Silver Knights初心者指南・解説 @ ウィキ
http://w.atwiki.jp/holycry/
Silver Knights初心者指南・解説 @ ウィキ
ja
2011-08-07T02:50:50+09:00
1312653050
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設定
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/32.html
*Option設定
ゲームを起動すると、下から二番目に『Option』という項目があります。
※設定ファイル(SilverKnights.ini)をメモ帳などで開いて直接設定する方法もあります。
以下の記述は0.12F時点のもので、基本的に何らかのボタンで変更します。
なお&bold(){太字}はデフォルト設定です。
いくつかの新描画機能では一定以上のバージョンのプログラマブルシェーダモデルが必要です。
自分の環境でのバージョンはタイトル画面右下「Shader Version」で確認できます。
・ゲームレベル( 低い /&bold(){標準}/ 高い )
コンピューターの強さを設定します。
低いではほぼ棒立ちで、時々移動や通常ブーストを使いつつ希に攻撃してきます。
標準では頻繁に攻撃を仕掛けてくる他、ガードを使いながらダッシュによる回避もしてきます。
高いでは絶え間なくダッシュして動き回りつつ、可能な限り攻撃を連発するようになります。
適宜変更してみると良いでしょう。
・エフェクトレベル( 低い /&bold(){標準})
低いにする事で、戦闘中の画面表示を簡略化する事が出来ます。
一部のエフェクトやライトマップを省略し、負荷を軽減します。
この設定を変えると大きく必要スペックが変わりますので、
低スペックの場合は低いを選択してみましょう。
#image(effect.png)
・飛行上下キー反転(&bold(){ON}/ OFF )
飛行形態の機体を操る時の上下キーを反転させるかの設定です。
通常は上キーを押すと上に、下キーを押すと下に旋回しますが、
反転させると逆になり、飛行機の操縦桿のような感覚での操作となります。
デフォルトではONになっていますので、好みに応じてOFFにして下さい。
・飛行左右ヨー反転( ON /&bold(){OFF})
飛行形態の機体の左右のヨーを反転させるかの設定です。
通常は操作キー設定でガード=右ヨー、オプション=左ヨーとなっています。
また、同じ要領でミストレルの両腕操作にも反映されます。
デフォルトではOFFなので、逆のほうが操りやすいと感じたらONにして下さい。
・射撃上下キー反転(&bold(){ON}/ OFF )
特定の射撃中の照準移動の上下を反転させるかの設定です。
具体的には、ピロテース・ギガンテス・ミストレルのサブ射撃(太いレーザー)、
およびアルジュナのガトリングと狙撃モードのカーソル移動に反映されます。
要領は「飛行上下キー反転」とほぼ同様です。
デフォルトではONになっていますので、好みに応じてOFFにしてください。
・効果音(&bold(){ON}/ OFF )
効果音の有り/無しを設定します。
無しにすると多少軽くなるので、スペックが少ない人は消す事もあるかもしれません。
また、BGMを堪能したい時などに消す事もあるかもしれません。
普通は消しません。
・BGM(&bold(){ON}/ OFF )
BGMの有り/無しを設定します。
無しにすると軽くなるので、スペックがキツイ人は消す事が多いようです。
BGM無しでやると多少味気ないので、普通の人は消しません。
・描画回数半減( ON /&bold(){OFF})
Silver Knightsはゲーム中、30fps(1秒間に画面を30回書き換える)で動作しています。
負荷が大きい場合は、この設定で15fpsに切り替える事が出来ます。
ここで15回に半減されるのは描画処理のみであり、それ以外の処理は30回のままなので
操作性が悪化したり、当たり判定などの計算が雑になるといった心配は要りません。
デフォルトはOFFになっていますので、満足に動作しない場合はONにしてください。
&bold(){現在は項目がありませんが、iniファイルでRENDER_HALF= 1とすると有効に出来ます。}
・上記用ブラー( ON /&bold(){OFF})
描画回数半減がONの状態向けのブラーエフェクトです。
2フレーム(描画半減で1フレーム)遡って3つの画像を1フレームにまとめて描画します。
描画回数半減がOFFでも使用できますが、2フレームの残像が出るだけです…
&bold(){現在は項目がありませんが、iniファイルでMOTION_BLUR= 1とすると有効に出来ます。}
HDR、速度エフェクト、モーションブラー、エッジフィルタと併用する事は出来ません。
・画像色調整(基準)(デフォルト:0.5)
・画像色調整(倍率)(デフォルト:1.0)
機体やマップ等の明度を調整する事が出来ます。
倍率は0.1刻みで1.0~2.0で、数値を上げると明度変化が急激になります。所謂コントラスト。
基準は0.1刻みで真っ黒を0.0、真っ白を1.0として設定し、
指定した度合いの明度が固定され、コントラスト変化の基準位置となります。
基準は暗くしたければ高く、明るくしたければ低く設定します。全体的に変えるなら.0で。
倍率を1.0にした場合は色調整を行いません。
HDR、速度エフェクト、モーションブラー、エッジフィルタ、描画半減用ブラーのうち、
どれか1つ以上が有効でないとこの設定は反映されません。
これらの項目は左右ボタンで変更します。
・背景色(デフォルト:0,50,100)
・枠の色(デフォルト:100,120,200)
主に戦闘中のステータス表示部分の背景、および外枠に使われる色を設定します。
またメニュー画面では、背景色は一部の背景部分に、
枠の色は下側の操作説明部や各種外枠にも反映される他、
背景色と枠の色でグラデーションが作られる部分もあります。
(Option画面にも用いられているので、実際にいじってみて確認すると良いでしょう)
機体色設定画面と同様、RGBで0~255の範囲で設定します。
この項目は左右ボタンで変更します。
・BGM音量(デフォルト:50)
BGMを使用する場合、音量を0~100の範囲で調整できます。
効果音の音量設定は無い(実装は難しいそうです)ので、音量バランス調節はこれでどうぞ。
この項目は左右ボタンで変更します。
・機体の色設定
自分の好みで機体の色をオリジナルカラーにする事が出来ます。
色はRGBで、0~255の範囲で設定します。
これらを3色設定できる項目があり、どのように反映されるかを確認できます。
更に0.12Cより機体ごとの色設定と、鏡面反射の映り込みの強さが実装されました。
映り込みの強さ(Specular)は各機各色0~50で設定でき、0なら使用しません。デフォルトは25。
Enterか決定ボタンを押すことで変更画面に移ります。
・戦闘メッセージ設定
自分の好みで戦闘中のメッセージを変更できます。
それぞれ50バイト(半角50文字、全角25文字)まで設定できます。
Enterか決定ボタンを押すことで変更画面に移ります。
・操作キー設定
自分の扱いやすいように操作キーを変更できます。
ジョイパッドのキーもここで変更できます。
Enterか決定ボタンを押すことで変更画面に移ります。
・機体エフェクト( 無し /&bold(){鏡面反射}/ トゥーンマップ )
0.12Aより、Silver KnightsはDirectX9を採用しました。
これに伴って新たに実装された、機体に対する描画処理の使用について設定します。
無しにすると従来通りの描画になります。
鏡面反射では、機体に光が当たった所が白く輝いて反射光を表現し、明暗を強調します。
また環境マップによる機体への映り込みが反映され、その度合いは機体色設定で決められます。
トゥーンマップでは、トゥーンレンダリングを使い、段階的ではっきりした陰影を表現します。
0.12Aで余分な処理を省いた関係で、環境によりますが鏡面反射で同等の負荷とされます。
この設定を有効にするにはシェーダモデル2.0が必要です。
#image(specular.png)
・HDR(&bold(){無し}/ レベル1 / レベル2 )
DirectX9移行に伴って実装された新描画機能です。
レベル1では、機体やマップの光源や強い光沢、エフェクトなどの「特に明るい部分」を、
その部分の周囲もろとも加算合成して眩しくする事で表現します。
レベル2では、更に機体のサードカラーに対しても同様の処理を施します。
サードカラーへのHDRはカラー設定の映り込みの強さによって効果量が決まります。
明度が強調されますが、HDR用の描画処理が加わる分負荷は大きくなります。
HDRを使用するには、レベル1はシェーダモデル2.0、レベル2は3.0が必要です。
#image(hdr.png)
▲レベル1金ピカンテス
・マップシェーダ( ON /&bold(){OFF})
&s(){…多分ライトマップが強調されているでしょう、だがその他一切のことはわかりません!}
マップシェーダを使用するにはシェーダモデル2.0が必要です。
・水面エフェクト( 無し / 環境映り込み無 /&bold(){環境映り込み有})
DirectX9移行で実装された、新たな水面の描画機能を設定します。
無しにすると描画機能は用いず、半透明ポリゴンのみで済ませます。
環境映り込み無にすると合成テクスチャを用いたアニメーションと反射光を表現し、
更に頂点テクスチャを利用して波を表現し、水面を上下させます。
環境映り込み有では更に環境マップによる映り込みを水面に適用させます。
水面エフェクトを有効にするにはシェーダモデル2.0が必要で、波の表現には3.0が必要です。
#image(water_s.png)
・水面の面数(&bold(){1x1}/ 30x30 / 50x50 / 100x100 / 150x150 )
水面ポリゴンの面数を設定します。
水面が上下する波エフェクトが用意されており、その細かさに影響します。
頂点テクスチャを利用できない環境では波エフェクトは使えないので、自動的に1x1となります。
&s(){…私的には巨大ポリゴンによる霧の問題があるんでやめて欲しいのだけれども}
・頂点テクスチャ(&bold(){ON}/ OFF )
前述の通り、水面に波を起こすには頂点テクスチャを利用します。
頂点テクスチャを利用できない環境では自動的に無効にして波を起こさないのですが、
環境によってはこれが上手く動作しない為、ここで手動設定する事ができます。
(RADEON HD 4890で動作せずという報告に基づく。ちなみにシェーダ4.1対応の素敵な一品)
・速度エフェクト(&bold(){無し}/ ぼかし小 / ぼかし大 / 放射ブラー小 / 放射ブラー大 )
自機が高速で移動している時に、画面全体に自機を基準としたエフェクトをかけます。
ぼかし効果をかけるものと、放射状にブラーをかけるものの2種類があり、
使用する場合はブラーの強さを2段階で設定できます。
負荷はどれでも同様なので、お好みで選んで構いません。
速度エフェクトを使用するにはシェーダモデル2.0が必要です。
#image(speed.png)
・モーションブラー( ON /&bold(){OFF})
2.5Dモーションブラー。動きに合わせて機体にブラーをかけます。
各モーション変化に適用されるだけでなく、移動時には速度に応じて直線的な残像が生じます。
モーションブラーを使用するにはシェーダモデル2.0が必要です。
#image(motionblur.png)
▲叩き付けコンボを利用した、移動とモーション双方での実演
・エッジフィルタ(&bold(){無し}/ モノクロ(全体) / カラー(全体) / カラー(機体のみ) )
描画画面の色変化が急激な部分から、輪郭を抽出します。
更に、画面をモノクロ化する、もしくは対象を機体のみにする事も出来ます。
HDR、速度エフェクト、モーションブラー、描画半減用ブラーと併用する事は出来ません。
エッジフィルタを使用するにはシェーダモデル2.0が必要です。
#image(outline.png)
▲「カラー(全体)」の適用例
***設定終了後
全ての設定が終了したらF3を押して設定をセーブしましょう。
設定をダウンロード時のデフォルトに戻したい時はF4を押してください。
Escボタンで設定をセーブせず元の画面に戻ります。
*その他
***自分のエンブレム付けたい
ダウンロードしたファイルを解凍した後出来るフォルダの中に、
emblem.bmpがありますので好きな画像に描き換えてください。
その後、ゲームを起動すると自動で認識されます。サイズは64×64です。
R:0 G:0 B:0(#000000、真っ黒)の部分は自動的に透過されます。
#image(emblem.bmp)
▲当wikiのスクリーンショットで使用している、初心者マークのエンブレム
***設定を引き継ぐ
別バージョンから設定を引き継ぐ時は前の時の設定ファイル(Silverknights.ini)を上書きしましょう。
2011-08-07T02:50:50+09:00
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コメント、要望、訂正記入ページ
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/38.html
急ごしらえ感がぷんぷんする(?)フリースペースを作成してみました。
限りなく一時処置、メモ帳代わり、意見などご自由にどうぞ。
消されたくない大切なものなどは、各人のメモ帳などに複製を所持することを強くお願いします。
- コメントテストなのです -- Koishi Komeiji (2010-03-05 16:44:32)
- 発起人って言葉には「思い立って物事を始める人」って意味もありますから &br()現に指南ページ制作を打ち立てた以上間違ってないと思うのです! -- SKWikiの編集長(?) (2010-03-12 22:39:18)
- DX9移行によるグラフィックの進化がかなり素敵な事に… &br()こりゃ動画作成も後回しにした方が良いってのも肯けるけれど &br()既にHDRで透過処理が使えなくなる中、何処までついていけるやら… &br() &br()嗚呼妬ましい。 &br()fpsだけなら神殿に突撃しても問題ないだけに妬ましい。 &br()0.12BになってHDR自体もダメになって尚更妬ましい。 -- 適当なSKWiki編集の主犯 (2010-03-24 01:12:57)
- 0.12C、波エフェクト使用できず。そろそろ録画が不安になってきました -- 適当なSKWiki編集の主犯 (2010-03-30 02:03:33)
- 更なる描画処理のグレードアップをこっそり応援しつつ、動画に使う文章を今のうちに練っていく… &br()鏡面反射と機体映り込みで、結構良い感じに映るかなぁ。でもまだ暫く様子見。発展途上真っ直中。 &br()機体カラー10通りも考えるなんて嬉しい悲鳴とはまさにこの事 -- 適当な(ry (2010-03-30 23:09:37)
- 事細かに弄りすぎて遂に編集制限をくらう。 &br()いけない、紛れもなくSKWikiの時と同じ事を繰り返している…! -- Whiteness kirby (2010-04-03 00:28:42)
- 同一ページに対する、同一IDによる編集の規制値を倍にしてみました。 &br()まだ足りなければ・・・「ようこそ管理者へ♪」ですw -- 提案者 (2010-04-03 12:41:25)
- ↑遅ればせながら、ありがとうございます! &br()全く同じ理由でSKWikiは編集規制取っ払って頂いてます… &br() &br()そんなSKWikiの機体解説を0.12Dで再計測して更新。 &br()変更点は正宗のオプションしかありませんでしたけど! -- Whiteness kirby (2010-04-05 14:56:07)
- これはこれで、ページを独占してしまってるような…; &br() &br()基本操作部も動画化を目論むものの、 &br()何処まで紹介するか線引きに悩むところです… -- Whiteness kirby (2010-04-18 21:09:04)
- 各種エフェクト動かない方すみません。 &br()正直、私のボロノートPCでは、各種エフェクトは動くがFPSは全然足りてません(爆 &br()将来用だと割り切って作ってます。 -- TESHIMA (2010-04-20 16:38:27)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
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2011-06-13T23:41:36+09:00
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提案者のつぶやき
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/39.html
***5/8
うちはイベ屋に所属していまして、今日、明日は着ぐるみですー。
これまで着てきたものは、愛くるしかったけど。
明日からのは、正直・・・あれ?
*可愛くない
可愛くないんだよぉおおーー。
しかも、スタッフの子の管理までしなきゃいけない、着ぐるみです。
(スタッフの子は、着ぐるみじゃないですよ!)
そう言えば、某フルでメタルでパニックな、
ボン〇君がそんな感じだった気がします。
うちは、ボン〇君のようにハイパーな着ぐるみになれるのか!?
シーバー内臓は期待できないし、ネズミ園みたいに冷房なんて絶対ない!
どうにかこうにか根性だけが頼りでこの2日間頑張ってきますw
それはそうと、コメントページ内。カービーさんのミストに関する記述。
何度見ても、シリーズ化して欲しいできだと思うのはうちだけだろうか?
いやそうはあるまい!!
SKミステリー研究会(?)
SK不思議発見(?)
そんな感じに、コーナーあっても良いぐらいなんじゃ・・・と。
新聞風のコラム的なポジションで、SK界においては需要があると思います!!
っと、半端な感じですが一先ず寝ます。
***5/4
はっはっはー。無理だ!!!
時間ある→早めの小論執筆(量的に、うちのは論文の域らしいです)
やりたいこと→以前、賞を頂いた詩の公募〆切が間近。
しなきゃいけないこと→企業へのラブレター(感想文)/その他色々
リアルの都合→どうにもこうにも、いい具合に予定が立て込んでます。
やりたいことが、多すぎてここまで手が回りません(完)
全く関係ないですが、My Soul.Your beats!!の疾走感がたまりません!
ピアノとリズムと風。そんなイメージの曲は大好きです。
そして、ガルデモの曲にもハマってます。
慟哭のような声がなんとも言えず、つい聞き入ってしまいます。
創作者の末席的に、(分野はまるで違うけれど)時々悔しくも感じます。
空が好きなら、自分の手を飛行機になぞらえて、飛ばしてみれば良い。
そんな感じに、風を感じたいならピアノとリズム。
歌を本気で歌いたければ、こんな声と表情。
そんな演出に軽く嫉妬ですw
***4/27
ホストの話。入室者全員を見て、時折。
ああ、きっと〇〇さんと〇〇さん、そこに〇〇さんで青チームだな。
なんて予想が簡単に立つことがあります。
初心者に教えることではないですが、
恐らく赤と青チームでは青チームの方が勝率が高いです。
もちろん、青即決者で更に上級者がいる場合・・・ですね。
様子見で、チームバランスを見て勝てるチームを選ぶ方も多いので、
一概には言えません。(逆にバランサーやって下さる方もいます)
そもそも、今のSKではタイマンよりもチーム戦の方が多いです。
そうであるのに、個人成績で見る勝率にはだいぶ偏りがあります。
ただし、個人単体で、落ちない+強烈な嗅覚で敵を撃破する人。
落ちるけど、自分が落ちる前にはほぼ確実に2機は撃破するような人。
個人技の分類で非常に秀でた人はいます。
それにしても、一部ではかなり勝率に偏りがあるのは何故でしょう?
・・・という話。
注意としては個人で秀でているだけで、勝率に無頓着な方も多いです。
ただ、それに追従して「勝つ為に」チームを選ぶのはちょっと・・・と。
その人が上級者の括りに入っている方であればなお、そうですね。
基本的にうちの建てるホストは一方のチームが3タテすればチーム変更。
これは厳密に3タテではなく、試合内容+メタ推理。
戦力差で見てバランスが悪ければ2戦あたりで変更。
逆に、拮抗状態であれば5~7戦は同一チームで行います。
個人的にもやはり、無料で皆が遊ぶせて頂いているもの。遊びに来てるもの。
だからこそ、全員が勝率は50%になるように、
チームバランスを考えてチームや機体を選びたいな。と思っています。
人それぞれでしょうが、勝ったり負けたり。その繰り返しが一番好きなんですよね。
そして、長期的に見てもユーザーが楽しめる結果なんじゃないかな?とも。
ただ、某ゼフィ使いを始め、好んで敵になりたい人はいますね。
普段は敵!と思う定めている分。
時々、味方でやると、妙にテンション上がりますw
***4/26
ご無沙汰してます。厳密な意味で自由な時間はある!!
(実際ホスト建てたりしてますし)
ただ・・・時間がある時は他方面で文章を書きまくっているので、
息抜きでこっちの文章を書くとは言えない状態が続いとります。
とりあえず、後2時間半で2000字。「きちんと」終わるのか俺!?という状況ーー。
構成は決まってるし、既に4000字分終わったのでどうにかなるっちゃなる!
けど問題は、2000字以内に収まるのかっていうorz
まとめるのが下手なのか、風呂敷を広げすぎているのか・・・。
GW!GW中にどうにかカタチにしたい。(==。
***4/12
ロクにやっていないのに、長文。(普通に日記だこれは・・・)
設定項目の編集やってるのオレだよオレ!オレオレ!!
(嘘です、ごめんなさい。最近は別です)
基本的に迅速で丁寧な仕事をしているのは
*wikiの編集者様・・・その正体はミスト教の教祖様
(最近別機体で、見ているこっちの頭がショートしそうな。よくわからん動きをし始めてガクブル)
提案者は、基本的によくわからない所で・・・頑張ります(汗
ここ5日程は無理かもですが・・・。(ごめんなさい)
毎度編集サポート(立場逆転の感も)ありがとうございますorz
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何故か、ネットのカードゲームをやり始めました。これが意外に面白いです。
(カードをランダムで引かないので、運要素が少なく。読みが中心な点が特に)
まぁ、カード収集には運要素が絡みまくりなのですけどw
ふとそこから、SKで妄想。
空間支配や、指揮系・・・戦略運用に特化した機体は未だいないのかな?と。
攻撃と規定メッセージが連動する。
具体的には、
a:ステルスの分裂ミサイルのようなものが、該当機体のロック圏内全域に降る。
連動メッセージ:〇秒にミサイルが落ちます。Xキーを押して下さい)
(メッセ確認~ミサ着弾までに、該当キーを押した味方は、横吹き飛ばしの要領で高速離脱可)
b:広いMAPで開幕、撤退戦時の移動用の戦艦を呼ぶ。
連動メッセージ:輸送
(一定時間、戦艦上から砲撃とかも・・・)
c:ケル触手(上入力)に近いものを味方周辺に展開。射撃と連動。
連動メッセージ:支援機派遣
d:アルジュナ回復弾の要領で味方をロック→周囲に盾を配置。
連動メッセージ:上下左右どの方向の盾を配置したか告知。
通常支援(味方強化)は弾数or耐久性。
必殺的なものは時間式。
なんて感じのですかね。うちは元々囲碁なんかをする人間なので、瞬間対処よりも。
少し長い目で見て、試合運びする機体がいたらなぁ・・・と。(チーム特化の)
でもSKらしさが消えちゃいますよねorz
ある方に言われて、ケルコンボを見つける特務を拝命しました。
・・・コンボの前提って、相手の被弾硬直>自分の攻撃硬直+次の攻撃ヒット
火柱か、(ランダムで飛ぶ)触手を見極めない限り不可能だと・・・。無理な気がします。
ただ・・・ケル使用時に対牛。
バリア展開でタイミングよく、くるくる回って攻撃防ぐのが楽しいです。
今のバリアはちょいと脆いので、正確にやらないと消えちゃうのですが・・・。
上手く行くと、跳ね返しor消滅狙えるので遊び心のあるプレイしたい人にはオススメ!
一瞬で、全て消えることもままありますがw
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玄関のドアを開ける。
あれ、雪・・・?
風に舞う様が、まるで雪のようでした。
時間があれば、俳句短歌、詩・・・ともかく、何かで表現したくなる光景でした。
(センスがあれば、見た瞬間に閃くのかもですが・・・うちは時間が凄く・・・)
ええ、基本的に、詩のような言葉を書くのが好きなんです♪
ポエムって(笑)・・・ちょっとイタイかも知れない。
でもでも、一応入賞したりで・・・駅のポスターになったりしてるんですよ!
たまには皆さんもどうでしょ?桜の季節に1つ歌でも!!
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SKのビジュアル面が強化される度に、どうせ自分なんて・・・とorz
冗談じゃなく、デスクトップPCの値段を最近調べ始めました。
そして気付いた。日本語で書け!
ウィンドウズ、マック・・・うん、わかる。
いんてる。れいでぃおん・・・あれ?
zxcvbnm,./\・・・・????
型番なんてわからないので、単純に「強い、普通、弱い」とかにして欲しいね。
流石にそれだと大雑把過ぎると怒られそうだから・・・10段階ぐらいまでの分類は認めよう。
例えば・・・「〇〇ってPCのレベル8下さい!」
こう客に言われて、対応するのはきっとプロの義務だ。うんうん。
もっと言えば、「ゲームで、水面の波がチャポンって綺麗に波紋するのが見れるやつ!」
なんて言って、ピピット読み取って欲しい所です。
ええ、本当に・・・まるでわからないので、食事作るという条件あたりで、
友達に丸投げしちゃおうかな。
あるロボットゲーで、初代からLRまでやっていた自称レイブンですが。
最近のSKは、
*他人のSSを見る限り
ACのLR並みに綺麗に見えるのです。
ああ、羨ましい、妬ましい!!
I'm a thinker.
I could break it down.
I'm a shooter.
A drastic baby.
Agitate and jump out.
Feel it in the will.
Can you talk about deep-sea with me.
The deep-sea fish loves you forever.
All are as your thinking over
Out of space, When someone waits there.
Sound of jet, They played for out.
この曲聞きながら未だ見ぬピカピカなSKを全力で妄想中。(リンクスじゃないのに)
最後に完全な蛇足ですが、うちはそのゲームでは準ブレーダー(?)でした。
OB+月光。
OB+超近距離ミサ+月光。(所謂、硬め切り)
特にLRでのブレードの当たらなさ故に、何かに目覚めそうになりました。
(未だに上手く当てれませんがー)
OB以前も、やっぱり近距離突撃型でブレード振ってましたねw
突撃がしたくて・・・だから、昔はイカ。今はゼフィユーザーなのでしょう。
***4/5
グラフの意味・・・データ、資料的なものであるなら項目多数で良いと思います。
ただ、初心者指南所に置くものとしては見やすさを優先すべき?
なんてことを今更・・・。
4項目に絞り、ぱっと見を優先したものを置こうかと再検討。
(いつまでたってもできませんorz)
現在作ったものは、それはそれで別所に置こうかと思いますが、
機体一覧用のは別に作成しようかと思います。
あんまり変化ないのもあれなので、明日(今日)は記述方面やります。。。
***4/4
パラ化は、特殊状態(前進、OP、ダメージ蓄積)を薄く表示することで、
どうにか見易さの点は改善できそうです。
今晩は、機体紹介のピロの項の完成。他機体の数値と形式の作成。
悩んだら、テクニック面の記述をしたいなぁ。
Ver0.10系・・・と表記していますが、今の流れだと。
「Ver0.1以降/Ver0.1~」「Ver0.1x系」という言い方の方が良いのかな?
ちょっと考え中。(伝わればどうでも良いのだけど・・・w)
***4/3
今月半ば、もしかしたら高空からダイブ決めるかも知れません。
友達に誘われて凄く楽しみな反面、日程が合うかだけが不安材料。
でもこんな機会でもなければ、多分飛行機から飛ばないですよねw 合うかなぁ。
今晩か、明日・・・こちらのページ作成頑張りたいです(==。
***4/1
新社会人ズ、おめでとー。
SK会ではHDRを始めとして、素敵に進化する春ですね!
(うちは、救済措置からさえ漏れるようですorz)
いつかピカピカのSKに乗るんだい☆
***3/26
ギュゲス以外のパラ完成。
・・・これって、何の情報なんだorz なんて真剣に思えてくる不思議。
真剣に数字を出し、表を作り、比較しまとめ・・・。
やったつもりなのに、全体で見ると嗚呼!!
機体解説部分が鍵・・・ってことにしちゃって良いのかな?
時限盾の扱いは、盾耐久を11ポイントにして、防御力の項で盾を0P扱いで算出。
そんなあたりでバランス取れたらいいなぁ・・・(==。
牛のダッシュをどうしよう?ブースト回復速度もあるから、ここの判断がスゲー悩みます。
***3/25
今帰宅産業・・・。SKのマップ+機体の組み合わせでグラフィックが進化した!!
本当に凄い!!
最新のSS系が超絶気になるのに、画像板ストライキ臭ブンブンですねorz
色々やりたいけど、生活の方でもやること結構増えてきた+ただいま夜行バスで疲労と眠気コンボ。
眠すぎて吐き気が・・・。(後ろのねーちゃんの、咳を後頭部に浴び続けたせい疑惑も)
とりあえず、眠ります。。。
***3/18
コメント欄の方が遥かに、立派になっている謎ページですorz
ミストの手にそんなヒミツがあったんですねー。
イメージ的にサウスポーな感じだっただけに、利き腕が右とは意外でしたw
パラメーター作成に必要な数値表完成。
数値的な内容は機体紹介最下段、「SKパラ」のエクセルファイルに置いてます。
作成にあたり主観的判断・・・MAXヒットを不採用して潜在火力を出しているもの。
(火力)安定性に関しても、最低ヒットではない場合もあります。
これは主に、全段ヒットの現実性の薄いもの。
並びに、1ヒット=複数ヒットになり易いものである為。
ざっと見て、特別疑問に感じなければこの数値を今後はベースにいきます。
いかがでしょうか?
とりあえず、完成したパラメーター。
イカロスのみ挙げてみました。(サイズ確認の為)
ちょっと大きい。
*物凄くやすっぽい!!
という非常に残念なグラフ見ましたでしょうか?orz
もうちょっとどうにかならんもんかねー。
この後帰省やらで色々とドタバタしてしまうので、
ちょっと更新の目処がたたなくなりそうです。
くーっ、もう少し頑張れば良かったよぉ。
何かありましたら、意見どうぞ!!
***3/17
*ミストの夢を見たんだ。
一体どれだけリプレイを作成、動画で検証しただろうか。
BGMが流れる、ピロに近付く。
そして、前ステメイン射撃。
BGMが流れる、変形してピロに近付く。
0距離を意識して、メイン射撃。
2,7Gしかない容量。増える動画。
そして、削除削除削除ーーーーー!!!!
もう嫌。
*イカロス貴方はまるで神様です!
ミストはもう匙投げます(ごめんなさい)
メインの潜在火力1セット、560ってことにします。
完全に、惰性です。頭本体サブ795/本体頭本体サブ1433。
あれ?本体サブ単体何ダメだ?orzくっそー。お前は放置。
パラ作成だけなら潜在火力でOKなので、それで作成しちゃいます。
コンボ火力とか、機体詳細は任せた!!
ミストがトラウマ、イカロスバンザイ!そんな日でした。
イカロスさんは、素敵。理論値の通り綺麗な数字ばかり。
(一般的に使われるコンボ火力も出しているんですよー)
***3/16
今日こそは今日こそは!!(orz
先輩!ミストメインの実戦値を出そうとしているのですが、出ない・・・。
ダメ560は出るので、恐らくこれは1hitの8本ヒット。
それを2Hitさせるにはどうしたらいいのか・・・軸ズレしてるのかなぁ?
(いつからか以降、接射メインが弱くなったように感じるのは気のせい?)
ミストさえ終われば、表ができるはず!
新ver来たけど、PCスペックが足りねーっす。
SS撮影は皆に任せた!
このページの随所に使わせて頂きますー。
機体紹介の所で、各機体の切り抜き絵とかいいですよねー。
(自分ができるか不明)
***3/15
セル内でリンク+改行ができなーい。
こんなちっぽけなことすらできないとは、泣けてくる。。。
リプレイを撮り、それを元に動画へ。
そして連続ヒット系攻撃のダメージを眺めてます。
その実測値が、理論値にどこまで迫れるのか!ということをやっています・・・。
(段々どうでもよくなってきました)
明らかに抜けてる、トールのミサ。ミストの本体、頭、本体コンボ。
果たして全段ヒットは存在するのか!?なピロ。
完全に隙をついても(com易しい/ガーブレでも)安定して全弾ヒットが約束されない。
そういう極端な子だけ計測して、他は理論値で頂いちゃおうかなー。
極端な話パラメーターって、機体限界の一例です。
人によっては、その限界を超えちゃう人がいてもいいし。
限界到達未満の人へ、一つの目標、目安としてどうぞ!
ってカタチもありかな?と思っています。
そろそろ暇な時間終了なんで、
ここ数日でどうにか全体の体裁だけは整えたいです。
***3/14
&image(盾性能10評.JPG,http://www31.atwiki.jp/holycry?cmd=upload&act=open&pageid=39&file=%E7%9B%BE%E6%80%A7%E8%83%BD10%E8%A9%95.JPG,blank,width=480)
硬い、硬いよギガスてんてー。他機体のが紙に見えるてシカタガナイ。
今の流れなら、ケルの盾評価1.トール8ぐらいにしようかなぁ・・・うーん。
&s(){そして、これでもか!とこのレイアウトの枠、}
&s(){その小ささをアピールしまくる盾評価画像orz}
・ごめん、勝手に縮小してみた!正直な所このレイアウトでやる気満々なSKWiki編集長より。
評価方法は現存する機体にMAXとMinがいることを信じて、
上下の数値を切り捨てて出しています。(盾では0.2を最低)
耐久はMP1の舞風を2倍して0にならないようにしています(MP2で再計算、AG1000を最低)
盾は、(0を省いて)ゼフィが最低とする0スタートもあって悩みました。
耐久はトールが一番硬いはずだ!!
今後来る、ガード特化機体(?)によっては、書き換えですが・・・。
まぁ、新機体が来て自分が苦労する分には嬉しい悲鳴だから良しとしよう!!
***3/14
ページをソースで見る・・・情報量に挫折。
設定で、CSSを独自に上書き・・・どれだ、どれが正解なんだ!?
ネットで検索・・・検索の仕方間違ってる?
・・・もういや(><。
全力で挫折中です。フォントサイズぐらいは変えられるんだけど。
レイアウト、左右の余白を十二分に活用するにはどうしたらいいんだぁああーー。
*毎回毎回、SKwikiの編集長様に感謝。
最早脱帽もの。うちの記述や仕様変更の各種尻拭いを始め、
完成度の高い内容の提供など、感謝してもし足りないですorz
一先ず置いといて、これから各機体方に移ります。
(更新結果として残るものを何もやっていないと、何も進んでない気がして・・・)
ただ、機体詳細の所にも、機体一覧とは違うパラメーター表記を入れようかと思っています。
例)
通常一撃最大火力(その機体が、一度の攻撃で出せる最大攻撃力)
コンボ最大火力1(再現性こそ他よりも劣るものの、可能なコンボ)
コンボ最大火力2(実戦でも見れるが、信頼性が低めなコンボ)
コンボ最大火力3(信頼性が高め、実戦でよく見るコンボ)
これを出すに当たり、com易しいのピロをサンドバックにしようかと思っています。
(連続ヒットで、ダメージは理論値より下がると思うので)
測定していく中で、差異が少ないようなら理論値でサクっと出しちゃいます。
昔、長期休み前に学校の先生に言われたことがあるんだ。
「君の計画は完璧だね。でも、完璧すぎる計画は実現するのは難しいよ」
ええ、いつも顔上げているから、理想郷ばかり見ちゃうんです。
夢見ているんです!夢見たいんです!!
さー現実に戻って、地道にやるぞー。
***3/14
今日の目標
・レイアウトをどうにかする
CSSの設定(1から勉強)で、どうにか左右の余白を減らしメイン部分の横幅を広げられれば・・・と。
メニューの間隔も合わせて調整(今のはちょっと長くて見辛いですよね)
・各機体のパラメーター作成。
(耐久/盾)防御、(潜在火力/安定性)攻撃、(加速度/D時間)回避。
これを出せると、6項目、3方向の面積で機体の特性が見れますよね。
正確には、6項目の関係する2項目の間に、防御などの言葉を入れるので9項目。
追加3項目は平均の数値を入れます。
武器盾は、機体の耐久力、特性を考慮して出そうかな?と思います。
現状の2機、トールは8~9、ケルは3~4あたりの評価を予定。
ケルバリアの今後の仕様次第では、防御・・・として扱うのでもう少し高くします。
理由・・・ケルは基本回避する機体。そのケルが盾で射撃を防ぐ状況とは・・・
(上下動が弱く、遠距離よりは近中距離で使いたい射撃)
機動力を攻めに使いがちな機体であることもあり、続く射撃で被弾の可能性が高め+痛い。
回避型が持つ実体盾に比べて防御面では劣化版。
回避型:攻守を同時に行う場面が多い・・・欲しい時に使いたい。
(耐久700であっても、純粋な防御で見ると実体盾を欲しがる人が多いのでは?)
トールは、回避の限界を認識し易いから、盾依存度が高い。
ただし被弾しても最硬だけに少しの攻撃は被弾も選択肢。
そして、集中砲火率も高い為、耐える時はひたすら耐えたいもの。
状況に寄るものの重量機が持つには、耐久無限は優れていると見ています。
重量機:上下動を使って攻守の入れ替わりが多目、耐える時は耐えたいのかな?と。
(移動方向が垂直でなく、水平ですが・・・ギュゲスなんかは時限盾の方が嬉しかったですよね?)
ただ、最終的にどうするかは保留にします。
完成後に、他のユーザーの声を聞いて、妥当かどうか再度判断予定。
そして可能なら、可変、車輪走行、AGやステップ方向で性能が変わる機体は、
回避を色違いの2重パラにして出したい所。(できるかなぁ?)
ただ、可変時の旋回性をどう表現するかは悩みの種。今日中には無理かも。
場合によってはパラ化自体保留。ただ、データとして出せそうなものは一通り出してみます。
後は、今日中に記述できる部分を全体的に記述。
手が伸びれば、各機体の考察部分にも入りたい所。
考察までは無理でも、基本性能の部分だけでも書き終えたいなぁー(棒
最後に・・・多分、初心者さん/新規さん向けページにとって最も大切なことの一つ。
だけど、中々書けずに何気に悩んでいる部分があります。
「SilverKnights」ってどんなゲームなんでしょう?
***3/13
wikiっぽくないのは前々からわかっていたんだ!
でも、このデザインを以前からやってみたくて・・・そして、サイズ変わってる(><。
モチベーションアップの為に、これ使いたいけど・・・。
最終的なデザインこれだと、やっぱり問題ありっすかね?
1行の長さが違うのはいかんともorz 2日下さい。考えます。
それにしても、本当に可愛いデザインです~。
利便性を考えたら、別のデザインの方が良いのはわかってるけど・・・。
ああー、悩む~。(結構本気ですw)
右メニューは削除。更新関係は、トップページにもってきました。
冒頭の話も含めて、ここらへんもどうにかしたい所です。
左メニューは、作成段階の期間限定処置でコメントと、
提案者のつぶやきを上においています。
妄想一件追加:ピロの剣波モード時。
***ラストシューティングが見たいです!!
切り上げ(上空突き飛ばし)→派生射撃メイン。
折角左手に剣、右手にライフル。なのだから・・・。
相変わらず馬鹿なことを想像するのは得意です(笑
***3/12(2度目)
どうでも良いことかも知れないけど。機体の基本スペック。
その表記方に悩んで居たりします。テーブル作って囲ってみる。
箇条書きで羅列・・・。イマイチ納得がいかない。
何か良さげな表記方あったら、やっちゃって下さい。(お願いします)
テーブルは良いのかも知れないけど、うちの作り方が下手なんかなー。うーん。
そして言葉的に、正しそうだから使ったけど。「発起人」
使い方違うし。うち会社なんてつくってませんよぉ・・・。
心配されてる方が居るかもしれませんので一応。
ここのページだけは、完成時に電子の世界を放浪します。
***3/12
あれ?最近発起人の自分が何もやってないのに、ページが完成していく。
これはもしや、寝ている間に第二の自分が・・・。
嘘です。
*SKwikiの編集長(?)様、まことにありがとうございます。
動画がついてるよ!凄いよ!!!
さぁ、うちも時間が残ってるうちに、執筆せねばー。
先日「格闘型ピロ」な方と久しぶりに対戦。
・・・ピロサブ2hitキャンセルメインが限界ではなく、3hitキャンセルメインがMAXだったようです。
2hitでもタイミング怪しかった自分にゃー、3hitキャンセルなんて狙って出せる気が・・・。
逆に、射出の見極めが完璧+射撃の持続が必要ない場面では3hit分射出キャンセルは非常に有効ですね。
さーて、ピロサブ。ロックオフ中にロックオフ(?)すると、
早い段階なら射撃止まってキャンセルできるんですが・・・これ、って仕様なのかしらん。
(通常のロックサブ射→ロックオフキャンセル。これの受付時間よりも、キャンセル受付時間短い気がします)
・機体評価
耐久度(倍率100%換算で、全機体中MIN/MAX)
潜在火力(撃ちきりの単純最大値)
火力安定性(機体ごとにMIN/MAXでいいかなぁ?・・・超適当)
瞬発力(加速度)
他にも、もうすこし欲しいかも?
でも盾は∞あるし、回避を単純に出せないし、ブーストも用途などあって当てにならないし。
加えて、評価パラとは別に下記も予定。
ステップ:鈍足ロング、俊足ロング、並の並など。(言葉かっこ悪いなぁ)
得意距離/タイプ:格、近、中、遠、狙/特化、万能、強襲、支援、攻撃、回避、防御など(複数選択)
備考:可変、時限式盾、空中、地上、中空、起伏の有無、自身のみで連携ができる、
下り坂に弱いなど様々なことを記載。
こんな感じの欄でも作ろうかな?と思います。
パラの方は一度算出→全体を見比べて、一定のラインで線引いて表記。(10段階評価)
ただ、線の引き方は・・・正確さよりも、イメージを尊重していこうと思います。
2つの表を生かせば、あらかた機体の雰囲気って掴めるかな?
どうでしょう?格闘特性・・・リーチ、判定の大きさ、踏み込みなどは各機体参照でいこうかな?と。
そう言えば、うちの中でステップ一回。
ゲーム表記の距離で、全機体まとめて約100進むと思っています。(超アバウトなんです)そういうのも必要?
実際、武器によっては距離見ながら撃つことはありますが・・・基本的に感覚でも十分かな?とも。
ここまで来ると、SKwiki向けの情報(?)かもですねー。
***3/9
このページの一番下に、ステップ距離を求めた時に使用したエクセルファイル置いときます。
(確か一括計算する方法もあった気がしますが・・・、下記のは機体ごとに数値を入れないと出ません)
「距離と速度」が計算用のもの。上にある太枠内2箇所に数字を入れると、下に出てきます。
中断の表は、作成者が確かめの為に作ったもので関係ない・・・とか言ってた気がします。
「加速」は、上に書いたエクセルを使って出した、移動距離をまとめたファイルです。
基本的に、距離算出用なので他の用途で使えるかは不明。
今の会話で伝わってるかと思いますが。
SKと関係ない友達に・・・「単位がかかってるんだ!
文型だからほとんどエクセル知らないし、数学なんてセンター以来見てないし・・・」
そんな具合にゴネテ、頼んだんだもの)嘘ついてごめんなさい。助かってますよ!
***3/8
時系列逆転で書いていることに気付きました。なんて不親切。
(ここは本wiki需要0筆頭候補ページなので、好き勝手やります。
【間違ったらその時から、ここから始めればいい】
今日から数日、末の妹に引っ張り回されそうなのでちょっと更新頻度落ちるかも。
それを長女に任せることができたら、予定入れてない分暇に(蹴
でも、末の子は可愛くて仕方がなかったりもします。
ネズミーランドに妹と・・・なんてのは、流石に無理ですがw
ダッシュ関係の評価。
1ダッシュの終了時間が機体ごとに違い、更に加速も、加速回数も、最高速も、移動距離も。
全部違うとなると、どういう評価が良いのだろう?
各機体考察の分では、言葉に変えることはできそうですが。
全体の中で評価するとなると、かなり苦しい所。
それは最早まとめではなく、データの羅列になりそうで^^;
最高速到達フレームと、最高速(最大加速度)
1ステップの距離の3つを上手くまとめれば、それなりになりそうですが。
・・・ごちゃごちゃしそうで、うわぁーです。。。
日記帳化してますが・・・。ガンダムUC見ました。
おかえりガンダム。
音楽が鳥肌ー。カトキさんデザは相変わらず最高。そしてクシャトリヤが個人的にストライクゾーンです。
(クインマンサや、ブラックサレナとか)
重量機が、自重をバーニアの出力で補いながらの高速戦闘。
羽が閉じて防御、加速時に展開。かっこ良すぎじゃないですかー。
もちろん、マリーダもストライク。
***3/3
初心者向けなら、言葉をやわらかくした方が良い?それとも普通の論文調?
の両者で揺れていたら、カオスな文体に・・・。
そして書いているうちに、書かなきゃいけないことが増える不思議。
動作環境等、SKサポート様の文章、一部加筆、削減、訂正しながらそのまま頂いてます。(OKなのかな?)
削除・・・例えば、画像付き解説とかですよ。。。画像なくてもわかるよね??
嘘です、ここまで来たら責任とって皿までいきます><。
嗚呼、宇宙ってなんだー。Readmeと、SKマニュアル見ても全く思い出せない。
起動して確かめれば良いのだけど、宇宙=カオス、意味不明。
そんな昔からの先入観が今も抜けません^^;
宇宙の操作方法、ずっとわからないからこそ、その神秘性が保たれるのであったマル
楽しいけど、丸投げしたい気分に時々襲われます。
グラフ作って比較してみたら、サイズが違うわ。背景はみ出してるわで、うわぁーーーん。
だから欝な気分なのに、だけど妙にテンション高いです。
・・・あれ?動画はいつまでかかるの?
ごめんなさいっ;;
***3/4
TESHIMAさんの開発日記を元に、新機体限定の特設ページ。
実際にロールアウトし、データ収集完了、運用方法の型が決まり解説可能になるまで、
期間限定特集とかやってみたいです・・・将来的に。
***3/5
~SK初心者指南ページ作成している人から寄せられた(未来の)喜びの声~
SKを初めてから、友達が増えました(ゼフィ好きイカ使いさん)
英語の点数が上がりました。(よく落ちるゼフィ使いさん)
エクセルの使い方がわかるようになりました。(見せ格闘本命竜巻さん)
数学の復習にも役立ちました。(花火師正宗さん)
現在・・・運動方程式をエクセルで解く!!
ということに取り組んでいます。文型、機会オンチにはつらいじょ~ ;;
でもきっと、これが終わったら俺。頭が良くなってるはずだ!
そうか!ダッシュ関係の計算式は等加速度運動だ!ググッてみました↓
→ → →
V=V0+α・t
んとー。確かαが加速度。だからtをダッシュ回数と置き換え。
そして一度、1/2tで正の加速度での移動距離を出し。
更に1/2t以降から負の加速度で移動距離を出す。そこで、その合計を出せばOK?
さーて、エクセルではどういう風に表記すれば計算してくれるのやら・・・。
欲しい情報は他機体と比較し、大雑把に5段階ぐらいに分別できればOK。
だけど、ダッシュフレーム数とダッシュ回数をぱっと見ただけでは分類できないんだよぉおーー。
さてと、物理入門。誰でもわかるエクセル・・・そんな本でも探しますかねorz
追記:間違ってる、間違ってるよ自分!!
1/2tが加速度aの最大値。
最高加速度は、tが1→1/2tになるまでの和。
最高速度を初速として-at(tは1/2t→t=tは1→1/2t)した時の和が0になった時が移動距離。
これを求める為に、tが1→tになるまでの和を求めれば良いと思っています。
(確か、数学でこんな計算式あったはず)
a=ダッシュ速度
t=ダッシュ回数
だけどまだ、この計算が違うのはわかる!「これを求める為に以下の内容が怪しい!!」
あと一歩!あと一歩なんだ!!!
そしてタイムアップの連絡。
理系の研究者やっとる友人にヘルプを頼み、解答を頂けそうですよぉ~。
↓↓↓
ツール貰ったので、以下それを使って解答。
||ピロ|イカ|ゼフィ|ケル|正宗|アル|ギガ|トール|ギュゲ|ミスト|
|加速度|0.057|0.062|0.054|0.062|0.047|0.047|0.032|0.034|0.042|0.032|
|回数|24|24|24|20|24|24|26|28|22|28|
|距離|8.208|8.928|7.776|6.2|6.768|6.768|5.408|6.664|5.082|6.272|
***ご覧の通り、この時点でTESHIMAさんから頂いている数字を、写し間違えてます。
代入する数字間違えてたら、出るものもでないじゃないかーーorz
2010-05-08T00:34:13+09:00
1273246453
-
基本操作
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/31.html
&video(http://www.youtube.com/watch?v=pfnvLiV0lzA)
**デフォルトキー
(SK起動後、「Option」→「操作キー設定」で変更可能)
|ボタン名(初期キー/パッド)| 戦闘時| 観戦時 |準備画面時|
|方向キー| 自機の移動| カメラ旋回| 項目選択|
|メインボタン(B/④)| メイン射撃/弱格闘| カメラ前進| 決定(正周り)|
|サブボタン(V/③)| サブ射撃/強格等| カメラ後進| 決定(逆周り)|
|ガードボタン(X/R1)| シールドを利用する&br()/右ヨー(飛行形態時)| カメラ右平行移動| 未使用|
|ブーストボタン(C/①)| ブーストで機体を上昇させる| 観戦モード変更| リーダー変更|
|ロックボタン(N/②)| 相手をロックする| 未使用| 未使用|
|オプションボタン(Z/L1)| オプションを使用する&br()/左ヨー(飛行形態時)| カメラ左平行移動| 未使用|
|救援メッセージボタン(F/R2)| 救援メッセージを表示| 未使用| 未使用|
|予備メッセージボタン(D/L2)| 予備メッセージを表示| 未使用| 未使用|
※ファンクションキーのF12でSKを強制終了できる。
※ファンクションキーのEscを押すと、ひとつ前の画面に戻る事が出来る。
※リプレイ中にEscを押すとリプレイ選択画面に戻れる。
※上記以外のときにEscを押すと一つ前の項目に戻れる。
※戦闘中にTabキーを押すと通信状況やフレームレート等が確認できる。
*戦闘時の特殊行動
(一部、機体により操作が異なる、詳細は各機体解説へ)
***急上昇(ハイブースト)
・ブーストボタンを素早く2連打すると、急激な上加速が得られる。
ブーストゲージを250消費し、250無い時には使用不可能。
ブーストゲージが500以上あればボタン3連打で連続使用が可能で、加速量は倍になる。
この時通常ブーストを使用している間、重力加速度を打ち消して更に高度を伸ばせる。
2連続使用+αの急上昇は、SKにおける最も回避面で信頼性の高い行動の一つ。
***ダッシュ(ステップ)
・方向キーを2連打すると、一定時間ダッシュが出来る。
・ギュゲスのみ地上では車輪走行に変化する。ただしブーストも消費する。
・ダッシュは機体ごとに加速度と持続時間、それに伴って1度のダッシュ距離が異なる。
なお加速度と減速度は同じで、ダッシュ持続時間の前半は加速、後半は減速する。
ただしダッシュを繰り返す場合、その間にダッシュが途切れる瞬間が生じる。
これは加減速を繰り返すダッシュ速度の低い状態に当たる時間に加え、
ダッシュ終了後に再度キーを2連打する間の時間も関わる事によるものであり、全機体共通。
加速度が高く、ダッシュの持続時間が短い機体は細かく鋭いダッシュができる。
反面、移動距離は短くダッシュ後半の減速も速いこと、また再ダッシュに間を要することからも
誤魔化しが効かず、的確な運用を求められるという面を持つ。
***ロック対象変更(ver0.10系列)
・敵をロック中にロックボタンを押すと、ロック対象を変更できる。
・・ロックボタンを押しながら方向キーの上下を押しても変更できる。
・破壊可能なものをロックする(敵の弾、敵のOP・・・該当機をロック時、緑のターゲットが出る)
破壊可能なものを出している敵機をロック時に、ロックボタンを押しながら方向キーの左右を押す。
この時、複数のターゲットが視界に入った場合はマルチロックとなる。
射撃によっては、これらを同時に攻撃する事が出来る。
***ロックオフ
ロックボタンを素早く2連打すると強制的にロックを外す事が出来る。
攻撃判定が一定時間持続する射撃の中には、これでキャンセルできるものもある。
***ロックオンの法則
・ロックオン、およびロック切り替えの対象は最も自機に近い機体、または対象物。
ただし、機体に関してのロック切り替えには制限がある。
順番にロックする為、一度ロックした敵はその後一時的にロックの対象から外される。
・例:自分がロックオフ中、ABCの3機の敵がロック圏内にいて距離がA<B<Cの場合。
・・まず、最も自機に近いA機体をロックする→A機体が一時的にロック対象外とされる
・・次に自機に近いB機体をロックする→B機体も一時的にロック対象外とされる
・・最後に、残ったC機体をロックする
という順番に必ずなる。
敵機の順番が途中で入れ替わっても、その都度ロック対象の機体のうち最も近い敵をロックする。
ロック圏内の敵機を全てロック対象外にすると、リセットされてまた最も近い敵をロックできる。
自分がロックオフしてもリセットされる(つまり、確実に最も近い敵をロックする)。
最後に残った機体が自機に最も近い場合、そのまま切り替えると2連続ロックもする。
&bold(){簡単に言えば、自機に近い順にロックを切り替えていくと思っていただければ。}
***距離による行動変化(再度測定予定、暫定版)
・ロックオン可能距離:700まで。但しステルス使用中のイカロスは150まで。
・射撃距離/射撃対応:ロックオン対象との距離が120以上/ロックオンしていない場合。
・格闘距離:ロックオン対象との距離がが110未満
※距離110~119では、射撃・格闘の状態は維持される。後述する動作の継続やロックオフ等により、互いにロックしたままでも武器が異なる状況もあり得る。
***※機体によって、格闘距離でオプションを使用できるかが異なる。
***射撃⇔格闘の切り替えについて
・射撃と格闘武器の変更、対応には一瞬間が存在する。
・射撃・格闘モーション中は、選択武器の適正距離外になってもその動作を継続する。
***格闘について
・格闘武器選択時に自分が空中にいる場合は、最初の一撃が飛行格闘となる。
・・厳密には、機体が上下に動いている時に攻撃すると飛行になる。
その為、立ち回り次第では空中でも飛行格闘が出ない事も時々ある。
・飛行格闘の連続使用は不可能だが、通常格闘へ繋ぐことが出来る。
最速でなければ、その際に新たに誘導も発生する。
・格闘を入力した時点の目標位置に向かって攻撃する。格闘動作中、多少の再誘導はかかる。
・ステップ入力と同時に行った場合は、ステップの向きに沿って格闘を行う。
つまり、進行方向にいる相手に対しステップ中に格闘を出す場合、
ステップが相手を通り越したとしても、入力時に敵がいた(敵のいない)方向に格闘を繰り出す。
ただしミストレル以外の強格闘を除き、後方にステップしながら格闘を出すことは出来ない。
***飛行形態解除
飛行形態時、ガードボタンとオプションボタンを同時に押す事で
人型に戻る事が出来ます。
*ver0.05D_の操作
ロック操作が、機体とロック可能物に対して逆になっている。
***ロック変更
敵をロック時にロックボタンを押したまま左右キーを押すと、別の対象をロックする。
***敵弾/敵OPロック
敵をロック中にロックボタンを押すと、敵の弾や敵のOPをロックできる。
ただし、全てのものに当てはまるのではなく、画面上に緑のターゲットで表示されるものに限る。
(破壊できるサブ武器と、OPのみロック可能)
***宇宙での前進
宇宙で十字キーを押すとその方向へ移動できる。
このときブーストゲージが消費される。
2010-05-05T02:34:58+09:00
1272994498
-
ピロテース Philotes
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/16.html
&video(http://www.youtube.com/watch?v=zCC6_mEhpXM)
|&ref(ピロパラ.JPG)|
|耐久力2000 &br()実耐久力2000|盾900 ブースト600 中量級|
|ダッシュ:速度A/距離A &br()持続24F|得意距離:近/中 タイプ:万能/回避型|
|備考|サブ射撃にOPが連動。機体とOPの位置次第で多角的な攻撃可|
|特殊|盾が破壊され、自機のAGが999以下になった時に剣波を使える。&br()盾ボタンで使用し、相殺性が高い吹き飛ばし射撃|
***機体考察
高い機動性。隙が少なく扱い易いメイン射撃。
ロックオフ圏外からの狙撃も可能で、OPとの連携で多角的な攻めをできるサブ射撃。
鋭い地上ステップ格闘や、飛行格闘を有する万能機。
反面、無茶ができる程の機動力はなく、射撃は全て直線的で総火力も決して高くはない。
格闘も振り回していれば勝てる程のものではない為、
丁寧で正確な動きを求められ、扱いが難しい機体。
どの距離でも仕事ができる為に、何となくな立ち回りをしていると器用貧乏になることもあり、
臨機応変な対応が必要。
基本動作が完成された使い手が乗れば十分なスペックを誇るが、
基本動作を身につけたい人にもオススメしたい機体。
***武器解説
*メイン射撃
・細長いレーザー(貫通系)
・威力140(1~2Hit) 弾数10
弾速が速く隙も少ない為、ロック距離内全てに対応できる万能機らしい射撃。
ピロの代名詞と言えば、このメイン射撃のロックオフ。
相手の落下や、ステップ先、格闘を読んで置くように撃てると、
相当なプレッシャーを与えられる。
ただ使い易い武装である反面、この機体の総火力は決して高いとは言えず、
意識して狙わなければ火力で押されてしまうことも・・・。
*サブ射撃
・太く長いレーザー(貫通系/射程無限)
・威力260(1~3Hit) 弾数3
・OPのビットが、この射撃と連動して発射される。
一定時間攻撃判定が持続し、Hit対象を少し吹き飛ばす射撃。
射撃中でもステップやブーストなどの機体移動が可能で、発射中に方向キーで調整もできる。
***サブボタン入力から、ロックオフすることで幾つか変化がある
-サブ発射前にロックオフ
→OPは敵機へ射撃。自機は自身の進行方向(ロックオフ)状態での射撃。
用途:ロックオン射撃に比べ、より多角的な攻撃になる。
-サブ発射中の前半部分でロックオフ
→OPは敵機へ射撃。自機も敵機に向けて射撃。キャンセルしたタイミングからすぐに行動可能。
用途:盾を使いたい時などの回避的意味合いや、
1度目のサブ射を(相手を動かす目的で使い)即キャンセルし2度目以降のサブ射撃で取りたい場合。
または、サブ出し切りの硬直を嫌って、攻撃の〆切を隙の少ないメイン射撃に変えたい時などに使われる。
最速でも良い1hit射出キャンセルと違い、2~3hit分射出キャンセルはタイミングがシビアな為、慣れが必要。
なお、サブ射撃3hitキャンセルメイン射撃。
位置関係にも拠るがこれが射軸が取れている場合に、本体だけで出せる最大ダメージ。
-サブ発射中の後半部分以降でロックオフ
→3Hit射出キャンセルに失敗した場合になることが多い。ロックオン状態と撃ち方に変化はなく、硬直時間も変わらない。カメラの関係で見辛くなるだけで使う意味はない。
***狙撃
*オプション
*特殊
*格闘
2010-04-30T20:36:10+09:00
1272627370
-
各機体紹介
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/15.html
|軽量|[[イカロス Icarus]]|[[ゼフィロス Zephyrus]]|1|2|3|
|中量|[[ピロテース Philotes]]|[[ケルベロス Cerberus]]|[[正宗 Masamune]]|[[アルジュナ Arjuna]]|[[ミストレル Mistler]]|
|重量|[[ギガンテス Gigantes]]|[[ トール&br()Thor ]]|[[ ギュゲス Gyges]]|1|2|
***パラメーターの見方。
※現実性を考え、多少数値は理論値とは異なります)
|潜在火力|リロードせずに、理想状態で撃ち尽くした場合の総火力。|
|安定性|射撃の当たり方によってダメージが左右される度合い。大きい程、左右されない。|
|瞬発力|ダッシュ時の加速(減速)度|
|D持続|1ダッシュの持続(硬直)時間|
|D距離|1ダッシュの移動距離。ダッシュ回避力は、瞬発力とのバランスによる|
|基本3色|ピンク・・・攻撃|エメラルド・・・回避|水色・・・防御|
*軽量機
***[[イカロス Icrus]]
| &ref(icarus.png,,http://www31.atwiki.jp/holycry/pages/43.html) | &ref(イカパラ.JPG)|パラメーター補足&br()&br()濃青:下OP(防御)使用&br()赤:横OP(射撃)使用|
|得意距離:格/近|~|タイプ:前衛/遊撃/撹乱/回避|
|>|OPが4変化:ステルス/射撃/格闘/防御|無限飛行可能|
|備考|攻守共に機動力が要!&br()蝶のように舞い、蜂のように刺す機体&br()低い火力を当てに行くことで補う|ステルス、防御OPもあり生存力は高い|
***[[ゼフィロス Zephyrus]]
| &image(Zeph.png)| &ref(ゼフィパラ.JPG)|パラメーター補足&br()&br()下段は変形時|
|得距離:中|~|タイプ:遊撃/撹乱/万能/回避型/変形|
|OPで飛行形態に変形|射撃性能変化| &ref(変ゼフィ.JPG)|
|備考|変形中加速時に機体に攻撃判定|速度MAXで無敵|
*中量機
***[[ピロテース Philotes]]
| &image(philo.png) | &ref(ピロパラ.JPG)|ダッシュ:速度A/距離A 持続24F|
|備考|サブ射撃にOPが連動|機体とOPの位置次第で多角的な攻撃可|
|得意距離:近/中 タイプ:万能/回避型||万能機。射撃格闘とオールラウンドに対応。射撃は使い易いが直線的なものしかなく、弾数も多くないので丁寧で正確な運用が必要。格闘もステップ格闘、飛行格闘に鋭さがあるものの、適当に振り回して勝てるものではない。機体/盾共に耐久力は高くは無いが、高い機動力で生存能力は高い。|
***[[ケルベロス Cerberus]]
| &image(Cerbe.png) | &ref(ケルパラ.JPG) |速いダッシュ速度で、短い移動距離。制限時間の制約はあるものの耐久力の存在しない盾。更に3特性のOP|
|ダッシュ:速度S/距離 持続20F|得意距離:格/近/中|タイプ:強襲/回避型|
|備考|OPが3タイプの特性|上OP:オート射撃/横OP:バリア/下OP:ロック対象物破壊|
***[[正宗 Masamune]]
| &image(masa.png)| &ref(正宗.JPG)|侍|
|ダッシュ:速度/距離 持続|得距離:格/近|タイプ:前衛|
|備考1|AG799以下で独眼モード|機体性能上昇|
|備考2|盾破壊時に機動力上昇||
***[[アルジュナ Arjuna]]
| &image(arjuna.png) | &ref(アルパラ.JPG)|スナイパー|
|備考1|サブと斜め四方向(右上、左上、右下、左下)で弾丸のタイプを切り替え可能||
|備考2|OPでスナイプモード。スナイプモード中は移動不可。||
***[[ミストレル Mistler]]
| &image(mist.PNG) | &ref(ミストパラ.JPG)|オールレンジ|
|備考1|ガード入力で右手、OP入力で左手を切り離して操作可能。||
|OPとガード入力で飛行形態に変形||&ref(変ミスト.JPG)|
|備考2|変形中もロックボタンでロック可能||
*重量機
***[[ギガンテス Gigantes]]
| &image(giga.png) | &ref(ギガパラ.JPG)|ビーム|
|備考1|サブ射撃+←+↓またはサブ射撃+→+↓で回転十字レーザー発射。|前者が左回り、後者が右回りで回転する。|
***[[トール Thor]]
| &image(thor.png) | &ref(トールパラ.JPG)|雷神|
|備考|OPで構え。構え中にメインでグレネード発射。サブでミサイル8連射。(ただし反動あり)|構え中は移動が不可。|
***[[ ギュゲス Gyges]]
| &image(gyges.png)| &ref(.JPG)|ぎゅっげっす☆ハンマー♪|
|備考|方向キー二度押し後、押しっぱなしで車輪走行。|車輪走行中はブースト消費|
2010-04-29T13:09:12+09:00
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動作環境・起動方法
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/30.html
*動作環境
|機種| PC/AT 互換機|
|OS |Windows 2000/2003/XP/Vista|
|CPU| 700MHz以上推奨 |
|メインメモリ| 256MB以上推奨 |
|ビデオカード| Direct3D に対応したもの(必須)|
|ビデオメモリ| VRAM 64MB以上推奨 |
|サウンドカード| DirectSoundに対応したもの(必須)|
|ソフトウェア| DirectX8.1以上のランタイム(必須)&br()(0.12以降はDirectX9.0c以上が必要になります)|
|ネットワークカード| ネットワーク対戦時に必須(プロトコル:TCP/IP、ADSL1.5M以上推奨|
※ビデオカードの性能で、3D描画速度が大きく左右されます。
上記以外にも下記を推奨します。
・ハードウェアT&L 対応ビデオカード
・システムメモリと共用していないもの
・シェーダーモデル3.0以上対応
※8ボタン以上のジョイスティックに対応
キーボードは同時押しが三つ以上効くもの推奨。
*起動方法
①まずはSilverKnightの準備
製作者のTESHIMA氏のホームページに行きSilverKnightsの本体をダウンロードしましょう。
※以下TESHIMA氏のホームページの事をSK公式HPと書きます。
[[SilverKnights>http://h-teshima.hp.infoseek.co.jp/]]←公式サイト
ここのDownloadというリンクからダウンロードページへ飛びます。
バージョンがたくさん羅列していますが、一番新しいものをダウンロードしましょう。
(基本的に、ダウンロードページにおけるバージョン羅列の一番上)
最新版の横に別のリンク(型番が後のもの)があれば、説明を読んで必要ならばダウンロード。
(恐らく修正版exeファイルで、上書きするようにと説明があると思います)
②SilverKnightの解凍
SilverKnightsは圧縮されているので解凍する必要があります。
解凍ソフトをもっていないという方は、解凍ソフトを別途インストールする必要があります。
LZHという有名な圧縮方法なので、検索サイトを利用すれば簡単に見つかると思います。
有名どころで操作が簡単なものには、解凍レンジや+Lhacaなどがあります。
さて解凍する時に一つ注意が必要なのですが、
アドレスに日本語が使われているところにはなるべく解凍しないで下さい。
日本語のフォルダを経由すると、環境によってBGM再生がおかしくなるバグが発見されています。
よく判らないという人は、とりあえず『C:\Program Files』あたりに解凍しておきましょう。
③起動
解凍したフォルダ内にある【SK-Startup.exe】をダブルクリックして起動させてください。
(SK-Main.exeでは起動しないので注意してください。)
すると、別の画面が出てきます。以下その画面の説明。
フルスクリーン(大画面)でやりたい時はFull Screenを
ウィンドウモード(小画面)でやりたい時はWindowを選んでください。
デバッグモード(Debug)は通常用いません。
2010-04-29T12:45:47+09:00
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戦闘画面の見方
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/37.html
※0.10V現在のもの。
&image(play.png,width=400,height=300)
//縮小処理がなめらかで助かったぜ
この画像の場合、中央手前に表示されているピロテースをあなたが操作します。
自機はこのように立ち回りに応じて半透明で表示される事もあります。
ロックオンしており中央奥に見える敵チームのトールからはミサイルを連射されており、
右上に敵のアルジュナが柱の後ろに隠れているのがお分かりでしょうか。
***1:自機アーマーゲージ
あなたが操作する機体の耐久力を示すメーターと数値です。0になってしまうと破壊されます。
また、ここには名前と所属するチームのカラーが表示されています。
「チームリーダー破壊」ルールでリーダーの場合はチームカラー部分に旗も付きます。
ネットワークモードでは、COMを除き機体名ではなくプレイヤーの名前が表示されます。
***2:他機アーマーゲージ
他の機体のアーマーゲージです。数値は表示されませんが、それ以外は自機のものと同様です。
機体に直接表示されているメーターもこれと同一ですが、数値は自機とその機体との距離です。
***3:戦力ゲージ(Military Potential)
各チームの復帰回数となる戦力の残量を示します。
チームの誰かが倒されると機体に応じた量を消費して復帰しますが、不足すると復帰できません。
0.10V現在、倒された際の戦力消費数…言うなれば"コスト"は2の機体しか存在しません。
戦力の扱いは勝利条件によって異なり、敗北が決定したチームはカラーが灰色になります。
・「敵勢力の殲滅(再出撃可)」は通常ルールで、誰か倒されると戦力を消費して復帰します。
・・不足した場合、その時点でチームの敗北が決定します。
・「チームリーダー破壊」は、リーダー以外が倒された際の復帰にのみ使用します。
・・不足すると復帰できず脱落となり、リーダーが倒されたチームはその時点で敗北です。
・「敵機の殲滅(再出撃不可)」の場合は使用しません。
・・倒された人は順次脱落し、チームの全滅を以て敗北が決定します。
…ゲームのルールに関する記述って何処にしましょう?(例のお手伝い追記)
これと全機体のアーマーゲージを参考に、戦況を把握する事が大切です。
***4:戦闘時間
***5:レーダー
自機周辺における、他の機体や射撃の位置を表示します。
&image(radar.png)
・自機の位置は中心の緑色の四角です。敵機は赤色、味方機は青色の四角で表されます。
・自機もしくは味方機による射撃は水色、敵機による射撃は黄色で、線や点で表されます。
・赤色の線は戦闘区域の端、エリアリミットです。
***6:高度計
地形に対する自機の高度です。うまく数値の感覚を掴んで、着地の際などの参考にして下さい。
***7:戦闘メッセージ
戦闘中におけるメッセージが出ている場合、ウィンドウが現れて表示されます。
一定時間が経過するか次のメッセージが出る毎に1行分スクロールします。
・開始時、ダメージ25%、ダメージ50%の自動メッセージは白い文字で表示されます。
・ダメージ75%、自機破壊、僚機撃破の自動メッセージは赤い文字で表示されます。
・敵機撃破の自動メッセージは水色で、救援要請と予備のメッセージは黄色で表示されます。
・ネットワークモードでのチャットによる発言は緑色で表示されます。
チャット発言は全員に届き、それ以外は味方機と観戦者にのみ届きます。
***8:ウェポンゲージ
各武装の残弾数を示すメーターと数値です。
無くなった場合は30秒かけて赤いメーターが増えていき(リロード)、その後に全回復します。
後述の存在数付きのものと併せてメイン射撃、サブ射撃、オプションの3つありますが、
その詳細は機体により様々で、アルジュナに至ってはゲージ構成さえ異なります。
***9:ブーストゲージ
ブーストの残量を示すメーターと数値です。ブーストを使う事で減少し、時間で回復します。
その他、機体毎に異なる運用をする事もありますが、これらについては機体解説を参照。
***10:存在数付きウェポンゲージ
武装の残弾数に加えて、存在数も示しているゲージです。
同時に射出・設置出来る数が限られている一部の武装で用いられ、青色の四角が対応します。
存在数に応じて四角が点灯し、基本的に最大数を超えると古い物から消えてしまいます。
***11:シールドゲージ
機体に装備されているシールドの状態を示すゲージです。
通常の実体盾の場合はその耐久力を表しています。
ガードするとその攻撃の威力分ゲージが減少し、0になると破壊されてしまいます。
武器を使って防御するケルベロス、トールでは連続使用のコンディションを表しています。
使用を開始できるのは最大時のみで、使用したままゲージが0になると強制終了。
時間に応じて、使用していると減少、使用していないとゆっくり回復します。
2010-04-03T18:05:22+09:00
1270285522
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イカロス Icarus
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/43.html
イカロス
2010-03-15T17:23:47+09:00
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編集スケジュール
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/42.html
その日の編集予定箇所。
今後の予定などを記載します。
3/15・・・引き続き下記中心に作成予定。
・各機体紹介の欄の外観の作成。(内容考慮は後程)
・各機体のパラメータ表記の作成。
パラ作成に当たり、数値に出ない部分に泣かされてます。
他にも、ピロサブはOPと連動した場合の火力をどうしよう?とか。
(他と違って、不確定要素が大きいですよね)
一応実測で1375までは観測。
理論値1560あたりだから、結構頑張ったと思う。フルヒットってあるのかしら?
実際のピロサブ(クリーンヒット時)威力幅は780~1300あたりで見ています。
潜在火力、火力安定性でどう出そうか未だに・・・。
ともあれ相変わらず試行錯誤するので、途中おかしなことになる可能性あり。
予めご了承ください。
2010-03-15T04:52:02+09:00
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