」
- 発生が遅いロマンスペカ、コンボに入れられる事は滅多にない。
- ガードが出来ない為、ダイヤモンドダスト専用のスペカと考えてもらってよい。スーパーアーマーがある。
- 使われた場合、余裕があるならレミリアの背後へ移動
余裕が無い場合は被ch判定の無いC亜空での回避を推奨
- 紅魔「スカーレットデビル」
- レミリアのエースカードの一枚。
- 安定した性能を持つ、ガードでの霊力削りが2の為割コンも考えられる。
- 構えられた場合はぜひぶっぱを釣りたい、釣りに成功するとフルコンが確定する。
- 夜王「ドラキュラクレイドル」
- レミリアのエースカードの一枚。
- とんでもない性能、威力はほぼ4コスだが4A暴れから各種攻撃からつながりまくるので汎用性が異常に高い。
スキル相性
- 博麗アミュレット
- レベルを上げれば独特な飛翔の合間に刺さりやすい相性の良いスキル。
- ただしレベルを上げないと簡単に抜けられてJAAを喰らったりするので注意したい。
- 拡散アミュレット
- それなりに機能、投げると無理矢理ダッシュ等を強制させられる、中距離~遠距離で撒く事を推奨。
- 妖怪バスター
- 中距離~遠距離での要、レミリアに対しての236系はどれも相性が良いがバスターだと硬着をグレイズされやすい。
- だが速射を持てる事は大きいのレミ側のサーヴァントを置いている所に貫いたりすることが出来る。
- 昇天脚
- 基本的にB版封印したい、やるならばC射と空中から突っ込んでくるレミリアに対してのC版による反撃。
- 疎雨等、レベルマックスになっていればB版での切り返しにも頼っていきたい所。
- 移動起き上がりが最低クラスの霊夢にとってレミリアの起き攻めは非常につらい、リバサできるこのスキルを強化すれば非常に立ち回りが楽になる。
- 他の昇龍はレミリアの前ダッシュの性質上相性が悪い
- 警醒陣
- レミリアの射撃を封殺できる非常に頼りになる盾。
- 低空の適当な部分に張っておけば軌道に癖のあるレミ側は非常に厄介。
- しかしロードアローがあると突っ込んでくるので注意。
- 常置陣
- 主力、これを張っておけばレミ側の行動をほとんど潰せる。
- しかし一部空中コンボは地雷を完全スルーされるので甘えた地雷は置かないように心がける事。
- 基本は中央あたりに張っておきたいが中距離あたりから急接近されるかなと思ったらB版を急いで設置、大抵引っかかってくれる。
- ディナーウォークを持たれたら甘い射撃に差し込んでくる、その場合はバスターや座布団等を盾に地雷を置いておこう。
- 繋縛陣
- 使い方次第ではかなり使えるが機能するかは人それぞれ。
- 遠距離では飛翔の特殊なレミリアにとって厄介…なのか?
- 普通にグレイズで突っ切られて反撃される事もあるが、基本的にはやはり地雷を使っていきたい所。
- 亜空穴
- ディナーフォークを持たれた場合の奇襲要因として使える。
- 地雷はるぜー!って所をB亜空でCHできたら美味しい。
- 刹那亜空穴
- 使えるスキル、当身があるという事はレミ側の起き攻めを警戒させることが出来る。
- レミ側の通常打撃を全部B版で取れるという事だけを覚えておけば結構楽になるが刹那の発生はセッカッコーを使う人ほど早くはないので時には耐える。
- 封魔亜空穴
- あまり機能はしないとは思われるが使い方次第。
クラッシュ属性攻撃
中段:ヴァンパイアクロウ(B版、溜め攻撃)、溜6A
下段:ヴァンパイアクロウ(C版)
下段:ヴァンパイアクロウ(C版)
空中ガード不可攻撃
- 通常地上打撃全て
- ヴァンパイアクロウ、トリックスターデビル
各状況の対策
- 近距離
基本的に不利、レミリアのキャラ性能を生かされる距離。
レミリア側のこの距離はやれる事が非常に多い、特にめくりに注意したい所。
地雷があれば自身の下あたりに張っておけば安心。
ダメージを喰らっても逆に地雷に当たってくれてダメ勝ちする事も多い。
昇龍ガードしたらB射ループで3kもっていきたい。
レミリア側のこの距離はやれる事が非常に多い、特にめくりに注意したい所。
地雷があれば自身の下あたりに張っておけば安心。
ダメージを喰らっても逆に地雷に当たってくれてダメ勝ちする事も多い。
昇龍ガードしたらB射ループで3kもっていきたい。
- 中距離
レミリア側の奇襲に注意したい。
飛翔 or ダッシュから一気に近寄られJAA~を喰らいかねない。
座布団でほとんどの射撃を消せるが、相手の移動が早いので気をつけて撒くこと。
飛翔 or ダッシュから一気に近寄られJAA~を喰らいかねない。
座布団でほとんどの射撃を消せるが、相手の移動が早いので気をつけて撒くこと。
- 遠距離
JAを生かすため、霊夢空中相手地上という状況を作っていくことの多い霊夢だが
レミリア側がそれを嫌ってHJ→ダッシュ等で霊夢の上を取ろうとする場合、空中で後退しつつ射撃を撒くと刺さり易い。
レミリアの空中ダッシュの短さを突いた立ち回りである。
特にバスター持ちだと思わぬ所でダメージを稼げるので覚えておくと良い。
距離をとるとサーヴァント設置から攻められることが多いので読んでB亜空も有効
レミリア側がそれを嫌ってHJ→ダッシュ等で霊夢の上を取ろうとする場合、空中で後退しつつ射撃を撒くと刺さり易い。
レミリアの空中ダッシュの短さを突いた立ち回りである。
特にバスター持ちだと思わぬ所でダメージを稼げるので覚えておくと良い。
距離をとるとサーヴァント設置から攻められることが多いので読んでB亜空も有効
- 空対空
五分五分~有利、距離にもよるが基本的に霊夢が有利ではある。
めくりJ6A等に注意したい、JAだけではなくJ2A、J8A、J6Aを工夫して振れば勝機が見えてくる。
めくりJ6A等に注意したい、JAだけではなくJ2A、J8A、J6Aを工夫して振れば勝機が見えてくる。
- 地対空
レミリア側のJ2Aに注意したい。
- 空対地
レミリア側の2Aに注意したい。
クレイドルで突撃してくる時もある、その為射撃と共に突っ込む事を推奨。
クレイドルで突撃してくる時もある、その為射撃と共に突っ込む事を推奨。
固め、運び対策
- 3Aについて対策、自分地上
No. | パーツレシピ、対応 | その後の連携 | 備考 | |
1 | 3A | 結界 | 有利、不利に関わらず基本的に2結界推奨。 | |
結界 | デーモンロードクレイドル | 結界狩り、ガードできた場合フルコン可能。 | ||
結界 | 夜王「ドラキュラクレイドル」 | 危険、このスペカが構えられている間は結界しないほうがいい。 | ||
誤ガード | 相手有利、霊夢の近Aじゃ間に合わない。 | |||
誤ガード | 神槍「スピア・ザ・グングニル」 | 連ガ割コン、霊力を3削られる。 |