はじめに

何故、敵の攻撃が当たるのか。どうして、自分の攻撃が当たらないのか。
原因がよくわからずに同じことが繰り返されれば、何となく面白くない気持ちになるものだと思います。
そんな疑問を少しでも解決できるように!また、より上手にSKを動かせるように!
ここは、そんなお手伝いができるページ!を目指しています。



全ての物事が発生する為には、必ず複数の要素が必要です。
例えば、「敵のピロのメイン射撃が当たる」ということ。
  • ピロが射撃をしなければならない
  • その射撃の射線に、自機がいなければならない
  • 何らかの理由で、自機はそれを避けることが不可能でなければならない


前提

SKでは歩き、変形移動中の動作を除き、ほぼ全ての動作に「硬直」が存在する。
その為にSKの攻防はこの硬直の取り合いと、硬直が無い相手の隙を突くことで成り立っている。

つまり、SKにおける理想は下記になると思います。
  • 相手の硬直を知っている(予想できる)
  • 自分が行動を起こすことに対して、妨害要因がない
  • 自分の攻撃が当たる位置に相手がいる
  • 自分の攻撃が当たるタイミングを知っている
  • 自分の行動は、硬直であることを知っている
  • 相手の攻撃が当たらない位置に自分がいる
  • 相手の当たる可能性のある攻撃を、避けられる状態に自分がいる
  • 相手の避けられない攻撃を、盾で防げる状態に自分がいる



銃口補正とは?

接射、めくり。
同時に撃って、片方だけが被弾する理由。

射軸とは?

当たる射撃、当たらない射撃。
弾の視点で考える。


銃口補正と射軸の関係


武器の発射間隔を変える

武装の発射間隔は、発射後に硬直がある為、連射に限界があります。
そして、基本的に単発攻撃系のものであれば、一度のダッシュで避けることは可能。
発射タイミングを遅くする・・・という意味では、幾らでも変化を持たせることは可能ですが、
敵が撃ってこない中で回避行動を取るか・・・という意味で有用性が薄いです。

ただし、機体が敵に対して近付きながら射撃をしている場合、
避ける相手はより細かくダッシュしなければ回避が追いつきません。(敵視点では徐々に発射間隔が短くなっている)
射撃の連射間隔に限界があるように、ダッシュにも連続使用には限界があります。
つまり、ダッシュ硬直があることから両者のズレがこれを捉えたのなら、被弾させることが可能。

補足:移動速度(特に誘導性の強い武器を持つ機体)
SKで相手との距離を一瞬で変えられるのは急上昇ですが、どちらかと言うとこれは防御的意味合いが強いもの。
攻撃面ではその後の、自由落下(+ダッシュ)中の射撃が、(相手視点で)一定時間畳み掛けるように発射できることから、
敵機との距離を縮めるには最も適しています。

もちろん、急上昇を接近手段と使用しての接射も普通に使えます。
また、自由落下が(相手が地上にいないなど)かえって相手と距離が遠くなる場合もあり、
状況や機体次第の考え方になります。

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最終更新:2010年03月12日 11:38