比那名居 天子


特徴

  • 新スキルで空中昇竜が追加。これのせいで此方の行動幅が狭まった。向かう時は必ず射撃から入る事
  • 既存スキルも上方修正されてかなり戦いにくい相手に変貌した。
  • 天地プレスの発生が異常になりコレを使った端固めは安全ポイントがほぼ全く無く、ダメージを受けずに抜ける事が不可能な上、削りダメージも高い。天地プレス宣言されて端で固められたら死ぬと思って必死に抵抗すること。殺られる前に殺るべし。
    • ver1.10でプレスは速度、判定共にやや弱体化して一時期よりはマシになっている。
  • 現状では守りの要と天地プレスを構えた天子に対抗する手段が殆ど無い。どうにか隙を見てインファイトに持ち込もう。
  • 忘れてはならないのが、AAA>Bが繋がらないこと(端密着なら繋がる)
    AAA>B>青玉なんてしようものなら4コス無駄にした上でフルコンを貰う
  • 切り返しがさほど得意ではなく、地上打撃の発生が早くない、下段の打撃があまり無い等、微妙に霊夢と似た部分がある。射撃をガードさせてからが本番。
    • 大きな違いは火力の高さ。ノーゲージの基礎コンで3000持ってかれる。
    • 空中打撃の発生が早く、判定も強い。打撃の振り方は考える必要がある。

警戒すべき通常技/スキル/スペカ

  • 6B/J6B/2B
    • 通称「たけのこ」。尖った要石を発射する、天子を象徴する射撃技。微妙にホーミング。
    • 一度ひっかかると多段HITする。最大6HIT。ホールドで8HIT。
    • とにかくガードしてしまうと物凄い勢いでガード硬直が発生する。その後は固めに直行されたり、空ガ不可で狩られたり、結界狩りされたりとやりたい放題されるので、基本的にガードしてはいけない。
    • 相殺強度はB射相当の控えめなものなので、座布団で簡単に相殺出来る。
    • 2Bは斜め上に放つたけのこ。弾の性能は変わらないが非常に発生が早い。

  • 2C/J2C
    • 360度全方位に短いレーザーを放つ射撃。合計10本。
    • たけのこが攻撃要員だとするなら、こちらは迎撃要員。
    • 弾速が遅いこともありとても邪魔臭い。
    • 細かい位置とか気にせず取り敢えず撃てるお手軽さゆえ、「ゆとりレーザー」と揶揄する人もいるとか。

  • 3A
    • 剣でぶわっと切り上げる、空ガ不可3A。
    • 攻撃範囲が広く、判定が強い。本人は動かず、攻撃範囲が天子の周囲を大きくカバーする非常に優秀な攻撃。

  • JA
    • 斜め下へドロップキック。
    • 発生9Fの為密着同時出しJAが負ける。

  • J6A
    • 要石をまといながら斜め上に体当たり。
    • 判定が鬼強く、発生がJA並に早く(10F)、割と伸びるという高性能空中打撃。
    • 浮き上がる為、斜め下の判定は弱め。

  • J8A
    • すげぇ伸びる空中サマソ。J6Aよりちょっとだけ痛い。
    • 発生9F。

  • J2A
    • 要石を足場にして、真下に落ちてくる。
    • 真下に攻撃出来ることを活かした奇襲が主。
    • ガードさせないとキャンセルが効かない為隙は大きい。

  • DhB
    • 要石に腰掛けながらくるくる突進してくる、目が回りそうな打撃技。3HIT。グレイズは無いが結構速度が早い。
    • スキルキャンセルでフォローされる事が多く、その後まで読みきらないと反撃はしにくい。
    • 天子は全体的に下段技が少ないのだが、だからといって立ちっぱになるとこれで霊力を削りにくる。
    • 霊夢の2AとDhBを合わせたような技。

  • DhC
    • 天子のダッシュ攻撃の中では唯一のグレイズ技。通称「どすこい」。
    • 空ガ不可なのが厄介だが、ガードすればフルコン確定。

  • 非想の威光
    • いわゆるレーザー、発生した場合 B射にしろC射にしろ完封される 為注意。
    • ちなみに アミュレット系、妖怪バスターも全て完封される。
    • レーザー系としては発生がかなり遅めなのが特徴。可能なら亜空穴を叩き込みたい。

  • 非想の剣
    • コマンド完成直後から攻撃判定発生までグレイズ属性を持つ攻撃。
    • 正ガードに成功するとフルコンが確定する 、すかさず叩き込もう。

  • 坤儀の剣
    • 天子の周りに石を立てて攻撃する。攻撃の出が早く隙も少ない。
    • ガードしても天子が有利になりやすい、多段ヒットだが任意で回避結界可能。
    • 画面端ではイマイチな性能になる為画面端ではほぼないと思ってもらっていい。
    • 台風時、全段喰らうと2300以上減らされる為要注意。CHでも同様のダメージをもらう事もある。
    • レベル1以上で空中で仕様可能になる、地対空で2Cで潰そうとすればこれで返されることがある。

  • 天罰の石柱
    • 天子の前後に石柱が降ってくる。降って来る石柱に当たるとダメージ。
    • Lv1以上で、地面に突き立った後の石柱が、しばらく盾として攻撃を受け止めるようになる。
      • Lvを上げるごとに石柱の耐久力と持続時間が増加。
        • 耐久力は800~2000。でかい一発に欠ける霊夢にとってはまさに壁。
        • 最終的には警醒陣LvMAXより持続するようになり非常に鬱陶しい。
    • モーション完了後から発生保障があり、相打ち上等の対空としてぶっぱなしてくる。
      • 持続当て目当ての先出しJA等が追い払われる事が多い。
      • 相打ちになるとどうしても霊夢はダメ負けしがち。

  • 天地プレス(236書き換え)
    • 岩で上下から挟み込む。特殊射撃の為グレイズ不可能。
    • 2B、6Bからの回避結界狩りに使われるとほぼ抜けれない。
    • 天子のJBやJ2Cに対して反撃しようとすればこれが飛んでくる。
    • 花曇時に突っ込んでいかないように、吹っ飛ばされる。台風時は正直どうしようもない。
    • ver1.10で発生が鈍化、判定が小さくなるなど、全体的に弱体されている為、以前ほど猛威は振るわなくなった。
    • Lv3で岩が巨大化し、判定が拡大する。
    • 書き換え技の為、デフォルト技の威光が飛んでこなくなる事を覚えておこう。

  • 緋想の剣気(236書き換え)
    • 剣を振って赤い剣風を飛ばす技。
    • 打撃判定はなく純粋な射撃技。ただし発生は早め。

  • 緋想の剣(623書き換え)
    • 剣をぶんぶん振り回す打撃技。可愛いと評判らしい。
    • 発生早めでローリスクな打撃技。
    • ボタン連打するとぶんぶんし続ける。簡易台風兵器や、霊力回復時間を稼ぐ等の用法がある。


  • 昇天突(623書き換え)
    • いわゆる無敵昇龍。空中可能だが、性能は大きく異なる。
    • 地上版
      • Lv1(書き換え)時点から入力直後~発生直前まで打撃・射撃・投げに対して完全無敵という優秀な無敵を持つ。羨ましい。
      • ただしダメージ判定が発生する直前に無敵が弱体化し、打撃無敵のみになるというみょんな性質がある。
        • このため、射撃が置いてあると振りにくくなってしまう。警醒陣とか。
      • この手の昇龍技としては発生は遅め。要所でガードを仕込みながら行動するだけでガード出来ちゃう事もある。
      • 全てのモーションが非常にもっさりしている上、天子は着地まで行動不能という致命的にスキだらけな技。その全体モーションは実に120F(2秒)くらいあるので、取り敢えずガードさえ出来れば余裕を持って着地にフルコンを叩き込める。
    • 空中版
      • 無敵は無く、単純な打撃技になる。発生はやや早くなり並程度になっている。

  • 六震 相
    • 地震攻撃、B版は画面全体に地震、C版はB版よりゆったりとしたモーションでしばらくたった後画面全体に地震。
    • 空中にいると当たらない。
    • どれだけ離れていようが、油断してるとこれで差し込まれる。ちなみに上段ガードだと誤ガードの為ガードは下段で。誤ガードで霊力が2つ消えるので注意。
    • プレスと同じく特別射撃属性=グレイズ不可。
    • 地上ダッシュやジャンプの出始め、甘えた地上射撃などに差し込まれる。落ち着いてガードしてから行動したい。
    • 妖怪バスターでスキを突いたつもりが、天子に着弾するより前に地震でこけてバスターが消える、なんてことも。

  • 因果の剣
    • 緋想の剣ブーメラン。戻ってくる剣にもダメージ判定がある。
    • 横の他、斜め上に投げられる。斜め方向に対する対空射撃。
    • 戻ってきた際、独自のキャッチモーションと硬直が発生する。逆にこれを利用した硬直消しもあるとか。
    • 戻ってくる前に剣を使う技(通常技、スキル、スペカ問わず)を出すと、即座に剣が手元に戻って剣技を繰り出す事が出来る。このため、ブーメランの戻りを当てるか、フェイントで別の技を繰り出すかは天子が任意で決められる。

  • 守りの要
    • 天地プレスと並んで 霊夢の天敵技。
    • 射撃を相殺する小さな要石を装備する。相殺性能はB*4。
    • B射、C射共に全て完封される。アミュレット系列やバスターも全て完封される。
    • 天子のBや6B(タケノコ)に対してこちらのC射で完封できていたが、これをされると逆にこちらの射撃が完封される。
    • 攻撃(実質的には打撃)を当てれば消せるので、どうにか殴って消したい。……が、射撃無しに打撃を当てるのは至難の技。相手には打撃無敵の昇天突もあるわけで。
    • 一度装着すると効果時間がアホのように長く、初期で5秒弱、LvMAXで10秒近く付けっぱなしになる。
    • 装着されれば完全に読み合い不利になるため、出来る限り装着させないようにプレッシャーをかけていきたい。対天子戦で霊夢が常に攻めていかねばならない最大の原因である。
    • 魔理沙のオーレリーズのように発射も出来る。意外と高性能。これは溜めCで相殺可能。

  • 天符「天道是非の剣」(Cost3)
    • 無敵切り返し。地上版昇天突の強化版。
    • 攻撃判定発生までちゃんと無敵がある。攻撃後も微妙にグレイズ有り。ただし隙の大きさは大差無し=ガード出来ればフルコン。
    • 発生もそこまで早くなってはいないので、誘ってガードしたいところ。

  • 気符「天啓気象の剣」(Cost3)
    • 天子が画面を背負うほどヒット数が増える剣技。
    • ガードしても霊力がガリガリ削れて割れる。全弾ガードすると2.5削れるらしい。これによる確定割りが恐ろしい。
    • 天候発現時はさらに火力がアップする。また、即座に天候が終了する。

  • 気符「無念無想の境地」(Cost4)
    • 通称「ドMモード」。16秒間スーパーアーマー+防御力アップ25%。
    • 効果時間がかなり長く、台風と違って天気玉を出そうが何しようが終了させられない。
    • しかも防御力アップのせいであまりこれといった有効打が決められない。
    • 効果時間中はカードが溜まらない。何とか耐え切れればゲージ有利になる。まともに付き合わず頑張って逃げよう。
    • ある程度ライフが減ると途端に使いにくくなるスペルなので、使わせる前に削っておくのが理想。

  • 要石「天地開闢プレス」(Cost5)
    • 天道のように飛び上がり、その後巨大な岩で押しつぶす豪快な無敵切り返し。天道の上位互換……のように見えて足元の判定が薄く、しゃがんでいると1発目がスカる事が少なくないらしい。
    • 1発目をしのいだのに、2発目の大岩のガード方向をミスって深い悲しみに包まれるのは誰もが一度は通る道。基本は前進しよう。

  • 「全人類の緋想天」(Cost5)
    • 赤いビームっぽい気弾を盛大にぶっぱなす大技。
    • 暗転前からスーパーアーマー、暗転後は完全無敵。基本的に見てから阻止は出来ない。
    • 体力も霊力もゴリゴリ削れる、グレイズしても微妙に摩耗する。
    • 性質的にはパチュリーのロイヤルフレア等に近い。中~遠距離で霊力切れ、飛翔切れを狙ってぶっぱなされる。
    • 相手の手札をチェック、霊力管理をしっかり行い、暗転見てからグレイズで抜けるのが基本的な対処法。

スキル相性

  • 妖怪バスター
    • 速射を持つ事で、天子を妨害できる状況が増える。タケノコごと天子を貫けるのも大きい。

クラッシュ属性攻撃

溜遠A、中段クラッシュ
溜6A、中段クラッシュ
溜3A、 中段クラッシュ

なお、天子は下段クラッシュ技が一切ない。

空中ガード不可攻撃

AAAの全段
遠A
溜遠A
2A
溜6A
3A
溜3A
DA
DB
DC

スキル/スペル対策

  • 守りの要に対する検証結果

見ての通り霊夢の主力技のC射があっという間に消される。これと天地プレスを絡まれると対処方法がないに等しい。
前述の通りほとんどの射撃技が当たらず 現状では対策法が0 、何かあったら追記を色々求。
再入力でBの場合は石を一つずつ、C射で一斉に飛ばす事が出来る。
C版はこちらの座布団で一つ残る。なおガードすると全段ヒットまで回避結界不可能。
2B、2Cの場合守りの要があろうが叩き込める。

各状況の対策


  • 近距離
    • 打撃では発生勝ちしやすい。昇天突や天道、開闢に気をつけつつ攻めよう。

  • 中距離
    • 座布団vsタケノコ大決戦。
    • 要を装着されていなければ相殺性能で有利を取れる。
    • 要を装着されない為には最低限この距離でプレッシャーをかけ続ける必要がある。

  • 遠距離
    • 天子有利。射撃戦をしても勝ち目は薄いのでさっさと距離を詰める。
      六震を握られた場合、遠距離からでも差込まれるので相手を良く見るように。

  • 空対空
    • とにかく空中打撃の発生が早く、判定も強いものが多い。さらにそこからJ2Cで拾ってコンボされる。
    • 相打ち上等の石柱の存在も厄介。
    • やや下方向への判定が弱い攻撃が多く、J8Aが機能しやすい。

  • 地対空
    • J6Bのたけのこは隙が大きい。甘えた射撃はDhCやC昇天脚で蹴り上げる。

  • 空対地
    • 3A、2B、2Cなどの対空攻撃が優秀な為JAを差し込みにくい。
      2Cをギリギリまでグレイズするように飛翔すると迎撃されにくくなる。
    • 天道、開閥を握られていたら安易に天子の上を飛ばない。
      連ガにならない6AやJ6Aを振らない等々気をつけないと霊夢が死ぬ。

固め、運び対策

  • 空中連携のJ6A>J2Cは連ガではないので、天地プレスや昇天突を握られない限り6hsからJAが入る。
  • AA/2A/3A>2B>天地プレス>最低空天地プレス>66>JA>A~ AAか3Aで結界できないと天地プレスから逃げられない

コメント

  • 坤儀の剣の項目で使用可能が仕様可能に。天地プレスは打撃ではなく射撃です。岩の衝突部分が特殊射撃扱いでグレイズ不可ではありますが。 - 通りすがりの人 2009-10-13 18:57:53
  • どうもありがとうございます。編集してくれた人もありがとうございました。 - 書いた人 2009-10-14 11:33:33
  • 特殊射撃ではなく特別射撃でした。申し訳ないです・・。 - 名無しさん 2009-10-14 13:39:16
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