レミリア

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&sizex(5){vs レミリア}  -&sizex(3){[[レミリア攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]]} *要注意スキル |CENTER:スキル名|CENTER:備考| |デーモンロードウォーク|飛び掛るような軌道で高速で体当たりを仕掛けるグレイズ付きの打撃技。Bは1回、Cは2回攻撃する&br()技中は接触判定が無く、近い間合いで出された場合はこちらを貫通する。後ろに大きく抜けられた場合は反撃は難しいが、近くで止まった場合は近Aからのコンボを決めることが可能。&br()狩られるような位置で射撃を撃つ事の少ない妖夢相手の場合、固め中のグレイズ狩りとしての用途がメイン。B射やC射に反応してHJやダッシュしようとしたところを狙われやすい。特に端は注意&br()花曇時は打撃による反撃がほぼなくなりローリスクのため連発してくることが多い。近距離の地上や低空で射撃を撃たないこと。近距離ガード時はC弦月で反撃しよう| |デーモンロードクレイドル|回転しながら斜め上に飛び上がる打撃無敵の打撃技。いわゆる昇竜。BとCの違いは上昇角度とヒット時の吹き飛び方向。Bのほうが上昇角度が鋭く、上方向に吹っ飛ばす&br()主に起き上がりやリバサ、不利な技をガードさせた後等の切り返しで使用してくる。何気に高威力(C版LV0で1534)。ガードした場合背中側に落ち、意外と間合いが離れるので反撃時は注意&br()打撃による固めの多い妖夢は特に割り込まれやすい。主な割り込まれポイントは妖夢AA→Aの間、妖夢JA→地上打撃の間、デーモンロードウォークガード後、レミリア3Aガード後(特にめり込んでガードした場合)等&br()人によって使用頻度や反応が異なるので必要以上に萎縮する必要はないが、一度割り込まれたら頭の片隅に割り込みを意識しよう&br()また、端を背負った状態でバッドレディスクランブルがセットされている場合、Bクレイドル→バッドレディのぶっぱなしOKな高威力コンボを狙ってくる可能性が高いので特に注意| |サーヴァントフライヤー|魔方陣から複数の誘導弾を放つ射撃技。ホールドで発射数が増える。発生が遅い代わりに硬直が短く、弾とレミリア本体での同時攻撃を仕掛けることが可能&br()主にダウンを取った後に出し、起き攻めに使用してくる。基本は中央側に起き上がって同時攻撃を回避するべきだが、レミリア側もそれを読んで、空ダでガード方向を惑わせてくるのでワンパは×&br()無理にダッシュやHJで逃げようとすると相手のJA、J2Aに引っかかりやすいので逃げるのに十分なスペースがない場合はガードしてからその後の固めを抜けるほうがいい| *要注意スペルカード |CENTER:スペルカード名|CENTER:コスト|CENTER:備考| |紅符「不夜城レッド」|3|十字型の赤いオーラで周囲を攻撃する。レミリア使い定番のスペルカード。発生が早く(5F)、長い完全無敵時間を持つため、割り込み・対空・連続技とありとあらゆるところで使用される。&br()連続技に使用されるのはある程度仕方のないことだが、JA・J8A空中ヒット等、通常ありえないようなところからも繋げられるため、セット時は相手の立ち回りに幅が出ることを覚えておこう&br()割り込まれポイントはクレイドルとほぼ同じ。上空もカバーするため、高空から出っ放しの肘で突っ込むようなバレバレの行動は避けよう。&br()ガード時の隙は大きいので割り込まれそうなポイントを覚え、誘って空撃ちさせられればベスト| |夜符「バッドレディスクランブル」|3|高速で壁に張り付いた後、赤いオーラを身に纏いながら斜め下に向かってグレイズ状態で突進する。デーモンロードアローの強化版。壁に張り付くまで暗転しない&br()突進速度が早く、判定が異常に強いためB弦月以外ではまず返せない。隙が少なく、ガード後密着状態になっても反撃できない。ヒット時は追撃可能で、4k~5kのダメージを奪われる&br()また、上空を通り過ぎるような軌道で出されるとめくりになることがあり、ガードすることにも注意が必要な厄介な技&br()ぶっぱ推奨技なので出してくる場面は読みにくい。背中側の壁が近いほうが発生が早くなることは覚えておこう&br()めくりかどうかわからないような位置の場合、立ちガードは厳禁。歩きになって自分から当たりに行ってしまう。しゃがみガードか、前ダッシュで走り抜けよう| -レミリアを相手にした場合、初見ではそのスピードに惑わされいいように翻弄されてしまわれがち。しかし実はダッシュおよび飛翔の移動距離が一定のため、細かい位置調整ができない。&br()そのため、動きがパターン化しやすく、しっかりと動きを見ていけばついていくことは十分可能 -また、往々にしてレミリア側のプレイヤー自身もレミリアの動きを制御し切れていないことが多い。前ダッシュJ2Aの後、当たらない位置なのに遠Aを出したりしているのはダッシュ速度が速すぎて出した後の状況確認が追いついていないからだ&br()この辺りを意識すれば、レミリアの動きには意外と穴が多いことがわかってくるはず -遠距離の射撃は縦にグレイズして避ける。横飛翔でグレイズしながら攻撃しようとしてもまず潰される -こちらが地上にいる場合、レミリア側は間合いによってHJ2AまたはJAA(中距離)・前ダッシュJ2A(近距離)・J6A(暴れ・HJ潰し、中近距離)などを使い分けて攻めてくる -どの距離においても、強引なHJからの攻撃はあまりいい結果を生まないことが多い。相手は妖夢よりもスピードに優れるため、先出し以外では大抵負ける -中距離では縛が有効。相手のHJに合わせて出せばかなりの確率でカウンターが取れる。縛を意識した相手はHJ→前飛翔J6Aなどの行動に出るので、垂直ジャンプJAやB弦月で迎撃しよう -近距離だと縛が出る前にJ2Aでカウンターを取られてしまうので控えめにする。無理に逃げようとするとJ6Aで潰されるのでガードを第一に考え、相手の行動パターンを見切れたときはB弦月で割り込もう -近距離ではしゃがむ。姿勢の低い妖夢ならめくりJ2Aもスカしやすい。J2Aがスカったのを見たら立って遠Aで攻撃。しゃがみガードのまま2Aを出そうとすると3Aが出てしまい、相手の遠Aに負ける -レミリアの固めは霊力削り能力が低く、スペカ無しではまず割られない。下手に暴れると相手の思う壺なので高めJ2Aや3Aガード後の2結界で逃げよう -レミリアAAガード後はしゃがみガード。AAAの1段目誤ガード後、2段目がスカってこちらが有利になる -固め中におもむろに出してくるC射にはグレイズ狩りのウォークが仕込まれていることが多い。射撃への繋ぎが読めたら、C弦月→スペカで射撃を抜けながら攻撃しよう。ウォークを出されてもC弦月が勝つ -高めJ2A→J2B→J2Cの連携はJ2B→J2Cの間が連ガになっていない。HJから反撃を入れられればベストだが、前ダッシュで端から脱出するだけでも十分 -妖夢2Aはレミリア近Aをスカしながら攻撃できる。高めJ2Aや3Aガード後など、密着で暴れる場合は2Aを使おう。2A→C弦月の連続技が出来ると大きなアドバンテージ -空中戦を挑む場合、できるだけ相手の上を取るように動く。上から被せるようにJAを出せば、レミリア側の先出しJ8A以外には負けない -こちらが相手を端に追い詰めた場合、レミリアはガード仕込みジャンプ→8飛翔→6飛翔といった軌道で位置を入れ替えようとしてくることが多い。8HJでJ8Aを出せば、飛翔するレミリアを狩ることができる -レミリアの空中前結界は移動速度・行動可能時間ともに速く、端に追い詰めた状態で妖夢JA→J6AorJ8A→射撃のJ6AorJ8Aに結界された場合、レミリアJ6Aが確定する。毎回入れ込みで同じ連携を使用しないこと -端で受身する場合は空ガ不可のレミリア2Aに注意。毎回最速で受身せず、ディレイを掛けたりダウンして移動起き上がりなどを使い分けよう -鬼門と考える人が多いのでは? 近距離では相手D2A、3Aが厄介。カウンターをとられるとそのままコンボ、スペカで大ダメージを貰ってしまう。 -迂闊な飛び込みJAも2A迎撃の的になりやすい、キチンと射撃と攻めこむか、空中でのディレイ行動、2Bなどを撒いて行動を絞らせないように頑張りましょう。相手には2B、2Cでの迎撃もあるので難しいところではある -中距離ではデーモンロードウォークで飛び道具潰し、暴れつぶしをしてくる、B射やj6Aも怖い、遠距離ではサーヴァントフライヤーを追いかけてからの攻めが激しい。サーヴァントを避けるならダッシュよりもHJが安定 -相手の中距離での安易な射撃には縛を差し込めると吉。LV1にしていればレミの全射撃貫通するので状況を見てしっかり刺していこう -相手の対空に打撃無敵があるものの空中戦をしかけるのもいい。その場合相手J2Aカウンターには注意。 -無敵昇竜、グレイズ技、特殊な軌道のダッシュと選択肢が多く、全キャラでも特に起き攻めをしづらい相手。とりあえず2Cをまいて昇竜を防いでおくのが無難か? ダッシュ一点読みJAも選択肢の一つとしてちらつかせるのも良い -アローはガードすればダッシュ近Aなどが確定するが、着地キャンセル不夜城には気を付けて。心抄斬があれば着地前に刺せるのでスペカキャンセルも無力。チキガ>JA~も狙ってみよう
&sizex(5){vs レミリア}  -&sizex(3){[[レミリア攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]]} *要注意スキル |CENTER:スキル名|CENTER:備考| |デーモンロードウォーク|飛び掛るような軌道で高速で体当たりを仕掛けるグレイズ付きの打撃技。Bは1回、Cは2回攻撃する&br()技中は接触判定が無く、近い間合いで出された場合はこちらを貫通する。後ろに大きく抜けられた場合は反撃は難しいが、近くで止まった場合は近Aからのコンボを決めることが可能。&br()狩られるような位置で射撃を撃つ事の少ない妖夢相手の場合、固め中のグレイズ狩りとしての用途がメイン。B射やC射に反応してHJやダッシュしようとしたところを狙われやすい。特に端は注意&br()花曇時は打撃による反撃がほぼなくなりローリスクのため連発してくることが多い。近距離の地上や低空で射撃を撃たないこと。近距離ガード時はC弦月で反撃しよう| |デーモンロードクレイドル|回転しながら斜め上に飛び上がる打撃無敵の打撃技。いわゆる昇竜。BとCの違いは上昇角度とヒット時の吹き飛び方向。Bのほうが上昇角度が鋭く、上方向に吹っ飛ばす&br()主に起き上がりやリバサ、不利な技をガードさせた後等の切り返しで使用してくる。何気に高威力(C版LV0で1534)。ガードした場合背中側に落ち、意外と間合いが離れるので反撃時は注意&br()打撃による固めの多い妖夢は特に割り込まれやすい。主な割り込まれポイントは妖夢AA→Aの間、妖夢JA→地上打撃の間、デーモンロードウォークガード後、レミリア3Aガード後(特にめり込んでガードした場合)等&br()人によって使用頻度や反応が異なるので必要以上に萎縮する必要はないが、一度割り込まれたら頭の片隅に割り込みを意識しよう&br()また、端を背負った状態でバッドレディスクランブルがセットされている場合、Bクレイドル→バッドレディのぶっぱなしOKな高威力コンボを狙ってくる可能性が高いので特に注意| |サーヴァントフライヤー|魔方陣から複数の誘導弾を放つ射撃技。ホールドで発射数が増える。発生が遅い代わりに硬直が短く、弾とレミリア本体での同時攻撃を仕掛けることが可能&br()主にダウンを取った後に出し、起き攻めに使用してくる。基本は中央側に起き上がって同時攻撃を回避するべきだが、レミリア側もそれを読んで、空ダでガード方向を惑わせてくるのでワンパは×&br()無理にダッシュやHJで逃げようとすると相手のJA、J2Aに引っかかりやすいので逃げるのに十分なスペースがない場合はガードしてからその後の固めを抜けるほうがいい| *要注意スペルカード |CENTER:スペルカード名|CENTER:コスト|CENTER:備考| |紅符「不夜城レッド」|3|十字型の赤いオーラで周囲を攻撃する。レミリア使い定番のスペルカード。発生が早く(5F)、長い完全無敵時間を持つため、割り込み・対空・連続技とありとあらゆるところで使用される。&br()連続技に使用されるのはある程度仕方のないことだが、JA・J8A空中ヒット等、通常ありえないようなところからも繋げられるため、セット時は相手の立ち回りに幅が出ることを覚えておこう&br()割り込まれポイントはクレイドルとほぼ同じ。上空もカバーするため、高空から出っ放しの肘で突っ込むようなバレバレの行動は避けよう。&br()ガード時の隙は大きいので割り込まれそうなポイントを覚え、誘って空撃ちさせられればベスト| |夜符「バッドレディスクランブル」|3|高速で壁に張り付いた後、赤いオーラを身に纏いながら斜め下に向かってグレイズ状態で突進する。デーモンロードアローの強化版。壁に張り付くまで暗転しない&br()突進速度が早く、判定が異常に強いためB弦月以外ではまず返せない。隙が少なく、ガード後密着状態になっても反撃できない。ヒット時は追撃可能で、4k~5kのダメージを奪われる&br()また、上空を通り過ぎるような軌道で出されるとめくりになることがあり、ガードすることにも注意が必要な厄介な技&br()ぶっぱ推奨技なので出してくる場面は読みにくい。背中側の壁が近いほうが発生が早くなることは覚えておこう&br()めくりかどうかわからないような位置の場合、立ちガードは厳禁。歩きになって自分から当たりに行ってしまう。しゃがみガードか、前ダッシュで走り抜けよう| *立ち回り -レミリアを相手にした場合、初見ではそのスピードに惑わされいいように翻弄されてしまわれがち。しかし実はダッシュおよび飛翔の移動距離が一定のため、細かい位置調整ができない。&br()そのため、動きがパターン化しやすく、しっかりと動きを見ていけばついていくことは十分可能 -また、往々にしてレミリア側のプレイヤー自身もレミリアの動きを制御し切れていないことが多い。前ダッシュJ2Aの後、当たらない位置なのに遠Aを出したりしているのはダッシュ速度が速すぎて出した後の状況確認が追いついていないからだ&br()この辺りを意識すれば、レミリアの動きには意外と穴が多いことがわかってくるはず -遠距離の射撃は縦にグレイズして避ける。横飛翔でグレイズしながら攻撃しようとしてもまず潰される -こちらが地上にいる場合、レミリア側は間合いによってHJ2AまたはJAA(中距離)・前ダッシュJ2A(近距離)・J6A(暴れ・HJ潰し、中近距離)などを使い分けて攻めてくる -どの距離においても、強引なHJからの攻撃はあまりいい結果を生まないことが多い。相手は妖夢よりもスピードに優れるため、先出し以外では大抵負ける -中距離では縛が有効。相手のHJに合わせて出せばかなりの確率でカウンターが取れる。縛を意識した相手はHJ→前飛翔J6Aなどの行動に出るので、垂直ジャンプJAやB弦月で迎撃しよう -近距離だと縛が出る前にJ2Aでカウンターを取られてしまうので控えめにする。無理に逃げようとするとJ6Aで潰されるのでガードを第一に考え、相手の行動パターンを見切れたときはB弦月で割り込もう -近距離ではしゃがむ。姿勢の低い妖夢ならめくりJ2Aもスカしやすい。J2Aがスカったのを見たら立って遠Aで攻撃。しゃがみガードのまま2Aを出そうとすると3Aが出てしまい、相手の遠Aに負ける -レミリアの固めは霊力削り能力が低く、スペカ無しではまず割られない。下手に暴れると相手の思う壺なので高めJ2Aや3Aガード後の2結界で逃げよう -レミリアAAガード後はしゃがみガード。AAAの1段目誤ガード後、2段目がスカってこちらが有利になる -固め中におもむろに出してくるC射にはグレイズ狩りのウォークが仕込まれていることが多い。射撃への繋ぎが読めたら、C弦月→スペカで射撃を抜けながら攻撃しよう。ウォークを出されてもC弦月が勝つ -高めJ2A→J2B→J2Cの連携はJ2B→J2Cの間が連ガになっていない。HJから反撃を入れられればベストだが、前ダッシュで端から脱出するだけでも十分 -妖夢2Aはレミリア近Aをスカしながら攻撃できる。高めJ2Aや3Aガード後など、密着で暴れる場合は2Aを使おう。2A→C弦月の連続技が出来ると大きなアドバンテージ -空中戦を挑む場合、できるだけ相手の上を取るように動く。上から被せるようにJAを出せば、レミリア側の先出しJ8A以外には負けない -こちらが相手を端に追い詰めた場合、レミリアはガード仕込みジャンプ→8飛翔→6飛翔といった軌道で位置を入れ替えようとしてくることが多い。8HJでJ8Aを出せば、飛翔するレミリアを狩ることができる -レミリアの空中前結界は移動速度・行動可能時間ともに速く、端に追い詰めた状態で妖夢JA→J6AorJ8A→射撃のJ6AorJ8Aに結界された場合、レミリアJ6Aが確定する。毎回入れ込みで同じ連携を使用しないこと -端で受身する場合は空ガ不可のレミリア2Aに注意。毎回最速で受身せず、ディレイを掛けたりダウンして移動起き上がりなどを使い分けよう -鬼門と考える人が多いのでは? 近距離では相手D2A、3Aが厄介。カウンターをとられるとそのままコンボ、スペカで大ダメージを貰ってしまう。 -迂闊な飛び込みJAも2A迎撃の的になりやすい、キチンと射撃と攻めこむか、空中でのディレイ行動、2Bなどを撒いて行動を絞らせないように頑張りましょう。相手には2B、2Cでの迎撃もあるので難しいところではある -中距離ではデーモンロードウォークで飛び道具潰し、暴れつぶしをしてくる、B射やj6Aも怖い、遠距離ではサーヴァントフライヤーを追いかけてからの攻めが激しい。サーヴァントを避けるならダッシュよりもHJが安定 -相手の中距離での安易な射撃には縛を差し込めると吉。LV1にしていればレミの全射撃貫通するので状況を見てしっかり刺していこう -相手の対空に打撃無敵があるものの空中戦をしかけるのもいい。その場合相手J2Aカウンターには注意。 -無敵昇竜、グレイズ技、特殊な軌道のダッシュと選択肢が多く、全キャラでも特に起き攻めをしづらい相手。とりあえず2Cをまいて昇竜を防いでおくのが無難か? ダッシュ一点読みJAも選択肢の一つとしてちらつかせるのも良い -アローはガードすればダッシュ近Aなどが確定するが、着地キャンセル不夜城には気を付けて。心抄斬があれば着地前に刺せるのでスペカキャンセルも無力。チキガ>JA~も狙ってみよう

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