格闘の前提
SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。
- 自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係
- 格闘の振り方
- 格闘を振る速さ
- 踏み込みの速さ
- 攻撃持続性
- 攻撃密度
なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。
この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。
また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。
よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、
安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。
確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。
しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。
格闘
補足:格闘のみ通用する避け方。
- SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。
歩きがダッシュと比較してアドバンテージを握れるのは、ほんの一瞬。理論上は2~4F(Fとは1/60秒)です。
ただ、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、
ダッシュよりも歩きがアドバンテージを握れるシーンが多々存在します。
また、アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘回避能力が高まります。
それを起点にカウンターへと繋ぐことで、味方の回復までできるスナイパーという非常に狙われ易いポジションでも、
生存能力を高めることができるのです。(他機体は、大よそ同程度の歩行速度)
または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。
とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑
最終更新:2010年03月12日 14:38