非則鈴仙対策

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鈴仙・優曇華院・イナバ


特徴

幻覚によるわかろん殺し、めくりが厄介なキャラ。
それら無しでも基礎スペックが高く、搦め手無しでも苦戦を強いられる。
4強に追加で5強扱いされたりする。当然優先対策対象。
グレイズ攻撃、レーザー、発生・弾速の優秀なB射、強度のあるC射と便利な技がそろっている。
その基礎スペックのせいで一部では霊夢の上位互換扱いされる。


警戒すべきスキル/スペカ

  • B射
射程と霊力削り以外は霊夢B射の上位互換と言うだけでそのやばさが分かるはず。
1発当たるとJB>JB~とされ容易に2000前後持ってかれる。

  • C射/HC射
警醒陣で弾自体は防げるが爆風だけは警醒陣を平気で突き抜けてくるので注意。
JCは打つと下がるのでB繋縛を合わせると引っかかる。

  • DA
小町DA並の強判定のうどんげの主力打撃、上へのリーチが長く起き攻めでジャンプを狩れる程の判定。
少し離れるとDA>エクスの固めが連ガにならないのでDAガード後グレイズで固めを抜けれる。

  • DB、DC
グレイズ打撃。見た目と中段、下段が逆。
DCをガードしたときのうどんの高度に応じて19~24F有利。ぎりぎり青玉確定ではない

  • J2A
めくり、バウンド、幻覚作用、hjc>J2Aで固め維持という厄介な技。
ジャンプ最速J2Aに最速2結界すると近Aでも狩られない。

  • J6A
J2Aよりもリターンは少ないものの、発生が勝るので結界を読まれるとこれで狩られる。

  • マインドエクスプロージョン
警醒陣を一撃で破壊する射撃強度があり、起爆すると爆風が暫くの間画面に残る。
ノーキャンセルでうどん有利という異常な拘束能力。
端ではエクス>エクスがコンボになる程。
結界は爆風の最終段と弾頭でのみ可能。
妖怪バスター以上の威力を持ち、削りダメージも25%と大きいのでDAをガードしてしまった時や画面端で固められたらすぐに結界して抜けたほうが良い。
発生19Fだが、初速が遅めなので少し離れると連ガにならない。

  • マインドベンディング
起爆点から円形に爆風を起こす射撃。
威力は低めだが爆風が広範囲に残留する為、出されただけでやる事が殆どなくなる。
まともに相殺できる代物ではないので、対策としては出されたら突っ込まない、付き合わないぐらいしかない。

  • イリュージョナリィブラスト
相殺できないレーザー。超遠距離だからと油断していると刺さる。
B亜空穴で踏めるとおいしい。

  • アンダーセンスブレイク
上半身無敵+グレイズ、スペカキャンセル可。
ガードで12F有利なのでDAなら反撃が間に合う。

  • リップルヴィジョン
霊夢C射と同強度の広範囲に広がる射撃。出されたらすぐにC射を投げて相殺してしまおう。
LvMAXからは相殺しても残像に当たり判定が残り、凄まじい画面制圧力がある。

  • インフレアドムーン
此方の射撃を完全にスカす全画面のフィールドウルトラレッドで、鈴仙の姿も行動時だけしか見えてこない。
射撃が完全に当たらないので打撃だけで立ち向かうか、ガード推奨。
鈴仙側も自分の位置を完璧には把握しきれず、3A、6A、JA辺りの判定強い打撃で暴れているだけでも結構追い返せる。

クラッシュ属性攻撃

中段 H6A
下段 H3A

空中ガード不可攻撃

A~AAAA、遠A、2A、近6A、遠6A、H6A、DA、


各状況の対策


  • 近距離
    • 2Aや近Aのリーチはかなり短いがどちらも発生7fで、密着状態で睨み合いになると大抵発生負けする。
    • 切り替えし能力は高くないので一度攻めたら相手に抜けられるまでひたすら攻めよう。
    • B射ループ(JB、J2B両方)が可能なので狙ってもいい。

  • 中距離
    • あちらのB射撃が刺さりやすい間合い。
    • 基本的には先出しC射撃をメインに投げていく。

  • 遠距離
    • レーザーがあるので基本的には不利、だがC刹那で取れるので覚えておいて損はない。
    • ガン読みB亜空でCHできたらラッキー。

  • 空対空
    • 基本的に有利だができるならば相手より若干下あたりを保ってJ8Aを狙っていきたい。
    • 上からJAを振るとJ8Aに潰されかねないのでJAを振るならばJ8Aが当たらない低空で振っていきたい。

  • 地対空
    • 低空でJ2BやJ2Cを投げてくるようならDCで蹴り上げる。

  • 空対地
    • 霊夢有利の状況だが、射撃も撒かずにJA特効すると遠6AでスカされてCHを貰うことに。
    • 真っ向から攻めるときは必ずJ2BやJC等の射撃からどうぞ。
    • 逆に鈴仙が自由に動ける状態で空中にいる場合は遠AやDAの的になってしまうので、安易な受身は取らないように。

固め、運び対策

  • DA>エクス
    • DAで2結界が安定する
  • 2A×n>3A/6A>B>エクス>J6AorJ2A>J2B>66>JA
    • この構成はJ2A以外、JAに到達するまで全て連ガで繋がる為、結界以外では抜けられない。
      継続して固められるとエクスの削りダメージも馬鹿にならないので、3Aか6Aをガードした時点で2結界推奨。
    • B>J2Bは最低空で出されなかった場合連ガが切れるので前Dで抜ける事ができるがJ2Aの二択なので基本的には結界推奨。
  • 射撃>J2Aor最低空J6A
    • 着地間際に出されなければJ2Aで結界安定。最低空J6Aの後はJBが連ガになるのでJ6Aで結界する事。
  • 起き攻めの遠6Aorフェイント6Dの二択
    • 見てから反応は厳しいので、最終的には読み合い。何度も食らって慣れるしかない。

コメント

  • とりあえず作成。修正加筆お願いします - 名無しさん 2009-11-16 19:13:16
  • 個人差だと思いますが、常置より繋縛の方が引っ掛かる気がします - 名無しさん 2012-10-08 16:46:05

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