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ここは「初めての対人戦」の項のおさらいと、
そこから更に踏み込んだ発展的な内容になります。その為、一部具体例も交えて説明します。

レーダーから得られる情報


Warning/Danger/Enemy/Friendlyから得る情報

立ち回り、位置取りを考える上でこれも不可欠な情報です。

これも情報:敵味方の情報収集

自分の位置を決める

理想的な位置というものが、その状況ごとに存在します。

相手より高い位置を確保する

古来からの兵法にもありますが、基本的に上を取った方が有利です。
上を取る・・・ということは、射線を確保し易い・・・低い障害物を無視して攻撃ができる。
低い位置からでは、障害物や地形に隠れて見えなかった部分を見ることができ、情報面でも有利です。

更に誘導と弾速がある爆発物系、具体的にはギガンテスのバズーカ、トールのミサイル、
そして射程無限で最高の弾速を持つアルジュナのスナイプが上を取ることで最大限生きることが多々あります。

機体紹介の項にも書きましたので割愛しますが、この手の武装は相手よりも高い位置から撃つことが理想。
自分や味方がこの手の武装を持っていなくても、相手に上を取られた状態で撃たれるのは不利な場合もあり、
その際は上を取ることが回避面でも有利に働きます。


相手より低い位置

同高度


戦場を広く使う

可変機が2機以上いると、更に実現性が高くなる戦術。

相手に不利な状況を作り、自分に有利な状況を作る

展開で作る有利な流れ

例1:敵にアルジュナがいる

  • 近付くのに適した機体が押さえる

  • 自分が近付くのに向いていない
→アルジュナに対して、有利に展開できる味方を近くまで護送する
→味方のアルジュナの方が優れている→味方のアルジュナに任せて試合を展開する

  • アルジュナを押さえるのに適したものが、味方にはいない
→障害物を利用しながら複数人、全員でアルジュナを目指す
→アルジュナの射線を塞いでいる障害物の裏で戦う

  • 他の敵機が攻めてくる
→自陣戦を展開し、撃破されても即戦線復帰を生かす。


例2:敵が攻めてこない