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*格闘の前提 SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。 ・自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係 ・格闘の振り方 ・格闘を振る速さ ・踏み込みの速さ ・攻撃持続性 ・攻撃密度 なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。 この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。 また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。 よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、 安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。 確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。 しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。 *格闘 ・ステップ格闘 ・飛行格闘 ・浮き格闘 ・めくり格闘 ・格闘の迎撃について 補足:格闘のみ通用する避け方。 ・SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。 2~4F(Fとは1/60秒)このことと、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、 ダッシュするよりも、歩くことの方が有用な場合もある。 アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘で大きなアドバンテージとなる。 (他機体は、大よそ同程度の速度) ・筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、 または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。 とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑
*格闘の前提 SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。 ・自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係 ・格闘の振り方 ・格闘を振る速さ ・踏み込みの速さ ・攻撃持続性 ・攻撃密度 なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。 この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。 また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。 よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、 安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。 確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。 しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。 *格闘 ・ステップ格闘 ・飛行格闘 ・浮き格闘 ・めくり格闘 ・格闘の迎撃について 補足:格闘のみ通用する避け方。 ・SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。 歩きがダッシュと比較してアドバンテージを握れるのは、ほんの一瞬。理論上は2~4F(Fとは1/60秒)です。 ただ、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、 ダッシュよりも歩きがアドバンテージを握れるシーンが多々存在します。 また、アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘回避能力が高まります。 それを起点にカウンターへと繋ぐことで、味方の回復までできるスナイパーという非常に狙われ易いポジションでも、 生存能力を高めることができるのです。(他機体は、大よそ同程度の歩行速度) ・筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、 または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。 とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑

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