Silver Knights初心者指南・解説 @ ウィキ
http://w.atwiki.jp/holycry/
Silver Knights初心者指南・解説 @ ウィキ
ja
2010-03-15T17:23:47+09:00
1268641427
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イカロス Icarus
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/43.html
イカロス
2010-03-15T17:23:47+09:00
1268641427
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編集スケジュール
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/42.html
その日の編集予定箇所。
今後の予定などを記載します。
3/15・・・引き続き下記中心に作成予定。
・各機体紹介の欄の外観の作成。(内容考慮は後程)
・各機体のパラメータ表記の作成。
パラ作成に当たり、数値に出ない部分に泣かされてます。
他にも、ピロサブはOPと連動した場合の火力をどうしよう?とか。
(他と違って、不確定要素が大きいですよね)
一応実測で1375までは観測。
理論値1560あたりだから、結構頑張ったと思う。フルヒットってあるのかしら?
実際のピロサブ(クリーンヒット時)威力幅は780~1300あたりで見ています。
潜在火力、火力安定性でどう出そうか未だに・・・。
ともあれ相変わらず試行錯誤するので、途中おかしなことになる可能性あり。
予めご了承ください。
2010-03-15T04:52:02+09:00
1268596322
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格闘の当て方
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/41.html
*格闘の前提
SKにおける格闘の強さとは下記の要素で成り立っています。
・自機の当たり判定と、格闘の当たり判定の位置関係
・格闘の振り方
・格闘を振る速さ
・踏み込みの速さ
・攻撃持続性
・攻撃密度
なお、相殺が起こった場合は強制的に攻撃判定が消えます。
この相殺とは、お互いの機体に武器が触れる前に、武器同士がぶつかりあった時に起こるものです。
また、製作者のTESHIMA様の意向によると、「振れば当たる」という仕様は避けたいとのこと。
よって、自機、敵機それぞれの上記要素をしっかりと理解できないと、
安定した格闘戦は非常に難しいものとなるでしょう。
確かに、射撃戦以上にSKの敷居の高さを伺わせるものではあります。
しかし、格闘戦もこなせるようになると、一層SKを楽しめるようになることは間違ありません。
*格闘
・ステップ格闘
・飛行格闘
・浮き格闘
・めくり格闘
・格闘の迎撃について
補足:格闘のみ通用する避け方。
・SKにおいては、ステップの出始めの一瞬よりも、歩きor空中移動の方が一瞬速い。
歩きがダッシュと比較してアドバンテージを握れるのは、ほんの一瞬。理論上は2~4F(Fとは1/60秒)です。
ただ、格闘の仕様に加え、ネット対戦独自のラグ(情報遅延)により、
ダッシュよりも歩きがアドバンテージを握れるシーンが多々存在します。
また、アルジュナに関しては、他機体よりもかなり歩き速度が速いので活用できると、格闘回避能力が高まります。
それを起点にカウンターへと繋ぐことで、味方の回復までできるスナイパーという非常に狙われ易いポジションでも、
生存能力を高めることができるのです。(他機体は、大よそ同程度の歩行速度)
・筆者視点で、仕様を未だ理解できていない、
または説明しきる自信がないため協力者がいないと、最も苦戦する項。
とりあえずざっと、加筆書いてみました。あってます?(笑
2010-03-12T14:38:31+09:00
1268372311
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盾を使う
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/40.html
**盾の使い方
SKの時間制限の無い盾は、常時押しっぱなしでも他の動作に影響を与えない為、
構えることのデメリットがありません。(ケルベロスやトールのように、時間制限のある盾を持つ機体は別)
キーボードの同時押しさえ差し支えなければ、常に構えておきましょう。
・その他の、常時押しっぱなしにしてはならない場合。
盾が剣波に変わった段階のピロテースは、押しっぱなしでは剣波が出無いこと。
可変機の場合はヨー操作や、変形解除と共通になっていること。
その2点になります。
***盾?回避?それとも・・・
盾を使う場面と、回避する場面。その判断は特に慣れと経験が必要な部分です。
***どれを選ぶと、今後の展開が良いのか。
・目の前の攻撃を受けて盾を削るのが良いのか。
・ブーストゲージを使用して急上昇するのが良いのか。
・ステップが間に合うのか。
・場合によっては、敢えて被弾した方が良いのか。
※この中では、盾が一見無難に見えるかも知れませんが、
時には一度攻撃を盾で受けてしまうと。しばらく身動きがとれなくなる場合もあります。
※被弾する・・・という変に見える選択肢も、被弾後に盾、又はブーストゲージ、
あるいはその両方が必要そうな場面では大切な選択肢です。
これらを瞬時に判断して、行動しなければ手遅れになることも多いので、
ここはどうしても時間がかかる部分だと思います。
***少し浮く
初心者の方へで挙げたことでもありますが、SKは短い間隔で多数の攻撃を受ける(被弾、盾で受ける場合両方)と、
攻撃されている機体の当たり判定が一瞬消え、敵の攻撃を透過することがあります。
これにより例えば、複数機に攻撃された際に爆発物が混じっている場合や、
トールのサブ射撃のように爆発物が連続で飛んでくると、一部の攻撃を自機が透過してしまい地面にヒット。
結果として、盾の裏側からその爆風を浴びる形となり被弾、ガードも解けてしまいます。
それを防ぐ為に、相手の攻撃に爆発物が混じっている場合は、
(最初は受けることができるので)途中から浮き上がる等して地面から距離を取ることが必要になってきます。
***ロックオフ
SKにおける盾のカバー範囲は、機体によりまちまちです。
ただロック方向や、自機の状態(上昇
2010-03-12T05:29:15+09:00
1268339355
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提案者のつぶやき
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/39.html
***5/8
うちはイベ屋に所属していまして、今日、明日は着ぐるみですー。
これまで着てきたものは、愛くるしかったけど。
明日からのは、正直・・・あれ?
*可愛くない
可愛くないんだよぉおおーー。
しかも、スタッフの子の管理までしなきゃいけない、着ぐるみです。
(スタッフの子は、着ぐるみじゃないですよ!)
そう言えば、某フルでメタルでパニックな、
ボン〇君がそんな感じだった気がします。
うちは、ボン〇君のようにハイパーな着ぐるみになれるのか!?
シーバー内臓は期待できないし、ネズミ園みたいに冷房なんて絶対ない!
どうにかこうにか根性だけが頼りでこの2日間頑張ってきますw
それはそうと、コメントページ内。カービーさんのミストに関する記述。
何度見ても、シリーズ化して欲しいできだと思うのはうちだけだろうか?
いやそうはあるまい!!
SKミステリー研究会(?)
SK不思議発見(?)
そんな感じに、コーナーあっても良いぐらいなんじゃ・・・と。
新聞風のコラム的なポジションで、SK界においては需要があると思います!!
っと、半端な感じですが一先ず寝ます。
***5/4
はっはっはー。無理だ!!!
時間ある→早めの小論執筆(量的に、うちのは論文の域らしいです)
やりたいこと→以前、賞を頂いた詩の公募〆切が間近。
しなきゃいけないこと→企業へのラブレター(感想文)/その他色々
リアルの都合→どうにもこうにも、いい具合に予定が立て込んでます。
やりたいことが、多すぎてここまで手が回りません(完)
全く関係ないですが、My Soul.Your beats!!の疾走感がたまりません!
ピアノとリズムと風。そんなイメージの曲は大好きです。
そして、ガルデモの曲にもハマってます。
慟哭のような声がなんとも言えず、つい聞き入ってしまいます。
創作者の末席的に、(分野はまるで違うけれど)時々悔しくも感じます。
空が好きなら、自分の手を飛行機になぞらえて、飛ばしてみれば良い。
そんな感じに、風を感じたいならピアノとリズム。
歌を本気で歌いたければ、こんな声と表情。
そんな演出に軽く嫉妬ですw
***4/27
ホストの話。入室者全員を見て、時折。
ああ、きっと〇〇さんと〇〇
2010-05-08T00:34:13+09:00
1273246453
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コメント、要望、訂正記入ページ
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/38.html
急ごしらえ感がぷんぷんする(?)フリースペースを作成してみました。
限りなく一時処置、メモ帳代わり、意見などご自由にどうぞ。
消されたくない大切なものなどは、各人のメモ帳などに複製を所持することを強くお願いします。
- コメントテストなのです -- Koishi Komeiji (2010-03-05 16:44:32)
- 発起人って言葉には「思い立って物事を始める人」って意味もありますから &br()現に指南ページ制作を打ち立てた以上間違ってないと思うのです! -- SKWikiの編集長(?) (2010-03-12 22:39:18)
- DX9移行によるグラフィックの進化がかなり素敵な事に… &br()こりゃ動画作成も後回しにした方が良いってのも肯けるけれど &br()既にHDRで透過処理が使えなくなる中、何処までついていけるやら… &br() &br()嗚呼妬ましい。 &br()fpsだけなら神殿に突撃しても問題ないだけに妬ましい。 &br()0.12BになってHDR自体もダメになって尚更妬ましい。 -- 適当なSKWiki編集の主犯 (2010-03-24 01:12:57)
- 0.12C、波エフェクト使用できず。そろそろ録画が不安になってきました -- 適当なSKWiki編集の主犯 (2010-03-30 02:03:33)
- 更なる描画処理のグレードアップをこっそり応援しつつ、動画に使う文章を今のうちに練っていく… &br()鏡面反射と機体映り込みで、結構良い感じに映るかなぁ。でもまだ暫く様子見。発展途上真っ直中。 &br()機体カラー10通りも考えるなんて嬉しい悲鳴とはまさにこの事 -- 適当な(ry (2010-03-30 23:09:37)
- 事細かに弄りすぎて遂に編集制限をくらう。 &br()いけない、紛れもなくSKWikiの時と同じ事を繰り返している…! -- Whiteness kirby (2010-04-03 00:28:42)
- 同一ページに対する、同一IDによる編集の規制値を倍にしてみました。 &br()まだ足りなければ・・・「ようこそ管理者へ♪」ですw -- 提案者 (2010-04-03 12:41:25)
- ↑遅ればせながら、ありがとうございます! &br()全く
2011-06-13T23:41:36+09:00
1307976096
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戦闘画面の見方
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/37.html
※0.10V現在のもの。
&image(play.png,width=400,height=300)
//縮小処理がなめらかで助かったぜ
この画像の場合、中央手前に表示されているピロテースをあなたが操作します。
自機はこのように立ち回りに応じて半透明で表示される事もあります。
ロックオンしており中央奥に見える敵チームのトールからはミサイルを連射されており、
右上に敵のアルジュナが柱の後ろに隠れているのがお分かりでしょうか。
***1:自機アーマーゲージ
あなたが操作する機体の耐久力を示すメーターと数値です。0になってしまうと破壊されます。
また、ここには名前と所属するチームのカラーが表示されています。
「チームリーダー破壊」ルールでリーダーの場合はチームカラー部分に旗も付きます。
ネットワークモードでは、COMを除き機体名ではなくプレイヤーの名前が表示されます。
***2:他機アーマーゲージ
他の機体のアーマーゲージです。数値は表示されませんが、それ以外は自機のものと同様です。
機体に直接表示されているメーターもこれと同一ですが、数値は自機とその機体との距離です。
***3:戦力ゲージ(Military Potential)
各チームの復帰回数となる戦力の残量を示します。
チームの誰かが倒されると機体に応じた量を消費して復帰しますが、不足すると復帰できません。
0.10V現在、倒された際の戦力消費数…言うなれば"コスト"は2の機体しか存在しません。
戦力の扱いは勝利条件によって異なり、敗北が決定したチームはカラーが灰色になります。
・「敵勢力の殲滅(再出撃可)」は通常ルールで、誰か倒されると戦力を消費して復帰します。
・・不足した場合、その時点でチームの敗北が決定します。
・「チームリーダー破壊」は、リーダー以外が倒された際の復帰にのみ使用します。
・・不足すると復帰できず脱落となり、リーダーが倒されたチームはその時点で敗北です。
・「敵機の殲滅(再出撃不可)」の場合は使用しません。
・・倒された人は順次脱落し、チームの全滅を以て敗北が決定します。
…ゲームのルールに関する記述って何処にしましょう?(例のお手伝い追記)
これと全機体のアーマーゲージを参考に、戦況を把握する事が大切です。
***4:戦闘時間
2010-04-03T18:05:22+09:00
1270285522
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立ち回り・位置取り編
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/36.html
ここは「初めての対人戦」の項のおさらいと、
そこから更に踏み込んだ発展的な内容になります。その為、一部具体例も交えて説明します。
*レーダーから得られる情報
*Warning/Danger/Enemy/Friendlyから得る情報
立ち回り、位置取りを考える上でこれも不可欠な情報です。
*これも情報:敵味方の情報収集
*自分の位置を決める
理想的な位置というものが、その状況ごとに存在します。
*相手より高い位置を確保する
古来からの兵法にもありますが、基本的に上を取った方が有利です。
上を取る・・・ということは、射線を確保し易い・・・低い障害物を無視して攻撃ができる。
低い位置からでは、障害物や地形に隠れて見えなかった部分を見ることができ、情報面でも有利です。
更に誘導と弾速がある爆発物系、具体的にはギガンテスのバズーカ、トールのミサイル、
そして射程無限で最高の弾速を持つアルジュナのスナイプが上を取ることで最大限生きることが多々あります。
機体紹介の項にも書きましたので割愛しますが、この手の武装は相手よりも高い位置から撃つことが理想。
自分や味方がこの手の武装を持っていなくても、相手に上を取られた状態で撃たれるのは不利な場合もあり、
その際は上を取ることが回避面でも有利に働きます。
***相手より低い位置
***同高度
*戦場を広く使う
可変機が2機以上いると、更に実現性が高くなる戦術。
*相手に不利な状況を作り、自分に有利な状況を作る
**展開で作る有利な流れ
***例1:敵にアルジュナがいる
・近付くのに適した機体が押さえる
・自分が近付くのに向いていない
→アルジュナに対して、有利に展開できる味方を近くまで護送する
→味方のアルジュナの方が優れている→味方のアルジュナに任せて試合を展開する
・アルジュナを押さえるのに適したものが、味方にはいない
→障害物を利用しながら複数人、全員でアルジュナを目指す
→アルジュナの射線を塞いでいる障害物の裏で戦う
・他の敵機が攻めてくる
→自陣戦を展開し、撃破されても即戦線復帰を生かす。
***例2:敵が攻めてこない
2010-03-05T04:44:55+09:00
1267731895
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戦略を考える
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/35.html
SKでは戦略と言うより、戦術の方が重宝(利用される)のかも・・・。
消滅可能性No1ページorz
*ここは、初心者の方向けではありません。
*大会など、両者合意の本気の対戦をしたい!!
そんな時に役立つかも知れない、考え方を記載しています。
*戦略の考え方
*自分又は自分のチームが有利である
***戦略を変える必要性がない。
同じものを互いに再現する(できる)ならば、手堅い選択を続けることで勝つことができる。
偶然が重なったり、敵のミスが主な原因で訪れた有利であるならば、
流れを生かしつつも特に冷静な状況判断が必要である。(偶然の好機は、空転することがある)
また、仮に自チーム実力で有利が訪れていたとしても、
相手が現在と同じ戦略を取り続けるのかはわからない(普通は変更するはず)為、それに備える必要がある。
*自分又は、自分のチームが不利である
***戦略を変える必要がある。
そのままの流れを繋いでいけば、相手に無理をさせることなく勝ちを与えることになる。
・戦力差が激しい程、思い切った(難しいが、無理ではない)戦略を取らなければ勝機は薄い。
お互いに手堅くいく場合、戦力差がそのまま結果に現れるからだ。
・現在の不利という結果は別に、過程の内容として負けていないのであれば、手堅い戦略を取ることも考えられる。
2010-03-04T08:03:57+09:00
1267657437
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Arjuna
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/34.html
アル
2010-03-03T04:49:03+09:00
1267559343