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地上打撃



A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
650 打撃(上段) 93% 0% 0 10F 6F 22F

上段なので立/屈いずれのガードでも霊力は削れないが、ガードさせれば有利をとれる技。
発生速度も幽々子の技の中では速い方なので、近A>近Aは密度はそれなりに高い固めになりジャンプ狩りも可能。
ただ、移動速度の速いキャラの上回避結界はさすがに狩れない。結界を読めているならディレイかけたAAか昇りJAで。
遠Aにならない距離を把握してダッシュ慣性から使えるようになれば、DAより高性能なダッシュ攻撃としても機能する。

AA


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
350 打撃(中段) 94% 0% 0.5 15F 5F 36F

AAA連携の2段目。見た目よりリーチが短く、A先端ヒットからは繋がらない場合がある。

AAA


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
1100 打撃(中段) 80% 0% 1.0 17F 4F 46F

威力だけは高いAAA連携の〆。
発生が遅く、入力が遅れるとAAから繋がらずガードされる事も。
また、相手が立ちガードをしていた場合、AAの後、発生の速いスペルや姿勢の低い打撃で割り込まれる事がある。


遠A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
750 打撃(中段) 88% 0% 1.0 17F 6F 50F

一見すると間合いが広そうだが、実は先端辺りには攻撃判定がまともについてない怪しい技。発生も見た目以上に遅い。
中段であり、屈ガード時には霊力を削る事ができる。
空振りしやすい割りに隙が尋常じゃなく大きいので飛ばれてると南無る。中央では設置射撃によるフォローがないと辛い技。
画面端での固めのパーツの1つとしてはそれなりに優秀。


6A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
950 打撃(中段) 80% 40% 1.0 21F 4F 48F -
1100 打撃(中段) 80% 40% 5.0 37F 4F 64F ホールド

発生が遅いものの判定は優秀な中段技。しかし発生が遅いので中段としてはあまり機能しない。
見かけのエフェクト通りに横に広く、エフェクト通りとは言えないが縦にも広いため端でのジャンプ狩りにも使える。
ただし、ジャンプ狩りとして使う場合はヒット確信で2B>6Cまで入れ込まないとまとまったダメージは取れない。
射撃でキャンセルできるのでガードされてもそこまで不利にはならず、固めのパーツの1つとしてたまに使えなくもない。


2A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
450 打撃(下段) 94% 0% 1.0 8F 3F 22F -

下段。連打できないものの立ガードなら霊力を削る。立/屈ガードのいずれでも有利フレームを取れる。
ゲームシステム的に立ガード時の方が有利時間が大きいが、ノックバックも大きくなるので固めとしては一長一短。
幽々子の打撃の中で最も発生が早い。
当たった場合基本的には3Aに繋げる事になるが、
ギャストリドリームや華胥の永眠、
相手がしゃがんでいなければ无寿の夢も繋がる。
密着時にはキャラ限定で>2B>6C>HJ>J2A や >3A>夢などのコンボも可能。


3A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
1100 打撃(下段) 80% 40% 1.0 16F 3F 49F -
1100 打撃(下段) 80% 40% 5.0 36F 3F 70F ホールド

見た目は大振りなものの近Aや屈Aからコンボになるほど発生が速い下段技。
発生と範囲は優秀なのだが、代わりに全体動作フレーム及びガード時の硬直差はヒドイので最低でも当ててキャンセルしていこう。
まとまったダメージは稼げないものの、ダウンを取ることで幽胡蝶やC射撃を設置できるメリットは大きい。
一部キャラ限定ではあるが、キャンセル无寿の夢(无寿国への約束手形は全キャラ)が繋がる。
また、コストを度外視すればギャストリドリームや華胥の永眠に繋げてダメージを稼ぐ事も可能。



空中打撃



JA


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
650 打撃(中段) 88% 0% 1.0 10F 6F 39F

出は普通だが判定はそこそこ強い空中戦での起点となる攻撃。
空中で射撃に引っかかった相手にはここからコンボを叩き込んでいこう。
地上Aと同じくガードさせれば有利を取れるので積極的に使っていきたい。


J6A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
1100 打撃(中段) 80% 40% 1.0 16F 9F 52F

前方やや上に進みながら回転攻撃を振る。
近距離で使うと相手をめくっての攻撃となり相手のガード方向を惑わすことができる。
現在のジャンプ方向に関わらず前方上方向に進むので、突然撃つとジャンプの軌道が変わり不意をつけることも。
密着状態には判定がなく特殊な挙動をするので、相手との位置次第で空かることがあることに注意しよう。
カウンターヒットすると大きく床バウンドさせ各種追撃を狙える。


J2A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
350×4 打撃(中段) 96%×4 0% 0.5×4 17F 14F 52F

出は少し遅いものの、下方向へ強力な判定と長い持続時間を持つ飛び込み時の主力攻撃。
LimitがつかなくRateも低めなため、ここから繋がる連携は大ダメージを奪えるものが多くある。
射撃と織り交ぜてぐいぐいとJ2Aを押し付けていけると幽々子有利の展開で試合を運びやすい。


J8A


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
1100 打撃(中段) 80% 40% 1.0 10F 5F 43F

上方向への空中攻撃。出はJAと同じ速さで隙も小さい。
前方への攻撃範囲はほとんどなく、撃つとその場で浮き上がりながら攻撃する。
相手が空中で上にいる場合はどんどん振っていっていいだろう。



ダッシュ攻撃



DA


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
450 打撃(中段) 90% 10% 1.0 14F 10F 34F

滑りながら持続の長い中段攻撃を行う。
手元に判定がなかったり、ガード、HITさせてもあまり有利を取れないので頻繁には使っていけない。
グレイズはついていない。


DB


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
950 打撃(中段) 80% 40% 1.0 25F 4F 52F

ダッシュから6Aと似たモーションで叩きつける攻撃。
上方向への判定が広く空ガ不可のため、低空を飛んでいる相手やジャンプしたところを撃ち落しやすい。
発生が遅くグレイズは付いていないので、純粋な対空攻撃や射撃攻撃への対応には向いていない。


DC


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
1100 打撃(中段) 80% 40% 1.0 22F 9F 58F

ダッシュからJ6Aを繰り出す攻撃。
しゃがんでいる相手には始動距離によってガード方向を二択にできる。
グレイズは攻撃発生の手前まで付いているが、攻撃判定は本体付近には無く射撃に一方的に打ち負けることも。
CHしたときの夢・手形は相手の高度によっては繋がらないので、瞬時に判断できるよう心がけよう。
発生・硬直は全キャラ1、2を争うほど遅く判定も心許ないので、DC同士のぶつかり合いは先出しに関係なく大抵打ち負ける。
ガードされると多くの場合は確反をとられるので使いどころを見極めなければいけない。



地上射撃



B


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
100×n 射撃 97%×n 5%×n 0.1×n 24F 54F 5×3発
100×n 射撃 97%×n 5%×n 0.1×n 45F 86F ホールド 5×4発

広い範囲に蝶弾をばらまく。
弾幕の強度が弱い相手にはとりあえずまいておけばある程度相手の行動を妨害できる。
ただ、こっちの弾幕強度もあまり強くないので注意。


2B


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
100×n 射撃 97%×n 5%×n 0.1×n 13F 57F 4×3発

ゆゆ様の射撃の中でも出が早い。
対空射撃や壁、地上コンボのパーツなどとして使われる。
ただし、強度はそれほどでもないため、壁として使おうとしても相手の射撃によってはあっさり貫通される。
また、隙はそこそこに大きいのでむやみに振るとグレイズ攻撃などのいい的になってしまう。


C


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 22F 64F 6発
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 42F 91F ホールド 9発

ホーミングする幽霊弾を6発飛ばす。
これに限らずC射撃は相手の射撃に相殺されないので、うまく使おう。
・・・裏を返せば、こちらも相手の射撃を相殺できない、ということなのだが。
C>胡蝶夢の舞の連携はなかなか優秀。


2C


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
250×n 射撃 93%×n 5%×n 0.25×n 28F 51F 6発

誘導の強い幽霊弾をジャンプしてから6発発射する。
Ver1.03から弾数が減ったため、固めのパーツなどとしては使いにくくなった。
2C>2D>2C>2D>2C>・・・とするとなかなかうざったい弾幕を形成できるため、花曇のときにはそこそこ有効か。
出が遅く隙も大きいので、出の早い射撃やグレイズ攻撃には要注意。


6C


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
300×n 射撃 92%×n 10%×n 0.2×n 21F 70F 3発

相手を非常にゆっくりと追尾する幽霊弾を1発発射する。
ただし、画面上に同時に出せるのは1発のみ(すでに画面上に6C・J6Cが存在する場合は前に出したものが消える)。
置いておけば相手の行動をいい具合に阻害してくれたりもするが、残存時間はそんなに長くないため、過信は禁物。まあ、コンボに組み込むぶんには残存時間は関係しないが。



空中射撃



JB


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
100×n 射撃 97%×n 5%×n 0.1×n 24F 52F 5×3発
100×n 射撃 97%×n 5%×n 0.1×n 45F 84F ホールド 5×4発

空中版の5B。
地上版との大きな違いはない。


JC


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 22F 64F 6発
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 42F 91F ホールド 11発

上空へ6発の幽霊弾を放つ。
高空へ飛んでいった相手を狙える。


J2C


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 22F 64F 6発
250×n 射撃 93%×n 10%×n 0.25×n 42F 91F ホールド 11発

地上方向へ6発の幽霊弾を放つ。
上空から飛び込む時の起点の一つ。


J6C


ダメージ 判定 rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 全体F 備考
300×n 射撃 92%×n 10%×n 0.2×n 21F 70F 3発

空中版の6C。
6Cと大した違いはない。
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