博麗霊夢攻略wiki
http://w.atwiki.jp/hisou_reimu/
博麗霊夢攻略wiki
ja
2023-06-09T00:39:50+09:00
1686238790
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霊夢アンケート
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/31.html
&bold(){よく使うカードを選択してください}
#contents_line()
*スキルカード
**236系
ハイブリッドは1つのデッキに拡散とバスターの両方を入れること(緋想天時代)。現在ではデッキ4種になったうえにLv1が弱くなったので微妙か。
#tvote("博麗アミュレット(強化無)[0]","博麗アミュレット(強化有)[2]","妖怪バスター[27]","拡散アミュレット[2]","ハイブリッド[1]","相手による[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>236系スキルカードコメントログ)
**623系
#tvote("昇天脚(強化無)[1]","昇天脚(強化有)[7]","抄地昇天脚[1]","雨乞祈り[3]","相手による[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>623系スキルカードコメントログ)
**214系
#tvote("警醒陣(強化無)[0]","警醒陣(強化有)[5]","繋縛陣[5]","常置陣[2]","相手による[2]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>214系スキルカードコメントログ)
**421系
#tvote("亜空穴(強化無)[5]","亜空穴(強化有)[0]","封魔亜空穴[3]","刹那亜空穴[2]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>421系スキルカードコメントログ)
//#right(){&link_up(上へ) | &link_anchor(pageid=79){スキルカード考察ページへ}}
----
*スペルカード
#tvote("珠符「明珠暗投」[4]","霊符「夢想妙珠」[0]","宝符「陰陽宝玉」[0]","夢符「封魔陣」[0]","神技「天覇風神脚」[2]","結界「拡散結界」[0]","神技「八方鬼縛陣」[3]","宝具「陰陽鬼神玉」[2]","神霊「夢想封印」[3]","「夢想天生」[1]","何も入れていない[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>スペルカードコメントログ)
//#right(){&link_up(上へ) | &link_anchor(pageid=78){スペルカード考察ページへ}}
----
*システムカード
#tvote("霊撃札[2]","マジックポーション[0]","ストップウォッチ[0]","白楼剣[0]","身代わり人形[0]","グリモワール[1]","特注の日傘[0]","人魂灯[0]","左扇[0]","伊吹瓢[1]","天狗団扇[1]","符触薬[0]","宵越しの銭[0]","龍魚の羽衣[1]","緋想の剣[0]","病気平癒守[0]","冷凍カエル[0]","龍星[0]","制御棒[1]","何も入れていない[1]","三粒の天滴[0]","ナマズの大地震[0]","全て入れている[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>システムカードコメントログ)
//#right(){&link_up(上へ) | &link_anchor(pageid=77){システムカード考察ページへ}}
----
*得意なキャラ
#tvote("博麗霊夢[0]","霧雨魔理沙[0]","十六夜咲夜[0]","アリス・マーガトロイド[0]","パチュリー・ノーレッジ[0]","魂魄妖夢[0]","レミリア・スカーレット[0]","西行寺幽々子[0]","八雲紫[1]","伊吹萃香[0]","鈴仙・優曇華院・イナバ[0]","射命丸文[0]","小野塚小町[0]","永江衣玖[0]","比那名居天子[0]","東風谷早苗[0]","チルノ[0]","紅美鈴[0]","霊烏路空[1]","洩矢諏訪子[0]","得意なキャラはいない[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>得意なキャラコメントログ)
//#right(){&link_up(上へ)| &link_anchor(pageid=82){キャラ対策ページへ}}
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*苦手なキャラ
#tvote("博麗霊夢[0]","霧雨魔理沙[0]","十六夜咲夜[1]","アリス・マーガトロイド[1]","パチュリー・ノーレッジ[0]","魂魄妖夢[0]","レミリア・スカーレット[2]","西行寺幽々子[0]","八雲紫[0]","伊吹萃香[0]","鈴仙・優曇華院・イナバ[0]","射命丸文[0]","小野塚小町[0]","永江衣玖[0]","比那名居天子[0]","東風谷早苗[0]","チルノ[0]","紅美鈴[0]","霊烏路空[0]","洩矢諏訪子[0]","得意なキャラはいない[0]")
何か選んだ理由等あればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>苦手なキャラコメントログ)
//#right(){&link_up(上へ)| &link_anchor(pageid=82){キャラ対策ページへ}}
----
*修正して欲しい箇所
#tvote("現状で満足。修正して欲しい箇所は無い[0]","A連のリーチ[2]","昇天脚の無敵[0]","3Aを普通の下段に[1]","座布団をクリーンヒットしやすく[1]","JAを前に仕様に近づける[1]","封魔亜空穴の攻撃力[0]","夢想妙珠の射出方向[0]","DBのグレイズ[0]","DBキャンセル可[0]","風神脚が落とさない[0]","グレイズスラサマ[0]","鬼縛陣の判定ドット1つ延長[0]","デフォルトをバスターに[1]","グレイズ雨乞い[0]")
何かコメント等があればどうぞ
#comment_num2(num=5,logpage=アンケート>修正して欲しい箇所コメントログ)
//#right(){&link_up(上へ)}
----
*コメント
何か他にコメント等あればどうぞ
#comment_num2(logpage=アンケート>コメントログ)
//#right(){&link_up(上へ)}
2023-06-09T00:39:50+09:00
1686238790
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緋想天との違い
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/39.html
*緋想天との違い
//攻略スレからコピペ
//新しい情報が出たら誰か編集してください
#region(クリックで展開)
◆強化点
-通常技
遠Aの発生速度向上(発生-3F)
B射の速度向上、コンボの幅が広がった
6Bのサーチ角度向上
溜3A、溜6AクラッシュからAや2Aに繋げられる
溜3A、溜6Aの攻撃レベルが上がり、ガード硬直が伸びた分隙が小さくなった
-スキル
警醒陣の強度UP。強度B×4になり、Lv1とLvMAXで更に1ずつ上がる
警醒陣の持続時間延長。持続3秒になり、Lv1とLv3で更に1秒ずつ伸びる
博麗アミュレットC版の射出速度が遅くなった為B版と使い分けができる
B妖怪バスターの発生が速くなった
妖怪バスターの密着にカスヒット判定が出るようになった。
抄地昇天脚にBとCで差異が出来た。B版は既存のものより発生が速く隙とダメージが小さい
繋縛陣が空中可
繋縛陣が相手に近付く(状況によってはこの仕様が逆に困る事も)
繋縛陣のヒットストップ減少(出始めの霊夢側やLvmaxの下側等があたれば2hitする)
C亜空穴をガードされた時の硬直差減少(8F不利→6F不利)
刹那亜空穴の発生高速化(10F→6F)
-スペルカード
夢想天生の威力が倍
◆弱体化点
-通常技
//DAの硬直が長くなり空中ヒットしてもほぼスキルのみしか追撃できない、ガードされると反確→DA自体は何も変わってない、先行入力の変更により拾い辛いだけ
//2Aの出が僅かに遅くなった→9Fで変わってない
2Aの発生は変わらないが、硬直が6F増えた
2Bの射程が牽制で使えない程度に減少
//B射速度が速くなった為追撃可能時間が減少、一部コンボ難易度増加→発生と共にキャンセルフレームも速くなっているので特に変わらない
B射霊力削りが1.25から1
B射のダメージ減少(200*n→150*n)
B射のゲージ増加量が以前の4/5に減少
B射溜B射共に即結界ができる為端固めが殆どできない
B射のガード硬直時間が減っている。それに伴いガードさせると後ろに下がっていく
B射>鬼神玉が連ガにならない
B射をガードされると後退する為中央割り連携ができない
溜B射が拡散する
溜B射の削りが2.5から2
J6Aの降下距離増加(一概に劣化とも言えないが)
-スキル
博麗アミュレットがグレイズで即消える
バスターの硬直が長くなり、ガードやグレイズされると大きな隙を晒すように。ヒット時の追撃も難しくなった
拡散アミュレットの枚数減少(Lv2で6枚→8枚には回復する)
拡散アミュレットB版が大座布団2枚に減少。C版は大座布団3枚だが射出がかなり遅い。
拡散アミュレットの弾速が増加して画面制圧時間が減少、打撃を重ねるのもやや難しくなった。
B抄地昇天脚は威力低下
C抄地昇天脚のLvmax時、1hit目の出初めを当てないと3hit目をスカる(壁際なら当たる)
警醒陣が一枚しか置けない
警醒陣がグレイズで消える
繋縛陣のヒットストップ減少(追撃の難易度増加)
B亜空穴の発生が5F鈍化、硬直が5F増加
B亜空穴の攻撃判定が弱体化。喰らい判定も大きくなっている
C亜空穴の突進距離が減少し、4HITから3HITになった。
封魔亜空穴の出現高度低下
//封魔亜空穴攻撃完了後の硬直増加→変わってない
刹那亜空穴がBで打撃、Cで射撃を取るように分かれた
-スペルカード
夢想妙珠の軌道変更で前作以上に密着してないとまともに当たらない
風神脚の威力減少。ただしRift属性の技からコンボで繋げる場合は以前より高威力
鬼縛陣の攻撃判定幅減少
鬼縛陣の威力減少
※攻撃側の先行入力もきかなくなった
2B2C封印で割の後の追撃が1~3F目押し(実戦じゃほぼ無理)
画面端の地上コンボ全般がやりにくい
#endregion()
*1.03と1.10との違い
#region(クリックで展開)
//◆強化点
//◆弱体化点
-共通
省略
//先行入力復活による一部コンボがやりやすくなった
詳細は各技のページで
-通常技
//&color(red){}
//&color(blue){}
//&color(blue){AAAの3段目が伸びた}(それでもスカるが)
//昔はどれだけ酷かったのかと緋想天起動してみたら横判定は同じでした
&color(blue){AAAの3段目の判定が下方向に拡大}(上半身が極端にのけぞる小町と天子に空振りにくくなっている)
&color(blue){3Aの判定強化}
&color(blue){JAの持続が12F→16Fに増加}
&color(red){JAの発生が8F→10F。喰らい判定の増加。}(7F目でこちらの喰らい判定が出る為攻撃を喰らいやすくなった。)
&color(red){JA全体48F→53F}
&color(red){J8A,J6Aのダメージ減少(850→800)}
&color(blue){J2Aのダメージ増加(800→900)}
&color(red){DAの硬直が2F増加}
&color(red){DBの射撃無敵部分がグレイズに変更}
&color(blue){DCの対空性能が上昇}、飛び上がるので持続の足元には攻撃判定も喰らい判定も無い
&color(red){DCのグレイズ範囲減少(5~22F)、横へのリーチ減少}
&color(red){B射撃の威力がさらに低下、単発150→100(緋時代の半分のダメージ)}
&color(blue){地上溜B射が8発でHJできるようになった}
&color(red){JB、J2Bの空中での移動キャンセルが8F遅くなった(3発出るまでhsキャンセルが出来なくなった)}
&color(red){C射撃の威力が低下、300→275}
//C射の弾速が早くなった→変わってない
-スキル
&color(blue){博麗アミュレットがレベルUp毎にグレイズ耐久増加。MAXでは相殺強度2倍}
&color(blue){拡散アミュレットがレベルMAXで枚数+2}
バスターが多段ヒット(3hit→18~24hit)に。&color(blue){削り性能増加。コンボ難易度が低下。}
&color(red){バスターの威力が減少(約1500→1200)、Limit30→36~48%、rate約85→70~60%。}
&color(red){警醒陣の持続減少(レベル0 3秒→1.75秒 MAX5秒→4.25秒)}
&color(blue){亜空穴のレベルupで落下速度強化}。エフェクトが派手になった
&color(blue){封魔亜空穴レベルupで針の射出回数が増加。}
&color(red){封魔亜空穴のlvを上げてもダメージ上昇なし。着地するまで連続で打てなくなった。基本攻撃力300→200、rate95→94%}
&color(red){B昇天脚のキャンセル不可}
&color(red){B昇天脚の上半身の無敵の範囲減少(胸から上辺りから無敵判定)、C版は削除。MAXB昇天脚が完全無敵→打撃無敵}
&color(blue){C昇天脚のグレイズが1Fから発生}
&color(blue){昇天脚の受身不能時間増加。}C昇天脚の吹っ飛び高度減少
抄地昇天脚の追撃がホールドからボタン入力に変更、1段目にもエフェクトがついた
&color(red){1段目の硬直増加(B版Lv1+4F、B版lv2+2F、C版+4F)}
&color(blue){3段目の威力増加}
&color(blue){C版が安定して3段繋がるようになった(C版1段目のch判定削除、2段目のふっとばし方向変更)}
&color(blue){雨乞い祈りが打撃属性化。発生高速化(地上31→25F、空中34→29F)。Lv3で判定強化}
-スペルカード
&color(red){コスト1スペカ、明珠暗投の霊力削りが3→0.75に減少。弾の持続時間減少。}
&color(blue){コスト2スペカ、封魔陣の範囲が巨大化。発生高速化(20?→17F)、当たらなかった場合強度B×5の盾として残る}
&color(red){コスト2スペカ、封魔陣、全体F増加(90→120F)、威力減少(1600→1471)}、多段化(1→5hit)
コスト2スペカ、夢想妙珠が5発→10発になり、合計Limitも25→50%、射出方向も変化、一発当たりの性能は低下
&color(blue){コスト2スペカ、夢想妙珠、硬直減少(地上74F、空中93F)、空中使用時に着地前から行動可。}
&color(red){コスト2スペカ、夢想妙珠、威力低下、無敵時間減少(1~9→6~7F)}もはや別の技
&color(blue){コスト3スペカ、拡散結界の発生高速化(?→42F)}
&color(red){コスト5スペカ、夢想封印が誘導開始後の弾一つあたりのLimit増加(0→10%)}
&color(blue){コスト5スペカ、夢想天生の発動後の発生が早くなった}
主力であるJA、JB、JCを始め、全体的に弱体化している
コンボルートとしては
-DAch>2Aが間に合わなくなった(DA持続当てなら一応可能だが、実用性なし)
-DA(空中ヒット)>近Aが最速限定。ディレイ近Aでの高度調整が不可能になった
-JA(空中ヒット)>J2B>hs>JAのJ2Bが最速ヒットする位置関係だとJAが間に合わなくなった
-バスター、妙珠関連は別物
強化点は使用頻度の低いものが多数
#endregion()
2020-05-13T03:41:22+09:00
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メニュー
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/2.html
-[[トップページ]]
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**東方非想天則
-[[特徴>非則特徴]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則特徴)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則特徴)
-[[パッチ変更点>緋想天との違い]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=緋想天との違い)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=緋想天との違い)
-[[通常技>非則通常技]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則通常技)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則通常技)
-[[必殺技・特殊技>非則必殺技・特殊技]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則必殺技・特殊技)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則必殺技・特殊技)
--[[刹那亜空穴>刹那亜空穴可能技一覧]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=刹那亜空穴可能技一覧)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=刹那亜空穴可能技一覧)
--[[妖怪バスター考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=妖怪バスター考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=妖怪バスター考察)
-[[スペルカード>非則スペルカード]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則スペルカード)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則スペルカード)
--[[陰陽鬼神玉考察>非則陰陽鬼神玉]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則陰陽鬼神玉)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則陰陽鬼神玉)
-[[立ち回り考察>非則立ち回り考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則立ち回り考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則立ち回り考察)
-[[タイプ別考察>非則タイプ別考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則タイプ別考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則タイプ別考察)
-[[コンボ考察>非則コンボ考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則コンボ考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則コンボ考察)
--[[スペカ使用コンボ>非則スペカ使用コンボ]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則スペカ使用コンボ)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則スペカ使用コンボ)
--[[ネタコンボ>非則ネタコンボ]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則ネタコンボ)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則ネタコンボ)
-[[固め考察>非則固め考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則固め考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則固め考察)
#region([[キャラ対策>非則キャラ対策]])&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則キャラ対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則キャラ対策)
[[キャラ対策>非則キャラ対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則キャラ対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則キャラ対策)
-[[霊夢>非則霊夢対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則霊夢対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則霊夢対策)
-[[魔理沙>非則魔理沙対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則魔理沙対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則魔理沙対策)
-[[咲夜>非則咲夜対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則咲夜対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則咲夜対策)
-[[アリス>非則アリス対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則アリス対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則アリス対策)
-[[パチュリー>非則パチュリー対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則パチュリー対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則パチュリー対策)
-[[妖夢>非則妖夢対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則妖夢対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則妖夢対策)
-[[レミリア>非則レミリア対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則レミリア対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則レミリア対策)
-[[幽々子>非則幽々子対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則幽々子対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則幽々子対策)
-[[紫>非則紫対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則紫対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則紫対策)
-[[萃香>非則萃香対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則萃香対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則萃香対策)
-[[鈴仙>非則鈴仙対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則鈴仙対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則鈴仙対策)
-[[文>非則文対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則文対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則文対策)
-[[小町>非則小町対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則小町対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則小町対策)
-[[衣玖>非則衣玖対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則衣玖対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則衣玖対策)
-[[天子>非則天子対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則天子対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則天子対策)
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-[[チルノ>非則チルノ対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則チルノ対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則チルノ対策)
-[[美鈴>非則美鈴対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則美鈴対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則美鈴対策)
-[[空>非則空対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則空対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則空対策)
-[[諏訪子>非則諏訪子対策]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則諏訪子対策)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則諏訪子対策)
#endregion
-[[キャラ別固め抜け考察>非則キャラ別固めぬけ考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則キャラ別固めぬけ考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則キャラ別固めぬけ考察)
-[[システムカード>非則システムカード]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則システムカード)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則システムカード)
-[[天候考察>非則天候考察]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=非則天候考察)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=非則天候考察)
-[[Q&A]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=Q&A)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=Q&A)
-[[霊夢アンケート]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=霊夢アンケート)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=霊夢アンケート)
-[[小ネタ(非想天則)]]
//&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=小ネタ(非想天則))&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=小ネタ(非想天則))
-[[交流ツール>コミュニティ]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=交流戦)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=交流戦)
-[[交流戦>交流戦]]&new3(show=更新,color=#aa0000,time=72,page=交流戦)&new3(show=!,color=#aa0000,time=24,page=交流戦)
----
**東方緋想天
#region(クリックで展開)
-[[特徴]]
-[[通常技]]
-[[必殺技・特殊技>通常スキル・特殊スキル]]
-[[スペルカード]]
-[[コンボ考察]]
-[[固め考察]]
-[[キャラ別固め抜け考察]]
-[[タイプ別考察]]
-[[立ち回り考察]]
-[[天候考察]]
-[[キャラ対策]]
-[[小ネタ]]
#endregion()
**その他
-[[砂場]]
-[[意見箱]]
----
**リンク
-[[上海アリス幻樂団>http://www16.big.or.jp/~zun/]]
-[[黄昏フロンティア>http://www.tasofro.net/]]
-[[東方緋想天Wiki>http://www38.atwiki.jp/hisouten]]
-[[東方非想天則Wiki>http://th123.glasscore.net/]]
-[[東方幻想板>http://jbbs.livedoor.jp/computer/41116/]]
-[[萃磨選堆>http://touhousuimusou.web.fc2.com/]]
-[[東方非想天則対戦募集用掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/netgame/3867/]]
-[[霊夢同キャラ大会用特設サイト(仮)>http://www6.atpages.jp/reimu/]]
-[[緋想天募集AA倉庫纏めwiki>http://www31.atwiki.jp/hisouten-aahokanko/]]
他キャラ攻略wiki
#region(緋想天)
緋想天
├[[霧雨 魔理沙>http://www8.atwiki.jp/marisa-kirisame/pages/1.html]]
├[[十六夜 咲夜>http://wikiwiki.jp/izayoi/]]
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├[[レミリア・スカーレット>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]]
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#region(非想天則)
非想天則
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├[[十六夜 咲夜>http://wikiwiki.jp/sakuya123/]]
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├[[レミリア・スカーレット>http://www21.atwiki.jp/soku_remilia/pages/1.html]]
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├[[八雲 紫>http://wikiwiki.jp/yukari_th123/]]
├[[伊吹 萃香>http://wikiwiki.jp/suika/]]
├[[鈴仙・U・イナバ>http://wikiwiki.jp/rinsen/]]
├[[射命丸 文>http://wikiwiki.jp/aya/]]
├[[小野塚 小町>http://wikiwiki.jp/komachi/]]
├[[永江 衣玖>http://wikiwiki.jp/iku/]]
├[[比那名居 天子>http://wikiwiki.jp/tenshi/]]
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├[[紅 美鈴>http://wiki.livedoor.jp/tohochu/]]
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└[[洩矢 諏訪子>http://www21.atwiki.jp/moriya_suwako/]]
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2019-04-08T17:43:18+09:00
1554712998
-
非則鈴仙対策
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/58.html
*鈴仙・優曇華院・イナバ
**特徴
幻覚によるわかろん殺し、めくりが厄介なキャラ。
それら無しでも基礎スペックが高く、搦め手無しでも苦戦を強いられる。
4強に追加で5強扱いされたりする。当然優先対策対象。
グレイズ攻撃、レーザー、発生・弾速の優秀なB射、強度のあるC射と便利な技がそろっている。
その基礎スペックのせいで一部では霊夢の上位互換扱いされる。
//緋想天初期ではJ8Aが無く、緋想天後期にJ8AこそあるがB射からコンボが入らずに謎の性能だった溜C。
//あらゆる面で酷かったが非想天則になり、うどんげは進化して帰ってきた。
//緋想天まではあらゆる距離で有利を取れたが1.10現状では非常につらい戦いを強いられる。
//
//特に霊夢のJ8Aより2F発生が遅いがそれを十二分にカバーするほどの判定を兼ね備えたJ8A(通称なおるよ!)。
//霊夢のB射より強度が硬く発生が霊夢のB射より早いB射(通称座薬)。
//霊夢のC射と同じ強度で相殺後攻撃判定が残る爆風を残すC射等。
//
//機動力、小回りの面では霊夢のほうが優っているが射撃性能では負けている。
//特にC射が驚異なので座布団が中々通らずに苦戦を強いられる、緋想天とは全く違った冷静な立ち回りが必要。
**警戒すべきスキル/スペカ
-B射
射程と霊力削り以外は霊夢B射の上位互換と言うだけでそのやばさが分かるはず。
1発当たるとJB>JB~とされ容易に2000前後持ってかれる。
-C射/HC射
警醒陣で弾自体は防げるが爆風だけは警醒陣を平気で突き抜けてくるので注意。
JCは打つと下がるのでB繋縛を合わせると引っかかる。
-DA
小町DA並の強判定のうどんげの主力打撃、上へのリーチが長く起き攻めでジャンプを狩れる程の判定。
少し離れるとDA>エクスの固めが連ガにならないのでDAガード後グレイズで固めを抜けれる。
-DB、DC
グレイズ打撃。見た目と中段、下段が逆。
DCをガードしたときのうどんの高度に応じて19~24F有利。ぎりぎり青玉確定ではない
-J2A
めくり、バウンド、幻覚作用、hjc>J2Aで固め維持という厄介な技。
ジャンプ最速J2Aに最速2結界すると近Aでも狩られない。
-J6A
J2Aよりもリターンは少ないものの、発生が勝るので結界を読まれるとこれで狩られる。
-マインドエクスプロージョン
警醒陣を一撃で破壊する射撃強度があり、起爆すると爆風が暫くの間画面に残る。
ノーキャンセルでうどん有利という異常な拘束能力。
端ではエクス>エクスがコンボになる程。
結界は爆風の最終段と弾頭でのみ可能。
妖怪バスター以上の威力を持ち、削りダメージも25%と大きいのでDAをガードしてしまった時や画面端で固められたらすぐに結界して抜けたほうが良い。
発生19Fだが、初速が遅めなので少し離れると連ガにならない。
-マインドベンディング
起爆点から円形に爆風を起こす射撃。
威力は低めだが爆風が広範囲に残留する為、出されただけでやる事が殆どなくなる。
まともに相殺できる代物ではないので、対策としては出されたら突っ込まない、付き合わないぐらいしかない。
-イリュージョナリィブラスト
相殺できないレーザー。超遠距離だからと油断していると刺さる。
B亜空穴で踏めるとおいしい。
-アンダーセンスブレイク
上半身無敵+グレイズ、スペカキャンセル可。
ガードで12F有利なのでDAなら反撃が間に合う。
-リップルヴィジョン
霊夢C射と同強度の広範囲に広がる射撃。出されたらすぐにC射を投げて相殺してしまおう。
LvMAXからは相殺しても残像に当たり判定が残り、凄まじい画面制圧力がある。
-インフレアドムーン
此方の射撃を完全にスカす全画面のフィールドウルトラレッドで、鈴仙の姿も行動時だけしか見えてこない。
射撃が完全に当たらないので打撃だけで立ち向かうか、ガード推奨。
鈴仙側も自分の位置を完璧には把握しきれず、3A、6A、JA辺りの判定強い打撃で暴れているだけでも結構追い返せる。
**クラッシュ属性攻撃
中段 H6A
下段 H3A
**空中ガード不可攻撃
A~AAAA、遠A、2A、近6A、遠6A、H6A、DA、
**各状況の対策
-近距離
--2Aや近Aのリーチはかなり短いがどちらも発生7fで、密着状態で睨み合いになると大抵発生負けする。
--切り替えし能力は高くないので一度攻めたら相手に抜けられるまでひたすら攻めよう。
--B射ループ(JB、J2B両方)が可能なので狙ってもいい。
-中距離
--あちらのB射撃が刺さりやすい間合い。
--基本的には先出しC射撃をメインに投げていく。
//--DA>バスター辺りを差し込んで優位に立ちたいが、ベンディングなどを撒かれると物凄い勢いでやる事がなくなる。出されてしまった場合絶対に突っ込まないように。
-遠距離
--レーザーがあるので基本的には不利、だがC刹那で取れるので覚えておいて損はない。
--ガン読みB亜空でCHできたらラッキー。
-空対空
--基本的に有利だができるならば相手より若干下あたりを保ってJ8Aを狙っていきたい。
--上からJAを振るとJ8Aに潰されかねないのでJAを振るならばJ8Aが当たらない低空で振っていきたい。
-地対空
--低空でJ2BやJ2Cを投げてくるようならDCで蹴り上げる。
-空対地
--霊夢有利の状況だが、射撃も撒かずにJA特効すると遠6AでスカされてCHを貰うことに。
--真っ向から攻めるときは必ずJ2BやJC等の射撃からどうぞ。
--逆に鈴仙が自由に動ける状態で空中にいる場合は遠AやDAの的になってしまうので、安易な受身は取らないように。
**固め、運び対策
-DA>エクス
--DAで2結界が安定する
-2A×n>3A/6A>B>エクス>J6AorJ2A>J2B>66>JA
--この構成はJ2A以外、JAに到達するまで全て連ガで繋がる為、結界以外では抜けられない。&br()継続して固められるとエクスの削りダメージも馬鹿にならないので、3Aか6Aをガードした時点で2結界推奨。
--B>J2Bは最低空で出されなかった場合連ガが切れるので前Dで抜ける事ができるがJ2Aの二択なので基本的には結界推奨。
-射撃>J2Aor最低空J6A
--着地間際に出されなければJ2Aで結界安定。最低空J6Aの後はJBが連ガになるのでJ6Aで結界する事。
-起き攻めの遠6Aorフェイント6Dの二択
--見てから反応は厳しいので、最終的には読み合い。何度も食らって慣れるしかない。
**コメント
#pcomment(,reply)
2018-10-06T02:41:19+09:00
1538761279
-
非則衣玖対策
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/61.html
*永江 衣玖
**特徴
4強の一角。優先的に対策しあい。
動きと攻撃速度は最低クラスの遅さだが、打撃のリーチは最高の長さを誇り、
射撃強度は一部を除いて全然無いが、速度が速い、広域に拡散する、等々両極端なのに厄介な部分が目立つキャラ。
スペルカードも威力と出の速さが相まって使い勝手の良いものが多く厄介。
小町同様中距離で不利になるが、近距離で小町以上かそれ並に有利を取れる。
衣玖で怖いのはJ2Aくらいなのでそれをもらわない位置を保てばこちらもの。
基本的にJ2AやJ6Aが当たらない近距離で戦うと吉、衣玖は発生の早い攻撃技が無い為非常に有利に立ち回れる。
壁端で近Aや2Aを入れる事に成功したら世紀末コンボ等で3500以上のダメージを奪ってやろう。
キャラ的にも衣玖はJ2Aヒットを見てから落ちついて魔法陣コンボまで簡単に取られる。
大体威力は1800~2000前後が平均だが油断は禁物。2kコンボといえど5回~6回もらったらそれまでである。
衣玖側が霊夢の座布団を簡単に消せる射撃技は持っていないので座布団を軸に攻めていきたい。
**警戒すべき通常技
-J2A
衣玖さんの代名詞の袖。発生そこそこで超リーチでバウンドまでする主力技。
これが届く間合いでは大人しくガードするか刹那でとるしかない。
他キャラには低リスクな対空DCもガードからこれで容易に反撃される。
-6C/J6C
強度は低いが弾速と迂回する性能により引っ掛かりやすい。
**警戒すべきスキル/スペカ
-龍魚の一撃
--通称ドリル。主にグレイズ狩りに使われる。非則で弱体化されたが、Lv1から発生が速くなる(元に戻る)
--ドリルをガードしてしまえば相手はスペカでしか追撃できないのでさっさと脱出する事。
-水得の龍魚
--めくりや奇襲に使われる。ネタだと思っていると思わぬ攻撃をされて痛い目を見ることも。
--1.10で強化、キュピンキュピンと超高速で裏側に回ってくる衣玖は恐怖を覚える。
-羽衣は水の如く
--ドリルと同じ様にグレイズ狩りや、打撃差込をガードして狩る用途に使われる。
--変わったスキルで構えポーズ中は射撃、打撃を全てガードしてそして攻撃判定に移る。
--隙も多く使ってくる場面も少ないがガードを取られるとひよる場合があるので気をつけたい。
-龍魚の怒り
--キュピンとポーズを取った後に雷を降らせるBで衣玖本体を狙い、Cでこちらを狙ってくる。
--発生保障はないので攻撃すれば時間差で雷が降ってくる事はない。
--しかし固めている途中でいきなり降ってくる場合もあるので気をつけたいところ。
-龍神の髭
--対霊夢決戦兵器と名の高いスキル。
--ポーズをとった後一瞬で横軸に電撃を展開する。衣玖の真横あたりには判定がない。
--しかし基本的に空中にいる霊夢は一瞬で届く電撃は非常に厄介。削りダメージも半端ない。
--いきなり使われたら非常に困るので、衣玖本体は隙だらけなので行けるならばC亜空で突っ込む事を推奨。
-龍の眼
--強度に優れ、ゆっくり前進しながら少しずつ広がって画面を制圧する。出されると非常に邪魔。
--霊夢の座布団でも消えない優秀なスキル、溜C出せば消えてくれる。
-龍神の稲光り
--撃ち出して少ししてから相手に数本の稲妻が高速で殺到する。
--攻撃範囲や判定の持続が若干長い為グレイズは慎重に。
-雷魚「雷雲魚遊泳弾」
--発生保障あり。相手をサーチして3回まで屈曲する。
--弾が消えるまで防御に徹さないと、痛い目に遭う。
-魚符「龍魚ドリル」
--通称超ドリル。発生が早く打撃で高威力でグレイズ付きで八面六臂大活躍。
--ドリルの脱出みてから超ドリル余裕でした。とか普通にやられるので、握られたら読み合い。
--台風では回避不可で3kダメージ確定。相手の着地するタイミングでぶっぱ余裕でした。
--鬼縛陣を握っておけば相手は使用を躊躇する。
-雷符「エレキテルの龍宮」
--キャーイクサーン
--入力から暗転まで完全無敵の割り込みスペカ。
--3391ダメージと3コスの割には威力も高く、握られていたら迂闊な行動はできない。
--霊力を1.8削るので、ガードクラッシュ用にも使われる。握られた状態で固められたらさっさと抜けよう。
--台風の時に着地見てからぶっぱ余裕でしたとかも十二分にある。少々ダメージはもらうがぶっぱガン読みB亜空やC亜空でダメージ軽減可能。
-光星「光龍の吐息」
--地上に判定は無いが、真上に強力な射撃判定を作り出す。
--あまり使われる事は無いが、対空性能は凄まじいものがありダメージも鬼縛陣と変わらない威力。
-羽衣「羽衣は空の如く」
--効果時間中グレイズ行動に打撃無敵が付与される。
--持続時間15秒とかなり長い。効果が切れるまで消極的に動くか、ガン逃げ推奨。
-龍魚「龍宮の使い遊泳弾」
--かつては厨泳弾と呼ばれ、割られる→ダウン→起き上がり→さらに割られる=被害を最小限に抑える方法 と言われていた悪夢のスペカ。
--1.10より弾速が強化、持続低下、それにより起き上がってさらに割られる事は無くなったが相変わらずの高密度摩耗(夢想封印をはるかに超える)とガード削りがある。
--難しいが地上版は発生鈍化しているので見てからC亜空で逃げたりする事も不可能ではない。
--弾の一つ一つがかなり固く、中央でぶっぱされてバスターや溜Cで貫こうとしても一切貫けない。
--このスペカをどうこうするのは1.10でも不可能なので、おとなしく我慢するしかない。台風で直撃食らうと涙目になる。
**クラッシュ属性攻撃
-H6A 溜C、溜6Cとモーションが全く同じなので大人しくガード
-H3A
**空中ガード不可攻撃
-A、AA、AAA、遠A、2A、6A、H6A、3A、H3A、DA、DC
**スキル相性
-博麗アミュレット
--使える、レベルを上げても案外簡単に消えたりするが座布団を先に投げると生きてくる。
--衣玖をガンガン追いまわせるので主力スキルにもなりうる存在。
-拡散アミュレット
--案外簡単に消されるがJ2A、J6Aを自重させれるのは大きい。
-妖怪バスター
--どのキャラでもほぼ共通だがバスターは衣玖にも機能してくれる存在、甘い打撃等に差し込める。
--衣玖の6Cより発射速度が速く弾速も劣らないので遠距離での差し込み合戦にも使えるスキル。
-昇天脚
--使うならばB版だが衣玖のJ2Aに対し現状でのB版で返すのはやや厳しいのでC版も使うといいかもしれない、だがC版には無敵がないので注意。
--疎雨になれば主力スキルの一角になる、甘いJ2Aを振り回してくる衣玖を吹っ飛ばそう。
-警醒陣
--衣玖側の射撃を封殺出来る頼りになるスキル、このスキルを盾に座布団やらバスターやらを安心して飛ばせるは大きい。
--使うならば衣玖がいる事が多い低空~空中で使っていこう。
-常置陣
--対妖夢や対レミリアで頼りになるが衣玖相手ではあまり頼りにならない。
--地上にいる事が少ないので地上に張り付く地雷を簡単に通り抜けられ魔法陣コンボをもらう事も少なくない。
--ただしこれのおかげで固めを喰らわなかったりするので役立つとは言えるが普段の立ち回りでは警醒陣、繋縛陣を使ったほうがいい。
-繋縛陣
--かなり使えるが、遠距離では6Cが通り過ぎてから使うと簡単に喰らうので気をつけたいところ。
--衣玖は飛翔の小回りがいいが速度は最低クラスなのでガードを強要させやすい、主力スキルの一つ。
-亜空穴
--案外頼る場面は多い、特に髭に対して。
--C版は髭に対して一方的に攻撃できるので使われるのを見てから反撃出来る事も多かったりする。
-刹那亜空穴
--B版でJ2Aを当身を取れるのは非常に大きい対空での主力スキルの一つ。
--これを使うと衣玖側はJ2Aを気軽にぶんぶん振り回せないので自重させる事が出来る。
-封魔亜空穴
--何気に役立つ、衣玖側の対地J2Aをこれでスカせて反撃できたらメシウマ。
**各状況の対策
1.10になって基本的な立ち回りに一切変化はない。
だが霊夢側の弱体によりやや厳しくなっているで今まで慎重に立ちまわっていきたい。
-近距離
--衣玖は出の速い攻撃が殆ど無いので、相手が地上ならガン攻めできるチャンス。&br()ただし遠AやJA、龍魚の怒りなど判定が強い攻撃もある為、射撃と共に行動しないと反撃を受ける。
--立ち状態の衣玖は身長が高いので、一部の高難易度コンボがやりやすい。腕に自信があれば狙ってみるのも面白い。
--衣玖の近Aは密着して屈んだ霊夢に当たらないので、覚えておけば暴れポイントとして役立つだろう。
-中距離
--ここで言う中距離は衣玖の袖射程圏内。&br()基本的にはこの距離で中途半端な立ち回りをしない事。常にガードを意識しないとJ2AやJ6A、DC等で吹っ飛ばされる。
--霊夢にできる事は先出しJBぐらいしかないので無理に攻めない。一旦距離を取って仕切りなおしたほうが安全。
-遠距離
--座布団を投げて衣玖の6Cを消して距離を詰める。隙の大きい衣玖には妖怪バスターも有効。&br()稲光を握られると座布団を投げにくくなるが、きちんとグレイズしてから行動を意識すれば問題ない。
-空対空
--JAを当てたいが、衣玖のJ6Aや6Cが非常に邪魔で攻めにくい。&br()常に射撃と共に行動を意識して相手に打撃を振らせない立ち回りをしていく。
-地対空
--中距離では絶対に暴れない。&br()3Aだろうが昇天脚だろうが衣玖のJ2Aに勝てる攻撃は霊夢に存在しない。&br()先出し対空6Bは一応機能するが、危険な賭けである事を留意しておく事。
--頭上越えからのめくりJ2Aは迎撃しようと思わずに大人しくガードしたほうが安全。
-空対地
--対空水羽衣と龍魚の怒りに注意すれば霊夢のターン。&br()ここぞとばかりに固めてダメージを取ろう。エレキテルには注意。
**天候
ダイヤモンドダスト……龍宮の使い遊泳弾による起き攻めが確定する
台風……龍宮の使い遊泳弾の被弾が確定する
どちらもどうしようもないので、できるならこれらの天候は回避しよう
**固め、運び対策
-龍魚ドリルの最終段でガードしながらジャンプ抜けか2結界(hjは追いかけJ6AがCHする可能性有)
-J2A>近A>BorC中央運びはガン読みで最速DCか2結界あたりで抜ける。超ドリルを握られていたら衣玖が隙見せるまでチキンガード
-密着なら屈んで衣玖の近Aに合わせて2A暴れからフルコン可能
**コメント
#pcomment(,reply)
2018-10-06T02:31:22+09:00
1538760682
-
非則幽々子対策
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/55.html
*西行寺 幽々子
**特徴
まず初めに、非常につらい戦いを強いられる。
4強の一角。優先的に対策したい。
//1.03時での悪夢の4A、2A連打は無くなり固めがかなり楽になった。
//だが射撃ガン読みDCでお帰り頂ける事がグレイズ打撃全般が弱体した為、難しくなっている。
//かなりリスクは高いがC亜空で逃げたり、C昇天脚でお帰り頂いてもらうしかない。
//総合的に1.03時より若干楽になった程度とも言える。
//しかし端に固められた場合は今まで以上にきつい固めを強いられる。
//抜けれる訳がない固めから強い固めに弱体はしているがやはりDCでお帰りいただくのが出来ないのがつらい。
//結界ポイントをしっかり調べ何回も失敗しながら慣れて行きたい。
悪夢のC射、強判定のJ2A、J8Aを始め驚異的な技が多い。打撃全般判定がおかしい。
//スキル、スペカも死んでる(封印推奨)な物が基本的に無い。
//1.10よりJ2A、J8A、J6Aが硬着増加、だが脅威。
各スキル、スペカに対する対策が必須。
いかに慌てずにいかに冷静かに立ち回れるけが勝利の鍵。
&bold(){特に相殺できない弾幕}(発生保障は無いが、この射撃と共に来る幽々子を潰すのは至難の技)であるC射が恐怖。
&bold(){ぶっちゃけこのC射に対する対策方法がないので、この射撃が飛んできたら思いっきり高飛びして逃げる事を推奨。}
このキャラに対する対策は特に練っておかないといけないため詳しく話したいと思う。
なお、刹那亜空穴があると良いともされている。C射が相殺不可能の為、当身を取るという戦法。
相殺されないので拡散アミュレットも一考。
**警戒すべき通常技/スキル/スペカ
-4A
--発生10F
--正ガで5F有利、4Aか近Aかわかりづらいため基本は反撃せずに耐えたい所。
--近Aを三段目まで正ガすると8F有利、反撃はできないが有利にはなることができる。
--なお誤ガードだと微不利、基本的に反撃はしないほうがいい。
-2A
--発生8F
--正ガで±0F、基本的に反撃はせずに耐えたい所(相手には6A等の狩り択がある為。)
--2A刻みや2A暴れが読めるなら7j>J2Bがリターンが大きい
//--2Aの後に来ると思われる3A、6Aはこちらの近A等で十二分に潰せる。ただし胡蝶夢の舞で吹っ飛ばされたりする。
-JA
--発生が同じ10F組、他キャラでも言える事だが先端当てを心がけないとまず負ける。
--リーチ自体はこちらが勝っているが判定では負けているので厳しい。
//--霊夢のJA自体が弱体し、結果的に霊夢JAに劣らずとも言えない性能になっている。
-J2A
--頭がおかしい範囲、威力、持続をもつ。発生も霊夢と同じ17F
--3Aでも判定では勝てない
--対策は先出しの6Bや2C。Cとともに安易に来るならCサマーも有効
//--リーチが長く霊夢3Aが一方的に潰される事もある、持続も長くこの技から軽く2500以上持って行かれる場合も多々ある。
//--なおレミリアJ2A以上にこの技を脅威と感じる場面が多い、C射と共にこられたらどうしようもないくらい。
-J8A
--悪夢2、霊夢のJ8Aより1F発生が遅いがそれをカバーするリーチがある。
--C射に対し高飛びで避けてたらこの技で吹っ飛ばされる事も少なくない、C射に対し高飛びで逃げる場合はこの技とJ6Aに要注意したいところ。
//--リーチだけを見れば霊夢J8Aをはるかに越える。
-J6A
--これでのめくりとか見えるわけない
-DA
--持続当てすると幽々子側有利になる
-2B
--ローリスクに対空や仕切り直しをされる
--読めても霊夢の速度では対策しにくい
--対処するなら先出しor範囲外からの強度Bの射撃で
-C射撃
--ゆゆ様メイン射撃。互いの弾幕に不干渉かつホーミング性能ありと言う例外性能の塊。ばらまかれてしまえばそれが地獄の一丁目である。
--なお、相殺性能が無いと言う特性上、こちらの弾幕を防ぐ盾としては機能しない。ついでに結構な硬直があるので、これを撃つ瞬間のゆゆ様は結構隙だらけである。
--牽制射撃が置かれていると、幽々子側としては途端に出しづらくなる。さらに、幽々子が怯めば弾を消せるので、気分良くばらまかせないようにして行きたい。
--こまめにBをばらまくのが基本的な対策
-6C
--グレイズでは消えない
--相殺もできないのでガードか範囲外へ逃げるしかない
以下スキル
-未生の光
--いわゆるレーザー、霊夢が遠距離で不利なのはこのスキルが原因かと思われる。
--一応ガン読みB亜空で奇襲は可能
-鳳蝶紋の槍
--弾速がかなり早い、見てから対応しづらい
-死還の大地
--あまり使う人はいないと思われる
-胡蝶夢の舞
--発生12F(Lv0のみ16F)のグレイズ付きの下段無敵の空ガ不可
--&bold(){霊夢2Aを完全にスカされるので要注意}
--霊夢側有利だからといって確反状況以外で2Aするとカウンターをもらう
--ガードで21F有利なのだが、C系やスペルでフォローしてくる
--ヒットストップ0Fなので最速結界は人外技、スペカがあるとほぼノーリスクで連ガにされる。
--AAAで反撃する場合はスカりやすいので注意
-逆さ屏風
--発生11F。リーチは短いが発生後まで完全無敵
--詐欺JAとかミスると喰らい判定が伸びてるのでしっかりchして非常に痛い
//--胡蝶夢の舞と違い、切り替えしに特化したスキル。
//--入力完了から攻撃判定が発生するまで完全無敵なのでぶっささるとダメージも高く非常に痛い。
-センスオブエレガンス
--あまり使う人はいないと思われる
--舞と比べて硬直が少ないため、B版反確はない。
--2Lvから受身不能が長くなりスペカやコンボに繋げられる。
--C版は長い無敵があるが、発生が遅くガードで17F有利
-幽胡蝶
--弾幕に特化した弾を貼る、C>幽胡蝶とやられると訳わからんくらい画面上に弾幕が残ったりする。
--慌てずに処理しておきたい所、レベル1以上で端固めにこれを連打されると割られる事も多々ある、回避結界で逃げて置きたい。
-好死の霊
--ほぼコンボ要因
--高レベルになると根本で当たった時に凄まじいダメージになる。疎雨や雹の時は特に注意。
-スフィアブルーム
--時間差攻撃かと思ったら固めでもガンガン使われる
--削り性能が非常に高い(1発当たり霊力0.5体力約80)
--積まれると判定がでかくなりあっという間に割られたり起き攻めでのめくりにも使用される。
--固めで連続設置する場合は前のスフィアの炸裂に合わせてくる(スフィア>JA>スフィア等)
-悉皆彷徨
--対空・固めパーツ
--Lv1から空中可能となる。
--B版は移動キャンセルが遅いのでCサマーが有効。
--前結界からのCサマーも間に合う(2hit目までに結界?)
-誘霊の甘蜜
--誘導が強い
-故人のお届け物
--地上の相手は掴めないが、かなり低空でも掴める
--2結界を狩られる
以下スペカ
-冥符「黄泉平坂行路」
--一部固めが連ガになるが、非連ガだと前Dからフルコンが可能。
--実は磨耗射撃なので霊力が少ない時だと引っかかることもある。
-死符「ギャストリドリーム」
--&bold(){注意したいスペカの一つ}、入力から完全無敵がある。発生11F
--ガード成功後前Dでフルコン可能、ただし前ダッシュしすぎると判定にめり込んで逆にダメージを受けかねない。
--霊力削りが1個以上あるので割りにも
-霊符「无寿の夢」
--霊夢の陰陽宝玉のような使い方から、コンボパーツにと非常に優秀な2コス。
--ver1.10になってから硬直が増え、ガードで幽々子側が4F不利となった。しかし相手のリーチが長いため距離によっては暴れると痛い目に合うことも。
//--舞>无寿の夢で反撃どころか9F有利を取られるという鬼畜使用、正直どうしようもない。
-霊蝶「蝶の羽風生に暫く」
--ギャストリと同じく無敵があるが、こちらは切り返しというより制圧系のスペカ。
-幽雅「死出の誘蛾灯」
--発生後、自分のキャラを包み込むように回ってくる制圧系スペルカード。
--中々抜けにくく、ガードしてしまうと判定が無くなるまで連ガになったりして非常にきつい。
--抜けようとする所を狩って来るので一応C亜空等で抜ける事は可能。
-「反魂蝶」
--使用すればする程仕様が変わり威力が上がるスペカ、なんと言うか危ない。
--4回目は霊力5でも一気に割られたりする、滅多に無いことだがどうしようもない時は諦める他無い。
--1・2枚目は3コスとしては正直微妙。そのためラウンド間に使用して宣言回数を増やすこともある。死体殴りとか舐めプなどではないので誤解しないように。
-死蝶「華胥の永眠」
--発生8F。ギャスドリの上位スペル、性能がさらに上がり非常に頼りになる切り替えしスペカとなった
--範囲が増大している為、ガン読みに成功してもギャスドリ以上に反撃しづらいのがネック。
--霊力削りが2個近くある
-蝶符「鳳蝶紋の死槍」
--霊力削りが優秀な4コス。空中発動も可能。コンボにも。
--割り連携や摩耗があるので構えられたら霊力に気をつける。
--特に空中での削りがでかいため、迂闊に高飛びすると酷い目にあうことも。
-寿命「无寿国への約束手形」
--当たった時に幽霊が少しずつ消えてそれが全て無くなると爆発、ガード不能グレイズ不可の大ダメージを受ける。
--幽々子本体を叩けばこのスペカは消えるので大概は固めるか逃げてくる。
--一応亜空穴13F以降とバックステップには完全無敵時間がある、それを利用し完全回避も夢じゃない。
--2コスの夢と異なりガードさせて有利なので暴れは厳禁。固め中に霊力削り兼ループ用途して使われることもある。
//--ホクト!ザンカイケン!
//--某世紀末格闘ゲームのあの技に似ている、そちらよりこちらは当てられやすい。
//-再迷「幻想郷の黄泉還り」
-桜符「センスオブチェリーブロッサム」
--出は遅いが空ガ不可の広範囲打撃。回転中は無敵
--広い範囲を利用して台風の時に使われることもある。落ち着いて範囲外に逃げよう。
--ガードした場合の削りダメージが結構高いので逃げられるなら範囲外に逃げる。生当てされたら痛いどころじゃないので間に合わないと思ったら素直にガード。
**スキル相性
-博麗アミュレット、拡散アミュレット
--相殺されず、高飛びされても攻撃が届く
-妖怪バスター
--5Cの硬直に刺さるが、高飛びは無理
-常置陣
--C撒いてからのJ2A等を拒否できる
-繋縛陣
--高飛びには有効
-亜空穴
--B版奇襲はCの軌道のせいで相性が悪い
-刹那亜空穴
--B版でJ2A押し付けを拒否れる
--C版でC射撃+打撃を拒否れる
**クラッシュ属性攻撃
中段:H6A
下段:H3A
**空中ガード不可攻撃
-DC以外の地上通常打撃全て
-胡蝶夢の舞
-(故人のお届け物)
//**スキル/スペル対策
**各状況の対策
-近距離
不利~微有利、悪夢のJ2A、リーチの長い6A、遠A等を駆使してガシガシ固めてくる。
近距離では発生8Fの2Aを使うことが多いので、読めたらJ2Bで対処
DA持続当てにも注意
//近づきさえすればこちらの発生F上有利だがその近づくまでが非常につらい。
//幸い幽々子の打撃は発生が遅い物ばかりなのでどうにかなるかもしれない。
固めの性能では明らかに負けている、しっかり対策しておきたい。
-中距離
不利、バスター、拡散があれば活躍する距離だがこの距離は幽々子のC射がガンガン飛んでくる。
C射は幸い硬着が長い、バスターがあれば貫ける場合も少ないない。
C射は高飛び推奨、油断してたらレーザーも飛んできたりする。
-遠距離
不利、基本的に霊夢側がやれる事はない。
幽々子に速射(レーザー)がある為、亜空で奇襲する事も可能だがCで妨害されることも多く非常にキツイ、この距離は保ちたくない。
-空対空
//微不利~微有利、状況次第では不利がつく。
幽々子J8A、J6Aが脅威、リーチ発生共に両者とも非常に優秀。特にJ6Aに対してはめくられやすい。
下手をすれば幽々子JAに対しかなりつらくなる場面もある。
-地対空
//不利~微不利、
霊夢側の対空手段は3A、昇天脚、6Bと非常に範囲が広い。
しかしそこをJ2Aに一方的にやられる場面も少なくない。
特に幽々子がC射を撒いてきた場合はどうしようもない。
-空対地
//微不利~微有利、
おそらく一番マシなポジション
しかし胡蝶夢の舞や故人のお届け物といった対空手段が幽々子も豊富。
そこをJAやJ2Bで上手くいけるかがコツか。
2B読みならJ2CやC亜空
**固め、運び対策
-2A
2A>2A読みなら正ガから7j>J2B
2A>6D>2A増長読みなら近Aで暴れる。2A>2Aでも一応相打ち
その他が来ると読んだら大人しくガード
-B
2A暴れが有効
-6C
直前の攻撃に前結界できれば、無敵技でキャンセルしない限り確反
位置次第では連ガにならないのでその場合は前グレイズできるが、舞のLvが上がってると狩られる
-C
C>舞が来るのでスカってchする2A暴れは厳禁。暴れるならDAか近Aで。
Cが舞のフォローになっているのでCの時点で暴れないと攻め継続される
端でC1発>舞の場合は2Aで反撃するとCがスカる場合がある
舞に前結界>Cサマーは猶予4F。16連打できるレベルの指が必要
-舞>スペル
フォロースペルがある場合は舞が飛んできやすいので注意
連ガ構成で霊珠を削る。平坂・夢・手形は舞の反撃確定のフォローに。夢・手形は中央でも連ガが取れる性能。平坂は幽々子側が-2Fなのでターン交代。ただし相手は遠Aになりつつ幽々子は近Aとなる距離では注意。夢・手形は幽々子側が有利になる。なのでガードしても暴れてはいけない。永眠は霊珠1.3位から狙ってくる?幽々子が永眠にぎっていたら確定割のラインをしっかり見ておこう。永眠の一回目と二回目は連ガではないので6Dはしっかり入れ込んでおくこと。
-J2A>J2C・・・これはJ2A>J2Cの隙間が多く見てからHJ、無理なら6Dで抜けれるようになっておきたい
-目の前で8j>J2C>J2C>J2C・・・あまり使われることはないが連ガで、霊珠が4持っていかれる。J2C>JAで結界も狩られるがが、二回目のJ2Cに2結界を打つとかる手立てはないらしい。あとJ2C>JAも最速で結界入れると結構抜けれたりするらしい
**コメント
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2018-10-06T02:25:06+09:00
1538760306
-
非則レミリア対策
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/54.html
*レミリア・スカーレット
**特徴
4強の一角。優先的に対策したい。
普通の昇竜、1Fグレイズで追撃可能な波動、意味不明な発生と判定のJ2A、霊力0で魔法陣コンボ&ダッシュの硬直を考慮してもおつりが来る追撃猶予によるコンボの安定性を併せ持つ。
発生7Fの近A、範囲とリターンを兼ね備えた対空2A、ノーキャン有利の3Aと小技も高性能。
そこをいかに対策し、いかに冷静に立ち回り、いかにこれをフォローするかが対レミリア戦での勝利の鍵となるだろう。
霊夢側の移動起き上がりが最低クラスの為、起き攻めが強いレミリアに対して、倒れたら負けの気持ちが必要である。
ちなみにレミリアの移動起き上がりは異様に早い。
なお射撃強度の面ではこちらが圧倒的に勝っている、遠距離では断然有利。
このキャラに対しては特にキャラ対が必要の為、細かく説明していきたいと思う。
なお、飛翔が他キャラにない独特の軌道の為、&bold(){地雷があれば立ち回りが非常に楽になる。このキャラ専用に四枚突っ込んでおくといいかもしれない。}
ダッシュの全体動作が長いが、歩行速度が早い。不審な間合い調整を見たら置き6Bをすると割と刺さる。
**警戒すべき通常技/スキル/スペカ
-近A
--発生7F、これだけなら他キャラの7F組みと同じだが、飛翔が独特の為、飛翔で一気に裏に回られ(めくり)そのままA連喰らう事も結構ある。
--ドラキュラクレイドル(5コス)を構えられていると4A連打>ドラクレで4200程度持って行かれる。
-2A
--レミリアの対空手段。発生10Fの空ガ不可
--レミリア側9F不利なので連ガ構成でキャンセルしない限り風神脚が確定する
--かなりの性能だが欠点も多い、特に持続が短く、当たってるように見えて当たってない場面も結構多かったりする。
--霊夢側のJAの弱体がかなりきつく感じる場面、硬着もそれなりに長い為、2A対空ガン読みでJ2Bを入れたりするとそのままコンボに持っていける。
-3A
--&bold(){この技を密着ガードできても反確できる技を霊夢は一切ない。}脅威の3A。(ターンは取れる為、逆にこちらが固めに移行することは出来る。)
--&bold(){先端当てでレミリア側が9F有利を取れるという}性能(ガード不利-6~+9F有利)、かなりの反射神経がいる。(一瞬で有利か不利かを判断するのはやや難しい。)
--ドラキュラクレイドルを構えられていた場合、結界狩りで入れられる場合がある、その場合は逃げる事は不可能。
--何はともあれ、基本は結界で逃げたい(レミ有利かこちらが有利かは判断が難しい為)、ただこの技に集中しすぎると6Aや溜6Aで霊力をもってかれる
//--誤ガードするとレミリア側のターン継続の為、この技をガン読みで結界(安定ポイント) or hjを推奨。
-J2A
--全キャラ屈指のめくり性能、早いうえに非常にわかりづらい判定を持つ為、ほとんど勘でガードする事になる。
--J2Aの判定の真下(エフェクトのド真ん中)をガードすると本当に左か右かわからない。
--霊夢は移動起き上がりが最低クラスの為、特にこれで攻め継続されやすい。
--わかりやすいめくりをしてくる相手に対しては楽にガードできる。
--昇りで出した場合は屈めばスカせる
-J6A
--慣れてないと反撃しづらい、主に飛翔で裏にめくった後に奇襲で仕掛けてくる。
--&bold(){ちなみに霊夢は地上でこの技をガードすると基本的に反撃が不可能}、空中でガードすると前結界からフルコンが可能。
以下スキル
-デーモンロードウォーク
--グレイズのある突進技
--見た目以上に上方向の判定があり、落下中だとめくられることがある。
--ガードで13F有利だが、近Aで反撃するとAAAがスカりやすいので2AやDAで反撃すること
--Cとセットで突っ込んで来た場合は前結界から反撃したいところだが、ヒットストップが0Fなので最速結界はまず無理
--chだと追撃されてかなり痛い、通常hitでも位置次第では追撃される。どうなってんのよ
-デーモンロードクレイドル
--昇龍、BCともにLv1から全身打撃無敵がつく
--BCともにグレイズは無いので射撃で潰すことも可能
--ガードできたらフルコン確定
--何故かLv0でも1.5kという異常な高威力
//--いわゆる昇竜、レベル1から発生前&bold(){打撃}無敵、発生時&bold(){打撃}無敵がある、それなりに頼れる切り替えし技。
//--B版、C版共にスペカ、蒼天キャンセルは一切不可能。リバサで主に使ってくると思われる為、ガードしたらフルコン確定。
//--なお射撃に対し一切の無敵は無い、その為レミリアに対しては射撃から起き攻めをすると○。
-サーヴァントフライヤー
--起き攻め、攻めの起点、反確技のフォローに使ってくる。(ウォークやデーモンロードアローとかに)
--C射で消そうとすると、レミリアがC射をガードで消してしてサーヴァントを残そうとしてくることがある
--発生保障は無いので、甘えたサーヴァントにはDCで叩き落してみてもよい。
-デーモンロードアロー
--グレイズで突っ込んでくる。
--こちらの射撃を見てから飛んでくる場合もある為注意しよう。
--なお地雷があると相打ちになる、結果としてほとんどダメ勝ちする。
-ヴァンパイアクロウ
--非常に癖のある技、対策(特に上下段、クラッシュの判断)が必要。
--B版、C版で性能が違う、B版は三段目にホールドで中段クラッシュ、C版は三段目にデフォルトで下段クラッシュ属性がつく。
--基本的に二段目まで中段でガンガしたい、下手にダッシュするとディレイクロウが飛んできてダメージを受けかけない。
-トリックスターデビル
--空ガ不可打撃で、主にめくりに使われる
--&bold(){対策必須、でも対策できない}、見えるかばかもーん!という感じのスキル。
--起き攻めされると、トリスタ、J2Aめくり、通常攻撃による理不尽な択を攻められる。
--基本的にB版(こちらの裏に回り二段攻撃を仕掛ける)を使ってくる
--急に使われたらまず見えない、それくらい発生が非常に早くてモーションの関係上判断がしづらいスキル。
--ガードできたらフルコン、ただしAAAはスカることがある
--なお起き攻めしようとしたらリバサCトリスタで逆にめくられてましたなんて事もある。
--空ガ不可狙いでの発動もあるので注意
--これまたLv1で1.6kという高威力
-ロケットキックアップ
--ほぼコンボ用。あまり見かけない
-バンパイアキス
--ガード不可
--C版はかなりリーチが長い
--ジャンプでの回避が安全
-チェーンギャング
--1.10より性能変化、B版は設置技、C版は発動後チェーンに吸い付くように相手を追いかける。
--B版は起き攻め用
--C版はコンボ、相殺の無い速射として使われる
--地雷設置時にC版がヒットした場合、レミリアが地雷に直撃する。
-デモンズディナーフォーク
--速射、強度は弱かったりするが速度は霊夢のバスターを上回る。
--見てから対応するのがやや困難。
--遠距離~中距離で地雷設置に合わせてこのスキルで吹っ飛ばされることもあるので注意
-シーリングフィア
--上に行った後ボーンとレミリアが振ってくる。
--B版はステージの3分の1、C版は3分の2ぐらい移動した位置に降ってくる
--1弾目は打撃で毎回めくりの可能性があるのが厄介
--上昇中グレイズ、落下中はグレイズは無いが軌道の都合で射撃での妨害は困難なので、射撃読みで使ってくる場合がある
--これまたLv1で1.8kという高威力
-スティグマナイザー
--1.10より弱化。
以下スペカ
-必殺「ハートブレイク」
--扱いやすいスペカ、安定した性能を持つ。
--中距離~遠距離射撃読みでぶっぱもありえる、特に地雷を使っている場合は気をつけよう。
--暗転が早いので見てからB亜空穴が可能
-夜符「デーモンキングクレイドル」
--隙消し、反確の技を色々フォロー出来る。
-紅符「不夜城レッド」
--無敵技。発生15F、霊力削り1.4
--対処は普通の無敵技と同じ
-夜符「バッドレディスクランブル」
--壁に張り付いたあと一定の角度でグレイズつきの突進をしてくる
--台風呼び込みぶっぱに要注意、台風が来そうでレミリアがこれを構えていたら注意すること。
--台風ぶっぱはC亜空で回避が可能
--軌道は壁に張り付いたあと一定の角度で直進する
-命符「ミゼラブルフェイト」
--ほぼ割コン専用、チェーンギャングをたくさん撒く。
--密着ガードでとんでもない霊力削りを誇る、下手をすれば霊力5から割られてしまう事も。
-神槍「スピア・ザ・グングニル」
--レミリアのエースカードの一枚。
--コンボ、割り、フォローから攻め継続と汎用性の高いカード
--ガードさせると霊球を2個、体力を1000程度削り、40Fほどレミリア側が有利、やられた場合は基本的に我慢したい。
--これも暗転が早いのでぶっぱなら見てからB亜空穴が可能
-「ミレニアムの吸血鬼」
--自分だけ濃霧の効果を手に入れる、が、防御力は下がる諸刃の剣。
--気をつけるといっても、無駄なダメージを受けないようにするぐらいか
//--余談だが制御棒レベルマックス、ミレニアムを使われている場合でDA>青玉コンボで7k以上持っていく。
-悪魔「レミリアストレッチ」
--発生が遅いロマンスペカ、コンボに入れられる事は滅多にない。
--ガードが出来ない為、ダイヤモンドダスト専用のスペカと考えてもらってよい。スーパーアーマーがある。
--使われた場合、余裕があるならレミリアの背後へ移動&br()余裕が無い場合は被ch判定の無いC亜空での回避を推奨
//--シュイイイイイイイインドゴォン
//--なお某大会で、咲夜の夜霧の幻影殺人鬼に対しこのスペカでダメージを喰らいながら反撃したカリスマもいる。
-紅魔「スカーレットデビル」
--レミリアのエースカードの一枚。
--安定した性能を持つ、ガードでの霊力削りが2の為割コンも考えられる。
--構えられた場合はぜひぶっぱを釣りたい、釣りに成功するとフルコンが確定する。
-夜王「ドラキュラクレイドル」
--レミリアのエースカードの一枚。
--とんでもない性能、威力はほぼ4コスだが4A暴れから各種攻撃からつながりまくるので汎用性が異常に高い。
**スキル相性
-博麗アミュレット
--レベルを上げれば独特な飛翔の合間に刺さりやすい相性の良いスキル。
--ただしレベルを上げないと簡単に抜けられてJAAを喰らったりするので注意したい。
-拡散アミュレット
--それなりに機能、投げると無理矢理ダッシュ等を強制させられる、中距離~遠距離で撒く事を推奨。
-妖怪バスター
--中距離~遠距離での要、レミリアに対しての236系はどれも相性が良いがバスターだと硬着をグレイズされやすい。
--だが速射を持てる事は大きいのレミ側のサーヴァントを置いている所に貫いたりすることが出来る。
-昇天脚
--基本的にB版封印したい、やるならばC射と空中から突っ込んでくるレミリアに対してのC版による反撃。
--疎雨等、レベルマックスになっていればB版での切り返しにも頼っていきたい所。
--移動起き上がりが最低クラスの霊夢にとってレミリアの起き攻めは非常につらい、リバサできるこのスキルを強化すれば非常に立ち回りが楽になる。
--他の昇龍はレミリアの前ダッシュの性質上相性が悪い
-警醒陣
--レミリアの射撃を封殺できる非常に頼りになる盾。
--低空の適当な部分に張っておけば軌道に癖のあるレミ側は非常に厄介。
--しかしロードアローがあると突っ込んでくるので注意。
-常置陣
--&bold(){主力}、これを張っておけばレミ側の行動をほとんど潰せる。
--しかし一部空中コンボは地雷を完全スルーされるので甘えた地雷は置かないように心がける事。
--基本は中央あたりに張っておきたいが中距離あたりから急接近されるかなと思ったらB版を急いで設置、大抵引っかかってくれる。
--ディナーウォークを持たれたら甘い射撃に差し込んでくる、その場合はバスターや座布団等を盾に地雷を置いておこう。
-繋縛陣
--使い方次第ではかなり使えるが機能するかは人それぞれ。
--遠距離では飛翔の特殊なレミリアにとって厄介…なのか?
--普通にグレイズで突っ切られて反撃される事もあるが、基本的にはやはり地雷を使っていきたい所。
-亜空穴
--ディナーフォークを持たれた場合の奇襲要因として使える。
--地雷はるぜー!って所をB亜空でCHできたら美味しい。
-刹那亜空穴
--使えるスキル、当身があるという事はレミ側の起き攻めを警戒させることが出来る。
--レミ側の通常打撃を全部B版で取れるという事だけを覚えておけば結構楽になるが刹那の発生はセッカッコーを使う人ほど早くはないので時には耐える。
-封魔亜空穴
--あまり機能はしないとは思われるが使い方次第。
**クラッシュ属性攻撃
中段:ヴァンパイアクロウ(B版、溜め攻撃)、溜6A
下段:ヴァンパイアクロウ(C版)
**空中ガード不可攻撃
-通常地上打撃全て
-ヴァンパイアクロウ、トリックスターデビル
**各状況の対策
-近距離
基本的に不利、レミリアのキャラ性能を生かされる距離。
レミリア側のこの距離はやれる事が非常に多い、特にめくりに注意したい所。
地雷があれば自身の下あたりに張っておけば安心。
ダメージを喰らっても逆に地雷に当たってくれてダメ勝ちする事も多い。
昇龍ガードしたらB射ループで3kもっていきたい。
-中距離
レミリア側の奇襲に注意したい。
飛翔 or ダッシュから一気に近寄られJAA~を喰らいかねない。
座布団でほとんどの射撃を消せるが、相手の移動が早いので気をつけて撒くこと。
-遠距離
JAを生かすため、霊夢空中相手地上という状況を作っていくことの多い霊夢だが
レミリア側がそれを嫌ってHJ→ダッシュ等で霊夢の上を取ろうとする場合、空中で後退しつつ射撃を撒くと刺さり易い。
レミリアの空中ダッシュの短さを突いた立ち回りである。
特にバスター持ちだと思わぬ所でダメージを稼げるので覚えておくと良い。
距離をとるとサーヴァント設置から攻められることが多いので読んでB亜空も有効
-空対空
五分五分~有利、距離にもよるが基本的に霊夢が有利ではある。
めくりJ6A等に注意したい、JAだけではなくJ2A、J8A、J6Aを工夫して振れば勝機が見えてくる。
-地対空
レミリア側のJ2Aに注意したい。
//だが霊夢側の対空手段は優れている為、3Aで相打ち覚悟で突撃する事も十二分に考えられる。
-空対地
レミリア側の2Aに注意したい。
クレイドルで突撃してくる時もある、その為射撃と共に突っ込む事を推奨。
**固め、運び対策
・3Aについて対策、自分地上
|No.|>|パーツレシピ、対応|その後の連携|備考|
|1|3A|結界||有利、不利に関わらず基本的に2結界推奨。|
|~|~|結界|デーモンロードクレイドル|結界狩り、ガードできた場合フルコン可能。|
|~|~|結界|夜王「ドラキュラクレイドル」|危険、このスペカが構えられている間は結界しないほうがいい。|
|~|~|誤ガード||相手有利、霊夢の近Aじゃ間に合わない。|
|~|~|誤ガード|神槍「スピア・ザ・グングニル」|連ガ割コン、霊力を3削られる。|
**コメント
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2018-10-06T02:22:02+09:00
1538760122
-
非則咲夜対策
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/51.html
*十六夜 咲夜
**特徴
4強の一角であり、優先的に対策したい。
範囲の広い射撃、弾速の早い射撃、時間差攻撃できる射撃、クロースとJ2Aによる狩り択と有用な技だらけ。
2,3コスの高性能起き攻めスペルも凶悪で、デフォスキルが十分な性能なためスペカガン積みも容易。
早い射撃と早い動きで攻め立てるスピードのあるキャラ。
通常射撃は速さに加え弾厚も兼ね備えている。
打撃の判定はそれ程強くないが、J6A、J2Aなど優秀でリターンの大きい技を持つ。
一部では火力が低いなどと言われるが、少ない要求霊力&長いヒットストップによりコンボの完走能力が高いため安定してダメージを稼がれる。
最大コンボ火力などに騙されていはいけない。
**警戒すべき通常技
-3A
咲夜側の空ガ狩り主力。刺さると、コンボ込みで1600~2000ほど持って行かれる。
迂闊な受け身・低空中ガードは狩られる。
-6A
リーチが長く、下段スカしがある
-DB
リーチが長く、ヒット確認余裕なのでスペカ持ってるときによく使われる
-J6A
発生11Fで判定も強い
5Fの着地硬直はあるが、着キャン時に咲夜側ガン有利には変わりない
-J2A
射撃>hj>J2Aというローリスクハイリターンな狩り択に使われる
かといってガードしてるとJBされてゴリゴリ削られる
また、J2A>クロースとされる場合もあるのでJ2Aに結界するかも読み合い
-2B
低姿勢で発生が早くキャンセルも早め
対空で使われるとわりとどうしようもない
-JC
高飛びして撒くだけで広範囲を制圧される
**警戒すべきスキル/スペカ
-クロースアップマジック
結界狩りに使えるBクロース、空中グレイズ打撃のCクロースと咲夜を代表する打撃スキル。
B版は発生11Fで空振りでもキャンセル可能という意味不明な性能の打撃スキル
B版にはグレイズは無いが、再クロースやスキの少なさから反撃を取るのは難しい。
ほぼ確実に射撃or再クロースされるので、Cサマーあたりで反撃すべきか
大抵はリスクの少ないBクロースであるので、相手の癖を読んで行動したい。
低空クロースはガードできても確反はない
-殺人ドール
起き攻めに使われる定番。2連続で使われるとあっという間に霊珠が2個割られて詰みゲーになりがち。
全段ガードで霊力削り2.4+体力削り約600+最終段まで結界不可。直撃で2.5k
打撃重ねの誤ガ1回>H6Cでビタ割り。
相手が2枚持ってる時は2回のうち1回はガードせずにバクステなりしてわざと食らう事も考慮すべき。
中途半端な打撃を重ねてくるようならリバサC昇天脚による暴れやhjという選択肢が通る場合もあるが体力と要相談。
どうしようもない状況が出てくる場合がある、その場合は素直に諦める事。
-エターナルミーク
ナイフを乱れ投げするスペカ。
コンボに使用してくるほか、霊力削りが非常に高く割り目的でも使用してくる。
割りに使われたらとりあえず屈もう
-ルミネスリコシェ
発生の非常に早い射撃スペカ。
コンボ、固め、割り、割り込み、DAの隙消しを一手に担う万能カード。
怯ませても消えないため、Cサマー等で反撃してもダメージ負けしやすい。
-インスクラブレッドソウル
発生時無敵(ごく短い)、打撃無敵。咲夜唯一の切り返しスペカ。
但し、霊夢側2Aに対しては空振りとなる。
各種無敵スペカと基本対策は同じ。
見た目は打撃っぽいけど射撃。
-ソウルスカルプチュア
咲夜の主要火力スペカ。AAA連、各種ダッシュ攻撃から繋げてくる。
何気に霊力削りもそこそこあり(1.8ほど?)、割り目的で使われたりもする。
まれにだが、広範囲に判定が一瞬で届くのでぶっぱもある。
こんな使われ方は滅多にないが、一応注意。
前面密着から後ろには判定は無い。
これも打撃っぽいけど射撃、グレイズできた場合は咲夜に密着してしっかり反撃の準備をしよう。
-プライベートスクウェア
こちら側の動きをスローにする。暗転からポーズ終了まで無敵。
凌げば何事もなく終了するが、ほとんどの攻撃が連ガになるためガード・結界を強要される
結界狩りの難易度も下がるのでノーダメージで凌ぐのは困難
既に割られている・もしくは割られるとその後の状況が非常に悪い
耐える自信がないのなら、空中へ思い切って逃げよう。
万が一ダメージをもらっても、3000を越えることはまずなく、3コス相当のダメージには追いつかない。
-夜霧の幻影殺人鬼
初見殺しとして積まれている可能性あり。ダメージは4000~。
そこそこの霊力摩耗(1.5)と、高い霊力削り(3.2)があり、下手に霊力を減らしていると狙い撃ちされる危険がある。
万が一撃たれた場合、まずは落ち着いて地上グレイズしよう。
-C・リコシェ
ごくまれに、最後の一押しとして使用される。
一応、どの程度の間隔で攻撃が飛んでくるか覚えておくといいかも。
**クラッシュ属性攻撃
-溜3A:中段
-下段クラッシュは無い
**空中ガード不可攻撃
-近A、4A、3A、遠A、2A、6A、DA
**各状況の対策
-近距離
--ダッシュや屈み、2B等の姿勢が非常に低いので中央での低空J6Aが当たらない事が多い。常に意識すること。
--こちらの2Aは咲夜6Aに負ける。
-中距離
-遠距離
--高飛びJCされた状態で地上にいると非常に辛くなるので咲夜よりも高い位置を確保すると戦い易い。
--此方のHJCなんかも咲夜J6Cの的になったりするのでラインをずらして警醒を置いて近寄るといい。
-空対空
-地対空
-空対地
--微妙な距離で出される2B対空がどうしようもない。グレイズしても2B>クロースがあるので始末におえない。
--JCを盾にしてから近寄るのが理想。
--位置・発生面で辛いものの、読めるならC亜空も手
**注意すべき天候
-台風
B射撃のヒットストップによって一方的に攻撃される
**固め、運び対策
6A,3A,J2Aで2結界が基本。結界狩り択のクロースには3Aで勝てる。
クロースの後は射撃か再クロースしかできないので3AかC昇天脚で対抗。
下手にチキンガードすると3Aで狩られるのでチキンガードしない事。
6A正ガした後3Aを入れこんだ場合、2B,6C,2Cは連ガなのでそもそも出ない。
位置がよければBに相打ち、悪ければ負ける
ただしCを振られた場合は負ける、6A>後退には当然3Aスカってフルコンを貰うので程々に。
ノーキャン打撃増長・クロースには勝てる
**コメント
#pcomment(,reply)
2018-10-06T02:10:17+09:00
1538759417
-
非則通常技
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/34.html
*通常技 - Normal Art
#contents()
-硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。&color(blue){(ヒット時/ガード時/ガードミス時)}で表記しています。&br()+表記なら有利、-表記なら不利です。
//昔は~といった記述を削除しました
**地上打撃
***近A
|&ref(th123_reimu_4a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200|98%|0%|打撃(上段)|8F|2F|18F|8F|-F|0 / -1 / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
腕を振り下ろして袖(?)で攻撃。モーション中に再度Aを入力することでAAに派生する。
発生は平均よりやや遅い。(新キャラ全員が霊夢より早いため、平均が早くなったため)
空中ヒットした場合は発生14F以内の技(6B、3A、昇天脚、風神脚)で追撃可能だが、
猶予フレームが短く、少し離れると着弾が間に合わないので6B以外は注意が必要。
AAやAAAがスカる間合い(キャラ限無し、画面端含む)だろうと何故か近Aが出るので2Aと使い分けたいところだが、
あちらは発生が劣り、全体が41Fと長く、低空の相手を拾えない等の短所がある。
4Aが存在する以上、AA、AAAが届かない間合いで近Aが出せるメリットは無い。
密着気味でないとAA、AAAが端だろうとスカり、AAAAがガードされる(これは無視していいレベル)という全キャラトップといっていい欠陥を持つ。
//これでも修正されているので公式も欠陥を認識しているはずなのだが、次回作でも似たような状態である。何故だ。
ちなみに、前作や次回作で同じようにスカる。何故だ。
***AA
|&ref(th123_reimu_4a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200|98%|0%|打撃(上段)|7F|2F|17F|7F|-F|0 / -1 / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
近Aから派生するコンビネーション2段目。性能はほぼ近Aと同じ。
近A1発目を空中で当てている場合、rateの都合で6Bでは拾えない。
近A1発目が遠いとスカる。
遠め近A>風神脚という手もあるが、反応して風神脚をできる人はあまりいない。
***AAA
|&ref(th123_reimu_aaa.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|450|92%|0%|打撃(中段)|9F|5F|25F|9F|-F|+1 / -1 / +3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
振り向きながら蹴りをお見舞いするコンビネーション3段目。中段攻撃。
こちらも、AAまでヒットしてもAAAがスカってしまうことがある。
//%%今のところ、近Aがこの間合いで出るメリットはダッシュ近Aするときぐらい。%%ダッシュ密着遠Aも出るからそんなこともない
届かないと判断したら6Aや2Bで固めに移行するか、風神脚を繋ぐ。
中央でAAA>Bは密着でないと安定しないが、AAA>2Bは安定する。
***AAAA
|&ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(中段)|16F|13F|45F|16F|-F|- / -8 / -2|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
両手を突き出して攻撃するコンビネーションの最終攻撃。中段攻撃。
スペルでのみキャンセルができる。
主に固めの際のAAA>射撃の逆択としたり、コンボの始動技として使う。
最速で出してもぎりぎり連ガにならないのでグレイズ・結界狩りなら最速でも問題ない。
最速AAAAでも最速の2結界は狩れない。
また、ガードされると隙が大きく、近A・2Aが8F以下の相手(14キャラ)から反撃が確定してしまう。
一応、中央でディレイで出せば持続当てになるので反撃を受けにくくなる。
AAAが先端当てだと天子はガードが間に合う。その場合は2B等で妥協コンボするしかない。
***遠A
|&ref(th123_reimu_fa.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|500|92%|0%|打撃(中段)|13F|2F|33F|13F|-F|-3 / -5 / -1|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
お払い棒で突く中段攻撃。リーチが長めだが見た目より少し判定が短い。
リーチは2Aとほぼ同じだが、こちらの方が隙は小さい。
ダッシュ止めなどの牽制用。置いておく感じでどうぞ。2キャラ分程度の距離。
ダメージ面では2Aの上位互換。
この技を出したくても当たりもしない近Aが勝手に出ることが最大の欠点かもしれない。
通常ヒット時の追撃は遠い順に、赤玉、2B、6A、スラサマ、バスター(Lvmaxで2Bと同程度)、B、風神脚、3A
CH時は青玉等も繋がる、この場合のコンボ火力は半端無い。
逆に、先端chだと2Bは届かない。
***2A
|&ref(th123_reimu_2a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×6|97%×6|0%|打撃(下段)|9F|18F|41F|9F|-F|-5 / -7 / -3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
お払い棒を目の前で回転させる下段攻撃。最大で6Hit。
発生、リーチ、持続が高性能で、喰らい判定も低い、という点は優秀な下段技。
無論、メリットばかりなどという都合のいい話は無く、以下の欠点がある
持続の長さ故の硬直の長さ、ノーキャンセルだと誤ガでも不利になる。
多段による距離の離れやすさ、特殊な多段判定によるディレイキャンセル不可。
この技ではなくキャンセル先の問題だが、リーチを活かしきれない。
攻撃判定が非常に低いため、足元無敵のある技全てでスカされる。
持続の長い空ガ不可だが、判定と重なると同時に着地してしまう場合がほとんど。
ガード削りは0.25×6だが、途中で正ガに切り替えられることもしばしば。
途中で6Aに派生すればガードの揺さぶりになるが、慣れてる相手だとキャンセルしたら立ちガ安定なので見切られる。
追撃は遠A通常ヒット時と同じ。遠Aよりも近距離で使えるので、Bでキャンセルしやすい。
距離次第で近A始動時と同じコンボ構成が可能。ただし、500程度安い。
逆に、AAA>Bが繋がらない場合やAAAがスカる場合はこちらの方が火力が出る。
あまり無いが、空中ヒットした場合は1hitで3Aキャンセルが最も安定する。
低姿勢に加えて、接触判定は移動せずに6Fで喰らい判定が前(相手の後)に出るため、特定キャラの密着JA等がスカる。
JAがスカせるキャラは[[小ネタ>小ネタ(非想天則)]]のキャラ限定リストの下の方
JAがスカせるキャラ≒JAにめくり判定の無いキャラである
妖夢に固められている時、2C>B弦月の固めに対し反撃を取れる程判定が面白い所に出る。
2AとB射は地味にrate効率が悪いので、無理に最大hit数に調整せずに、早めにキャンセルしても威力はあまり落ちない。
ヒット数を増やしたら威力が下がるという事態はスペカを使わないと発生しないので、繋ぎやすさを優先すればよい。
ちなみに、花雲の時に相手がグレイズすると霊力を4.5削る。
下りJA>2Aとすれば霊力を5個以上削れ、割り込むのも困難。
1hit目を先端当てし残りがスカった場合、15F不利で永劫斬とかが確定する。
固めに使える下段は実質この技のみだが、誤ガで不利なので2A>2Aといった増長はやりにくい。
また、判定は9回分出ているが6hitした場合それ以降は空振りした扱いになり、ディレイキャンセルできない。
一応、着地や起き上がりに4回目以降の部分を重ねた場合は問題無くディレイキャンセルが行える。
***6A
|&ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|750|85%|40%|打撃(中段)|16F|13F|43F|16F|-F|- / -6 / 0|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
両手を前に突き出す中段攻撃。
判定が強く、当てると相手を横に吹っ飛ばす。CHで壁バウンド誘発。ヒット時に壁が近ければB射撃やC射撃に繋げられる。
持続が長く、前方向の判定が強く、霊夢の空ガ不可打撃では上方向の判定が最も高いため、
低空JA>6A等で空ガを狩りやすい(飛翔で回避可能だが、JA>JAとの択)。
起き上がりにhjで逃げる相手を狩る時の主力攻撃、ぜひ練習してhjを狩りたい。
また、霊夢自身の喰らい判定が不思議なことになっているようで(前傾姿勢でかつ前進するため?)、
時々相手の飛び込みをもぐりこむ感じですかしながら一方的にカウンターを取れることがある。
何故か終わり際はrateが90%になるが、役に立つことはほぼ無い。
起き攻めなどで持続終わりをガードさせれば、最大7Fの有利がとれる(誤ガで最大12F)。しかし、無敵技には要注意。
6AやJ6Aは地上端の相手に当てた場合に追撃可能時間がキャラによって違うので注意。
Aを長押しする事でH6Aに派生する。
***H6A
|&ref(th123_reimu_h6a.jpg)|&ref(th123_reimu_6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|1000|80%|40%|打撃(中段)|31F|13F|63F|31F|-F|- / -5 / +17|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
中段クラッシュ攻撃となった6A。スペルでのみキャンセルが可能。
素直な性能の中段クラッシュ技で、クラッシュできれば近Aや2A・遠Aなどからコンボにもっていける。
ある程度距離が離れていても当たるが、中央H6A割>近Aだと近Aの三段目がよくスカる等欠点もある。
安定をとるなら追撃は2AかDA始動のコンボを推奨。
***3A
|&ref(th123_reimu_3a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|85%|40%|打撃(中段)|12F|3F|55F|12F|-F|- / -21 / -15|
|750|90%|40%|~|15F|11F|~|~|~|~|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|15F以降は空中判定、性能が変化する|
飛翔脚を繰り出す中段攻撃。必殺技以上でキャンセルが可能。
姿勢が低くなった後に一気に攻撃判定が伸びるので、対空技として優秀。
必殺技でしかキャンセルできないという仕様上、暴発するとほぼ反撃が確定となる。誤爆には注意しよう。
低姿勢時(H3Aの画像一枚目)の時点で食らい判定が元の位置から前に移動しており、
そこからさらに前方に飛び上がるため、相手との軸がずれて飛び込みをすかしながら前に逃げる形になったり、
納得のいかないカウンターを取れたりすることが稀によくある。
ただし、発生前に一瞬喰らい判定が立ち喰らい並に伸びるので過信は禁物。
まとまったダメージを取るには、拡散か繋縛が必要。
位置は限られるが、株や鬼縛でかなりのダメージを稼げる。
昇天脚より威力は下がるが、ふっとばしからのコンボの〆にも使いやすく、霊力と指にやさしい。
空中に跳ねた後の持続部分を当てるとダメージが少し下がる。
その代わり受身不能時間が少し長くなり、拡散アミュレットや八方鬼縛陣などでの追撃が当てやすくなる。
中途半端なタイミングでキャンセルすると飛翔高度制限で動けない。
DCやサマーと似たような挙動ともいえるが、この技はヒット後にキャンセル不能時間が無い。
落下中や着地硬直中もキャンセル可能。
Aを長押しする事でH3Aに派生する。
この技が中段であるせいで、霊夢の下段択は2A(と抄地昇天脚)だけなのは固めにおいて辛い。
***H3A
|&ref(th123_reimu_h3a.jpg)|&ref(th123_reimu_db.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|1000|80%|40%|打撃(下段)|38F|8F|70F|38F|-F|- / -5 / +17|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
スライディングで攻撃する下段クラッシュ攻撃。
H6Aと対を成す下段クラッシュ。
密着しやすいので近Aに繋ぎやすい。
//が、スライディングの宿命として、先端当て以外をガードされると反確。
//霊夢のスライディングはどれも移動距離がすごい長いので、近距離戦からでは先端当ては無理。
//しかしクラッシュ攻撃である以上どうしても至近距離から撃つ必要があるので、相手を相当揺さぶれてる状態か、
//思考を読み切れている時に使わないと、ガードされて密着フルコンをもらうはめになる。
//5F不利ということは、チルノ2Aしか間に合わない
**地上射撃
***B
|&ref(th123_reimu_b.jpg)|&ref(th123_reimu_hb.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|15F|-F|50F|15F|31F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|67F|30F|39F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
正面方向にお札を5枚投げる、角度はある程度相手を追尾する。密着で判定が無い。
近距離で判定が無い。(中央で近A1回、端なら2回当てた距離でスカる程度)
発生がそこそこ早くコンボや固めに役立つ。
ヒットストップはガード時2F、ヒット時は10F。
溜めると10枚に増加するが、ランダムで広範囲にばら撒くようになるので密度が低すぎて使い物にならない。
近距離でガードさせた場合霊力2個を削れるので、増長であるがガード崩しに使える。
と思いきや、ちょっと離れたりしゃがみで削りが減ってしまううえ、発生がクラッシュ打撃と大差無い。
一応ゲージ回収量は多い。
5発の弾が上から順番に出る性質上、身長次第ではバックステップ1回分の距離ぐらいから1発目が当たらなくなる。
また、サーチ方向は途中で修正されないため、落下中の相手、空中版は地上から近づいてくる相手に対しては明後日の方向に飛んでいく。
相手の置きJAに差し込みたい時なんかはこの問題が顕著。
***6B
|&ref(th123_reimu_6b.jpg)|&ref(th123_reimu_h6b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|14F|-F|49F|14F|30F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|65F|30F|46F|-7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
Bの高射角版。45度上にお札を投げる。こちらも角度はある程度追尾する。
Bと同じく手元の判定が無いので、地上での固めの最中の暴発注意。
Bよりは近距離に判定がある。
Bより発生が1F早く、近A空中hitを拾える貴重な技。
こちらもBと同じく溜めで10枚に増加。
空中ガードで相手は上昇するのに対し、後続の弾は下に向かって出るので対空全段ガードはさせにくい。
このため5Bよりは溜めに存在意義がある。
***2B
|&ref(th123_reimu_2b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|600|90%|40%|射撃|14F|-F|37F|14F|26F|-2|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
前方の地面に沿って大型座布団を発射する。
射程はやや短いが発生が早いので固めやコンボパーツとして優秀。遠A先端chから繋がらないむずがゆい射程。
ただ、Limit40%、Rift、さらにスペルorスキルキャンセル補正が基本的にはかかるので、あまりダメージは伸びない。
連続ガードにできる構成が多く霊力削りが1あるので、2B>青玉など最後の一押しに貢献してくれる。
単発でヒットストップが無いせいか、ガードさせるつもりで当たってしまった場合などの事故ヒット時の追撃は困難。(Bと比べると猶予が約14F短い)
ちなみに相殺判定はない。密着でも判定がある。
rate62.5%から受け身が可能になる。
逆算すると、hit後相手が浮いている時間は25F(要検証)。
スキルキャンセルは15F、スペルキャンセルは14Fから。
***C
|&ref(th123_reimu_c.jpg)|&ref(th123_reimu_hc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|25F|-F|53F|25F|36F|+9|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|50F|-F|84F|50F|63F|+21|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
3Hitする座布団のようなお札を投げる。相手を追尾する霊夢の主力射撃。霊力削りはBより少ない。
一定時間ごとにヒット数が減ってゆき相殺能力が落ちるので、打ち合いになると意外と負けやすい。
グレイズしても消えにくく、相殺も狙いにくいので微妙な距離で出すと相手は逃げるかガードするしかなくなる。
隙を見て使うことで優秀な牽制となる。ただし距離が離れていると全段ヒットする前に消えてしまう事が多い。
また、端以外では地上空中問わずカス当たりが結構起きる。2Bで割ってC撃ったら3段目ガードとか。
干渉すると弾速が下がる、ヒットストップ5F<攻撃判定の復活する間隔6F、相手によっては怯み時の姿勢が原因と思われる。
溜めることで6hitに増加し強度も2倍、追尾性能が大幅に向上する。カス当たりが起きるのは変わらない。
J2Ach>溜JC(カスヒット)>各種カード宣言>受身でフルコンとか笑い事じゃないから。マジで。
というのは出ている弾の話で、座布団はJCで出すことのほうが実際は多い。
立ち状態から座布団を出す場合でも、ジャンプ(6F)してJC(18F)したほうが1F早い。
JCのほうが小回りも利きやすいので、こちらはコンボや増長固め、地上技でキャンセルしたい場合が主。
***2C
|&ref(th123_reimu_2c.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|200×n|95%×n|2%×n|射撃|15F|-F|57F|17F|38F|-16|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|2発目以降は5F間隔で展開|
真上に結界を展開する。位置やキャラでヒット数が変動する。標準は5hit程度。
空などの喰らい判定が大きいキャラには6hit以上することもある。
上方向への判定は見た目通り(無限)だが、横への判定は見た目より狭い(近Aよりも短い)。
対空技だが実質的な発生が遅く(霊夢より高い位置に攻撃が出るのは3段目・25Fから)、
発生前に喰らい判定が上に伸びる(被CH状態)ので迎撃には向いていない。
頭上でうろうろしている相手はセルフめくりになったりして引っかかってくれる。
隙が大きいので適切にグレイズされると悲惨、前後昇龍でのキャンセルも視野に入れておこう。
リスクも高いが、B射撃中に懐に入られた場合の迎撃にも使えなくは無い。
低空でのヒット時はJAなどで追撃可能(アドリブ性が高く、難易度は高め)。高空ならB繋縛か鬼縛で追撃可能。
めくり気味に当たった場合は7hjしても引っかかってしまい追撃できないことも多い。
端で空中ガードさせると霊力を2個前後削れる。さらにB繋縛が連ガになることも。
あまり役に立つ機会は無いが、発生後は地上の怯みでは消えない程度の発生保証有り。
前方向への対空技としては頼りないが、背後への攻撃技としてはなかなかの範囲をもつ。
特に霊夢は地上ダッシュ後の振り向きが遅いので背後への最速の攻撃手段になる。
**ダッシュ攻撃
***DA
|&ref(th123_reimu_da.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|600|90%|0%|打撃(中段)|10F|3F|36F|10F|-F|-2 / -5 / +1|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|空中ガード不可|
踏み込んで掌打。必殺技以上でキャンセルが可能。
DAでは最速の発生を誇る。
リーチもそこそこ優秀だが、デフォスキルで追撃するには密着気味に当てないといけない。
DAが密着当てできる間合いならそもそもDAの必要がない場合が多いので微妙に噛み合っていない。
グレイズはないが、発生が速く空中ガード不可なので、微妙な距離で突如出すと相手の技のでがかりやHJに引っ掛けやすい。
しかしガードされると微不利でターン交代を免れないので、出来ればバスターやスラサマ等を併用したい。
デフォのサマーでキャンセルすると先端当てやCH時にスカる。
CH時は回転やられを誘発し、画面端近くならAAA~に繋げられる。(ただし、DAch>近Aは最速で出さないといけない)
DA(密着CH)>博霊アミュ>J2B~という強力な構成も。
また、霊夢は6D>近Aが計23Fとかなり遅いので微妙な距離ではDA、DCの発生に頼らざるを得ない。
***DB
|&ref(th123_reimu_db.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(下段)|18F|11F|48F|18F|-F|- / -9 / -3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|18~28Fグレイズ|
スライディング攻撃。役に立つかは別として短いグレイズがある。
無いに等しいとはいえグレイズ技故に必殺技でキャンセル出来ない。ステージの2/5くらいの距離。
使い勝手の良い技では無いので封印しても問題無い。
グレイズを活かすのは困難なので無いものと思って運用したほうがいい。
グレイズ攻撃なら素直にDCやC昇龍でどうにかしましょう。
地雷のような設置技に引きこもってる相手にDB>鬼縛陣とかなら活かす機会もある。
ch時は追撃が可能。
正確に終わり際を当てれば、正ガでも有利が付き、CHでなくてもコンボが可能(ただしシビア)。
持続当てする前提だと発生は最大で28F、と考えるとシビアなのが分かりやすいか。
グレイズ付加が遅く、長距離を18Fの間隙だらけで突っ込むのでなかなか当たらない。
起き上がりに持続を重ねるとなかなか嫌らしい。むしろ起き上がりぐらいでしか持続当てを狙えないが。
姿勢が低く、移動も速いので、台風で相手の下をくぐって逃げるのに使える。
***DC
|&ref(th123_reimu_dc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|80%|60%|打撃(中段)|12F|11F|47F|12F|-F|- / -13 / -7|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|5~22Fグレイズ Rift|
ダッシュから蹴り上げる。5F~攻撃判定消滅までグレイズ属性になる。
対空や射撃潰しに役立つ。判定が強く打撃に勝てる事も多いが、隙が大きいので注意。
追撃は状況限定でのスペカor黄砂時限定なのが残念。
通常ヒット、CHによらず、受身が可能。
終わり際を当てれば反確は回避できるが難易度は高い。
相手が空中ならガードされても距離が離れるので、地上よりも反撃を受けにくい。
また、後半は足元無敵だが、低姿勢の相手に当たらないので下段スカし目的では使えない。
Limitの高さと攻撃判定の大きさを活かたコンボの〆にも使い易い。ただしダメージは伸びにくい。
霊力も難しいコマンド入力も不要で、簡単に魔方陣ダウンを奪える。グリモア等のカード宣言をするのに便利。
何故か龍星を無視できるバグ(?)がある。
**空中打撃
***JA
|&ref(th123_reimu_ja.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|450|92%|0%|打撃(中段)|10F|16F|53F|10F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
お払い棒を前に出す攻撃。
単発型JAでは萃香に次いで持続が長く、硬直も空に次いで長い。
勘違いしてはならないのは、前方向へのリーチは長いが判定はそこまで強くない点。
判定は三角形に近く、手元の上下の判定はイマイチ。4Aや2Aで対空されることもある。
先端部分を利用すれば地上の相手に昇りJAを当てることが可能。ただし、下記のようにスカるとフルコンなので非推奨。
喰らい判定が伸びる(7F)>エフェクトが出る>攻撃判定が出る(10F)という順番なので、
相手の外見上届いていない攻撃がこちらに当たったり、棒のエフェクトが見えているのに発生負けしたりするのは仕様です。
喰らい判定が先に出るのは他キャラでも見られるが、エフェクトがズレてるのは珍しい。
JAのくせにJ2A,J6A,J8Aよりも隙が大きい。
昇りJAをスカると着地の2F前に行動できるようになる。(8hjの場合は着地の9F前)
このため、スカった場合の選択肢がガード・飛翔・J6Aぐらいしかない。
位置によっては昇龍と変わらないリスクがある。
相手の位置によるものの、昇りJ8Aのほうが発生が早く、隙も小さい。
JA単体だと発生は並だが、66>JAだと発生は合計23F(15位)とかなり遅い。
持続とリーチを活かして先出ししていきたいところなのだが、先端当てや下端当てだとコンボがつながりにくい。
JA>JバスターやJA>DAができると便利。
昔はその凶悪な発生持続判定から棒状の凶器だとか棒が本体だとか言われたいた。
現在では発生前に伸びる喰らい判定が肥大化&時間増加、発生後の喰らい判定も棒の半分程度まで肥大化し、棒が本体(笑)とまで言われる始末。
***J6A
|&ref(th123_reimu_j6a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|85%|40%|打撃(中段)|14F|10F|49F|14F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
やや斜め上方向に向かってカンフーキックを繰り出す。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。コンボや固めのパーツに。
2キャラ分程度の距離。バクステ1回で先端当てになる。
見た目では分かりにくいが、この技は微妙に上昇している。
下記のように、持続だと攻撃判定の位置が高くなってスカる・飛翔のキャンセル制限といったデメリットが痛い。
慣性が消えるので、B>hjc>J6Aといったことが可能。
最低空かつ近距離であれば全キャラのしゃがみ状態にガードさせられる。
しゃがみのみでガード入力がされていない場合は咲妖う萃に当たらない。
先端当ての場合、蛙以外は下段ガードしてるとスカる。
最低空で出し、何もせずに着地した場合は7F不利。
誤ガや持続当てなら有利がつくが、その場合は上記の問題があるのでほどほどに。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate60%以下だと受身が間に合う。
この技は下降中に使用した場合でも飛翔高度制限が適用される。
この性質によって、低空J6A>射撃とした場合、
JB、J2Bは移動キャンセルが16F遅くなり、その場合の有利差は+5F(画面端)、発生23Fの66JAだとほとんどの技(17F以内)で割り込まれる。
JCの移動キャンセルは12F遅くなり、同様に有利差は+16F、66JAでは7F組に相打ちになる。
バスター>66>JAとした場合は9F技で割り込まれる。(10Fの幽々子で相打ちにならないのでキャラの横幅も影響する模様)
低空J6Aに前結界をされた場合の対処について
なにもせずに着地すれば4F前後不利になるものの、反撃は受けない。
射撃を出していた場合は亜空穴でワープが間に合うものの、出現の隙が大きい。
***J2A
|&ref(th123_reimu_j2a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|900|80%|40%|打撃(中段)|17F|8F|51F|17F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
下方向に向かって発勁を繰り出し、下に吹っ飛ばす。やや出は遅いが下方向への判定が強め。
発生遅め、追撃困難、めくり不可、リーチ普通、と特徴が無いのが特徴。
通常ヒットでは強制ダウンとなるので追撃不可。
CH時は横に大きくバウンドするため難しいが追撃が可能。
この時の横方向の吹っ飛び速度が霊夢のダッシュと大差無いので、中央では素早く行動しないと追いつけなくなる。
また、バウンド時の裏回りにも注意。
見た目ほど判定は無く、当たり判定は足と手の先の空間。エフェクトの5~8割程度。
真下より後ろに判定は無いので、めくろうにも霊夢の向きに合わせればガードできてしまう。
画面端で高度差がある状態でお互いに端にいると当たらない。
高度差が無くなり接触判定によって距離が離れるとぎりぎり当たるので錯覚するが、
攻撃判定外なので、端で相手の9j>J8Aを霊夢のJ2Aで迎撃することは不可能。
また、画面端で9hj>JA下端当て>J2Aがスカる。
斜め下に攻撃したいだけなら飛翔からJAをしたほうが良い場合も多い。(66>J2Aは30F、飛翔>JAは26F)
JAより優先する状況はJAで発生前に潰せないので判定で勝つ、低姿勢の相手、飛翔を使いたくない場合、梅雨、黄砂。
JAは当たり方が悪いと受身をとられたりして不利になることがあるが、この技なら少なくともダウンが取れる。
また、ガード硬直がJAより長いのでJCが連ガになる。
咲夜や紫の2Bに対して、背後からJAをしても喰らい判定が伸びて負けてしまうが、
J2Aならどうにかできる可能性がある。
地上の相手に66>JA>J2Aを当てる場合に着地前にJ2Aを出すためには、
高めの身長をもつキャラに66から最速でJAの先端近くの下端を当てる必要がある。実用性はお察し。
また、6D>9hj>JA>J2Aも高めの身長のキャラになら可能。(端ではJ2Aがスカる)
JAの先端近くが空中の相手に当たった場合など、当たり方によってはJA>J2Aでしか拾えないこともある。
空中打撃の中で最も威力が高いが、発生の遅さから〆に使えない場合がほとんど。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate72%以下だと受身が間に合う。6A>BorCでだいたい72%
変な癖は無いのだが、強い部分も特に無い。
Ver1.10で威力100upという%%手抜き%%強化をされた
***J8A
|&ref(th123_reimu_j8a.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|800|80%|40%|打撃(中段)|9F|7F|45F|9F|-F|- / - / -|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
上に跳ねながら蹴りを繰り出す。JAと並ぶ重要な空中打撃。
J6A同様に慣性が消えるが、慣性が消えるタイミングが少しだけ遅い。
JAよりも発生が早く、上方の相手を蹴り上げるのに便利。コンボの〆にも使いやすい。
この技の後の繋ぎが安定しない。C繋縛のみ安定する。
位置が高いとディレイJB、ディレイJCでも1hit以下になってしまいそれ以上追撃できない。
攻撃範囲に差はあるが、JAよりも発生が早いので近距離での差し込みはこちらを優先したい。
空中同士で割り込む場合、2or3hs>J8Aも視野にいれておこう。
後ろにもちょっぴり判定があるので、シビアだがめくりが可能。
前慣性JA>ディレイJ8Aで位置とタイミングがあえばめくれる。追撃はC繋縛のみ。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate40%以下だと受身が間に合う。
必殺技以上を用いないと空中でそんな状況にはならないので安心。
***空中射撃
***JB
|&ref(th123_reimu_jb.jpg)|&ref(th123_reimu_hjb.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|15F|-F|53F|15F|23F|-8|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|31F|-F|72F|31F|39F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
空中で正面方向にお札を5枚発射。
性能や角度追尾、ホールド版の性能などは立Bと同じ。3発目から飛翔キャンセル可能。
飛翔キャンセルのタイミングが3発目の直後ではなく4発目が出る直前なので、
1F遅らせて4発目射出直後でキャンセルしたほうがコンボ等は繋ぎやすい。
サーチは最初しかしないので、重力の都合で同高度ぐらいまではJ2Bの仕事。
***J2B
|&ref(th123_reimu_j2b.jpg)|&ref(th123_reimu_hj2b.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×5|97%×5|5%×5|射撃|14F|-F|52F|14F|22F|-10|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|100×10|97%×10|5%×10|射撃|30F|-F|68F|30F|38F|-10|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
空中で斜め下方向にお札を5枚発射。
こちらも基本性能は他のB系統に準じる。
発生がJBより1F早いため、コンボではこちらで繋ぐことが多い。
また、密着ではJB同様に当たらないが、JBよりは近距離に判定があるので端でも重宝する。
対下方向への射撃であるはずなのだが、相手が近いと当たらない。
***JC
|&ref(th123_reimu_jc.jpg)|&ref(th123_reimu_hjc.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|18F|-F|52F|18F|28F|+3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|43F|-F|77F|43F|53F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
空中で座布団を発射する。弾の基本性能はCと同じ。
発生は立Cよりも7F早い。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate78%未満だと受身が間に合う。
技の最中に着地すると着地硬直が発生するが、その場合は地上必殺技やハイジャンプキャンセルも可能になる。
溜めCをメインに使うのなら地上より空中の方が狙いやすい。
***J2C
|&ref(th123_reimu_j2c.jpg)|&ref(th123_reimu_hj2c.jpg)|
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×3|95%×3|10%×3|射撃|21F|-F|62F|21F|41F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(silver):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:持続|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:C可能|BGCOLOR(silver):CENTER:hjc可|BGCOLOR(silver):CENTER:硬直差|
|275×6|95%×6|10%×6|射撃|46F|-F|89F|46F|66F|?|
|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|>|>|>|>|>|>|>|>|ホールド版|
J2Aのモーションで斜め下方向に座布団発射。反動で後ろに下がる性質を持つ。
高空から撃ち下ろす際に便利。溜めて撃つと霊夢の真下の相手も追尾する。
弾道は悪くないのだが、前後の隙の大きさで台無しになっている。追撃不可と考えて問題ない。
位置次第でC亜空やアミュ系が繋がるが、ネタレベル。
相手の飛び込みのタイミングを狂わせる使い方もできなくはないが、消極的。
端以外でキャラの側面に当てるとCよりもカスヒットになりやすい。
溜めは台風で高空溜J2C>各種追尾系必殺技をするぐらいか。
**フレームデータ
一部旧仕様のままかもしれない
***打撃技
-地上打撃技は3AとDCを除いて空中ガード不能です。
-2Aのヒットストップは3F、その他は10F
-硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。&color(blue){(ヒット時/ガード時/ガードミス時)}で表記しています。&br()+表記なら有利、-表記なら不利です。
|コマンド|判定|発生|持続|全体|受身|硬直差|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|近A|上段|8|2|18|15|0 / -1 / -|200|98%|0%|0.00|0 / 4% / 8%||
|AA|上段|7|2|17|15|0 / -1 / -|200|98%|0%|0.00|0 / 4% / 8%||
|AAA|中段|9|5|25|25|+1 / -1 / +3|450|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|AAAA|中段|16|13|45|60|- / -8 / -2|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|遠A|中段|13|2|33|25|-3 / -5 / -1|500|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|2A|下段|9|18|41|20|-5 / -7 / -3|100×6|97%×6|0%|0.25×6|0 / 2%×6 / 3%×6||
|6A|中段|16|13|43|45|- / -6 / 0|750|85%(90%)|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|H6A|中段|31|13|63|60|- / -5 / +17|1000|80%|40%|5.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|3A|中段|12|14|55|45&br()(50)|- / -21 / -15|900&br()(750)|85%&br()(90%)|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Rift&br()15F以降は性能が変化|
|H3A|下段|38|8|70|40|- / -5 / +17|1000|80%|40%|5.00|0 / 24% / 32%|Rift|
||||||||||||||
|DA|中段|10|3|36|35|-2 / -5 / +1|600|90%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|DB|下段|18|11|48|40|- / -9 / -3|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|18~28Fグレイズ Rift|
|DC|中段|12|11|47|40|- / -13 / -7|900|80%|60%|1.00|0 / 16% / 24%|5~22Fグレイズ Rift|
||||||||||||||
|JA|中段|10|16|53|25|- / - / -|450|92%|0%|1.00|0 / 12% / 16%||
|J2A|中段|17|8|51|60|- / - / -|900|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|J6A|中段|14|10|49|45|- / - / -|800|85%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Smash|
|J8A|中段|9|7|45|45|- / - / -|800|80%|40%|1.00|0 / 16% / 24%|Rift|
***射撃技
-HJCはハイジャンプ、バックステップ、空中ダッシュ、飛翔でキャンセル可能になるフレームです。
-硬直差は「近距離で発射直後の弾を地上ガードさせ、キャンセルしなかった時」の数値です。
-2B、2Cの受身不能時間40F、ヒットストップ0F
-Bの受身不能時間20F、ヒットストップ10F(ガード時2F)
-Cのヒット間隔6F、受身不能25F、ヒットストップ5F
-空中射撃はモーション中に着地すると着地硬直が15F発生します。
-着地硬直は地上必殺技、ハイジャンプでキャンセルが可能。
|コマンド|判定|発生|HJC|全体|硬直差|ダメージ|Rate|Limit|霊力削り|カードゲージ増加量&br()(使用 / ガード / ヒット)|備考|
|B|射撃|15|30|49|-6|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HB|射撃|31|40|65|-6|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|2B|射撃|14|26|37|-2|600|90%|40%|1.00|6% / 16% / 16%|Rift|
|6B|射撃|14|29|48|-6|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|H6B|射撃|30|46|65|-6|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|JB|射撃|15|23|53|-8|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HJB|射撃|31|39|69|?|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|J2B|射撃|14|22|52|-10|100×5|97%×5|5%×5|0.20×5|2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5||
|HJ2B|射撃|30|38|68|-10|100×10|97%×10|5%×10|0.20×10|2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10||
|||||||||||||
|C|射撃|25|36|53|+9|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HC|射撃|50|63|84|+21|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||
|2C|射撃|15|38|57|-16|200×5|95%×5|2%×5|0.50×5|10% / 4%×5 / 4%×5|Rift|
|JC|射撃|18|28|52|+3|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HJC|射撃|43|53|77|?|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||
|J2C|射撃|21|41|62|?|275×3|95%×3|10%×3|0.25×3|10% / 4%×3 / 4%×3||
|HJ2C|射撃|46|66|89|?|275×6|95%×6|10%×6|0.25×6|10% / 4%×6 / 4%×6||
***移動関連
ハイジャンプ、ジャンプの地上予備動作(ガード不能) 6F(全キャラ共通)
ハイジャンプ時のガード不能時間 21F(全キャラ共通)
歩き速度 10位(同値4体)
後ろ歩き速度 10位(同値4体)
地上前ダッシュ出始めのガード不可及びその他一部の行動制限時間 15F(16位、同値2体)
地上前ダッシュ開始後ハイジャンプ可になる時間 11F(14位、同値2体)
地上前ダッシュ終了時硬直(ダッシュ時の振り向き時間) 18F(13位、同値2体)
バックステップの無敵時間 6F(10位、同値7体)
最短飛翔時間 16F(1位、同値14体)
飛翔速度 15位(同値3体)
空中前ダッシュの攻撃不能時間 13F(18位)
空中前ダッシュのガード不能時間 21F(6位)
空中後ろダッシュの攻撃不能時間 4F(2位、同値4体)
空中後ろダッシュのガード不能時間 13F(2位、同値2体)
2018-10-06T01:57:36+09:00
1538758656
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妖怪バスター考察
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/88.html
*妖怪バスター考察
//#contents()
**妖怪バスター
|&ref(236.jpg)|BGCOLOR(silver):CENTER:入力|BGCOLOR(silver):CENTER:判定|BGCOLOR(silver):CENTER:発生|BGCOLOR(silver):CENTER:HJC|BGCOLOR(silver):CENTER:全体|BGCOLOR(silver):CENTER:基本攻撃力|BGCOLOR(silver):CENTER:Rate|BGCOLOR(silver):CENTER:Limit|BGCOLOR(silver):CENTER:霊力削り|BGCOLOR(silver):CENTER:ゲージ増加量|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|~|B地上|射撃|17|37|65|90×n&br()削り25%|98%×n|2%×n|0.05×n|10% / 2%×n / 2%×n|Smash|
|~|B空中|~|14|36|50|~|~|~|~|~|~|
|~|C地上|~|29|46|74|~|~|~|~|~|~|
|~|C空中|~|26|48|62|~|~|~|~|~|~|
|BGCOLOR(silver):|BGCOLOR(silver):CENTER:Lv1|BGCOLOR(silver):CENTER:Lv2|BGCOLOR(silver):CENTER:Lv3|BGCOLOR(silver):CENTER:MAX|
|通常|CENTER:1200&br()(99×18)|CENTER:1308&br()(108×18)|CENTER:1597&br()(117×21)|CENTER:1900&br()(126×24)|
|溜1|CENTER:1500&br()(99×24)|CENTER:1636&br()(108×24)|CENTER:1980&br()(117×28)|CENTER:2333&br()(126×32)|
|溜2|CENTER:1760&br()(99×30)|CENTER:1923&br()(108×30)|CENTER:2307&br()(117×35)|CENTER:2698&br()(126×40)|
|削り|CENTER:288|CENTER:310|CENTER:400|CENTER:482|
読みは「ヨウカイバスター」
コマンド表記は「Y」
貫通能力の高い大型のお札を正面に投げる。溜めで枚数が3枚>4枚>5枚と増加していく。
C版はB版より弾速が速いものの射出が遅く使えない、通常はB版を使う。
C版のほうが溜めは早いが、ネタコンボ専用。
C版は弾速が速いせいでフルヒットする前に貫通してしまい、よりカス当たりしやすい。端でJA>J6A>バスター、とやるとわかりやすい。
BC問わず適度な距離でないとカス当たりが起きる。特に端ガード時は削りを見ないとわからない。
弾速が速く、中~遠距離にいる相手の射撃モーションを結構な頻度で打ち抜いてくれる。
食らい判定が前に出ない上に根本から判定が出るので、相手によってはDAを使いたくなるような近距離で使うのもあり。
ただし、読まれて前Dされるとかなり不利な状況になる
コンボの幅が広がるが、直線射撃故にコンボに持っていくまでの拘束力が弱くなる。
他の236系射撃と比べると、立ち回りとJAを当てる精度が要求されるスキルである。
バスターにしたら巧く立ち回れなくなったという人も多数いるので慎重に。
他の前波動と異なり、Lv1でもそれなりに機能する。
Lvを上げると、ヒット数が増え、固めに使い易くなる。ただし、霊力に注意。
非から隙が大きくなったので、着地キャンセルも重要になった。
強度はB×1を3枚だが、同時相殺や軌道の都合上、B×1が実戦での相殺性能
ヒットストップと天気玉が多いので台風時に便利。
ver1.10より威力減少、Hit数増加。Limit増加、rate悪化に伴い、コンボ火力も低下。
//#region(実践で使う場合の考察)
-コンボ
昔ほどの火力はなくなったが、難易度が下がった
火力以前に深刻な問題として、JAの発生が遅くなったことで一部コンボルートが消滅
また、JAの差し込み性能低下によりJAの密着当てを狙える機会も減っている
このため、デフォスキルでは火力以前に魔法陣をとることが難しくなっている
よって、ダメージ度外視してもコンボの繋ぎとしてバスターの価値が上がっている
安定コンボ以外でも、バスターでしか拾えない状況は多い
特に、JA先端当てを拾える唯一の技というのは非常に重要である
(地上)AAA>B>Y/(空中)JA>J6A>JC>JY…などの安定コンボパーツとして使える
中央でも壁バウンドした時ならバスターで拾えることが多い。例えば6A>Y>hjc>JYなど。
陰陽宝玉と相性がいい。場所は多少限定されるが追撃込み3000~3400程の高ダメージが狙える。
しかし他のスペカとはRateやRiftの問題で相性が悪い。
-Lv上げ
単体の威力は1200>1900と大きく伸びるが、rate、Limitの都合でコンボ火力の変化は構成によってかなり差がある。
基本コンボのAAA>B>バスターの威力は結構延びる
固めの性能も上がる。追撃もしやすくなる。
Lvを上げる毎に弾速が少しずつ速くなる。
背負い6Aで吹っ飛ばした相手に追撃できるようになったりする。
弾速とhit数の増加でカス当たりも増えるが、威力が下がる程ではない。
端4A>6B>9hj>JA>J6A>Lv3以上のバスターとする場合はlimitが99%となるので44J8Aで魔法陣をとること。
ヒット数とダメージの増加が大きいため、上げれるだけ上げてしまいたい
-固め
ガード中はどこでも結界可能
端では削り量及び拘束時間が安定しない。少し離れておきたい
端で2Cが届く間合いだと確実にカス当たりになる。2B>2C>Yで霊力3個を削ることはできない
着キャンバスターならLv1でもバスター>近Aが連ガ
拘束時間が長く、Lvmaxならバスター>hjc>最低空J6Aが連ガになる
タイミングを微調整できればチキガを狩れたりする
Ver1.03と違い、ガードさせて反確ではない
位置調整が多少シビアだが画面端だとバスター>夢想封印で霊力を丁度5削ることができる
夢想封印の「近距離だと弱い」「離れると連ガにしにくい」問題を解決可能
遠A>バスター>夢想封印とつなげると遠Aで結界可能ではあるが距離の調整がしやすい
-反確
hjcのタイミングが32Fを超えているので直前の攻撃に前結界>近Aがほとんどのキャラから確定してしまう
一応、風神脚があれば近Aを牽制はできるが・・・
とりあえずバクステを入力しておけば結界が5Fぐらい遅れた場合は反撃を回避きる
DAに前結界を入れ込む相手にはDA>昇天脚で狩ったり、DA>近Aでターン維持を織り交ぜる
-天候
蒼天かつ位置次第で繋縛陣が連ガになる。亜空、雨乞い、抄地で連携が可能
梅雨なら追撃がさらに容易になる(むしろ浮かびすぎてやりにくい?)
-その他
スピードを生かした中~遠距離での差し込み
DAのフォローが可能
//&br()DAからディレイで出してもほとんど密着するため意外とグレイズされない。
//&br()結構事故ってもらえる。
-パッチの影響
多段化による拘束時間の増加でガードされて反確という問題は解消された
ヒット数が増えて固めに使いやすくなり、音も良くなり、追撃難易度も下がった
カス当たりが起きるようになった。DA>バスターすらよく見るとフルヒットしていないことが多い。
火力低下。Limitも増加したので早い段階で魔法陣が出る。CHしても通常ヒットと大差なくなった
火力目当てで使ってたから火力下がったならいらない
……と思いきやJA鈍化で一部のバスター無しコンボはルート自体が消滅したため火力とか気にしてる場合じゃなかった
//#endregion()
***レベル毎でのコンボの変化
#region(クリックで展開)
-妖怪バスターの表記:Y
-同時hitが非常に起こりやすい為、威力が多少変動する
位置限定の変化無し
|&small(){rep}|コマンド|霊力|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|備考|
||Y|1|1201|1308|1597|1900||
||JY>JY>JY>(JY)|3~4|2421|2635|2846|3060||
||AAA>B>Y|2|1970|2040|2215|2413||
||AAA>2B>Y|2|1961|2017|2168|2332||
||AAA>Y|1|1699|1780|1995|2217||
||AAA>Y>JC>JY|3|2480|2601|2725|2845|3~5|
||AAA>Y>JB>JY|3|2380|2506|2727|2973|2~5|
||AAA(空)>6B>9hjc>JA>&br()J6A>JY(カス当たり)>44>J8A|2|×|×|2923|2969|端|
||AAAA>JA>J6A>JY|1|2459|2487|2516|2544|4~9|
||AAAA>JA>JB>JY|1|2507|2555|2626|2757|3~6|
||AAAA>Y>JY>(JY)|2|2687|2793|2899|3009|9~10|
||AAAA>Y>JY>66>JA>J8A|2|2888|2978|3180|×|9|
||DA>Y|1|1461|1583|1803|2031||
||DA>Y>J6A>JY|2|2183|2296|2409|2525|1~5|
||JA>J6A>JY>66>JA>J8A|1|2342|2411|2574|2742|1~7|
||JA>JB>JC>Y|3|2130|2162|2353|2487||
||JA>JC>44>JY>66>JA>J8A|2|2554|2637|2825|3030||
||J2Ach>Y>JY|2|2548|2666|2787|2908|1~8|
||J2Ach>JY>66>JA>J8A|1|2603|2686|2874|3077|1~8|
||J2Ach>j>hs>JY>DA>C昇天|2|2775|2854|3033|3228|1~8|
//||Y|1||||||
位置限定の変化有り
|&small(){rep}|コマンド|霊力|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|備考|
||AAAA>JA>JY>J8A|1|2597|2654|2794|2939|ノーキャンJ8A|
|~|~|~|>|7|6~7|4~9|~|
||AAAA>JA>JY>66>JA>J8A|1|2706|2762|2896|3035||
|~|~|~|>|7|>|5~9|~|
||AAAA>JY>66>JA>J8A|1|2738|2809|2977|3158||
|~|~|~|>|7~8|7~9|5~9|~|
||AAA>Y>JY|2|2284|2416|2725|3030||
|~|~|~|>|>|3~6|3~7|~|
||AAA>Y>JY>3hs>J8A|2|2359|2631|2913|3195||
|~|~|~|>|>|4~5|4~6|~|
||2A(1)>6A>Y>JY>(JY)|2|2018|2125|2236|2340||
|~|~|~|>|>|6~11|6~16|~|
||DA>Y>JY>3hs>J8A|2|2322|2455|2743|3035||
|~|~|~|>|4~6|4~7|3~7|~|
||DA>Y>JBorJC>JY|3|2303|2427|2553|2875||
|~|~|~|>|>|3~5|1~5|~|
//||Y|1||||||
//|~|~|~||>|>|>||
#endregion()
2018-10-06T01:46:21+09:00
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