霊烏路 空
特徴
超火力キャラ。動きは遅いがAAAAのコンボだけで2500持っていく。
C、6Cが強力なので射撃戦は不利、設置系の6Bも厄介。
4Aの足元無敵+広範囲という性能が非常に厄介。うかつに2Aが使えない。
打撃全般が暴力的な判定を持つ。
弱点としては空はとにかく小回りがきかない、ダッシュは初速が遅い。
喰らい判定は大きいが、中央B射ループは入らないので火力差は埋まらない。
C、6Cが強力なので射撃戦は不利、設置系の6Bも厄介。
4Aの足元無敵+広範囲という性能が非常に厄介。うかつに2Aが使えない。
打撃全般が暴力的な判定を持つ。
弱点としては空はとにかく小回りがきかない、ダッシュは初速が遅い。
喰らい判定は大きいが、中央B射ループは入らないので火力差は埋まらない。
警戒すべき通常技/スキル/スペカ
- 4A
- CH判定がついて、下段スカし有。発生7Fで判定も強いので空の暴れの主軸。
- こればっかり使ってくる空相手はJ2Bといった射撃から潰すと◎。
- 暴れが強い空相手にはこれを潰せるかが勝利のカギとなってくる。
- 連ガにならない2Aと2Bはスカされるのでよく考えて使うこと。
- この発生と範囲のせいでB>J2BorJ6AやJ2B>JAに割り込まれる
- AAAがスカる間合いは悲惨、硬直差で多少有利でも実質不利。
2Aはスカされダメージ負け。
DAは発生が4Fも負けるので多少の不利フレームは覆る。
4Aや近Aは当てても400ダメージ止まりなのに負ければ2kは持ってかれる。
JAのノックバックで近Aがスカった場合も相手の4Aは届くので同様。
遠Aの間合いまで離れるか、密着してしまったほうがリターンが増える。
- 3A
- 判定が斜め上に相当強い空ガ不可攻撃、甘いJA、J2Bといった攻撃は潰される。
- これに引っかからない高度(結構上)でJ2Bを振るのが正解。
- 直当てからメガフレアが確定なのでJA>3Aや4A>3Aの空ガ狩りには即結界したい
- 壁背負いで近距離3A正ガードした後は2A、DA、DCで確反を取れる。
DAする場合はキャンセル2Cに注意すれば青玉や鬼縛陣に繋げて大ダメージを取る事ができる。
- 6B
- 設置系射撃
- B射で消すには5発当てる必要があるので消すならCで。
- C
- 広範囲、高威力、高強度。霊夢HCと同じ強度
- 繋縛陣ぐらいじゃないと相殺は間に合わないので大人しくグレイズ。
- 溜めると範囲のみが強化される。
溜め見てから亜空穴は範囲のせいでタイミングが合わせにくい。
- 6C系
- 地味に最終段まで結界できない
- 2Cは対空なんかにも使われる。
- 正確にグレイズしてしっかり反撃したい。
- フレアアップ
- コンボの他、背後への攻撃にも使われる。
- ヘルゲイザー
- コンボや隙消し用。稀にC版直当てもあるので注意。
- レイディアントブレード
- コンボや隙消し用。ぶっぱ使用は無いと考えて良い。
- ロケットダイブ
- タメた後、ものすごいスピードでこちらに迫ってくる。グレイズ不可能。
- 完全回避出来たら(ガードもせずに避ける)画面外から帰ってくる時は着地まで空は何も出来ない、フルコンを叩き込むように。
- ガードした場合でも画面外から戻ってきた直後は隙があるので空中コンボを叩き込もう。
- 1500ダメージ+魔方陣ダウン。ヒットした後は問答無用で画面端で強制ダウン。台風時のぶっぱに注意。
亜空穴で回避はできる。 - LV2以降、出始め(5F)に射撃判定が出る。
- メルティング浴びせ蹴り
- いわゆる投げ技、ガード不可能技なので注意。
- しゃがんでいると攻撃がスカる、避けた後はフルコン確定なので叩き込むように。
外した場合はダウンしたように見えるが、姿勢が低くなっているだけ。 - 常にAAAAとの二択を迫られる。画面端ならさっさと霊撃札で弾いた方が楽かもしれない。
- 花曇の際はグレイズできる、覚えておいて損はない。台風の時は掴まれるので注意。
- 霊夢は立ち状態、ダッシュ状態でも問答無用で掴まれる。
- 起き上がりに重ねてくる相手もいる。浴びせ蹴りを宣言された後は起き上がり時下段ガードしておいた方が無難。
- レトロ原子核モデル
- いわゆる天子の守りの要の別ver、C版はタメが長いが二つ出る。
- 強度がBなのでCで消せるが、先に空に当たってしまうことも多い。
- 準備が長いので亜空で踏むなりB射なりで潰したい。
- ダウン時に出されたら大人しくガード。
- ブレイクサン
- 全弾ガードすると3.5もの霊力が削られる。
- 発生が早いので対空にも使われる。
- シューティングサン
- 威力が高く、コンボや削りに使われる。
- カウンターヒットするともう1回当たって3k以上もってかれる。
- 発生はそこそこ、軸をずらしてつもりで油断してると当たったりする。
- 中途半端な発生保証があるようだが、気にする必要は無さそう。
- 地獄波動砲
- 相殺強度はC射撃に劣るが最大でなくても射撃負けしやすい。
(以下スペカ)
- セルフトカマク
- 非常につらい、ダッシュ中射撃判定を出し続けるスペカ。持続時間が長いので逃げるぐらいしか方法がない。
- 一応ダッシュに合わせてC昇天脚で帰ってもらうという手はあるが、失敗するとフルコンなので注意。
- 核熱バイザー
- 空の前方にバリアを展開する、7回攻撃するか時間経過で消滅。
- ダウンしようがバリアはついたままの為、移動起き上がりでバリアに当たる為注意。
- メガフレア
- 割りにも使われるので誤ガと霊力にも注意。
- フィクストスター
- 基本的にはコンボ用や固めに用いられる。
- 画面外に行った後でも此方目掛けて戻ってくるので、スペカが終わるまで安易な行動をしないように。
- 十凶星
- 一応無敵切り替えしスペカ。起き攻め2A6A重ねとかすると死ぬ。ダメージも5k弱と凄まじい威力。
- 超高密度の磨耗射撃なのでグレイズしないように注意。特に花曇でグレイズすると悲惨。
- 八咫烏ダイブ
- どこかで見た聖帝様の必殺技と似ている。
- 地上で発動した場合、サマーソルトで打ち上げ→暗転→技が入るという技になっている。
- 空対地で構えられた時に注意、空中から攻めると反撃される。
- 地上版は出始めに無敵がある。空中版はグレイズのみ。
- 突進部分は攻撃判定が弱い。B昇天脚か3Aで100%カウンターを取れる。
3Aからなら繋縛陣で、B昇天脚なら妖怪バスターで追撃してダメージを取ろう。
- 核反応制御不能ダイブ
- 暗転後に4回画面を往復する。
- 台風の時は鬼畜スペカと化する、バックステップで懸命にかわすしかない。高飛びもある程度有効。
- ガードする場合は一回一回しっかりガード方向を合わせる事。
- 一応Bサマーで勝てるが、台風やコンボ以外では使用しないと思われる。
- サブタレイニアンサン
- 画面制圧力が半端無い。画面中央に吸い寄せる効果があり、出ている間はお空のターン。
- 場所によるが溜JCとかを狙われてぶっぱされると引き寄せられてフルヒットする事も。
ダメージも洒落にならないので注意。 - 台風時に出された時は……もうどうしようもないね。
妖怪バスターや鬼縛陣等をお空の打撃隙に打ち込んでさっさと台風を終わらせないと取り返しの付かない事に。
- ギガフレア
- 相手が構えている場合は安易なJAは避ける、4Achや3Aから5000以上持っていかれる。
- なお、懐に入ると全く当たらない。グレイズできた場合には落ち着いて懐に移動してフルコンを叩き込もう。
- アビスノヴァ
- 発動後、一定時間たつと全方位攻撃をしかけるが全画面攻撃ではない。
- ガード不能の磨耗射撃であり、グレイズしきると霊力が3程磨耗する。
- ぶっちゃっけ5コス払うならギガフレアで十分なことが多く、まず使われない。
クラッシュ属性攻撃
中段:AAAA、溜遠A、溜3A
下段:溜6A
下段:溜6A
空中ガード不可攻撃
4A、A以外の通常打撃
DCは出始めのみ空ガ不可
DCは出始めのみ空ガ不可
+ | ロケットダイブ検証 |
各状況の対策
- 近距離
- 近A、JA共にリーチで負ける。出の早さもリーチが短い為結果的に負けるので、JAと見せかけて44射撃という選択肢も視野にいれて惑わす。
一つ一つの動作が重い為、うまく回避出来れば叩き込める。 - 空のバックステップは無敵時間が非常に長いが終わり際は隙だらけなので、バックステップを見てからB妖怪バスターでダメージを取れる。
端付近なら青玉も先端から生当て可能で大ダメージを奪える。 - 空中固めから八咫烏ダイブの確定割コンが存在するので、八咫烏ダイブを握られた状態で空中防戦にならないように相手の接近を拒否する、空のJAとY軸を合わさない事が大事。
- 空の前ダッシュはガー不が30Fと長く、前ダ>Aだと専用の硬直含め43Fと遅い。
逆択でDAもあるものの、しっかりと近Aでお仕置きしたい。
なお、6D>hj>JAは29Fなので低空だとJAをされる事のほうが多い。
- 近A、JA共にリーチで負ける。出の早さもリーチが短い為結果的に負けるので、JAと見せかけて44射撃という選択肢も視野にいれて惑わす。
- 地対空
- ワンパの如く安易にJAで突っ込んでくるなら3AやB昇天脚で叩き落す。
ガード仕込み66を多用するような空だったら6B辺りをガードさせて体勢を立て直す。
最大速度は速いのでかなり先出しするぐらいでないと潰される。 - J2Cに事故らないように注意。
- ワンパの如く安易にJAで突っ込んでくるなら3AやB昇天脚で叩き落す。
- 空対地
- J2B中心に立ち回ってJAを当てる。
八咫烏ダイブを握られている場合は3hsJAで飛び込まないで2hs等も使って相手を釣る。
絶対に空の3A射程内で飛び回ったり甘えたJAを振ったりしない事。 - 真上に対してはブレイクサンがあるので注意
- 2Cの対空もあるので相手をよく見てJ2Bをする。
- J2B中心に立ち回ってJAを当てる。
- 中距離
- 霊夢の座布団も空のCの前にはあえなく散る、その為相手のミスを狙ってB射による牽制がメインとなる。
- もし射撃戦をするならば溜Cを使う事で空のC射撃と相殺できる、覚えておいて損はない。
- 妖怪バスターを持っているなら差し込める時がある。
- 上述の通りY軸をずらした戦い方をすること。
- 空は前Dのガード不能時間が長めなので、ダッシュのガード不能時間にB昇天脚をあわせれば吹っ飛ばせる
- シューティングサン直当てchは痛いので避けたい
- 遠距離
- 不利。ただ、事故らない限りは精神的には楽な距離なのだが。
- B射もC射も警醒陣も空のC射の前に完封される。
- 無駄に隙のデカい射撃を叩きこんでくる場合は亜空穴による奇襲も一つの手。(相手のカードをしっかり見ておくこと。)
- 天候
- 台風:殴り合いになったらどうあがいてもダメージ負けする。スペカも脅威でしかない。
- 花曇:J6Aの摩耗で霊力が蒸発するので、ガードかCサマーで対処。
J6A以外は持続が短い打撃なので、常に6DをしJ6AをCサマソで返せば理想的か
固め、運び対策
- 溜6A見てからガードできるぐらいに慣らしておかないと勝ち目は薄い。
溜3Aはスペカ以外で追撃できないので、溜めが見分けられないならとりあえず下段ガードするとよい。 - ロケットダイブはhj狩りや結界狩りに使われるがガードすれば反確が取れる。
- メルティング浴びせ蹴りはAAAAとAA6A>メルティングの2択。見てから反応はほぼ不可能、読み合いの領域。
ただし、AAAAで割ってもスペカ以外では追撃できないので(ry
中段である4Aの裏択としてJA>メルティングや4A>メルティングなどもあるので注意。 - お空の攻撃は硬直が大きいのでガード反撃は確定しやすい。