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「格闘の当て方」(2010/03/12 (金) 14:38:31) の最新版変更点
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*格闘の前提
SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。
・自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係
・格闘の振り方
・格闘を振る速さ
・踏み込みの速さ
・攻撃持続性
・攻撃密度
なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。
この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。
また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。
よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、
安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。
確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。
しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。
*格闘
・ステップ格闘
・飛行格闘
・浮き格闘
・めくり格闘
・格闘の迎撃について
補足:格闘のみ通用する避け方。
・SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。
2~4F(Fとは1/60秒)このことと、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、
ダッシュするよりも、歩くことの方が有用な場合もある。
アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘で大きなアドバンテージとなる。
(他機体は、大よそ同程度の速度)
・筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、
または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。
とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑
*格闘の前提
SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。
・自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係
・格闘の振り方
・格闘を振る速さ
・踏み込みの速さ
・攻撃持続性
・攻撃密度
なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。
この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。
また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。
よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、
安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。
確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。
しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。
*格闘
・ステップ格闘
・飛行格闘
・浮き格闘
・めくり格闘
・格闘の迎撃について
補足:格闘のみ通用する避け方。
・SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。
歩きがダッシュと比較してアドバンテージを握れるのは、ほんの一瞬。理論上は2~4F(Fとは1/60秒)です。
ただ、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、
ダッシュよりも歩きがアドバンテージを握れるシーンが多々存在します。
また、アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘回避能力が高まります。
それを起点にカウンターへと繋ぐことで、味方の回復までできるスナイパーという非常に狙われ易いポジションでも、
生存能力を高めることができるのです。(他機体は、大よそ同程度の歩行速度)
・筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、
または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。
とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑