※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

格闘の前提

SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。
  • 自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係
  • 格闘の振り方
  • 格闘を振る速さ
  • 踏み込みの速さ
  • 攻撃持続性
  • 攻撃密度

なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。
この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。

また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。
よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、
安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。
確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。
しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。

格闘

  • ステップ格闘
  • 飛行格闘
  • 浮き格闘
  • めくり格闘

  • 格闘の迎撃について

補足:格闘のみ通用する避け方。
  • SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。
歩きがダッシュと比較してアドバンテージを握れるのは、ほんの一瞬。理論上は2~4F(Fとは1/60秒)です。

ただ、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、
ダッシュよりも歩きがアドバンテージを握れるシーンが多々存在します。
また、アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘回避能力が高まります。
それを起点にカウンターへと繋ぐことで、味方の回復までできるスナイパーという非常に狙われ易いポジションでも、
生存能力を高めることができるのです。(他機体は、大よそ同程度の歩行速度)



  • 筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、
または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。
とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑