宝具「陰陽鬼神玉」
コスト | 入力 | 判定 | 発生 | 全体 | ダメージ | 体力削り | Rate | Limit | 霊力削り | 備考 | |
4 | 地上 | 射撃 | 1+20 | 82 | 約3000~ (200×HIT数) |
20×HIT数 | 98%×HIT数 | 1%×HIT数 | 0.05×HIT数 | 15~30HIT前後 発生保証4F |
- 陰陽宝玉の上位スペル、超巨大な霊力弾を前方に形成する。追撃可能。
- 霊力弾は徐々に加速しながら前進し、発生後しばらくしてから霊夢本体は動けるようになる。
- 長い射程を活かした反撃・差し込み技としても優秀。特に川霧の時は狙いやすい。
- 難易度は高いが、DAからのヒット確認で撃てれば強力なダメージソースとなる。
- ヒット時は様々な追撃が可能。基本は飛翔でしばらく押し込んで溜JC、最後はJ8Aで〆る。
- ガードでも霊夢側ガン有利なので割りにも使える。
- 4Fから発生保証があるので、衣玖のJ2Aのように判定を押し付けてくる相手や微有利で擦っている相手に相打ちにできる。
その場合は追撃がおろそかになるので威力は安定しない。
- ver1.10
- このスペル自体の変化の報告なし
- 通常コンボが弱体化したり夢想封印が弱体化した為、このスペカによる補強が増えて来た。
- コンボの威力が500程度弱体化。(C射やJ8A、バスターのダメ低下が原因)
コンボやクラッシュ用として優秀なスペルカード。
霊夢の主力であり、4枚積みしている人も珍しくない。
霊夢の貧弱な中央コンボを補完する貴重なカード。
条件次第(現実的な範囲)では4コスで4.5kという高ダメージを叩きだせる。
霊夢の主力であり、4枚積みしている人も珍しくない。
霊夢の貧弱な中央コンボを補完する貴重なカード。
条件次第(現実的な範囲)では4コスで4.5kという高ダメージを叩きだせる。
とはいえ、ただ闇雲に繋いでもダメージが伸びるという訳ではない。
折角4コスト払って使うのだから、可能な限りダメージを伸ばそう。
折角4コスト払って使うのだから、可能な限りダメージを伸ばそう。
高ダメージを出すコツとして以下のものがある。
- 押し込む
- hit数が増える。
- 地上hitからの場合、6D>9hjc>6hsが基本。6Dの時間は要調整
- 高い位置で当てた場合は6Dを短くする。結果、霊力消費は増える。
- 青玉+6Dで霊力は回復する
- 相手を追い越さないように要練習。特にレミリア等は接触判定が小さいので注意
- バスター劣化により〆以外で殴る理由がほぼ無くなった
- Rateをあまり下げないで青玉に繋ぐ
- Rateが下がりすぎると青玉のダメージどころか追撃ダメージまで激減してしまう。
- 低Limitで青玉に繋ぐ
- 青玉のRateが低いので、青玉の後にLimit限界まで追撃した方がダメージが伸びる。
- Smash、Rift、ChainArtを回避する
- 補正があるとダメージが伸び悩む。多くても一つにしておきたいところ。
- 普通はChainSpellが付くが、生当てや常置陣などから繋いだ場合ChainSpellを回避できる。
- ※v1.10でChainSpellは大分緩和されたのであまり気にしなくてよい
- 可能な限り壁が遠い場所で使う
- hit数が増える。端背負いと中央でも威力は200程度しか変わらないが。
- 実際のところ中央ぐらいでも問題ない
- 基本的に端ではコストに見合った威力が出ないので使用しない(霊力が無い場合は別)
- 先端当て
- 実戦ではあまり狙えないが、霊夢の位置が同じでも相手が遠いほどhit数が増える。
- DAchの場合、chの分に加えてhit数も増えている。
※DA先端空中CHしてしまうと青玉が繋がらない。対策はめり込み気味にDAを当てるぐらいか。しかし事実上DAのリーチを短くする事になるので状況次第。
- その他
- 〆の直前にDAをはさむと僅かに威力があがる。ただし、難易度に見合っていない。
- 青玉の直後にDAをはさむとrateの都合で威力が下がる。
青玉使用前の主なレシピ
- AAA>B>
- 密着ならどこでも繋がるが、天子、小町辺りは少しでも離れるとBが繋がらなくなる。
- B射撃を1発で抑えるとRateがあまり下がらないので高ダメージが狙える。他のレシピも同様。
- AAA>2B>
- Rift属性かつLimit40%、Rate90%と補正がきついがB射が届かない位置もそれなりにカバーできる。
- 2Bを使用する構成だと鬼縛陣以上のダメージを出すのは難しい。
- 2A>B>
- 2A、Bともにhit数を抑えるとダメージが伸びる。2A>Bも結構な距離限定なので1hitキャンセルがいい。
- 2A>2B>
- 2Aの威力が低く、補正もかかるのでダメージが伸び悩む。
- DA>
- hit確認が非常に難しいが端以外なら大体4000はもっていく。
- 余談だが、大抵の人はhit確信で繋げている。
- 下りJA>DAなら余裕。このスペカを最大限に生かすためにマスターしておくべき。
- DA>C昇天脚>
- Smash属性かつLimit40%、Rate85%にChainArtと2Bより補正がきついが、DAhit確認C昇天脚なら青玉に繋げるのは簡単。
- 先端に近い位置に当たるのが救い
- A(空中hit)>6B>
- 6Bのhit確認から余裕。JA始動は不可。
- B射のhit数を下げればダメージは伸びるが、Bがスカる高さと距離があるので注意。
- AAA(空中hit)>
- 狙える機会は少ない
- 地上hit確信してたら空中hitだった場合が主か。
- JA始動でも可能。DB始動とかは不可。
- 先端近くが当たるのもメリット
- 遠A(空中hit)>
- 青玉の先端近くが当たる
- JA始動でも可能
- 下りJA(低空ch)>
- 脅威のマイナス補正無し
- 威力は高いものの、判断には慣れが必要
- 難易度は高いが、ただの空中hitや地上chでも可能(この場合はJA>DA>青玉としたほうが安定する)
- B亜空穴CH>DA>
- B亜空穴はLimit40%、Smash属性だがChainArtはかからない。
- 相手が反対側に飛ばなかった時はDAを省略してChainSpellを回避できるがダメージは大差ない。
- C亜空穴>
- 補正がChainSpellのみ。2hitまでに止めるとLimit0、低Rateで始動可能。
- 3hitさせるとLimit40つくが、追撃内容によっては2hitと比べてもあまり差が出ない。
- 3段誤ガで霊力が3削れるので奇襲誤ガから青玉に繋いで割るのも面白い。
- 常置陣>
- hit確認から余裕で繋がる。Rate65.9、Limit50、RiftだがChainSpellが乗らない為ダメージはそこそこ。
- DA>妖怪バスター>
- DA>バスでRate62.5、Smash、Limit36%、ChainArt更にChainSpellが掛かる為ダメージが物凄く伸び悩む。
- どうしてもダメージ欲しければhit確認余裕なので繋げるのも有りか。
- J2ACH>
- Limit40のSmashだが、青玉を遅めに出してChainSpellを回避するとダメージは結構伸びる。
- 先端当てになりやすいので青玉が綺麗にフルヒットしやすいのも理由の一つ。
追撃レシピ
- 相手を飛翔で押し込んで溜JC>J8AorJ6AorC昇天脚。
- 基本。状況に応じてやりやすいものでどうぞ。
- 青玉あててLimitが40%以上なら溜Cだけで追撃終了となる。
- J2Aで〆ようとすると、押し込む時間を減らす必要があるのであまり意味が無い。
- J6AとJ8Aでは予報の回り方が異なる。(J6Aは2個、J8Aは1個)
- 相手を飛翔で押し込んで着地、C>J6AorC昇天脚
- Limit40%の技から繋げた時こう繋げると溜Cで終わらせるよりもダメージが伸びる。
- J6Aする場合2キャラ分ぐらい距離を開けてCを投げるのがコツ。難易度は少し高い。
- 相手を地上ダッシュで押し込んでDA>DC
- 実質霊力を使わない追撃。霊力が厳しい時にでもどうぞ。
- C昇天脚
- Limitが70%を超える場合のおそらく最大威力
- 前Dからすぐに出してしまうと補正がかかってしまうので注意。
- 前D>4A(空振り)>C昇天脚なら補正の心配は無いが、そこまでしなくても猶予は十分ある。
残りカードに株が1枚残った場合は株を〆に入れてダメージを伸ばすこともできるが、殆どネタコンの領域である。
勿論、HJC>J8Aでトドメさせるかどうか微妙な時は躊躇わずコンボに入れましょう。(倒し損ねると受身取られるので注意)
※参考 中央(端から7目盛)DA>青玉>HJC>J8A(約4150)→中央DA>青玉>C昇天脚>株(約4550)
勿論、HJC>J8Aでトドメさせるかどうか微妙な時は躊躇わずコンボに入れましょう。(倒し損ねると受身取られるので注意)
※参考 中央(端から7目盛)DA>青玉>HJC>J8A(約4150)→中央DA>青玉>C昇天脚>株(約4550)
ダメージ早見表
役に立つか判らない蛇足気味の表
青玉のLimitは25%として考えればよい
青玉のLimitは25%として考えればよい
- 始動技
コマンド | ダメージ | Rate | Limit | 補正 | |
AAAA> | 1510+ | 70.6% | 40 | Smash | |
AAA>B(1)> | 900+ | 85.7% | 5 | ChainSpell | |
AAA>B> | 1223+ | 75.8% | 25 | ChainSpell | |
AAA>2B> | 1338+ | 79.5% | 40 | ChainSpell Rift | |
AAA>バスター> | 1699+ | 61.4% | 36 | ChainSpell ChainArt Smash | |
A(空中hit)>6B> | 655+ | 84.1% | 25 | ChainSpell | |
AAA(空中hit)> | 0 | ChainSpell | |||
遠A(空中hit)> | 0 | ChainSpell | |||
2A>B(1)> | ~631+ | ~81.7% | 5 | ChainSpell | |
2A>B> | ~931+ | ~71.5% | 25 | ChainSpell | |
2A>2B> | ~1041+ | ~74.9% | 40 | ChainSpell Rift | |
DA(空中hit可)> | 600+ | 90.0% | 0 | ChainSpell | |
DA>C昇天脚> | 1576+ | 76.5% | 40 | ChainSpell ChainArt Smash | |
DA>バスター> | 1502+ | 62.5% | 36 | ChainSpell ChainArt Smash | |
常置陣(設置済)> | 1557+ | 65.9% | 50 | Rift | |
B亜空穴CH> | 1466+ | 80.0% | 40 | Smash | |
B亜空穴CH>DA> | 1833+ | 72.0% | 40 | ChainSpell Smash | |
C亜空穴2hit> | 763+ | 84.6% | 0 | ChainSpell | |
C亜空穴3hit> | 1176+ | 77.8% | 40 | ChainSpell | |
J2ACH> | 1199+ | 80.0% | 40 | Smash |
- 追撃
- そもそも青玉のhit数とRate自体不定なので青玉後のLimit、高さや距離等状況に応じて追撃を選ぶ参考程度にどうぞ。
追撃前 Limit |
コマンド | ダメージ | 追加Limit | 霊力 | 備考 |
~39 | 溜C>J8A | +1991 | +60+40 | 1 | Rift |
~39 | 溜C>J6A | +1991 | +60+40 | 1 | Smash |
~39 | 溜C>B亜空穴 | +2202 | +60+40 | 2 | Smash |
~39 | 溜C>C昇天脚 | +2343 | +60+40 | 2 | Smash |
~69 | C>J6A | +1447 | +30+40 | 1 | Smash |
~69 | C>B亜空穴 | +1699 | +30+40 | 2 | Smash |
~69 | C>C昇天脚 | +1703 | +30+40 | 2 | Smash |
~99 | J6A | +800 | +40 | 0 | Smash |
~99 | J8A | +800 | +40 | 0 | Rift |
~99 | J2A | +900 | +40 | 0 | Smash |
~99 | DC | +900 | +60 | 0 | Rift |
~99 | H6A | +1000 | +40 | 0 | Smash |
~99 | B亜空穴 | +1100 | +40 | 1 | Smash |
~99 | C昇天脚 | +1300 | +40 | 1 | Smash |
※ | C>J6A>JC | +1882 | 30+40+30 | 2 | 画面端始動用 |
※ | 溜6B>C昇天脚 | +1654 | 50+40 | 2 | 画面端始動用 |
※ | AAA>6B>JA>J8A>JC | +2410 | 25+40+30 | 2 | 画面端DA始動専用 |
確定割レシピについて
相手の霊力が大体4以下であれば、打撃を誤ガさせれば大抵の場面で確定割が成立する。
基本の繋ぎは打撃誤ガ(-1)>2B(-1)>最速青玉(約-1.1)>2B(-1)となる。大体4というのはこの為。
相手の霊力が1を以下になったときに2Bするのがポイント(2Bで割れないと結界されるため)
5B>青玉は連ガにならないので注意。
なお、誤ガさせた時に離れすぎると青玉後の2Bが当たらない事があるので前に進んでから2Bする必要がある。
非想天ではHB割りが基本だったが、天則ではB射仕様変更に伴い一発目から結界されてしまうので確定割りには使えない。
青玉は攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fなので、ノックバックが発生するようになるまで結界はできない。
このため、遠距離で当てるほど結界不可時間が伸びる。
ここでヒットストップの短い技をガードさせるとその技に対して結界されてしまう。2B、B、2C、C、は結界される。
逆にDBや遠Aなら結界させずに上下の択を迫れる。
警醒陣も攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fなので結界させずに霊力を削れるが、低レベルでは霊力があまり削れない。
常置陣も攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fだが、警醒陣よりも射程が短い点に注意。
鬼神玉の上段/下段ガードに応じて、青玉に隠れつつ溜め3A/溜め6A追撃で割りを狙うのも有りか。
確定できる時に撃つのが理想だが、撃った後割れそうに無いと思ったら打撃重ねに移行するのも選択肢。
前or後ろ結界をするわけにはいかないので、中段なら誤ガードさせやすい。
基本の繋ぎは打撃誤ガ(-1)>2B(-1)>最速青玉(約-1.1)>2B(-1)となる。大体4というのはこの為。
相手の霊力が1を以下になったときに2Bするのがポイント(2Bで割れないと結界されるため)
5B>青玉は連ガにならないので注意。
なお、誤ガさせた時に離れすぎると青玉後の2Bが当たらない事があるので前に進んでから2Bする必要がある。
非想天ではHB割りが基本だったが、天則ではB射仕様変更に伴い一発目から結界されてしまうので確定割りには使えない。
青玉は攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fなので、ノックバックが発生するようになるまで結界はできない。
このため、遠距離で当てるほど結界不可時間が伸びる。
ここでヒットストップの短い技をガードさせるとその技に対して結界されてしまう。2B、B、2C、C、は結界される。
逆にDBや遠Aなら結界させずに上下の択を迫れる。
警醒陣も攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fなので結界させずに霊力を削れるが、低レベルでは霊力があまり削れない。
常置陣も攻撃間隔6F、ヒットストップ10Fだが、警醒陣よりも射程が短い点に注意。
鬼神玉の上段/下段ガードに応じて、青玉に隠れつつ溜め3A/溜め6A追撃で割りを狙うのも有りか。
確定できる時に撃つのが理想だが、撃った後割れそうに無いと思ったら打撃重ねに移行するのも選択肢。
前or後ろ結界をするわけにはいかないので、中段なら誤ガードさせやすい。
- 6A誤ガ(-1)
- 2A誤ガ(hit数x-0.25)
基本的にはこの二つから確定割を狙うケースが殆ど思われる。
※正ガされた場合2結界で抜けられる恐れがあるため確定ではない。
またDA等の攻撃レベルが高い打撃であれば連ガになるので、相手の霊力が2程度であればDA>青玉>打撃重ねという択も視野に入れておきたい。
※正ガされた場合2結界で抜けられる恐れがあるため確定ではない。
またDA等の攻撃レベルが高い打撃であれば連ガになるので、相手の霊力が2程度であればDA>青玉>打撃重ねという択も視野に入れておきたい。
割った後の状況によって追撃は異なってくる。
- 割った後、相手が青玉に乗って吹っ飛ばされた場合。
- 壁まで充分な距離がある
- →追いかけて通常の追撃 HJC>JA>J8A(+2257)
- 端付近で青玉がカスヒットしてLimit10すらいかない距離
- 溜C>JC>JA>J8A (+2674)
- 壁まで充分な距離がある
- 割った後、相手が青玉に乗らずその場で硬直した場合。
- 普段2Bで割った時のように、最低空J2B辺りから繋げてA連に持っていくのが簡単。
- 霊力なければ最低空J6A辺りで無理矢理青玉に突っ込みましょう。割った距離が近ければ普通に6D>AAA~で。
シビアだが、6A先端誤ガ>2B>青玉>LvmaxC警醒陣>前D>目押し2Bでちょうど霊力5個削れる。
C常置陣でも代用できるが、その場合は近めで6Aをガードさせる必要がある。
C常置陣でも代用できるが、その場合は近めで6Aをガードさせる必要がある。
添付ファイル