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比那名居天子

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比那名居天子


基本

  • 立ち回り
かなり戦いづらい相手。
射撃の相殺強度が高めなのでC射ではなくサマー、6C、ブレードを主軸に戦うと弾幕負けしなくなる。
近・中距離で射撃は禁物。J6AとJ2Cに警戒しておけばめくりC射とJA,J2Aで有利に立ち回れる。
空対空は天子と同高度以下は不利なので上を取れなかったら下手に暴れずに守りに走る。
上をとってもJ2Cには注意。

  • 固め対策
相手のAを一発ガードしたらレバーを1に入れながらDD
この時相手の固めが
 AAB:AAの時点で回避結界してBスカ、下り飛翔から殴る
 AAA:AAの時点で回避結界して最後のAで殴られると思いきや遅くてスカる、下り飛翔から殴る
 AB :Bの初段で回避結界、有利時間は上の2つより少ない
Bをガードしてからその後半で回避結界すると相手が様子見していた場合見てから狩られる。
けど様子見という選択肢を相手に持たせるためにも1回は見せておく必要はある。
A一段目に上結界を入力しておくと全ての択に対応できる。

警戒したい通常技

  • DC
グレイズ付きの空ガ不可技。
天子の優秀な割り込み技。
受身不能時間も長く、追撃により2k~4kも体力を奪い取る。
ガードすれば大抵有利は取れるが
スペカでキャンセルして来る可能性もあるので注意。
こちらの低空J6Aが有効。
ほぼCHになるのでターンも取れる。
うまく当てていって自重させよう。
ただし距離が近いと当たらない。
また、DC迎撃できる距離はちょうどB射が飛んでくる距離。
何度も低空J6AやるとB射が飛んでくるから
DCが当たるところにいないようにするのも選択肢に入れておこう。

  • 2C
全方位に強度の高いレーザーを放出するとても厄介な射撃。
受身不能時間も長いためこれまた追撃が痛い。
しかし案外発生が遅く、キャンセル可能時間が長いため読めば反撃することも容易。
丁寧にグレイズしていこう。

  • J2C
基本的には2Cと変わらないが飛ぶことにより下方向のレーザーが増え
さらに隙を空中ダッシュや飛翔である程度軽減出来るため2Cより要警戒。
が、弱点も同じ。
2Cと合わせて相手がどこで使うか見極めて
グレイズして反撃していこう。

  • 3A
DCの印象が強くて忘れられがちだが
発生が15F、上方向への判定が強い、受身不能時間が長い
更に空ガ不可と非常に恐ろしい技。
Limitが高めなので↑3つよりは安いがそれでも2k~2.5kは奪われる。
横に長くはないので離れていれば大丈夫だが
固めに混ぜられたりすると逃げジャンプを狩られたりする。
上手く使ってくる天子使いと当たったら
安易にジャンプで逃げたり飛び込んだりしないこと。

  • J6A
発生が早い上に持続が長く、横方向に非常に判定が強いかなり優秀な空中打撃である。
更に後ろにも同じ判定があるためめくられることもある。
受身不能時間も長いがLimitが高い上に硬直もそこそこあるのでダメージは軽く済む場合も。
だがターンは取られるのでやはり痛い。
外したりガードすれば隙は大きいので、範囲を見極めて反撃を。

警戒したいデフォスキル

  • 天罰の石柱
要石を落下させ盾とする必殺技。
発生保障はあるが発生やキャンセル可能になるのが遅く、射撃属性のため
しっかりモーションを見ていれば対応は容易。
ただしこっちの射撃はほとんど防がれてしまうし
相手も意表を突いて使ってくるのである程度警戒はしておこう。
ちなみに上段ガードで2個、下段ガードなら4個も霊力を削る。
DBと合わせられると少々厄介。
基本的にガードよりグレイズしたほうがいいだろう。

  • 非想の剣
緋想の剣を踏み込みから一閃、踏み込み中はグレイズ判定が有る突進技。
基本的にDCと用途が被るので普段は大して脅威ではないが
花曇時に使用可な打撃技なのでそれだけは注意。

警戒したいスキカ

  • 六震-相-
緋想の剣を地面に打ち込み局地的地震を発生させる画面全体攻撃。
ダメージ高い、攻撃範囲が地上全体、特殊射撃のためグレイズ不可、発生もそこそこで削りも大きい。
しかも近距離で当たれば追い討ちまで可能。
空中の敵には無力だがジャンプしても空中に浮くまで多少時間があるため
起き上がりに完璧に重ねられればジャンプすらできない。
デフォスキルの坤儀の剣よりかはずっと使える技なので、入れている天子はかなり多いだろう。
宣言されたら起き上がりや牽制射撃時は常に警戒してガードしよう。
地震なのでもちろん下段ガード。

警戒したいスペカ

  • 天符「天道是非の剣」
緋想の剣を構え上空へ突撃する打撃技。
打撃無敵+投げ無敵+グレイズ(途中まで射撃無敵)の天子にとって重要な対空切り替えし技。
ダメージも大きいので飛び込むときはカードをよく見ること。
花曇時も要注意。
ただし対地に弱い上、外したりガードしたときは確反。
詐欺跳びで誘うのも非常に有効。
しっかり警戒しておくことが重要。

  • 気符「天啓気象の剣」
意外と忘れられがちなスペカ。
天候未発現時は大体2kと4コスの割りに大して痛くないが
天候発現時はおよそ5kとトンでもないダメージを受け、さらにその天候を終了させられる。
霊力削りも中々大きいため割り連携として使ったり、コンボに組み込んだりも出来る様だが
やはり天候発現時の生当て&天候終了狙いがほとんどだろう。
磨耗射撃だが相殺強度はもちろん非常に高い。
花曇時に調子に乗って喰らわないようにしよう。
ちなみに台風時は射出と同時にガード可能になる。

  • 気符「無念無想の境地」
一定時間ガードは出来ないが防御力が上昇し
被弾してものけぞらなくなるスーパーアーマー状態になる。
しかも効果時間はかなり長い。
一応硬直中ににフルコンを叩き込むことも可能っちゃ可能。
トドメの追い込みに使用されてこれほど怖いスペルもそう無い。
ほぼ逃げ一択。
逃げ切れるか狩られるかは腕しだい。
ガード出来なくなってるのでスペカで反撃することも出来るが基本的にダメージ負けする。
泡姫で少しは時間稼ぎは出来るかもしれない。
体力やラウンド数と相談。
コンデンスドバブルを宣言していれば撒きつつ逃げるのも有り?

  • 地震「先憂後楽の剣」
地面に剣を刺し地殻変動を発生させるスペカ。
発動から7秒後、地上全体にガード不可・特殊射撃・高威力の地震を発生させる。
地上にいることが難しくなるので空に逃げることが多くなり行動を読まれやすくなる。
これまたトドメに使われると少々きつい。
しかし逆に言えば相手はほぼ空中を狩りに来ると言えるのでそこを狙うのも有り?
もちろん着地には注意だが。
5コスとしては微妙なので入れてる人は少ないかもしれないが注意はしておこう。
ちなみに多段ヒットなので泡姫は完全には防いでくれない。
肩代わりしてくれてる内に空に逃げることは可能。
射撃無敵、完全無敵を貫通することはできないので
タイミングを合わせられればセレナで軽減。
ロイフレで回避可能?(軽減は確実に出来る)

  • 要石「天地開闢プレス」
画面上空へ大きく高度を取り、巨大化させた要石を抱えて一気に落下し相手を押しつぶす技。
天符「天道是非の剣」の強化版と考えて問題ないだろう。
ただ天道より登りの角度は急なので運よく当たらないこともあるかもしれない。
外れたとき天道と勘違いして着地を狙って喰らわないように。
勘違いでおよそ5kはシャレにならない。

  • 「全人類の緋想天」
周囲の気質を緋想の剣に凝縮し下方へ一気に解き放つ技。
発動に周囲の気質を全て使い、天候を終了させる。
つまり天候カウンターを0にする。
よって発現は出来ない。
今ではロマンとは言ってられない技となった。
コンボにも組み込めるようになったようだが生当ておよそ6kの方が脅威だろう。
一番避けたいのが霊力がなくなったところに撃たれること。
磨耗射撃なので非常に危険である。
パチェは霊力が尽きがちなので注意。

各状況の対策


全距離 C射では相手のB射やレーザーに貫かれてしまう。
hjcも間に合わないことが多いのでB射や6C、レッドを主軸にして立ち回っていこう。
J6AやJ2Cを警戒する必要はあるが、基本的に空対空ではパチェのが有利なので
天子側は上の二つの技や、空ガ不可で受身不能時間の長いDCや3Aで地上へ引き降ろしてくる。
範囲を見極めてなるべく当たらない位置から攻めていこう。
天子に一度固められると回避結界無しでは抜け出すのがかなり難しい。
霊球が減るのは痛いが結界ポイントを覚えておいた方が良いだろう。
また、ブレードがあると射撃戦が非常に楽になる。

天罰の石柱に注意したい。
攻撃に使われることはあまりないだろうが。
こっちの射撃を悉く防ぐ(レッドやフレイムも貫けない)ので、出されると厄介。
幸いモーションはわかりやすく発生も遅いので、警戒しておけば対応は容易。
位置を見てグレイズして叩くなり、2Cや水柱、ドヨーなど防がれない射撃を撃とう。

地対地
遠距離 基本的にパチュリー有利。
この時はC射も使っても大丈夫。
相手は近づこうとするはずなので
B射やC射、水柱、エッジ、ドヨーで牽制しつつ
6Cをメインにサマー、ブレードで相手の射撃を打ち消して攻撃していこう。
ただし非想の威光(レーザーのデフォスキル)、宣言されていたら六震-相-に注意。
中距離 この距離ではこっちは空にいることが多いので
あまりこの状況になることはないだろう。

こっちは射撃分が多くなるので相手はDCを狙ってくるか、B射を差し込んでくる。
つまりは五分の読み。
DCなら2Aや6Aを置いたり、ハベスタやセレナで反撃。
B射を読みきったら6C>サマーで2k取れる。
または(h)J2Aから魔方陣コンボも可。
後者なら読み間違えてDCが来ても当たらない。
もちろんこっちも当てられないが。
DCとB射以外に様子見をしてくることももちろんある。
飛び込み読まれて(見てから余裕?)3Aに2Bや2C、天道or開闢プレスなどに注意。
近距離 天子有利。
パチェはAの発生が遅いので非常に固められやすい。
割られたり、跳んで逃げようとしたところに3Aを重ねられたり良いことはない。
回避結界が有効だが結界狩りも多い。
近寄られてしまったら何とか読み勝って早めに抜け出そう。

空対空 距離があるときは基本的にパチェ有利。
大体B射かJ2Cが飛んでくるのでJCを使わず、J6Cをメインに差し込むのがいいだろう。
宣言していればブレードもいい。
ダメージソースその1。

距離が近い場合は少しパチェ有利か。
相手は主に発生が早く判定の強いJ6Aか強度の高いJ2Cで攻撃してくる。
出が早いJCで行動前に潰すのが良い。
先に出したほうが勝つので無理そうだったら素直にガードすること。
J6Aなら結界から有利が取れる。
J6Aを読んでこちらのJ6Aを当てる、J2Cを読んでグレイズから打撃もok。

地対空 近い場合若干不利かも。
不用意な飛び込みはJC、エメ、ハベスタやセレナで反撃できるが。
読まれればJAから魔方陣コンボされる。
また、斜め上からB射を撃たれると打ち消せる射撃がないので、グレイズしたほうが良い。
ブレードなら消せるが出が遅いので先出しする必要がある。
固めに移行されるのでガードは出来る限りしないこと。
天子が真上を取るとかなりの確立でJ2Cがくるので読んでJA。
C射を撃ちたくなるが我慢。

遠くても、近い場合と同じでブレード以外に強度の高い対空射撃がないので
飛翔して空対空に持ち込んだほうが良い。

空対地 射撃を撒きつつ打撃の基本でOK。
ただし低空にいるとDCで打ち落とされる。
DCが当たるところにいないようにすること。
もちろん3Aに2Bや2C、天道or開闢プレスなどの対空技にも注意。

ちょっと離れながら降りてDCを誘い、低空J6AでCHさせるのも大いに有効。
ダメージソースその2。
しかしDCの欄でも書いたが距離が近いと当たらない上に
DC迎撃できる距離はちょうどB射が飛んでくる距離。
何度も低空J6AやるとB射が飛んでくるので、不意に使うようにしよう。

起き攻め 天子側にはリバサとして使える技は天道と開闢プレスくらいしかない。
普段通りの起き攻めで問題ないだろう。
ただし射撃を撒いて打撃を重ねる場合、重ねるのが遅かったり、判定が弱いものを使ったりすると
DCや非想の剣を食らう可能性があるので注意。

被起き攻め B射に打撃を重ねてくるか、ジャンプを読んで3Aをしてくることが多い。
その場起き上がりすると固めを継続される。
状況にもよるがなるべく移動したほうがいい。
特に端でダウンしたときは3Aを構えられてどうしようもない状態になる。
もちろん油断している相手にはエメ、ハベスタ、セレナを叩きこもう。
六震を宣言している場合は注意。
完璧に重ねられるとガードするしかなくなる。
少し離れているときに重ねてくることが多いので、少し様子を見てから行動しよう。

回避結界ポイント

!のところがポイント
赤文字で結界は狩られる可能性がある
青文字で結界は安定
緑文字は相手の結界狩り行動

  • (JAやB>)AA!>2B!>hjc>J2B!>~

○AAで上or斜め結界
 二段目は下段なので注意

 ●相手の結界狩り
  AA>A(三段目)>~
  最初はやってこないだろうが
  2Bで結界すると選択肢の一つとしていれてくる。
  ガードできれば悪くても5分にできる。

○2Bで上or斜めor前結界

 ●相手の上結界狩り
  AA>2B>hjc>J6A>~
  ワンパターンに上結界をし続けるとこれでガンガン狩られる。
  読むことが出来れば相手に膨大な隙が生まれる。
  AA>2B>3A>~
  距離が離れている場合、または2Bを最速結界すれば空振りさせることが出来る。
  結界せずにガードしたならそこで連ガは途切れる。
 ●相手の前結界狩り
  AA>2B>様子見
 ●相手の上・前結界狩り
  AA>2B>非想の剣
  上と前両方に対応されてしまうが、ガードすればほぼ5分。

○J2Bで前結界
 ●相手の結界狩り。
  AA>2B>hjc>J2B>2hs>~

  • (~>)J6A!>~
結界して有利。
大抵J2Cをしてくるので急ぎすぎて当たらないように。
結界狩りはないので安心して使おう。


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